Estudio 2012

9 abr. 2012 - creían que la gamificación podría ayudar a captar y fidelizar clientes, ... puede resolver problemas de captación y fidelización de clientes?
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Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España

Estudio 2012

Gamificación expectativas y grado de adopción en España

Estudio elaborado por:

Game Marketing

www.gamkt.com



Fecha publicación:

09/04/2012

Este estudio puede ser copiado, distribuido y enviado libremente, siempre y cuando se atribuya la obra a su autor, no sea utilizado con fines comerciales y no sea alterado o transformada la obra según la licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

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Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España

Estudio 2012 Gamificación expectativas y grado de adopción en España

1. La gamificación

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2. Acerca de Game Marketing

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3. Acerca del estudio

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4. La gamificación en España

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6. Expectativas de la gamificación en España

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7. Adopción de la gamificación en España

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8. Conclusiones

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1. La gamificación Gamification, o gamificación en español, consiste en el uso de mecánicas de juego en otro tipo de ámbitos con el objetivo de:



Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.



Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios.



Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.

La gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web. La gamificación se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario. Cada vez más empresas e instituciones están aplicando de manera exitosa la gamificación para atraer audiencias divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción. Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad.

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2. Acerca de Game Marketing Game Marketing es el primer sitio en español especializado en gamification o gamificación, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación por profesionales del marketing y emprendedores. Game Marketing se encuentra en funcionamiento desde diciembre de 2010 lo que le ha permitido convertirse en el sitio de referencia para España y Latinoamérica de una de las tendencias que más repercusión está teniendo de los últimos tiempos. El proyecto Game Marketing pretende acercar la gamificación a empresas, instituciones y organizaciones para conseguir que clientes, usuarios y empleados participen como nunca antes se había conseguido gracias a la utilización de mecánicas de juego.

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3. Acerca del estudio Game Marketing, como observatorio especializado en gamificación presenta los resultados del Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España. El objetivo marcado para este estudio era recopilar y analizar la información de la tendencia en España desde dos puntos de vista:



Las expectativas que está generando la tendencia entre los profesionales del marketing y emprendedores.



La adopción de la gamificación en la empresa española para resolver problemas de clientes.

El estudio se elaboró a partir de los datos recogidos en el cuestionario publicado en el sitio web www.gamkt.com, entre los días 1 de febrero y 29 de febrero de 2012. Los objetivos del estudio y el lanzamiento del cuestionario fue publicado a través de diferentes medios y redes sociales. En total fueron encuestados 128 profesionales del marketing, la tecnología y responsables de negocio e instituciones de diferente tamaño y pertenecientes a diferentes sectores de actividad de nuestro país. La clasificación de empresas e instituciones según su sector de actividad fue realizada siguiendo los sectores ISIC (International Standard Industrial Classification of All Economic Activities).

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4. La gamificación en España En 2011 fue el año en el que se destapó la tendencia en nuestro país, y a través de diferentes medios, nos vimos inmersos en una oleada de noticias acerca de los beneficios que podía tener la introducción de mecánicas de juego en otros ámbitos. Ahora en 2012, hemos preguntado si se había escuchado hablar de esta tendencia antes de la participación en el estudio y estos fueros los resultados.

¿Sabes qué es la gamificación?

El estudio refleja como en la mayoría de los casos, concretamente en el 87,5% los profesionales del marketing y la tecnología ya habían escuchado hablar del término.

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¿Sabes qué es la gamificación? (por tamaño)

Como se puede apreciar, son las pequeñas y medianas empresas las que antes se habían hecho eco de la tendencia. Para las empresas de menos de 50 empleados resultó que el 91,46% de los encuestados ya conocía el término y la tendencia, entre 51 y 250 empleados el 93,33%, entre 251 y 500 empleados el 71,43% y para empresas de más de 500 empleados el 75% de las ocasiones.

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¿Sabes qué es la gamificación? (por sector de actividad)

En cambio si buscamos la relación entre el sector de actividad de la empresa y si conocía o no la tendencia, podemos encontrar alguna información relevante. Sectores como la agricultura, silvicultura y pesca, suministros de electricidad, gas y vapor, construcción, transporte y almacenamiento, alojamiento y servicios de comidas, actividades administrativas y servicios de apoyo, administración pública, defensa y seguridad social y educación, son los que en la totalidad de sus profesionales que fueron encuestados conocían el término y la tendencia. Sectores como la fabricación, comercio y actividades sanitarias y de trabajo social, son los sectores que menos conocían el término a la hora de afrontar el cuestionario.

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6. Expectativas de la gamificación en España Buscando la evaluación de las expectativas que han puesto los profesionales sobre esta tendencia, preguntamos si creían que la gamificación podría ayudar a captar y fidelizar clientes, y aunque aparecen dudas sobre si realmente podrá o no, lo cierto es que indistintamente del tamaño, la mayoría de profesionales opinan que sí, que la gamificación puede contribuir a captar y fidelizar clientes dentro de las empresas y organizaciones.

