PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III 1 ...

UNIDAD 4 ESTRUCTURA CLIENTE SERVIDOR. UNIDAD 5 INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO. NET (ASP). UNIDAD 6 PROYECTO FINAL. 5. PROGRAMA ...
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PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III 1.

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IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.    

UNIFRANZ Carrera: Semestre: Código:

    

Prerrequisito: Carga horaria total: Horas teóricas totales: Horas prácticas totales: Créditos:

Ingeniería de Sistemas. 4to. PRO – 423 PROGRAMACIÓN III ESTRUCTURA DE DATOS 60 horas clase 10 horas clase 50 horas clase 5

COMPETENCIAS GENERALES DE LA ASIGNATURA. 2.1. Competencias generales educativas:  

Evalúa el rol de la ciencia en el desarrollo de aplicaciones tecnológicas desde la perspectiva del campo de la Informática y la programación de sistemas que coadyuven en la toma de decisiones. Valora los avances tecnológicos en relación al software aplicativo, para su posterior desarrollo e implementación orientado al profesional en formación.

2.2. Competencias generales instructivas:    3.

Fundamenta las bases teóricas y metodológicas del desarrollo de sistemas de información. Elabora sistemas que se realizan acorde a las exigencias del campo de la Ingeniería de Sistemas. Defiende ante un jurado calificador el proyecto final elaborado a lo largo del semestre.

CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LAS COMPETENCIAS DEL PERFIL DEL PROFESIONAL. La contribución de la asignatura Programación II hacia el logro de las competencias del perfil del profesional de la Carrera de Ingeniería de Sistemas tiene un denominador común: la preparación de los estudiantes para enfrentar con carácter dinámico y pertinente a la solución de problemas profesionales a través del desarrollo de sistemas de información que coadyuvan de manera efectiva la toma de decisiones. De tal forma, la asignatura contribuye al desarrollo de proyectos de interés general, logrando de esta manera el desarrollo del pensamiento alternativo, reflexivo e interpretativo del objeto de estudio que además se plasma en la elaboración de un proyecto de fin de curso, lo cual constituye un rasgo fundamental de la actividad profesional contemporáneo.

4.

CONTENIDO MÍNIMO DE LA ASIGNATURA. UNIDAD UNIDAD UNIDAD UNIDAD UNIDAD UNIDAD

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1 2 3 4 5 6

INTRODUCCIÓN DESCRIPCIÓN Y MANEJO DE CONTROLES VISUAL BASIC 6,0 ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN ADMINISTRACIÓN DE DATOS Y REPORTES ESTRUCTURA CLIENTE SERVIDOR INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO. NET (ASP) PROYECTO FINAL

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA.

PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III

UNIDAD 1

INTRODUCCIÓN Horas totales: 10 Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 8 Competencias educativas: Evalúa al software aplicativo como formación del conocimiento y su relación con la actividad 1 empírica. 2 Evalúa los conocimientos pre establecidos en el entorno de la programación. Competencias instructivas: 1 Fundamenta las formas y procesos a utilizarse en el entorno de la programación de sistemas. 2 Genera temas u objetos de investigación propios de la programación de sistemas. Contenido de aprendizaje: 1 Repaso de conceptos 2 Algoritmo 3 Representación de algoritmos 4 Datos 5 Tipos de datos 6 Estructuras de control UNIDAD 2

DESCRIPCIÓN Y MANEJO DE CONTROLES VISUAL BASIC 6,0 Horas totales: 12 Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 10 Competencias educativas: Profundiza sobre los elementos que intervienen en la programación y los procesos que rigen la 1 correcta manipulación de mencionada herramienta de programación. Competencias instructivas: 1 Extracta y obtiene los elementos adecuados para una correcta programación. Determina las acciones a seguir para una correcta programación dentro del entorno de Visual Basic 2 6,0 Contenido de aprendizaje: 1 IDENTIFICACIÓN DEL ENTORNO VISUAL BASIC 2 EL FORMULARIO 3 ETIQUETAS 4 CAJAS DE TEXTO 5 BOTONES DE COMANDO 6 IDENTIFICACIÓN DE LOS PRINCIPALES EVENTOS 7 MANEJO DE NOMBRES DE CONTROLES 8 ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN BÁSICO DE VISUAL BASIC 6,0 9 APLICACIONES BÁSICAS UNIDAD 3

ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN ADMINISTRACIÓN DE DATOS Y REPORTES Horas totales: 16 Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 14 Competencias educativas: 1 Evalúa los controles, procedimientos y funciones que son utilizadas para una correcta programación Evalúa la adecuada utilización de las estructuras de control que se tienen en la programación y dentro 2 de la herramienta visual Basic 6.0 3 Esquematiza, diseña y clasifica los formularios y acciones a tomar dentro de una aplicación

PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III Describe la pertinencia de una toma de decisiones, así mismo las ventajas de una correcta toma de decisiones en una institución y su aplicación dentro de una aplicación realizada en Visual Basic 6,0 Competencias instructivas: 1 Fundamente el uso de procedimientos y funciones Contrasta los diferentes usos de constantes y variables que se tiene que utilizar en una aplicación en 2 Visual Basic 6,0 Realiza una correcta utilización de las estructuras de control, así como fundamenta su utilización en 3 una aplicación 4 identifica y justifica la utilización de los controles que administran los registros de una base de datos 5 Analiza la pertinencia de la realización de consultas y búsquedas de registros en una base datos 6 Produce reportes de acuerdo a las necesidades de una institución en función de sus requerimientos 7 Evalúa el uso de diferentes tipos de reportes. Contenido de aprendizaje: 1 PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES 2 CONSTANTES Y VARIABLES 3 ESTRUCTURAS DE CONTROL EN VISUAL BASIC 6,0 4 BASE DE DATOS DESDE VISUAL BASIC 6,0 5 ACCESO A LA BASE DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL DATA 6 ABM CON EL CONTROL DATA 7 ACCESO A LA BASE DE DATOS MEDIANTE EL CONTROL ADO 8 ABM CON EL CONTROL ADO 9 BÚSQUEDA Y CONSULTA DE REGISTROS 10 CREACIÓN DE UN REPORTE 11 REPORTES ESPECÍFICOS 12 REPORTES GENERALES 4

UNIDAD 4

ESTRUCTURA CLIENTE SERVIDOR Horas totales: 14 Horas teóricas: 2 Horas prácticas: 12 Competencias educativas: Describe el proceso de funcionamiento de las aplicaciones cliente - servidor, así como la utilización de 1 de herramientas de administración y control de estructuras cliente - servidor Competencias instructivas: 1 Produce sistemas basados en una arquitectura cliente - servidor Evalúa el uso de sockets y herramientas de administración y control en la arquitectura cliente 2 servidor Contenido de aprendizaje: 1 ESTRUCTURA BÁSICA CLIENTE - SERVIDOR 2 MANEJO DE SOCKETS 3 APLICACIONES DE DESARROLLO CLIENTE - SERVIDOR UNIDAD 5

INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO. NET (ASP) Horas totales: Horas teóricas: Horas prácticas: Competencias educativas: 1 describe el los procesos que se desarrollan en una aplicación web, desarrollada en ASP.net Competencias instructivas: 1 Realiza aplicaciones desarrolladas en ASP.net 2 Evalúa el funcionamiento de un aplicación desarrollada en ASP.net

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PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III Contenido de aprendizaje: 1 CONCEPTOS BÁSICOS 2 ENTORNO VISUAL STUDIO 3 ENTORNO ASP.NET 4 APLICACIONES BÁSICAS EN ASP.NET UNIDAD 6

