1 Jugar… ¿el arte de “perder” el tiempo…? - Virtual Educa

Abstract. Este trabajo recapitula la experiencia de desarrollo de juegos serios, como software educativo o de entrenamiento, intentando entender asuntos.
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Modelo de desarrollo de aplicaciones interactivas “eficaces, eficientes, satisfactorias” … funcionales y emocionantes!! Patricia Madriñán Rodríguez Laboratorio MIKOS Cali - Colombia

Abstract. Este trabajo recapitula la experiencia de desarrollo de juegos serios, como software educativo o de entrenamiento, intentando entender asuntos concernientes a la conceptualización del diseño de interfaces, desde un punto de vista emocional y no sólo racional, ni tecnológico. Se propone un modelo de desarrollo de interfaces y juegos serios basado en la idea de que no es posible la interacción hombre máquina, sino que ésta se constituye en un puente entre personas, por un lado las que desarrollan el contenido y por otro las que lo reciben. Se plantean 3 niveles de interactividad según el grado de libertad del usuario o jugador, con tres ejemplos claros: COMCITY, TEST y KROSTER, desarrollados por el grupo del laboratorio I2T del ICESI, en colaboración con el laboratorio de MIKOS de Parquesoft, mostrando aciertos y aprendizajes.

1 Jugar… ¿el arte de “perder” el tiempo…?  “Necesitamos desesperadamente una nueva clase de racionalidad que incluya no solo nuestros poderes analíticos y de deducción lógica, sino también nuestra empatía y nuestra respuesta estética al mundo...” (Peat., 1999) Por más serio que definamos un juego, por más que le dediquemos años a perfeccionar, alimentar y enriquecer el proceso de entrenamiento mediante todo tipo de estrategias, tendemos a ver la actividad lúdica como una “pérdida de tiempo”, como una actividad cuyos réditos son demasiado intangibles para ser tenidos en cuenta. El mundo empresarial, la racionalidad, la efectividad y eficiencia han colmado casi todos los espacios libres, especialmente en ámbitos de ingeniería, donde todos son muy “profesionales” sin dejar apenas esos espacios para respirar, divertirse, emocionarse, en otras palabras vivir. Este trabajo es una invitación a hacer un alto en el camino, a disfrutar los procesos, a darnos el tiempo para prepararnos para aprender, a estar listos para emprender una actividad, ante de lanzarnos a la lucha desesperada por el pan de cada día. Es cierto que requiere tiempo, esfuerzo, dedicación, empeño y algo de valentía, pero ¿no son acaso estas suficientes razones para darle importancia a este tipo de actividades?

1.1 Interactividad, un enlazamiento emocional  El presente trabajo invita a pensar los desarrollos tecnológicos educativos, como un escenario tan válido como cualquier otro, para interactuar entre seres humanos, no

sólo con su intelecto, sino también con sus emociones, ritmos y deseos, bajando a la práctica diaria inspiración y alegría. Las complejidades de la mediación pedagógica nos exige ir más allá de la relación maestro/alumno de forma presencial. La interacción persona a persona seguirá siendo un medio válido, pero no es la única. Para mirar un poco más en detalle las premisas que se exponen en este trabajo, se propone analizar unos trabajos realizados dentro del grupo de investigación: El tema de las aplicaciones que nos competen son las telecomunicaciones, un nombre asociado a grandes e impersonales empresas, pero al igual que todos los quehaceres humanos, son competencia de las personas y como tal deben ser analizadas.

1.2 La vida es un juego… La interactividad es un medio para que el juego se  de.  Dentro del grupo de I2T de la universidad ICESI y MIKOS (Multimedia Interactiva y Conocimiento) de Parquesoft, hemos desarrollado a través de los últimos años, algunos paquetes de entrenamiento, que nos dan la experiencia y la capacidad para analizar en retrospectiva, el modelo con sus aciertos y desaciertos. Este trabajo retoma las experiencias y sirve de memoria del diseño de Juegos serios o de entrenamiento:  Comcity  Test  Kroster Llegados a este punto hemos encontrado claves en el desarrollo que pueden servir de base a otros trabajos similares y que creemos es importante compartir.

