Eventos


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Actividades Camporí DSA 1. EXPLICACIONES GENERALES a) Todas las actividades estarán dirigidas a los Conquistadores, y se buscará desarrollar un espíritu de compañerismo (unidad y adaptación mutua), como también involucrarlos en el tema del Camporí, ayudándolos a sacar lecciones espirituales y al mismo tiempo, a recrearse sin demasiado espíritu de competición. Ellos trabajarán dentro de un tiempo y competirán consigo mismos. b) Todas las actividades estarán en sincronía con una de las clases regulares de Conquistadores. Serán seis actividades, por lo tanto, se contemplarán las seis clases. 2. SISTEMA DE PUNTUACIÓN La puntuación será determinada por la División, obedeciendo a criterios simples y objetivos, tales como: prueba concluida completamente = 100% de los puntos. Prueba concluida parcialmente = 80% de los puntos. Solo participación del Club = 50% de los puntos. 3. PREMIACIÓN A LOS CLUBES PARTICIPANTES En cada actividad que participe el Club, el mismo recibirá un objeto para armar un pequeño trofeo que será un recuerdo para el Club. Si su Club deja de participar en alguna actividad, se llevará solo las partes del trofeo que corresponden a las actividades en las cuales participó. 4. PRESENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES A continuación, incluimos una rápida explicación de cada una de las actividades:

I. Amigo Radical (Clase Amigo) 1. Participantes: 8 Conquistadores 2. Explicación de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido de un silbato, los Conquistadores se ponen en sus lugares y comienzan la prueba. o Dos Conquistadores, al comando del evaluador, tendrán 2 minutos para hacer 8 de los 10 nudos de la clase amigo (que se muestran a continuación.  Simple  Llano

   

Cirujano As de guía Falso Vuelta de gancho

  

Margarita Pescador Ballestrinque

o Al hacer los 8 nudos, o cuando termina el tiempo, se da la señal a otros dos Conquistadores para que escalen un paredón (un minuto para cada uno). o Cuando llegan a la cima, tocan una campana y otros dos miembros del club (uno por vez) bajan por una tirolesa y tocan otra campana cuando llegan abajo. o Después del descenso, el segundo conquistador toca la campana, otros dos miembros recitarán uno de los versículos bíblicos de la clase amigo. o La prueba estará concluida al final del versículo bíblico o cuando termine el tiempo (6 min). 3. Puntuación: Prueba completamente concluida = 100% Solo dos etapas concluidas = 80% Solo la participación = 50% 4. Tiempo: 8 minutos por club en cada batería 5. Reglas:   



Cada etapa de la prueba tendrá una única oportunidad. Si los Conquistadores que están haciendo los nudos no terminan dentro del tiempo, lo que van a escalar deben empezar después de dos minutos. Si el Conquistador que está escalando no termina a tiempo, debe descender del paredón, y el de la tirolesa sigue normalmente pero sin el objeto que debería recibir del primero. Si las etapas quedan incompletas, el club también recibirá una puntuación incompleta.

6. Materiales necesarios cedidos por el Camporí: a) Sogas para los nudos que se harán b) Dos plataformas para canopy c) Paredón para escalar d) Instrumentos para escalar y para canopy (mosquetón, freno ocho, silla y casco).

II. Carros de Fuego (Clase Compañero) Objetivo: El objetivo de la prueba es que los Conquistadores aprendan la lección del profeta Elías, demostrando sus habilidades para hacer amarras y fogatas, interactuando con otros clubes para que vean que el Club es parte de una institución más grande

y que el éxito de uno es el éxito de todos, y que, de cierta forma, cuando uno fracasa, todos fracasan con él. Definición: Actividad múltiple realizada en conjunto por tres clubes. Todos entran en el lugar y cada Club se dirige a una de las tres partes: 1) arreio; [D-SA1]2) carro; 3) fogata. Cada parte debe ser construida con amarras por los Conquistadores, y sin ayuda de los directores, quienes solo podrán orientar. Cuando terminen, las tres partes deben estar unidas unas a otras. Tres Conquistadores (uno de cada Club), con una antorcha (sin fuego) en manos, suben al carro que deberá ser tirado por los seis miembros de la dirección por un trayecto determinado. Al completar el recorrido, uno de los Conquistadores se baja del carro y enciende su antorcha en una especie de olla con fuego que estará en lo alto de un podio y trae el fuego para encender la fogata y así terminar la prueba. Explicación: Arreio??: armar el arreio (ensillar??) con varas como muestra el dibujo[D-SA2], utilizando el amarre cuadrado, comenzando con el nudo “Ballestrinque” y terminado con el nudo “Llano”; Carro: armar un carro estilo carruaje utilizando los amarres “cuadrado” y “continuo”, comenzando con el nudo “Ballestrinque” y terminando con el nudo “Llano”. El carruaje casi que ya tendrá su chasis pre armado; Fogata: armar una plataforma al estilo “plataforma de cocina” utilizando el amarre “diagonal”, comenzando con el nudo “Vuelta de Braza” y finalizar con el nudo “Llano”. Preparar una fogata “estrella” encima del “altar de cocina”. La fogata ya tendrá su armazón pre armada. A fogueira já terá seu “chassi” para ser rebocada pré-montado[D-SA3]; Obs.: Todo el material será proporcionado por el Camporí, Participantes: 18 personas - 12 Conquistadores (10 a 15 años); 4 de cada Club (2 niños y 2 niñas); 6 líderes (de 16 años como mínimo); 2 de cada Club. Tiempo máximo de la actividad: 7 minutos Puntuación: Fuente de fuego encendida dentro del tiempo, con todos los amarres y la fogata correcta: 100% de los puntos. Tiempo expirado, alguno de los nudos o la fogata incorrectos: 75% de los puntos. Prueba no concluida: 50% de los puntos.

