2016 Reglamento Específico para - Duelo en la Altura 2016 - Capital

“The Magical Championship of the World” en Puerto Vallarta, México. 2. “The All Star Games” en Las Vegas, Nevada, USA. Distinciones del Campeonato: 1.
957KB Größe 7 Downloads 61 vistas
2016 Reglamento Específico para “Duelo en la Altura” Campeonato Nacional de Partner Stunt y Best Cheerleader

DIRIGIDO A Capital Cheer Dirige la siguiente información a todos los cheerleaders de Colombia que deseen participar en el Campeonato Nacional de Partner Stunt y Best Cheerleader “Duelo en la Altura”. Este es un evento clasificatorio para las competencias internacionales: 1. “The Magical Championship of the World” en Puerto Vallarta, México. 2. “The All Star Games” en Las Vegas, Nevada, USA.

Distinciones del Campeonato: 1. La mejor DUPLA de la categoría ELITE recibirá 50% de descuento en el viaje para representar a Colombia en “The Magical Championship of the World 2017” en la división de PARTNER STUNT. 2. Entre los participantes de BEST CHEERLEADER de las categorías SENIOR MASCULINO y OPEN MASCULINO se escogerá al “Athlete of The Games” quien recibirá el 50% de descuento en el viaje para representar a Colombia en “The All Star Games 2017” en la división SOLO CHEER.

DIVISIONES DE COMPETENCIA A continuación se muestran los cuadros de competencia con las categorías ofrecidas para este campeonato:

Best Cheerleader Categoría

Nivel USASF*

Edad

Número de Integrantes

Senior Femenino

4

19 años y menores

1

Senior Masculino

4

19 años y menores

1

Senior Femenino

5

19 años y menores

1

Senior Masculino

5

19 años y menores

1

Open Femenino

6

15 años y mayores

1

Open Masculino

6

15 años y mayores

1

* Nivel máximo de ejecución de las habilidades durante las pruebas.

Partner Stunt Categoría

Nivel USASF*

Edad

Número de Integrantes

Tríos Mixto Senior

4

12 a 19 años

2 hombres (bases) – 1 Mujer

Cuarteto Femenino Senior

4

12 a 19 años

4 Mujeres (1 única flyer)

Tríos Mixto Open

5

13 y mayores

2 Hombres (bases) – 1 Mujer

Cuarteto Femenino Open

5

13 y mayores

4 Mujeres (1 única flyer)

Duplas Universitarias

6

15 y mayores

1 Hombre – 1 mujer

Duplas Elite

6

15 y mayores

1 Hombre – 1 mujer

* Nivel máximo de ejecución de las habilidades durante las pruebas

SISTEMA DE COMPETENCIA 1. La competencia se basa en 3 pruebas que miden la destreza, fuerza, dificultad, ejecución y nivel competitivo de los deportistas. 2. El puntaje se obtiene mediante un sistema de puntuación acumulativo. Cada prueba otorga un determinado puntaje de acuerdo con la posición obtenida en esta. 3. Los jueces del evento determinan la posición de cada equipo o deportista en cada prueba, mediante la valoración indicada para cada una. 4. Finalizadas las 4 pruebas, los 2 mayores puntajes se enfrentarán en la GRAN FINAL y se escogerá un ganador.

PRUEBAS Pruebas para Best Cheerleader Categoría Prueba 1

Prueba 2

Prueba 3

GRAN FINAL Rutina

Mejor conexión

Mejor combinación de saltos (Mínimo 3 diferentes)

Rutina Todas Duración: 1:30 mins

Pruebas para Partner Stunt Categorías

Prueba 1

Prueba 2

(Los 2 mejores)

Prueba 3

GRAN FINAL

Resistencia

Rutina

en liberty

(Los 2 mejores)

Tríos Mixto Open N5 Tick tocks Duplas Elite de liberty Duplas Universitarias

Rutina

Tríos Mixto Senior N4

Duración:

NA

1:00 min

Tick tocks

Cuarteto Femenino Open N5 de liberty Cuarteto Femenino Senior N4

NA

* En las pruebas 1 y 2 se presentan un equipo a la vez. ** En la prueba 3 se presentan varios equipos a la vez. Máximo 8 equipos por serie.