1.3 La tecnología como puente  Podemos satanizar la tecnología todo lo que queramos, o podemos ver la gran oportunidad que representa. En el campo educativo, especialmente, constituye un puente entre personas que de otra forma sería imposible que interactuaran. La tecnología burla el tiempo y desafía el espacio, se tele-transporta y permite compartir sueños. Con ella se pueden crear juegos serios o paquetes de entrenamiento, como en este caso; Una tarea no sólo de información sino también de emoción. La máquina es como un hijo negado, es nuestra creación, pero pretendemos ignorar que sus alcances son tan humanos como nosotros, ellas no son más que un espejo de nosotros mismos, su contenido es nuestra producción y eso nos invita a responsabilizarnos de forma consciente en su proceso creativo, en vez de cerrarle la puerta en la cara. Puede ser ese monstruo que acaba con nuestras relaciones interpersonales, el enemigo de la educación “humana”. O puede ser ese lazo fantástico, que permite que gente interactúe con otra gente de nuevas formas, que a penas estamos explorando. La tecnología y específicamente las aplicaciones interactivas a las que nos referimos en este escrito, exigen del usuario hacer parte de la acción. No es lo mismo la interacción pasiva con una película, por ejemplo, donde aunque se interactúa, no se

hace realmente parte, sino que se infiere tímidamente o se deduce en términos de sus propios estados psicológicos lo que pasa, sin verdaderamente percibir lo que en realidad está sucediendo. Este no hacer parte de la acción, hace que no califiquemos de interactividad a este tipo de relación, aunque se sabe que en un nivel primitivo si la haya. Esta especie de inactividad, o interactividad pasiva, no ayuda mucho al proceso de aprendizaje. Contrario a lo que ocurre en los juegos interactivos que demandan del jugador su participación activa, con responsabilidad y concentración. Exigen su valentía para intervenir y actuar, haciendo parte del proceso no sólo como espectador. Llamamos entonces aplicaciones interactivas a aquellas que implican al usuario, donde este no pregunta ¿qué pasa? sino ¿qué hago?

2 Grados de libertad / Niveles de interactividad  En un proceso interactivo ideal, hay un ir y venir de aconteceres creativos. Cuando se tiene un objeto de entrenamiento pre-programado, ¿se puede hablar realmente de interactividad? El programa debería predecir las diferentes reacciones del usuario. Sin complicarse con sofisticados programas inteligentes, a un nivel donde la heurística es más una utopía que una posibilidad, solo quedan espacios restringidos de acción por parte del software. En el aspecto emocional en cambio el asunto es más rico, una forma de alentar la interacción desde lo emocional puede ser la respuesta a la interactividad, no del todo pasiva. Es cierto que el usuario tiene que mover el mouse y dirigirse entre un menú general, teniendo cierto grado de autonomía, pero el nivel de interactividad es muy inferior comparado con la interacción persona a persona. En cambio si lo comparamos con la lectura de un libro, por ejemplo, donde la linealidad es más evidente, entonces encontramos posibilidades muy interesantes. Un juego serio, es aquel cuyo propósito principal (sin importar su naturaleza) se acerca a aspectos relacionados con la información, la formación y la enseñanza, utilizando el entretenimiento como principal herramienta de comunicación (Susi, T., Johannesson, M. y Backlund, P., 2005). En general, se pueden encontrar opiniones divididas frente a si los juegos serios se deben encontrar estrechamente relacionados con objetivos educativos (Derryberry, A., 2007; Holm, B. & Meyer, B., 2007), o si deben estar relacionados con propósitos informativos y persuasivos enfocados a la formación (Michael, D. y Chen, S., 2006). Esta clase de aplicaciones, poseen características de interacción con el usuario, en las que a través de la diversión, el entretenimiento y en general, el juego y la lúdica, promueven la transferencia de alguna clase de información (Ulicsak, M., 2010). Desde el punto de vista de su clasificación, pueden existir juegos de diferentes tipos e índoles, desde los más simples (como juegos de parejas o trivias), hasta juegos de alta complejidad que pueden simular una realidad (juegos de simulación, realidad aumentada e inmersión del jugador) (Aldrich, C., 2009). Así mismo, se pueden clasificar dependiendo del área, bien sea directamente en ámbitos educativos, de salud, militar, transporte y medios informativos (Michael, D. y Chen, S., 2006; Derryberry, A., 2007; Ulicsak, M., 2010). Para aclarar estos conceptos, proponemos definir 3 niveles de interactividad según el grado de libertad que tiene el usuario: Un primer nivel o básico: una condición necesaria para llamarse interactividad es permitir que el usuario tenga algún tipo de control. En este nivel aceptamos la premisa de una elección dentro de un menú y un desplazamiento, así este sea secuencial del

