Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias
Plan 2008
Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
FUNDAMENTACIÓN La unidad de aprendizaje Herramientas de Programación pertenece al área de formación Profesional del Bachillerato Tecnológico perteneciente al Nivel Medio Superior del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el tercer nivel de complejidad del plan de estudios y se imparte de manera obligatoria en el Tercer semestre correspondiente a la rama de conocimiento de Ciencias Sociales y Administrativas. El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en el manejo de las Herramientas de Programación que le permita solucionar problemas computacionales, ofreciéndole conocimientos básicos que favorecen su formación académica sirviendo como base para las unidades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de software y apoyando su formación como Técnico en Informática; y su posterior incorporación en estudios de Nivel Superior y/o al campo laboral. Las competencias profesionales (general y particulares) implican como principales objetos de conocimiento el diseño de algoritmos para solucionar problemas computacionales con el uso de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación, mismos que podrá vincular con su entorno socioeconómico y laboral. Asimismo en la particularidad el estudiante: -
Comprueba los criterios de solución y las heurísticas básicas con base en el planteamiento de problemas de diversa naturaleza. Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados. Diseña algoritmos a través de herramientas de programación. Programa aplicaciones sencillas a través de un entorno de programación estructurada.
Las habilidades y actitudes concretas que desarrolla el estudiante: • Capacidad de análisis • Dominio de las herramientas de programación • Creativo e innovador • Puntualidad y Responsabilidad • Liderazgo • Hábitos personales. • Interés por el estudio • Capacidad de generar y transmitir el conocimiento. • Capacidad para motivar y propiciar el trabajo colaborativo Asimismo, los principales objetos de conocimiento que se adquirirán y serán cuerpo de las acciones o desempeños a realizar son: • Diseñar algoritmos computacionales para la solución de problemas con base a criterios estructurados • Diseñar algoritmos con base en las herramientas de programación • Programará aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurada
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje se reflejan entre las áreas de formación institucional y la científica, humanística y tecnológica básica como: Computación Básica II, Desarrollo de Habilidades del Pensamiento, Filosofía I, Comunicación Científica, entre otras. La metodología de trabajo de este programa de estudios se basa en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas que tienen como propósito indicar una generalidad para desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para luego transferir ese aprendizaje a situaciones similares y diferentes, en contextos escolar, social y laboral. El papel del profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo, colaborativo, reflexivo, crítico y creativo, ya que debido al uso tanto de hardware y software y el grado de complejidad del desarrollo de las prácticas además de la asesoría, supervisión y manejo del equipo de cómputo. En consecuencia, se requiere contar con dos profesores para realizar las actividades programadas en las horas Fuera del Aula, específicamente en Laboratorio de Cómputo; que serán el profesor titular de grupo y un auxiliar, situación que permitirá que el alumno logre las competencias genéricas, disciplinares y profesionales establecidas en esta Unidad de Aprendizaje.". El trabajo autónomo que el estudiante desarrollará en otros ambientes de aprendizaje, servirá para que organice su trabajo de manera independiente y articule saberes de diversos campos del conocimiento, que le permitan la construcción y expresión de su propio conocimiento. Para fortalecer el desarrollo autónomo del estudiante, se dosificará la carga horaria total del trabajo de tipo teórico, destinándose un total de 18 horas al semestre (una hora a la semana) para la realización de actividades de aprendizaje en otros ambientes fuera del aula. Lo anterior tendrá como finalidad el otorgarle valor en la asignación de los créditos de la unidad de aprendizaje. La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje, para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y, final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes niveles, así como para la certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje previo a su inicio. De esa forma, el programa de estudios tiene una naturaleza normativa, pues establece los estándares para la certificación de competencias. Por lo mismo, la planeación didáctica a detalle de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como la selección de instrumentos e indicadores se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento, durante las jornadas de planeación didáctica. Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz
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Competencia particular 3
Competencia particular 2
Competencia particular 1
Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados Crea algoritmos con base en diagramas de flujo
Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas
X X
X X
X X
Crea algoritmos por medio de pseudocódigos X X
Explica los lenguajes de programación con base en su taxonomía y funcionamiento Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema X X X
X X
X X
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Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Participa con conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
6.