Descripción de las pruebas Pruebas para Best Cheerleader 

 

Prueba 1. Rutina: El deportista deberá realizar una rutina de máximo 1:30 mins, donde muestre segmentos de gimnasia, saltos y baile, incorporando elementos creativos y demostrando un buen uso del espacio de competencia. Revise el “Reglamento de Best Cheerleader” donde encontrará otras exigencias para esta prueba. Prueba 2. Mejor conexión: El deportista deberá realizar una conexión de gimnasia con carrera en la cual exhiba su máxima dificultad dentro de los límites de la categoría. Prueba 3. Mejor combinación de saltos: El deportista deberá realizar una conexión de al menos 3 saltos diferentes, donde exhiba dominio técnico, dificultad y flexibilidad.



GRAN FINAL. El deportista deberá presentar nuevamente su rutina. Para la prueba final no se tiene en cuenta el puntaje acumulado.

Pruebas para Partner Stunt 

  

Prueba 1. Rutina: El equipo deberá realizar una rutina de máximo 1:00 min, donde muestre elevaciones, transiciones y lanzamientos, exhibiendo dificultad y técnica, incorporando elementos creativos y demostrando fluidez y energía. Revise el “Reglamento de Partner Stunt” donde encontrará otras reglas para esta prueba. Prueba 2. Tick Tocks de Liberty: El equipo deberá ejecutar el mayor número de tick tocks de liberty a liberty, el equipo que mayor cantidad de tick tocks ejecute correctamente será el ganador de esta prueba. Prueba 3. Resistencia en Liberty: El equipo deberá sostener por el mayor tiempo posible la elevación de liberty, el equipo con el mayor tiempo será el ganador de esta prueba. GRAN FINAL. El equipo deberá presentar nuevamente su rutina. Para la prueba final no se tiene en cuenta el puntaje acumulado.

PUNTAJES Los puntajes otorgados por cada prueba obedecen a la siguiente tabla y aplican para Best Cheerleader y para Partner Stunt. PUESTO















8º y mas

Prueba 1

35 pts

25 pts

21 pts

17 pts

13 pts

8 pts

5 pts

2pts

Pruebas 2, 3, 4

25 pts

18 pts

15 pts

12 pts

9 pts

6 pts

3 pts

1 pts

Observaciones: 1. En caso de empate entre 2 equipos o deportistas en la misma prueba, cada equipo o deportista obtendrá el puntaje asignado de acuerdo al puesto en el que empataron. Ejemplo: Si al final de la prueba 1 (Rutina), 3 grupos/deportistas quedaron en 2° lugar, cada uno de ellos recibirá 25 pts. 2. En caso de empate entre 2 equipos o deportistas al finalizar las 3 pruebas, se usará el puntaje de la prueba 1 para romper el empate. Si el empate persiste se usarán los puntajes obtenidos en la prueba 2 y 3 sucesivamente. 3. Los dos mejores puntajes de cada categoría se enfrentarán en un DUELO considerado la GRAN FINAL para saber quién es el campeón en cada categoría.

ORDEN DE PRESENTACIÓN El orden de salida de los equipos en cada categoría será sorteado días previos al evento. Capital Cheer anunciara a través de su página web y redes sociales la metodología y fecha del sorteo.