seleccionador o puntero. El contenido educativo que presenta puede encontrarse de modo tan sutil, como haciendo parte del escenario o siendo representado por diferentes personajes. No condiciona al usuario a hacer grandes desplazamientos dentro de la pantalla, limitando al mínimo su nivel de interactividad. Segundo nivel: En este nivel, aunque las posibilidades de acción son limitadas, el usuario puede navegar de forma no secuencial entre diferentes posibilidades de acción. Puede saltar dentro de diferentes partes de la misma y debe proponer, contestar o elegir de forma consciente entre varias posibilidades, requiere una respuesta del jugador que desencadena acciones dentro de un rango de diferentes posibilidades. Tercer nivel: puro juego. En este nivel, casi siempre encontramos escenarios en 3d, donde el jugador encuentra que el mismo desplazamiento tiene un abanico infinito de puntos de bifurcación. En este caso no hay posibilidades de repetición, entre un juego y otro, o entre varios jugadores. Cada sesión es única, por la variedad de caminos posibles a elegir.

3 ALGUNOS EJEMPLOS COMCITY – TEST – KROSTER  El nombre es la carta de presentación de una aplicación, en especial si es un juego. Si el nombre es atractivo: sugiere, invita, es de fácil recordación, claro para pronunciar, ojalá en varios idiomas, es un detalle importante. “La imagen vende”, en este caso la imagen que inicia con el nombre, invita a la interacción. Y el único recurso que se necesita en este caso es la imaginación, aplicada con algo de lógica. Las aplicaciones tecnológicas deben cortejar. Deben seducir desde el nombre, para ser vistas y lograr enganchar al usuario para que continúe interactuando con ellas. Es un mundo algo complejo y enigmático. Está en el lado oscuro de la ciencia, donde no hay predeterminaciones blanquinegras que predigan el éxito o el fracaso de una técnica específica. La interactividad cuando uno es una aplicación dentro de un dispositivo tecnológico es un reto. Se constituye ella misma en un juego de acertijos, caminos inexplorados que invitan a ser recorridos, respuestas que quieren ser encontradas y sorpresas que se atraviesan, todo unido para generar la atmósfera propicia para una interactividad rica y fructífera.

Figura 1 A veces un pequeño detalle como la bomba animada en esta escena, enriquece una respuesta del jugador. Y una situación que podría ser convencional, pasa a tener una respuesta emocional.

3.1 Algunos elementos iniciales  Un juego sencillo es el de destruir un objetivo, en este caso una torre o una fuente de interferencia (Figura  1). Una forma es mediante un simple click del mouse, que cumpliría con la función adecuadamente. Pero mediante una pequeña animación de una bomba y un efecto de sonido, se cambia completamente la percepción del evento, dándole relevancia por medio de la sorpresa y el enriquecimiento de elementos. Hay aplicaciones de segundo nivel, como TEST, donde el nivel de complejidad todavía es incipiente, comenzando porque la prioridad está más en el contenido que en la forma. Se retoman elementos del video corto convencional y se mezcla con las respuestas del usuario, equilibrando la interacción por el lado de la contextualización, la familiarización y la concientización del trabajo. Hay momentos más jugables y emocionantes que otros. Hacer una aplicación interactiva de entrenamiento de segundo nivel como TEST, se convierte en una especie de monólogo de contenido, donde se dejan espacios para constatar si el interlocutor sabe o no sabe un concepto. Permite la repetición sin fin y la navegación en muchas direcciones.