7.
8.
9.
Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5.
11.
Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.
Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
Elige y practica estilos de vida saludables.
3.
Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
10.
Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.
2.
Competencias Disciplinares Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Competencias genéricas
1.
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES
RESULTADO DE APRENDIZAJE
X
X
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES)
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PERFIL DEL DOCENTE El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Herramientas de Programación habrá de presentar el examen de oposición para mostrar las habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo. Competencias Generales establecidas en la RIEMS: 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional. Perfil Profesional: Tener Título Profesional en el área de: Licenciatura: • Ciencias de la Informática • Informática • Informática Administrativa • Tecnologías de la Información
Ingeniería: • Informática • Sistemas Computacionales • Computación • Software
Experiencia: El personal docente debe contar con al menos un año de experiencia en el área de la Informática específicamente en Programación a nivel empresarial o docente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Fases para la resolución de problemas. Identificación del Problema: Análisis, Diseño y Desarrollo. Método deductivo, inductivo, matemático, constructivo. Métodos heurísticos: Descomposición, Reducción, Búsqueda local, Brinca y atrapa, Subir la cuesta, Marcha atrás.
PROCEDIMENTALES Solución de problemas a través de los distintos métodos y heurísticas básicas. ACTITUDINALES Piensa crítica reflexivamente.
Interioriza la reglamentación para su desempeño y conducción en los laboratorios.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Realiza el encuadre del Dentro curso, detallando la fuera reglamentación para uso de Aula. los laboratorios.
Define a detalle las fases de Presenta las fases para la solución de problemas. resolución de problemas.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del ejercicios resueltos con el uso de los métodos que correspondan, a los problemas planteados.
Compara la calidad y Ejemplifica los métodos y eficiencia de los métodos y heurísticas de solución heurísticas. computacional.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Los problemas son identificados e interpretados. El desarrollo de las soluciones incluye: - Métodos y heurísticas - Resultados - Comprobación
2 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Resuelve ejercicios diversos problemas.
de Demuestra ejemplos de errores comunes al aplicar los métodos y heurísticas en Identifica y analiza errores la solución de problemas. para su corrección y replantea nuevas soluciones Plantea problemas que a los problemas. propicie el uso de los métodos de solución. Propone problemáticas para utilizar los métodos y heurísticas de solución.
y
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Algoritmo: Resuelve ejercicios y - Definición problemas relacionados con - Características algoritmos cualitativos. - Clasificación - Técnicas de Selecciona la técnica de elaboración de elaboración de algoritmos algoritmos cualitativos acorde al tipo de cualitativos problema. PROCEDIMENTALES Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos. ACTITUDINALES Se expresa comunica. Piensa crítica reflexivamente.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Presenta la definición y Dentro clasificación de los fuera algoritmos. Aula.
Plantea problemas de diversa naturaleza ejemplificando las características y técnicas de elaboración de los Identifica y analiza errores algoritmos cualitativos. para su corrección y replantea nuevas soluciones Demuestra ejemplos de a los problemas. errores comunes al redactar algoritmos cualitativos en la Propone problemáticas solución de problemas. diversas para utilizar los algoritmos cualitativos.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Resuelve ejercicios del aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Los algoritmos cualitativos deben incluir: - Técnicas de diseño - Características: Precisión, eficiencia y finito. - Comprobación.
3 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
y y
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 3 Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Conceptos: - Tipos de datos - Variable - Constante - Contador - Acumulador - Operadores lógicosaritméticos
Resuelve ejercicios y Presenta los operadores Dentro problemas relacionados con lógicos-aritméticos y su fuera algoritmos cuantitativos. jerarquía, así como las Aula. técnicas para estructurar el Construye algoritmos algoritmo cuantitativo. cuantitativos acordes con el tipo de problemática a Plantea problemas de resolver. diversa naturaleza ejemplificando las Identifica y analiza errores características y técnicas de Técnica estructurada: para su corrección y elaboración de los - Secuencial replantea nuevas soluciones algoritmos cuantitativos. - Selectiva a los problemas. - Repetitiva Demuestra ejemplos de Propone problemáticas errores comunes al redactar PROCEDIMENTALES diversas para utilizar los algoritmos cuantitativos en Resuelve problemas algoritmos cuantitativos. la solución de problemas. aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cuantitativos ACTITUDINALES Se expresa comunica. Piensa critica reflexivamente
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Aplica las técnicas del de elaboración de algoritmos cuantitativos para la solución de problemas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Los algoritmos cuantitativos deben incluir: - Técnicas de diseño - Características: Precisión, eficiencia y finito. Prueba de escritorio.