PROYECTO FINAL Horas totales: Horas teóricas: Horas prácticas: Competencias educativas: Expone y defiende un proyecto final en cual plasma el conocimiento y la capacidad investigativa del 1 estudiante generado en el transcurso de la materia Competencias instructivas: Diseña un sistema de información, con base en los conocimientos y experiencias aprendidas en la 1 materia Contenido de aprendizaje: 1 INVESTIGA CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA LA ELABORACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 2 RETROALIMENTA EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO EN LA MATERIA

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RESUMEN DISPOSICIÓN DE TIEMPO POR TEMA RESUMEN DISPOSICIÓN DE TIEMPO POR TEMA UNIDADES UNIDAD 1 INTRODUCCIÓN UNIDAD 2 DESCRIPCIÓN Y MANEJO DE CONTROLES VISUAL BASIC 6,0 ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN ADMINISTRACIÓN DE DATOS Y UNIDAD 3 REPORTES UNIDAD 4 ESTRUCTURA CLIENTE SERVIDOR UNIDAD 5 INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO. NET (ASP) UNIDAD 6 PROYECTO FINAL TOTAL 6.

SESIONES TOTAL TEORÍA PRÁCTICA 2 8 10 2 10 12 2

14

16

2 2 4 10

12 6 4 50

14 8 8 60

PLANIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE El proceso aprendizaje – enseñanza, se basa en la guía que el docente brinda a los estudiantes y el aprendizaje significativo que estos últimos poseen, de tal manera que se pueda nutrir de manera efectiva los conocimientos previos, así también se pretende cultivar la capacidad investigativa que los estudiantes tengan, con la intensión de que estos últimos busquen información y que sepan plasmarla en ejemplos y generar nuevo conocimiento en el aula. 6.1. Estrategias metodológicas y organizativas La presentación con los estudiantes se realizara el primer día de clases, se presentara la materia y los métodos y herramientas que se utilizaran para el desarrollo de las clases. Durante el desarrollo de las clases se emplearan estrategias de comunicación, las mismas que permitirán la asimilación de los conceptos fundamentales de la materia, así por ejemplo: comparación de conceptos con la realidad, debates sobre conceptos, ejemplos aplicativos de la materia, trabajos prácticos individuales y grupales, los mismos que serán debatidos posteriormente.

PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN III Utilizar los medios de información masiva con las redes sociales ayudara a que los estudiantes generen conocimiento e investiguen sobre temas relacionados a la materia. 6.2. Sistema de evaluación La evaluación de los estudiantes, apunta principalmente al cumplimiento de las competencias planteadas y al desarrollo personal y profesional de los estudiantes. La evaluación formativa representa:  

La participación oral en clases, la exposición de los trabajos prácticos y la ejemplificación de los temas avanzados, así mismo la calificación de la fluidez de la exposición. Revisión de los proyectos en el transcurso de la materia.

La evaluación sumativa representa:  

7.

Las evaluaciones parciales estarán dadas por la explicación y desarrollo de preguntas basadas en el ámbito real de la aplicación de la materia y en el cumplimiento de las competencias planteadas. Se contemplara en la evaluación final, la presentación y sustentación del proyecto final de materia, incluyendo su correspondiente monografía.

FUENTES DOCUMENTALES Y MATERIALES REQUERIDOS A continuación se muestra la bibliografía correspondiente a la materia, la misma que servirá de base para la profundización de conceptos y contenidos de la materia.      

DONALD KNUTH; (1999); Algoritmos Fundamentales; McGraw-Hill; España. ANDREW TANEMBAUM; (1999); Estructura de Datos; McGraw-Hill; España. JUAN JOSÉ CASTAÑEDA LEÓN; (2006); Visual Basic 6.0; Editorial Megabyte JULIO VÁSQUEZ PARAGULLA; (1997 ); Diseño de programación; Editorial San Marcos LUIS JOYANES AGUILAR; (1999); Fundamentos de programación; Editorial MC Graw Hill FRANCISCO ROMERO VARGAS; Fundamentos de programación; (DIGITAL)