3.2 Comcity    Comcity (Navarro, 2010) se podría catalogar como una aplicación interactiva de tercer nivel, donde el grado de libertad del jugador es mucho mayor. La emoción y el ritmo lo dará el mismo usuario. No hay pre-determinación de la información como en el caso TEST, sino un escenario con misiones que cumplir. Las posibilidades tienden al infinito. El objetivo educativo está en el cómo y no sólo en el qué. Hay elementos que concretan conceptos, volviendo tangible lo intangible, adentrándose en espacios analíticos, decisiones que tomar, criterio que desarrollar, más que de ítems que aprender. La aplicación de los modelos matemáticos en los que se basa la planificación celular, el tema central de la aplicación, se corresponde con las naves que se comportan

físicamente de forma equivalente a cada modelo. Son avatares que de por sí tienen carga educativa. El desarrollo de los avatares, que se constituyen en los “personajes objetos” más importantes de la aplicación Comcity, es un ejemplo de parametrización precisa, desde el concepto original, hasta la generación del objeto definitivo. En la siguiente tabla se muestra el desarrollo conceptual de los avatares, con las características que definen el comportamiento de cada uno de los modelos. Es una secuencia, que va desde la forma, hasta el origen de cada uno, sirviéndoles de base a los creadores de personajes 3D que luego los modelaron: Tabla 1 Diseños conceptuales de avatares en Comcity

Boceto conceptual

esfera voladora

araña

cubo

globo de agua

Modelos características Okumura Hata: Inexacto Rápido Adaptable Japonés

Modelado 3d

Saunders: Confiable Lento Adaptable Británico Walfisch Bertoni: Confiable Rápido Especializado Italiano Cost-231 Walfisch Ikegami: Confiable Rápido Especializado Europeo

3.3 Menos es más: Kroster  En el caso Kroster, una aplicación para televisión digital (Abadia et. al, 2012), los elementos técnicos son tan restrictivos que se planteó una aplicación de primer nivel interactivo, que fuera la menos exigente desde el punto de vista físico, para el usuario, que sólo cuenta con un control remoto y su navegación: arriba, abajo, derecha, izquierda, de forma secuencial. Se enriqueció la experiencia por medio de pequeños detalles de enganche al jugador.

Cuando se tiene una aplicación con tantas limitaciones de navegación como Kroster, que no cuenta con un mouse, sino con un control remoto de televisión, entonces hay que generar condiciones que reduzcan al mínimo las exigencias de interactividad. En el caso de la televisión digital, que apenas está incursionando en la posibilidad de implementar elementos de interactividad dentro de la nueva tecnología, con todo tipo de interrogantes, se optó por delimitar muy cuidadosamente un contenido que tuviera suficiente relevancia para ser implementado a nivel de masa, pero que fuera suficientemente elemental como para poder funcionar satisfactoriamente.

Figura 2 Escenas de los diferentes niveles de Kroster, que ilustran los elementos gráficos empleados en  una aplicación de primer nivel de interactividad.

La linealidad de la que no se puede salir, no significa que la aplicación no pueda ser interesante. En este caso se planteó un cambio de visualización o punto de vista del jugador, tal como se muestra en la Figura 2. Arrancando en tercera persona, el jugador va subiendo una montaña, pasando a primera persona, baja por un río, por último llega al mar, con vista cenital. Kroster logra transportar al jugador por una variada cantidad de escenarios sin salirse de su navegación secuencial básica o de primer nivel (Figura 2).

Figura 3 Boceto general de las interfaces de Kroster

Como se ve en la Figura  3, sacada el esquema o boceto general del proyecto kroster para MHP, las limitaciones en el momento de la navegación no restringen tanto el

contenido como la forma. La sustancia está por encima de los recursos o niveles de libertad con se pueda contar. La numeración de los niveles es una aproximación relativa al contenido de los trabajos realizados, no existe una tabla mágica, pero nos ayuda a visualizar los diferentes alcances interactivos a los que se puede aspirar, según el tipo de contenido educativo con que se trabaje. Podríamos entonces hablar de niveles de libertad o niveles de interactividad de forma equivalente. Entre mayor sea el grado de libertad que tiene el jugador, mayor será el grado de interactividad con el mismo. La aplicación es más retadora cuanto mayor responsabilidad se le delega al jugador, pero mayor es el grado de riesgo que se corre cuando se pretende entrenar, especialmente a un público adulto migrante tecnológico. El equilibrio entre mantener el interés y lograr un grado óptimo de interactividad, utilizando los medios disponibles, es el reto del diseñador de interfaces para contenidos educativos eficaces.