3 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
y y
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Crea algoritmos con base en diagramas de flujo TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Diagramas de flujo: - Simbología - Reglas Diagramación estructurada: - Secuencial - Selectiva - Repetitiva PROCEDIMENTALES Soluciona problemas a través de la diagramación estructurada: Secuencial, Selectiva y Repetitiva
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Construye los diagramas de Presenta la simbología y Dentro flujo relacionados a reglas generales para la fuera diversos problemas. estructuración de algoritmos Aula. mediante diagramas de flujo. Determina la accesibilidad de los diagramas de flujo. Desarrolla diagramas de flujo ejemplificando errores y Identifica y analiza errores uso adecuado de la para su corrección y simbología. replantea nuevas soluciones a los problemas. Ejemplifica la prueba de escritorio. Propone problemáticas diversas para utilizar los Plantea problemas de diagramas de flujo. diversa naturaleza que propicie el uso de los diagramas de flujo.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
y Presenta los El desarrollo de las del ejercicios resueltos soluciones incluye: a través de software - Diagramas de de diagramación flujo vigente, a los - Resultados problemas - Prueba de planteados. escritorio.
14 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Expresa ideas y conceptos mediante Software vigente. representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
de
diagramación
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Práctica 1 Diagramación secuencial
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Crea algoritmos con base en diagramas de flujo TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
PROCEDIMENTALES Práctica 2 Diagramación selectiva
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Dentro fuera Aula.
Práctica 3 Diagramación iterativa ACTITUDINALES Se expresa comunica. Piensa critica reflexivamente
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
y Presenta los El desarrollo de las del ejercicios resueltos soluciones incluye: a través de software - Diagramas de de diagramación flujo vigente, a los - Resultados problemas - Prueba de planteados. escritorio.
y
-
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Expresa ideas y conceptos mediante Software vigente. representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
y
de
diagramación
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Crea algoritmos por medio de pseudocódigos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Pseudocódigo: - Verbos/Frases - Reglas Pseudocódigo estructurado: - Secuencial - Selectivo - Repetitivo PROCEDIMENTALES Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructurado: Secuencial, Selectivo y Repetitivo
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Resuelve ejercicios de Presenta los verbos/frases Dentro diversos problemas a través y reglas generales para la fuera de pseudocódigos. redacción de algoritmos Aula. mediante pseudocódigos. Determina la eficiencia de los pseudocódigos. Desarrolla pseudocódigos ejemplificando errores y uso Identifica y analiza errores adecuado de los para su corrección y verbos/frases. replantea nuevas soluciones a los problemas. Ejemplifica la prueba de escritorio. Propone problemáticas diversas para utilizar los Plantea problemas de pseudocódigos. diversa naturaleza que propicie el uso de los pseudocódigos.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del ejercicios resueltos mediante el uso del software de desarrollo de pseudocódigo vigente, a los problemas planteados.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Los problemas son presentados conforme al desarrollo de las soluciones a través de: - Pseudocódigos - Resultados - Comprobación.
14 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Software de desarrollo de Expresa ideas y pseudocódigos vigente. conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Práctica 4 Pseudocódigo secuencial
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Crea algoritmos por medio de pseudocódigos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
PROCEDIMENTALES Práctica 5 Pseudocódigo selectivo
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Dentro fuera Aula.
Práctica 6 Pseudocódigo iterativo ACTITUDINALES Se expresa comunica. Piensa critica reflexivamente
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del ejercicios resueltos mediante el uso del software de desarrollo de pseudocódigo vigente, a los problemas planteados.
y
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Los problemas son presentados conforme al desarrollo de las soluciones a través de: - Pseudocódigos - Resultados - Comprobación.
-
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.