REGLAMENTO GENERAL Reglas Generales - Best Cheerleader: 1. No se puede iniciar ninguna prueba sin haber dado la señal de partida. 2. Reglas específicas para cada prueba: a. Prueba 1. Rutina: i. Siga el “Reglamento de Best Cheerleader” de Capital Cheer, asegúrese de incluir las exigencias allí contenidas. ii. La pista musical debe ser suministrada a la organización antes del inicio de la competencia. iii. La rutina dará inicio con el primer movimiento, voz, grito o nota musical después de la señal. b. Prueba 2. Mejor conexión: i. La conexión debe ser continua, no puede tener pausas o interrupciones. Aclaración: Se calificará hasta el momento en que ocurra la primera pausa o interrupción. Aclaración: Solo se tiene una oportunidad para ejecutarla correctamente. ii. Esta conexión tiene un límite máximo de 15 habilidades conectadas consecutivamente pero debe respetar las reglas para el nivel en el que compite. c. Prueba 3. Mejor combinación de saltos: i. Los saltos deben ser consecutivos y diferentes. ii. Se exigen mínino 3 saltos conectados. iii. No se permite la conexión de gimnasia estática o con carrera, antes o después de la conexión de saltos. Aclaración: Es un prueba que solo evalúa los saltos. 3. Siga el reglamento USASF vigente del nivel en que compite e incluya solamente habilidades permitidas en los apartados de “Gimnasia general”, “Gimnasia Estática” y “Gimnasia con carrera”

Reglas Generales - Partner Stunt 1. No se puede iniciar ninguna prueba sin haber dado la señal de partida. 2. Reglas específicas para cada prueba: a. Prueba 1. Rutina: i. Siga el “Reglamento de Partner Stunt” de Capital Cheer. ii. La pista musical debe ser suministrada a la organización, antes del inicio de la competencia. iii. La rutina dará inicio con el primer movimiento, voz, grito o nota musical después de la señal. iv. Los participantes deben iniciar la rutina al menos con un pie sobre la superficie de presentación. v. Todos los equipos deben tener un spotter, este puede ser integrante o entrenador del equipo, pero no puede ser parte activa de la rutina, su única función es cuidar, podría llegar a participar solo para recepciones de giro, doble giro y mortales. b. Prueba 2. Tick tocks en liberty: i. No importa el monte con el cual lleguen al primer liberty. ii. El conteo se inicia con el primer cambio de liberty hecho por la flyer. iii. El conteo se termina con el último tick tock ejecutado correctamente o con la perdida de la posición de liberty. iv. Criterios para el conteo de tick tock de liberty:  La base debe realizar un impulso por cada tick tock ejecutado.  Cada tick tock debe ejecutarse en el nivel extendido (de alto a alto).  Cada tick tock debe ser estabilizado antes de ejecutar el siguiente.  El tick tock con el que fallan no será contado. v. Criterios de pérdida de la posición de liberty:  Si la flyer baja los brazos de la posición de high V.  Si la flyer baja la rodilla que tiene en liberty.  Si la flyer no toca con su pie la rodilla de la pierna base.  Si la base pierde el nivel extendido del liberty.

 Si el spotter interviene de alguna manera durante el monte o el liberty. c. Prueba 3. Resistencia en liberty i. Duplas: El monte a liberty se hace pasando por PREP (medio). ii. Tríos/Cuartetos: El monte a liberty se hace DIRECTO desde el piso. iii. Luego de dada la señal de partida los equipos cuenta con 3 segundos para estabilizar el cupie. Después de este tiempo se activará el cronometro oficial. Equipos que durante estos tres segundos no hayan logrado ejecutar la habilidad quedarán eliminados. iv. El tiempo se detiene cuando se pierde la posición de liberty o el nivel extendido de la elevación. v. Criterios de pérdida de la posición de liberty:  Si la flyer baja los brazos de la posición de high V.  Si la flyer baja la rodilla que tiene en liberty.  Si la flyer no toca con su pie la rodilla de la pierna base.  Si la base pierde el nivel extendido del liberty.  Si el spotter interviene de alguna manera durante el monte o el liberty. 3. Siga el reglamento USASF vigente del nivel en que compite e incluya solamente habilidades permitidas en los apartados de “Gimnasia general”, “Elevaciones”, “Desmontes” y “Lanzamientos”.

VIOLACIONES Cualquier violación a las normas de seguridad del nivel en que participa, según el reglamento de USASF, tendrá una deducción de 4 ptos.

RESULTADOS Los resultados se publicarán al finalizar cada prueba. A medida que se vaya desarrollando la competencia se irán publicando en una pantalla los resultados por prueba y la clasificación general. Igualmente serán publicados en la página web de Capital Cheer Colombia y las redes sociales.