3.4 TESt ‐ Ejemplo práctico de un guión que enriquece un proceso sin salirse  de unos recursos limitados  Uno de los bloques, el más sencillo pero también más interesante, fue el de “antenas”, donde el usuario se enfrenta al elemento básico con el que tendrá que lidiar todo el tiempo. Las antenas están asociadas a ciertos parámetros como son la frecuencia y la tecnología. En primera instancia parece bastante técnico. Pero estos servicios afectan a personas reales y como tales a situaciones potenciales de satisfacción. La conciencia de esta responsabilidad ayuda a interesar al aprendiz, que dimensiona los alcances de su trabajo, que de otra manera vería de forma automática.

3.4.1 Calentamiento introductorio: “anteneitor” Antes de empezar el módulo, se hacía prioritario el conocimiento de los tipos de antenas que se utilizan. Reconocerlas es un requisito esencial para llevar a cabo este tipo de actividad laboral. Con partes de juego puro o de tercer nivel, “anteneitor” pretende generar recordación de elementos específicos, como son el tipo de antenas, por medio de la repetición de una acción. Se desarrolló un módulo de juego típico de disparar en primera persona.

Figura 4 Imágenes de la misión destruir antena parabólica del módulo Anteneitor. TEST.

Este tipo de aplicativos sirven de calentamiento introductorio, no sólo apoyando la retención de terminología, sino que ponen al aprendiz en la actitud jugadora y proactiva, que se requiere tanto en la vida como en el trabajo. También se utilizaron juegos de rol, en escenarios 3D reales, de entrenamiento para tareas específicas.

Figura 5 Muestra de la misión

SAM-SAR en TESt.

Al final, se tiene una aplicación equilibrada entre la emoción y el contenido. Las escenas que se desencadenan según el accionar del jugador aprendiz, están predeterminadas. Hay respuestas correctas e incorrectas, es finalmente un juego de ceros y unos, de falso o verdadero, con el elemento adicional de los personajes, situaciones y escenarios virtuales, que pretenden vivenciar una experiencia.

3.4.2 Videos cortados: Un método utilizado en la aplicación, consiste en la creación de videos cortos que plantean una situación que el jugador debe resolver. Según el caso se generará un desenlace dentro de varias opciones. El desenlace sorpresivo, no tiene la única finalidad de dar un resultado bueno o malo, sino crear conciencia en el aprendiz de que su tarea tiene consecuencias concretas, donde personas reales se ven afectadas. Luego los videos de respuesta se

concatenan de acuerdo a la ejecución de cada aprendiz, creando un set de respuestas, que componen un nuevo video diferente para cada jugador. Ejemplo: Una pequeña historia de amor: ¿La chica se va o se queda…? El planteamiento de la pregunta técnicamente es: ¿Qué tipo de antena se requiere para dar cobertura a celulares en la ciudad, en un rango de frecuencia de 800 MHz Banda UHF….? Se podría manejar de ese modo, plano, impersonal, racional y frío. En cambio se optó por entretejer historias con un alto componente emocional y que incluyeran seres humanos que se afectarían en la vida real por este tipo de tareas desempeñadas por los aprendices, cosa que, de otra forma, tiende a olvidarse y vuelve monótono el trabajo. El desenlace, depende del jugador: Si el jugador soluciona el enigma correctamente, la chica tendrá cobertura en su teléfono celular y su novio podrá hablar con ella, lo que impedirá que ella se vaya con otro. El protagonista de la historia es el novio, el tercero excluido, quien no está presente y será defendido por el jugador. Si el jugador no lo hace bien la chica se irá con el nuevo pretendiente. Planteamiento de la pregunta en términos del juego: La novia de Juan Vicente espera su llamada por celular, pero no tiene cobertura en este momento. ¿Qué antena se necesita para darle cobertura?

(a)En este momento en la imagen la chica está esperando la llamada de su novio…

Datos técnicos: Frecuencia: 800 MHz Banda UHF Caso: telefonía celular Respuesta correcta: Antena tipo panel

(b)En este caso el jugador no resolvió correctamente el ejercicio y la chica se fue con el pretendiente.