Software de desarrollo de Sigue instrucciones pseudocódigos vigente. y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
y
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Explica los lenguajes de programación con base en su taxonomía y funcionamiento TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Lenguajes de programación: - Componentes - Características - Traductores - Programa: fuente, objeto y ejecutable - Taxonomía - Paradigmas: estructurado, modular, funcional, declarativo y orientado a objetos. PROCEDIMENTALES Ordena la información por categorías y relaciones ACTITUDINALES Se expresa comunica. Piensa critica y reflexivamente
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Investiga la taxonomía de Presenta los componentes Dentro los lenguajes de y características de los fuera programación y tipos de lenguajes de programación. Aula. traductores. Demuestra el Contrasta semejanzas y funcionamiento de un diferencias entre los intérprete y compilador. lenguajes de programación existentes y su paradigma. Formula preguntas contextualizadas referentes los lenguajes de Organiza la información a nueva para determinar las programación. ventajas y desventajas de los lenguajes de programación de alto nivel.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
2 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
y Organiza la La información está Equipo de cómputo. del información referente organizada a los lenguajes de conforme a: Proyector digital. programación y la - Importancia presenta en un - Categorías Internet. producto - Clasificación de determinado. lenguajes de alto nivel. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia
y
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Entorno del lenguaje de programación: - Edición - Compilación - Ejecución - Configuración.
Experimenta la codificación Presenta la sintaxis de las Dentro de programas en un entorno sentencias de fuera de desarrollo integrado. entrada/salida, asignación, Aula. decisión y repetición para Identifica y analiza errores estructurar un programa. para su corrección mediante el uso del depurador. Demuestra la ocurrencia de Introducción al errores de sintaxis, lenguaje de Aplica la sintaxis vinculación y lógicos en la programación: correspondiente para compilación y ejecución de - Estructura de un corregir las sentencias. los programas. programa Tipos de datos Construye programas que Plantea problemas que Expresiones: incluyan las sentencias para propicie la codificación de Operadores la solución de problemas programas con las aritmético, lógicos diversos. sentencias de y comparación, entrada/salida, asignación, Jerarquía de Construye el soporte decisión y repetición operadores (Algoritmo, Diagrama de Constantes flujo, Pseudocódigo) para Variables: argumentar y sustentar la Contador, codificación del programa. Acumulador
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas.
21 Horas
MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICAS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación COMPETENCIA PARTICULAR: Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición PROCEDIMENTALES Codificación de los programas a través de: - Variables y constantes - Expresiones - Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Dentro fuera Aula.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas
-
MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICAS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.
Práctica 7 Programación secuencial Práctica 8 Programación selectiva
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Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
PROCEDIMENTALES Práctica 9 Programación repetitiva ACTITUDINALES Piensa critica y reflexivamente
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Dentro fuera Aula.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta los del programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas
-
MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICAS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación COMPETENCIA PARTICULAR:
Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 3 Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES Sentencias del lenguaje de programación.
DE APRENDIZAJE
Genera una aplicación sencilla que dé solución a la problemática planteada, así como el soporte (Algoritmo, de flujo, PROCEDIMENTALES Diagrama Pseudocódigo) para Resuelve la problemática a través argumentar y sustentar la codificación del programa. de: - Elaboración del algoritmo Uso de las herramientas de programación -Codificación de la aplicación Práctica 10 Desarrollo final
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Solicita la construcción de Dentro una aplicación sencilla que fuera de solución a una Aula. problemática diversa, organizando a los alumnos en trabajo colaborativo.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
y Presenta la del aplicación informática con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.
Guía la elaboración de la aplicación sencilla durante la presentación de los avances y recomendaciones de mejora.
La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas.
MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICAS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurada.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
ACTITUDINALES Aprende de forma autónoma Participa en equipos de manera efectiva.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
13 Horas
Plan 2008
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 1
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Secuencial
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los diagramas de flujo PROCEDIMENTALES aplicando la simbología correspondiente para dar Diagramación solución a los problemas estructurada: planteados. - Secuencial Identifica y corrige errores en la diagramación secuencial.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. Presenta el diversa naturaleza que diagrama de flujo propicien el uso de los secuencial en diagramas de flujo dispositivo y/o medio secuenciales. electrónico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El diagrama de Equipo de cómputo. flujo incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de diagramación vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 2
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Selectiva
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los diagramas de PROCEDIMENTALES flujo aplicando la simbología correspondiente para dar Diagramación solución a los problemas estructurada: planteados. - Secuencial - Selectiva: Simple, Identifica y corrige errores en Doble, Múltiple la diagramación selectiva.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. Presenta el diversa naturaleza que diagrama de flujo propicien el uso de los selectivo en diagramas de flujo dispositivo y/o selectivos simples, dobles y medio electrónico. múltiples.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El diagrama de Equipo de cómputo. flujo incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de diagramación vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 3
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Iterativa
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los diagramas de flujo PROCEDIMENTALES aplicando la simbología correspondiente para dar Diagramación solución a los problemas estructurada: planteados. - Secuencial - Selectiva Identifica y corrige errores en - Iterativa: la diagramación iterativa. Condicional, Determinada
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. diversa naturaleza que propicien el uso de los diagramas de flujo iterativos condicionales y determinados.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Presenta el diagrama de flujo iterativo en dispositivo y/o medio electrónico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El pseudocódigo Equipo de cómputo. incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de diagramación vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 4
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Secuencial
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los pseudocódigos PROCEDIMENTALES aplicando las frases/verbos correspondientes para dar Pseudocódigo solución a los problemas estructurado: planteados. - Secuencial Identifica y corrige errores en el pseudocódigo secuencial.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. Presenta el diversa naturaleza que pseudocódigo propicien el uso del secuencial en pseudocódigo secuencial. dispositivo y/o medio electrónico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El pseudocódigo Equipo de cómputo. incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de pseudocódigo vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 5
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Selectivo
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los pseudocódigos PROCEDIMENTALES aplicando las frases/verbos correspondientes para dar Pseudocódigo solución a los problemas estructurado: planteados. - Secuencial - Selectivo: Simple, Identifica y corrige errores en Doble, Múltiple el pseudocódigo selectivo.
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. Presenta el diversa naturaleza que pseudocódigo propicien el uso del selectivo en pseudocódigo selectivo dispositivo y/o medio simple, doble y múltiple. electrónico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El pseudocódigo Equipo de cómputo. incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de pseudocódigo vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 6
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Iterativo
UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
4 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
Genera los pseudocódigos PROCEDIMENTALES aplicando las frases/verbos correspondientes para dar Pseudocódigo solución a los problemas estructurado: planteados. - Secuencial - Selectivo Identifica y corrige errores en - Iterativo: el pseudocódigo iterativo. Condicional, Determinado
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Plantea problemas de Laboratorio. Presenta el diversa naturaleza que pseudocódigo propicien el uso del iterativo en pseudocódigo iterativo dispositivo y/o medio condicional y determinado. electrónico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
El pseudocódigo Equipo de cómputo. incluye: - Algoritmo Proyector digital. - Prueba de escritorio Internet. - Resultados. Software de pseudocódigo vigente.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 7
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación secuencial
UNIDAD(ES 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
6
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Construye programas PROCEDIMENTALES aplicando las sentencias entrada/salida del lenguaje de programación, para dar Sentencias de solución a los problemas entrada/salida planteados. Expresiones aritméticas y lógicas
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
programa Plantea problemas que Laboratorio. Presenta programa El fuente y ejecutable incluye: propicien la codificación de en dispositivo y/o - Algoritmo, programas con las medio electrónico. Diagrama de sentencias de flujo, entrada/salida y expresiones Pseudocódigo aritméticas y lógicas. - Validación de Identifica y corrige errores en los datos de la codificación del programa. entrada. - Comentarios - Salidas.