III. Alimentando a Israel (Clase de Explorador) 1. Participantes: 10 Conquistadores 2. Explicación de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones.

o Al sonido de un silbato los Conquistadores se colocan en sus puestos y comienzan la prueba. o Un Conquistador salta en la cama elástica hasta alcanzar una de las pelotas numeradas. Ni bien la toma, se la arroja al segundo conquistador que estará esperando con una cesta en la mano. o El conquistador con la cesta debe agarrar la pelota sin dejarla caer. Ni bien recibe la pelota, la saca del cesto y se la entrega a uno de los jueces de la prueba. o La pregunta: El fiscal lee la pregunta equivalente al número de pelota que le entregó el conquistador. Las preguntas pertenecen a la clase Explorador o Un grupo de 7 Conquistadores deben responder la pregunta correctamente. Cuando la responde, entregan la pelota al próximo conquistador. o Un conquistador en la honda (gomera, tirachinas). En este último paso, el conquistador coloca la pelota en una especie de goma grande y la lanza hacia un lugar determinado. 3. Puntuación: 5 aciertos = 100% 3 o 4 aciertos = 80% Menos de 3 = 50% 4. Tiempo: 6 minutos por Club en cada posta 5. Reglas:    

La pelota no puede caer al suelo en ningún momento. La pelota será anulada si alguna de las etapas anteriores no se termina correctamente. Si la pregunta se responde de manera incorrecta, la pelota será anulada. Si se termina el tiempo, se termina la prueba.

6. Materiales necesarios cedidos por el Camporí: o o o o o o

Camas elásticas Astas para colgar las pelotas Pelotas pequeñas con números. Cestas medianas. Preguntas sobre la Clase Explorador Honda (gomera, tirachinas) gigantes

IV. Equilibrio (Clase de Pionero) 7. Participantes: de 11 a 21 Conquistadores 8. Explicación de la actividad:

La prueba estará dividida en tres fases distintas y unidas entre sí. Será realizada por un mínimo de 11 Conquistadores, y podrán realizarla hasta un máximo de 11 Conquistadores del mismo Club. 1ª Parte: tres puestos para cumplir simultáneamente. En cada puesto conquistado, se le entregan dos pergaminos al grupo. Si la prueba no se cumple completamente, el grupo solo tendrá derecho a uno de los dos posibles. Posta I (desarrollo físico – equilibrio en la alimentación) Tres Conquistadores (1, 2 y 3) deberán armar una torre con 5 manzanas, una sobre otra. Posta II (desarrollo mental – estrategias de acciones y decisiones) Aquí tenemos una torre de Hanoi con 5 piezas. Otros 3 Conquistadores (4, 5 y 6) tendrán que pasar todos los discos de un pedestal a otro, usando uno de los pedestal como auxiliar, de manera que un disco más grande nunca quede encima de otro menor en ninguna situación. http://youtu.be/egDMknOIK7g Posta III (Desarrollo espiritual– estudio de la Biblia) En la tercera posta, tres Conquistadores (7, 8 y 9) colocarán, en un sube y baja (balancín) y en orden, los personales de la genealogía de Enoc (Gén. 5). Los muñecos tendrán pesos diferentes y el sube y baja (balancín) deberá quedar equilibrado cuando todos estén en el lugar. Los Conquistadores deberán administrar las distancias entre un muñeco y el otro hasta equilibrar el sistema. 2ª Parte: Equilibrio, trabajo en equipo. Ni bien terminan la primera parte, el grupo se divide para la segunda: la prueba del equilibrio. En esta fase, 9 Conquistadores (que podrán ser los mismos de la etapa anterior u otros que aún no hayan participado) deberán hacer equilibrio en una cinta de slackline, tomándose uno al otro con una de las manos y manteniendo la otra libre para pasar cada uno de los pergaminos que conquistaron en la etapa anterior. El pergamino de cada bienaventuranza será entregado por un participante que estará en el (10) al lado del primero de la cinta y deberá pasar de mano en mano hasta final de la fila, donde será entregado a otro conquistador (11), que también estará en el suelo. Estos Conquistadores usarán como apoyo los dos postes en los que estará sujetada la cinta y un poste más en el medio, más o menos a 50 cm. de la cinta. Cada conquistador solo podrá usar una mano para pasar el pergamino, y lo mismo sucederá con quienes estén apoyando los postes.