Figura 6 Captura de los videos respuesta de las dos opciones posibles en el caso de antena UHF

El video pregunta es como el inicio de la trama, y el video respuesta constituye el desenlace. Todo ocurre dentro del escenario 3D donde se desenvuelve todo el juego, la ciudad de Cali, que es el escenario de referencia COST 2100.

4 LA METODOLOGIA  4.1 Primero lo primero  Hay una tendencia generalizada a empezar por el final, antes de generar contenido se debe saber exactamente cuál es ese contenido que se necesita y para qué. La tarea no limitada tiende a salirse de los parámetros del tiempo y los recursos existentes, por lo que se hace imperativo empezar por el principio, definiendo con mucho cuidado hasta dónde se pretende llegar con el proyecto. No es suficiente tener un objetivo general o unos objetivos específicos de papel. Los proyectos pueden aprobarse con este tipo de generalidades, pero hay un paso más antes de poner manos a la obra.

4.2 Definir al detalle el objetivo y los alcances del proyecto.    Cuando se va a hacer un desarrollo de entrenamiento para una empresa, se pregunta ¿qué quiere? ¿Qué necesita? ¿Qué espera? Pero las respuestas se dan en conjunto, con el equipo de desarrollo. Es una labor mancomunada de diálogo constante. El esquema del contenido se toma un tiempo y aunque no se vea en primera instancia, es fundamental para el éxito de la tarea. Entre más familiar sea una tarea para alguien, más difícil será definirla y delimitarla. Por esto se requiere hacer un filtro a la información que vuelva más eficaz y satisfactoria la aplicación. Pasos:  Diálogo entre la empresa y el grupo desarrollador  Definición conjunta de los alcances del proyecto Este proceso es iterativo y tendrá el número de ciclos que se requiera para que las partes queden satisfechas. Las conclusiones deben ser realistas y contar tanto con las necesidades de la empresa, como con las capacidades del grupo desarrollador. Hay una gran diferencia entre lo que se cree que se necesita y lo que realmente se necesita. Es un proceso de limpieza de datos y definición de tareas específicas que permiten organizar el trabajo en el grupo desarrollador. El reto de crear aplicaciones contando con los recursos disponibles se resume en la frase: “Haz lo que puedas, con lo que tienes, en donde estés”. Theodor Roosvelt

4.3

Humor, creatividad e idiosincrasia: ¿Por qué una aplicación seria, no puede tener sentido del humor?

Las aplicaciones educativas o de entrenamiento, pueden seguir reglas de un paradigma caduco de causa y efecto o adentrarse en los recovecos del caos y generar

respuestas emocionales en el jugador. Caminos no predeterminados, sino sutilmente planteados. La interactividad es una tarea orgánica, más que una serie de respuestas. La forma de los planteamientos debe equilibrarse con el contenido. Darle a quien se sienta frente a una aplicación más de lo que espera, algo que lo sorprenda y lo enganche es el objetivo que toda aplicación interactiva debería buscar. La definición de la interactividad se basa en la premisa de que debe haber un intercambio eficiente, efectivo y eficaz para su estandarización. Pero la interactividad es mucho más que eso: ¡Es un enlazamiento emocional! Sin el cual no se cumple nada de lo anterior.

(a)Escenarios reales dentro de la ciudad de Cali.

(b)Escena de TEST, módulo de antenas.

Figura 7 Algunas escena de TESt, de acuerdo a la misión y al nivel del juego

4.4 No es cuestión sólo de bites, sino de pulsaciones…      “Cuando las interacciones, las repeticiones y la retroalimentación están en funcionamiento, la simplicidad y la complejidad se transforman constantemente la una a la otra. La situación se vuelve particularmente sorprendente cuando la simplicidad y la complejidad se alternan en lo que los científicos denominan intermitencia.” (Peat., 1999) pag. 108 La interactividad va más allá del deambular de informaciones encapsuladas, es más un intercambio emocional donde el latido del corazón está involucrado. “La intermitencia no sólo implica irrupciones del caos dentro de un orden regular, sino también estallidos de orden en medio del caos. ” (Peat., 1999) pag. 109. La interactividad no es lineal, no es un responder a una pregunta, es una actividad compleja y borrosa, una invitación a continuar, a seguirlo intentando. Compromete todos los sentidos, la vista, el tacto, el oído… hasta el olfato, pero sobre todo, el “sentido del humor”. Si una aplicación, por sencilla o modesta que sea, logra sacarle una sonrisa al usuario, logró algo mucho más importante que si tiene las más sofisticadas de las imágenes 3D. Este un asunto tanto de contenido como de forma. La sencillez puede ser la puerta para un intercambio más rico, sobre todo si tiene propuesta, ese detalle de pensar y planear el objeto de entrenamiento con cuidado, con intención y con el condimento necesario.