¿Crees que la gamificación puede resolver problemas de captación y fidelización de clientes?

¿Crees que la gamificación puede resolver problemas de captación y fidelización de clientes? (por tamaño)

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El 89,02% de los encuestados de empresas de menos de 50 empleados piensan positivamente en que la gamificación puede contribuir a captar y fidelizar clientes, el 80,00% en las empresas entre 51 y 250 empleados, el 71,43% en las empresas entre 251 y 500 empleados, y el 60% para empresas de más de 501 empleados.

¿Crees que la gamificación puede resolver problemas de captación y fidelización de clientes? (por sector de actividad)

Si analizamos los resultados por sector de actividad, vemos como existen algunos casos extremos donde los profesionales no son tan optimistas con la gamificación, como puede ser la fabricación o la construcción donde menos del 50% de los encuestados afirma que no cree que les pueda ayudar.

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¿Para qué utilizarías antes la gamificación en tu empresa u organización?

La gamificación puede ser utilizada en productos o servicios, procesos o comunicación y uno de los objetivos del estudio era evaluar dónde los profesionales encajaban mejor la gamificación para ayudarles. Sin duda, es en la comunicación donde se cree que podrá ayudarnos más la gamificación, después en los procesos y por último en los productos, pero si evaluamos los resultados por tamaño y sector podemos detectar algunas curiosidades.

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¿Para qué utilizarías antes la gamificación en tu empresa u organización? (por tamaño)

Indistintamente del tamaño de las organizaciones, se opina que realmente es en la comunicación donde nos puede ayudar más la gamificación, quizás sea porque tradicionalmente es dónde la hemos visto, utilización de juegos para atraer la atención de nuestros clientes.

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¿Para qué utilizarías antes la gamificación en tu empresa u organización? (por sector de actividad)

Por su parte existen sectores de actividad donde este reparto y priorización de áreas donde utilizarían la gamificación no coincide con las del resto, como puede ser la construcción donde sólo confían en la gamificación para productos y procesos, el comercio donde sólo lo ven para productos y comunicación, y la educación donde por encima de todo ven la gamificación para animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas.

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7. Adopción de la gamificación en España Dentro de los objetivos del estudio se encontraba evaluar la adopción de la gamificación en nuestro país para 2012, y se preguntó acerca de la implementación de proyectos que gamificaran algún aspecto de las organizaciones. ¿Tienes previsto introducir mecánicas de juego en alguno de tus productos o procesos?

Claramente se identifica como son las empresas de menos de 50 empleados las que más claro ven la utilización de la gamificación para hacer participar a sus clientes, usuarios o empleados. ¿Tienes previsto introducir mecánicas de juego en alguno de tus productos o procesos? (por tamaño)

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Es curiosa la distancia que existe para las intenciones de proyecto que hay entre empresas pequeñas y las más grandes, ya que estas intenciones caen por debajo de la mitad y hasta el 26,67% para empresas entre 51 y 250 empleados. ¿Tienes previsto introducir mecánicas de juego en alguno de tus productos o procesos? (por sector de actividad)

Si analizamos esta información por sector, observamos cómo existen sectores que en más del 50% de los encuestados afirma que implementará gamificación este año, como puede ser el comercio, alojamiento y servicios de comidas, información y comunicación, educación, artes, entretenimiento y recreación. En cambio, sectores como la agricultura, silvicultura y pesca, fabricación, suministros de electricidad, gas y vapor, actividades administrativas y servicio de apoyo, administración pública y actividades sanitarias y de trabajo social, parece que en sus intenciones no habrá inversiones en proyectos de gamificación para este año.

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8. Conclusiones La gamificación ha llegado a España, el 87,5% de los profesionales del marketing, la tecnología y otros responsables de negocio e instituciones conocen el término y la tendencia. Prácticamente estos mismos profesionales, el 82,03%, no sólo la conocen, sino que además confían en que la gamificación puede ayudarnos a captar y fidelizar clientes. Respecto a las áreas de la empresa donde antes la utilizaríamos parece que la comunicación con un 45,31% es el primer lugar donde vemos que nos puede aportar la gamificación para atraer y retener audiencias a las marcas, seguido de los procesos con un 31,25% para animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas, y por último en los productos con un 14,06% para minimizar sus tiempos de adopción. Respecto a las intenciones de proyectos, encontramos que el 52,34% de los profesionales encuestados tienen intenciones de incluir gamificación en 2012 en algún aspecto de su organización o institución, siendo las empresas de menos de 50 empleados las que más claramente ven la adopción de la gamificación. Por último, sectores como las artes, entretenimiento y recreación, educación e información y comunicación, son los sectores que antes adoptaran la gamificación en nuestro país, seguidas de sectores como el comercio, alojamiento y servicios de comidas y la construcción.

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