3ª Fase: Encuentro marcado con Enoc. Si pasan la mitad o más pergaminos, el grupo tendrá derecho a uno más, para completar así la lista de bienaventuranzas. Con por lo menos 4 pergaminos podrá aprobar el encuentro con Enoc. Para eso, un conquistador (11) hace un As de guía alrededor de su cintura con una soga atada, en la otra punta, a un cesto. Una vez que hace el nudo, el equipo coloca todos los pergaminos que lograron juntar en el cesto, también con la lista con los nombres de todos los inscritos del Club, y acorta la soga con el nudo Margarita, haciendo subir el cesto al “cielo”. La prueba termina cuando el cesto toca la campana en la cima del poste o cuando termina el tiempo límite de cinco minutos.

V. Encuentro con Jesús (Clase de Excursionista) 1. Participantes: 4 Conquistadores (debe haber por lo menos una niña en el grupo) 2. Explicación de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido del silbato los Conquistadores se colocan en sus puestos y comienzan la prueba. o Los Conquistadores entran en un laberinto y deben elegir un camino a seguir, de acuerdo con la pregunta que se hará y la respuesta que elijan. Cada respuesta indicará un camino. Si eligen el camino incorrecto, no habrá salida y tendrán que volver y elegir el correcto. o Dentro del laberinto habrá algunas preguntas bíblicas y de cada pregunta los Conquistadores traerán un objeto que formará una mandala[D-SA4] a la salida. o En la parte final del laberinto subirán una escalera y desde allí gritarán el nombre del Club que vibrará al ver que la prueba fue cumplida y entonces los tres bajarán por un palo enjabonado y presentarán los objetos recolectados para formar la mandala. 3. Puntuación Prueba cumplida a tiempo y mandala completa = 100% Con objetos que faltan pero dentro del tiempo = 80% Prueba no cumplida, solo el punto de participación = 50% 4. Tiempo: 8 minutos por club en cada batería 5. Reglas:

  

Los cuatro Conquistadores deben estar juntos al finalizar la prueba dentro del tiempo y deben traer los objetos encontrados. Dentro del laberinto habrá lugares que pueden ensuciar (como barro, etc.), por lo tanto, el club debe estar preparado para eso y no deben usar el uniforme oficial. Las preguntas hechas hacen referencia a la clase de excursionista.

6. Materiales necesario cedidos por el Camporí: a) Laberinto armado n) Objetos que formará la mandala del final.

VI. En dirección a las alturas (Clase de Guía) 1. Participantes: 10 participantes 2. Explicación de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido del silbato los Conquistadores se colocan en sus lugares y comienzan la prueba. o Tres (3) Conquistadores deberán conocer y localizar los remedios naturales que están mezclados con otros artículos y separarlos. o Otros tres Conquistadores deberán conocer el Santuario y sus artículos y ponerlos en su respectivo lugar en la maqueta de dicho Santuario. o Cuatro Conquistadores estarán armando el cohete y al terminar la prueba de los remedios y el Santuario, dispararán el cohete. 3. Puntuación: Prueba Realizada: hasta 5 min. = 100% Prueba Parcialmente Realizada: entre 5 y 7 min. = 80% Puntuación de participación: más de 7 min. = 50% 4. Tiempo: 5 minutos por Club en cada batería 5. Reglas:      

Los Conquistadores deben conocer los 8 remedios naturales. Los Conquistadores también deben conocer el Santuario y sus artículos No puede haber interferencia de un grupo en la actividad de otro. Solamente podrán lanzar el cohete después de haber terminado las dos primeras tareas. El Club deberá traer desde su ciudad las piezas del cohete para montarlas a la hora de la actividad (se presentará un modelo). El Camporí proporcionará las bombas, el agua y la base de lanzamiento para todos los clubes.

6. Materiales necesarios: 1. Un cohete de botella de plástico traído por el Club; 2. Una base para el cohete; 3. Una bomba para cada cohete; 4. Un balde o bidón de agua para usar en el cohete; 5. Objetos que representen los ocho remedios naturales 6. Objetos para mezclar con los 8 remedios 7. Una maqueta del Santuario con los correspondientes artículos.