No se trata de poner chistes dentro de las aplicaciones, es un asunto más sutil, pero que requiere de inteligencia creativa. Es lograr sorprender. Entre menos medios se tienen, hay que poner a funcionar más esa parte del diseño de las interfaces de usuario frecuentemente olvidada y es pensar en quien va a estar frente a lo que se está planteando. ¿Cómo lograr darle al usuario más de lo que espera, lo suficiente como para que sienta el impulso de seguir interactuando con la aplicación? Para eso, no se requiere más que imaginación y un genuino interés. Una aplicación tecnológica usualmente se asocia a la relación fría con una máquina. Pero esto no debería ser así. El dispositivo o la aplicación tecnológica, sólo es un medio para interactuar entre personas. Funciona de forma similar a como se hace con un libro o una carta. Nadie pone etiquetas a cómo debe relacionarse con un escrito, porque se sabe que hay cualquier cantidad de emociones que crean relaciones o no con el lector. El prejuicio de las aplicaciones frías y aburridas es sólo eso. A diferencia de los textos, las aplicaciones interactivas tienen un componente rítmico, combinación de elementos visuales y auditivos, movimiento. Se podría decir que está vivo, lo que permite jugar de forma mucho más variada con el usuario. Pero exige de éste el compromiso por estar activo, proponer y disponer en el intercambio. No es el lector pasivo, sino un actor en todo el proceso. La seriedad, en el concepto de juego serio, implica que los datos son fidedignos. No tiene nada que ver con ser aburridos. Generar empatía con el usuario es esencial para cualquier aplicación que pretenda ser interactiva. Los lazos emocionales son tanto o más importantes que el hecho de tener una aplicación pertinente. La efectividad se acaba en el momento en que el usuario decide desconectarse de la aplicación.

4.5 Escenarios  Los escenarios son los lugares o los sitios donde se desarrolla la aplicación y crean el ambiente del juego. Plantea condiciones que pueden generar expectativas, cautivar el interés, enriquecer la situación de forma sutil pero eficaz. Cuando se habla de interactividad todos buscan las reglas, las normas que les dicten el correcto proceder, las recetas infalibles para generar el intercambio. Pero la interactividad como la vida, no está en el campo de las certidumbres predeterminadas, sino en el espacio de las potencialidades infinitas. Si yo no se lo que me van a decir, entonces estoy frente a un real suspenso que me empujará a continuar para descubrirlo. Si se logra mantener ese hilo, la aplicación lo logrará. No se trata tanto de efectos maravillosos o imágenes espectaculares, sino de un contenido creado con imaginación, dentro de unas pautas de interactividad dinámicas con el otro.

Figura 8 Ejemplo: escenario TEST basados en mapas reales de la ciudad de Cali, donde

se desarrolla toda la aplicación.

Figura 9 Unos

pocos elementos gráficos de impacto pueden generar tensión, cambiando la sensación del jugador, sin requerir grandes esfuerzos para ello.

(a)Vista normal

(b)interferencia

Figura 10 En COMCITY la visualización del escenario 3D cambia según la misión

En TEST, todos los escenarios son reales, pero se ven de forma esquemática, con juegos de iluminación, que son lo que consumen menos recursos de máquina y genera un ambiente muy especial. O sea, crea ambiente de la forma más eficiente posible.

  Figura 11 Escenarios

esquemáticos con efectos de iluminación. TEST.

