Pablo Mauricio Bustamante Salinas CONSUMO CULTURAL DE VIDEOJUEGOS EN RED DE LA CIUDAD DE COCHABAMBA ENTRE DICIEMBRE DEL AÑO 2005 Y MARZO DEL 2006
1.
LA
INVESTIGACIÓN
DE
VIDEOJUEGOS
EN
RED
(NOCIONES
METODOLÓGICAS) La violencia en los juegos y sus consecuencias para la interacción social en los jóvenes es objeto de análisis desde hace muchos años. En la actualidad el tema de los videojuegos abre espacio en las universidades, centros de investigación y periódicos en Internet (EDUC.AR 2004). 1.1. El consumo cultural como problema de estudio El consumo cultural es definido por Néstor García Canclini como “el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y uso de los productos” (GARCÍA CANCLINI EN SUNKEL 1999: 34). A nivel nacional y regional esta temática, con relación a videojuegos, no ha sido estudiada con profundidad. Solamente se realizaron algunas aproximaciones que buscan, especialmente, medir el impacto o la influencia de las nuevas tecnologías en los jóvenes. También se pudo encontrar algunos artículos periodísticos que carecen de un método científico y que simplemente aportan una perspectiva personal con respecto al tema. En esa realidad se desarrolla la pregunta de investigación que guía el trabajo: ¿Cómo se desarrolla el proceso de consumo cultural de los videojuegos en red en los usuarios de cibercafés de la ciudad de Cochabamba entre los meses de diciembre del año 2005 y marzo del 2006? Para establecer mejor los parámetros del estudio y encausar el rumbo de la investigación se planteó una hipótesis que “se caracteriza por señalar la presencia de ciertos hechos o fenómenos en la población objeto de estudio” (BARRANTES 1999: 123): El consumo cultural de videojuegos en red se realiza a través de procesos de interacción social y económica, donde las personas desarrollan un sentido de mercado “virtual” para la adquisición de productos inmateriales, los cuales poseen una valoración simbólica al interior de la interacción lúdica en el videojuego. 1.2.
El diseño metodológico La investigación es descriptiva, con ella se busca mostrar cómo se desarrolla un
proceso de interacción determinado. “Su objetivo central es la descripción de fenómenos, se sitúa en un primer nivel del conocimiento científico” (BARRANTES 1999: 64). 1
El diseño de investigación es de tipo no experimental, también es transeccional o transversal. La investigación tiene una metodología cualitativa, “El enfoque cualitativo busca llegar al conocimiento desde dentro, por medio del entendimiento de intenciones y el uso de la empatía” (BARRANTES 1999: 68). 1.3.
Matrices operacionales La primera de las matrices que se presentan a continuación corresponde a la
construcción de descriptores desde los cuales se desarrolla el contenido de la presente investigación. Los descriptores se constituyen en frases o preguntas que surgen de la relación entre los criterios de análisis (surgidos del marco contextual) y los objetivos específicos a los cuales se busca llegar. Como menciona Piura, “…los descriptores pueden ser formulados en forma de preguntas específicas a las cuales se orientará la investigación” (PIURA 2000: 156). CUADRO Nº 1 MATRIZ DE DESCRIPTORES
Criterios de Análisis
Identificar los tipos de videojuegos en red que son jugados en la ciudad de Cochabamba.
Arcades. Simuladores. Estrategia. Juegos de Mesa.
¿Cuáles son jugados en la ciudad de Cochabamba?
Edad. Sexo. Ocupación. Lugar de trabajo o estudio. Zona de residencia. Nivel socioeconómico.
¿Cuál es la relación existente entre los tipos de juegos y las características de los usuarios?
Sobre el interior de los juegos. Sobre el exterior de los juegos.
Interpersonal. Grupal.
¿Hasta cuántas personas soporta la interfaz del videojuego?
Reglas individuales. Reglas grupales. Reglas para la competencia.
¿Cuáles son las reglas para poder jugar el juego?
Identificar las características socioculturales de los usuarios de videojuegos en red de la ciudad de Cochabamba ¿Qué juegos escogen los diferentes usuarios de videojuegos?