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 8
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación selectiva
UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
6 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
programas Plantea programa problemas de Laboratorio. Presenta programa El PROCEDIMENTALES Construye aplicando las sentencias de naturaleza fuente y ejecutable incluye: diversa, decisión del lenguaje de enfocados al manejo de en dispositivo y/o - Algoritmo, Sentencias: programación, para dar sentencias de decisión o medio electrónico. Diagrama de - Entrada/salida solución a los problemas selectivas flujo, para su - Decisión: Simple, planteados. Pseudocódigo codificación. Doble y Múltiple - Validación de - Anidación de Identifica y corrige errores en los datos de decisiones la codificación del programa. entrada. - Comentarios Expresiones - Salidas. aritméticas, lógicas y comparación
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 9
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación repetitiva
UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
6 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
programas PROCEDIMENTALES Construye aplicando las sentencias de repetición del lenguaje de Sentencias: programación, para dar - Entrada/salida solución a los problemas - Expresiones planteados. - Decisión - Repetición: Identifica y corrige errores en Condicional, la codificación del programa. Determinada - Anidación de ciclos
programa Plantea problemas que Laboratorio. Presenta programa El fuente y ejecutable incluye: propicien la codificación de en dispositivo y/o - Algoritmo, programas con las medio electrónico. Diagrama de sentencias de repetición. flujo, Pseudocódigo - Validación de los datos de entrada. - Comentarios - Salidas.
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 10
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Desarrollo final
UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS:
TIEMPO:
12 Horas
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 3: Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema ACTIVIDADES SUSTANTIVAS CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE
DE ENSEÑANZA
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Genera una aplicación PROCEDIMENTALES sencilla que dé solución a la problemática planteada. Principios de programación Genera el soporte (Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo) para argumentar y sustentar la codificación del programa.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA
Solicita la construcción de Laboratorio. Presenta programa El programa una aplicación sencilla que fuente y ejecutable incluye: de solución a una en dispositivo y/o - Algoritmo, problemática diversa, medio electrónico. Diagrama de organizando a los alumnos flujo, en trabajo colaborativo. Pseudocódigo - Validación de Guía la elaboración de la los datos de aplicación sencilla durante la entrada. presentación de los avances - Comentarios Establece conexión con y recomendaciones de - Salidas situaciones del ámbito mejora - Programa socioeconómico y laboral. fuente y ejecutable. Expresa su postura en relación con la solución del problema.
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS
Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO No. DE UNIDAD DIDÁCTICA
1
2
EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA PARTICULAR (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO)
Construye el algoritmo que da solución al planteamiento del problema.
Diseña el diagrama de flujo y pseudocódigo que da solución al planteamiento del problema.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN
El problema presenta la identificación y solución del mismo. El desarrollo de la solución incluye: Métodos, técnicas o heurísticas Soluciones parciales Comprobación de las soluciones La solución final presenta factibilidad (menor tiempo y recursos) y justificación. El algoritmo incluye los aspectos cualitativos y cuantitativos para la solución del problema, y las características de precisión, eficiencia y finito. La prueba de escritorio presenta la validez de comprobación. El diagrama de flujo y pseudocódigo incluye los principios de la programación estructurada para la solución del problema. La prueba de escritorio presenta la validez de comprobación.
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25%
25%
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
3
Crea una aplicación informática básica que da solución al planteamiento del problema.
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN La aplicación informática es presentada con soporte a través del lenguaje de programación estructurada de la problemática determinada. La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas
50%
100% EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE APRENDIZAJE (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO)
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Crea una aplicación informática básica que da solución al planteamiento del problema.