4.6 Problemas encontrados en el proceso  Ya la idea estaba planteada, ahora necesitábamos crear el guión: En el caso Comcity, el equipo de diseño de forma muy creativa, se decidió por historias fantásticas que lograron aumentar lo suficientemente los límites del proyecto, tanto, que desbordaron el tiempo y los recursos de los que se disponían. Los tiempos estimados son un asunto más de funcionamiento práctico que limita una idea, pero al mismo tiempo pueden ser el acicate para planear y enfocar mejor los proyectos. En el caso Test, una de las tareas más difíciles fue concretar los guiones para lograr el objetivo sin perder demasiados recursos en ello. La imaginación juega un papel fundamental en este proceso, pero una imaginación aterrizada a la realidad. No se trataba de hacer historietas complicadas, sino de situaciones simuladas pero posibles, que contextualizaran una situación potencialmente real. TEST era ese tipo de aplicaciones donde había todos los elementos para hacer un paquete extenso, monótono y poco interesante. No parecía presentar una oportunidad para hacer nada original. Con recursos limitados, de tiempo, gente y equipos, debíamos cumplir con la misión de entrenar un personal de campo que rota constantemente y no lograba tener el entrenamiento específico que necesitaba para ello de forma estandarizada y práctica. El uso del humor en este tipo de guiones es fundamental, la sorpresa, el giro que engancha al usuario es más efectivo que gráficos complicados que luego tienen problemas para ser visualizados. Cuesta lo mismo hacer una aplicación aburrida que una entretenida y si además de eso sirve para educar, entrenar o preparar a alguien para hacer bien una tarea, entonces la labor está más que justificada.

5 CONCLUSIONES  Se pueden definir varios niveles de interactividad según los grados de libertad que se le dan al usuario.  Un nivel básico o primer nivel, con limitaciones de navegación (sólo secuencial) y restricciones de contenido, que sólo es predeterminado. Tiende a ser muy





parecido entre jugadas, los elementos se constituyen en detalles que enriquecen la acción, utilizando todo tipo de trucos para engañar la percepción del jugador, que sentirá que se renueva el escenario, a pesar de su repetición. Los de segundo nivel que tienen mayor libertad de navegación, pero combinan contenido predeterminado, con algo de juego libre, donde se aumentan las posibilidades de acción por parte del usuario, pero de forma controlada. En la estructura hay linealidad, así el menú permita cambiar de una sección a otra cualquiera. Hay lecturabilidad, algo de secuencialidad en el contenido. El ritmo es compartido entre el jugador y la aplicación. El contenido es lo más importante, el qué se pretende aprender. Las aplicaciones de tercer nivel, dejan el ritmo en manos del usuario, no corren a menos que éste actúe. El grado de responsabilidad del usuario es el máximo. Este tipo de aplicación es la más exigente, requiere una inmersión tecnológica. Por su naturaleza es el tipo de aplicación más interesante desde el punto de vista interactivo, porque permite recorrer caminos no predeterminados y por lo tanto su exploración no tiene fin. El cómo es tan importante como el qué se quiere aprender, es ideal para desarrollar destrezas y criterios de decisión.

La interactividad es un enlazamiento emocional, entre una aplicación y un(os) individuo(s). Su reto es lograr que continúe. Aunque el aspecto técnico es determinante en el desarrollo de este tipo de paquetes, no lo es todo. Los tejidos que se generan son tanto o más importante en el momento en que se pretende hablar de interactividad. Un juego serio puede ser divertido. La seriedad la da el trabajo riguroso y asertivo, no la falta de sentido del humor. No se trata de simple entretenimiento, no es “perder el tiempo”, sino darse un momento para vivir procesos de cambio y prepararse desde lo virtual para una experiencia real. Si se cuenta con recursos limitados, hay que echar mano a imaginación ilimitada. Las aplicaciones de entrenamiento deben buscar un equilibrio entre la exigencia y el enganche con el usuario, entre forma y contenido, entre emoción e inteligencia. Las aplicaciones tecnológicas son un puente que permite crear lazos emocionales entre personas, sin barreras de tiempo, ni espacio. Con pequeños detalles se pueden enriquecer experiencias educativas, no es sólo cuestión de grandes esfuerzos. Una claridad estructural unido a un concepto fuerte son claves para el desarrollo satisfactorio de cualquier aplicación que se pretenda desarrollar. 6

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