La aplicación informática presenta su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurado de la problemática determinada. La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
REFERENCIAS DOCUMENTALES TIPO No. 1 2 3 4 5 6 7 8
TÍTULO DEL DOCUMENTO Metodología de la Programación Fundamentos de Programación Técnicas de Programación Fundamentos de Programación. Piensa en C Programación y resolución de problemas con C++ C Elementos esenciales Fundamentos de Programación C/C++ Programación estructurada en lenguaje C
Libro
X X X X X X X X
Antología
DATOS DEL DOCUMENTO AUTOR (ES)
Otro (especifique)
Osvaldo Cairó Luis Joyanes Aguilar Rosalba García Carrillo Osvaldo Cairó Dale Román Curiel Ernesto Peñaloza Leobardo López
EDITORIAL Y AÑO
Alfaomega 2005 McGraw Hill 2008 McGraw Hill 2002 Pearson 2006 McGraw Hill 2007 Pearson 2005 Alfaomega 2004 Alfaomega 2005
CLASIFICACIÓN BASICO
CONSULTA
X X X X X X X X
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PÁGINAS ELECTRÓNICAS UNIDAD (ES) DEL PROGRAMA
1,2,3
2
4
DATOS DE LA PÁGINA CONTENIDO PRINCIPAL
Autor, Título y Dirección Electrónica Texto
María Elena de Lobos. Aprende a Programar http://mailxmail.com/curso/informatica/programacionestructurada/capitulo1. htm 5/11/09 Biblioteca Aleive. Manual de Análisis y Diseño de Algoritmos http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=4683&id=5& texto=Algoritmia 5/11/09 José Miguel Santos Espino. Introducción al Lenguaje C http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/ 5/11/09
Simuladores
Imágenes
CLASIFICACIÓN Otro
Básico
Consulta
X
X
X
X
X
X
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación
COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS
RAP 1: Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas
UNIDAD 1 Algoritmos computacionales Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados
RAP 2: Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados
RAP 3: Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados
Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias
CONTENIDOS CONCEPTUALES Fases para la resolución de problemas. Identificación del Problema: Análisis, Diseño y Desarrollo. Método deductivo, inductivo, matemático, constructivo. Métodos heurísticos: Descomposición, Reducción, Búsqueda local, Brinca y atrapa, Subir la cuesta, Marcha atrás PROCEDIMENTALES Solución de problemas a través de los distintos métodos y heurísticas básicas. CONCEPTUALES Algoritmo: - Definición - Características - Clasificación - Técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos PROCEDIMENTALES Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos. CONCEPTUALES Conceptos: - Tipos de datos - Variable - Constante - Contador - Acumulador - Operadores lógicos-aritméticos Técnica estructurada: - Secuencial - Selectiva - Repetitiva PROCEDIMENTALES Resuelve problemas aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cuantitativos
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación
COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS
RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo
UNIDAD 2 Herramientas de programación Diseña algoritmos con base en herramientas de programación
las
RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos
Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias
CONTENIDOS CONCEPTUALES Diagramas de flujo: - Simbología - Reglas Diagramación estructurada: - Secuencial - Selectiva - Repetitiva PROCEDIMENTALES Soluciona problemas a través de la diagramación estructurada: Secuencial, Selectiva y Repetitiva Práctica 1 Diagramación secuencial Práctica 2 Diagramación selectiva Práctica 3 Diagramación iterativa CONCEPTUALES Pseudocódigo: - Verbos/Frases - Reglas Pseudocódigo estructurado: - Secuencial - Selectivo - Repetitivo PROCEDIMENTALES Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructurado: Secuencial, Selectivo y Repetitivo Práctica 4 Pseudocódigo secuencial Práctica 5 Pseudocódigo selectivo Práctica 6 Pseudocódigo iterativo
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación
COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS
RAP 1: Explica los lenguajes programación con base en taxonomía y funcionamiento
de su
UNIDAD 3 Principios de programación Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado
RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada
Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias
CONTENIDOS CONCEPTUALES Lenguajes de programación: - Componentes - Características - Traductores - Programa: fuente, objeto y ejecutable - Taxonomía - Paradigmas: estructurado, modular, funcional, declarativo y orientado a objetos. PROCEDIMENTALES Ordena la información por categorías y relaciones CONCEPTUALES Entorno del lenguaje de programación: - Edición - Compilación - Ejecución - Configuración Introducción al lenguaje de programación: - Estructura de un programa - Tipos de datos - Expresiones: Operadores aritmético, lógicos y comparación, Jerarquía de operadores - Constantes - Variables: Contador, Acumulador - Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición PROCEDIMENTALES Codificación de los programas a través de: - Variables y constantes - Expresiones - Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición Práctica 7 Programación secuencial Práctica 8 Programación selectiva Práctica 9 Programación repetitiva
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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación
COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)
UNIDAD 3 Principios de programación Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS
RAP 3: Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema
CONTENIDOS CONCEPTUALES Sentencias del lenguaje de programación. PROCEDIMENTALES Resuelve la problemática a través de: - Elaboración del algoritmo - Uso de las herramientas de programación -Codificación de la aplicación Práctica 10 Desarrollo final
Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias
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