Conocer las opiniones de los usuarios sobre el consumo que se realiza en torno a los videojuegos en red ¿Cuáles son las opiniones de los usuarios sobre los diferentes tipos de juegos?
¿Quiénes son los usuarios de videojuegos en la ciudad de Cochabamba?
¿Cuál es la variación de opiniones existentes según las diversas características de los usuarios?
¿Cuáles son las opiniones de los usuarios según sus características socioculturales?
¿Cuál es la opinión de los usuarios sobre los aspectos al interior y al exterior del juego? ¿Qué piensan las personas sobre los tipos de comunicación que pueden intervenir en un juego?
¿Qué reglas existen al interior del juego y en el exterior?
¿Cómo se desarrolla el proceso lúdico al interior del juego y al exterior?
¿Afectan a todo el grupo o solamente a algunos?
¿Quiénes intervienen en el proceso lúdico?
¿Qué piensan los usuarios sobre los diversos tipos de reglas que existen?
¿Cuáles son las reglas que existen, tanto al interior del juego como al exterior?
¿Qué reglas intervienen en el proceso lúdico?
Conocer las reglas existentes en los videojuegos en red
Conocer la dimensión lúdica en la interacción entre el usuario y el videojuego
¿Cuáles son las reglas según el tipo de juego?
¿Cómo desarrolla juego?
se el
¿Cómo se desarrolla el proceso de interacción lúdica según las características de los usuarios?
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Al interior del juego. Al exterior del juego
¿Dónde se desarrolla el juego
¿Qué opinión tienen los usuarios sobre el desarrollo del juego? (Temática y proceso de juego).
¿Qué reglas se determinan en el proceso de juego, al interior y entorno a éste?
¿Cuáles son los procesos de juego que se desarrollan al interior y entorno a éste?
ELABORACIÓN PROPIA CON BASE EN PIURA (2000: 156).
El segundo cuadro presenta la estructuración de las fuentes, técnicas y herramientas (instrumentos) de los cuales se extrae la información para su posterior análisis. CUADRO Nº 2 MATRIZ DE OBTENCIÓN DE INFORMACIÓN DESCRIPTORES POR OBJETIVO ESPECÍFICO Identificar los tipos de videojuegos en red que son jugados en la ciudad de Cochabamba.
Fuente
Técnica
Instrumento
Videojuegos
Análisis de contenido.
Guía para el análisis de videojuegos.
Usuarios
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista. Hoja de guía para el grupo focal.
Grupo focal. Guía de observación.
Identificar las características socioculturales de los usuarios de videojuegos en red de la ciudad de Cochabamba
Dueños de cibercafés
Observación. Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
Usuarios
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista. Hoja de guía para el grupo focal.
Grupo focal. Dueños de cibercafés
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
Conocer las opiniones de los usuarios sobre el consumo que se realiza en torno a los videojuegos en red
Usuarios
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
Conocer las reglas existentes en los videojuegos en red
Videojuegos
Análisis de contenido.
Guía para el análisis de videojuegos.
Usuarios
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
Hoja de guía para el grupo focal. Grupo focal.
Hoja de guía para el grupo focal. Grupo focal. Guía de observación.
Conocer la dimensión lúdica en la interacción entre el usuario y el videojuego
Dueños de cibercafés
Observación. Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
Videojuegos
Análisis de contenido.
Guía para el análisis de videojuegos.
Usuarios
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista. Hoja de guía para el grupo focal.
Grupo focal. Guía de observación. Observación Dueños de cibercafés
Entrevista.
Hoja de guía para la entrevista.
ELABORACIÓN PROPIA CON BASE EN PIURA (2000: 157).
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1.4.
Población y muestra Debido a que la información respecto al número cibercafés es altamente fluctuante, y
considerando la metodología de esta investigación, es necesario establecer nociones para la selección de lugares y el posterior levantamiento de datos. Criterios para la selección de Cibercafés: -
Ofrecer Juegos en Red. Contar con más de dos máquinas que puedan ofrecer una conexión mutua. Que entre sus ofertas de servicio se encuentre la de juegos actuales o muy jugados, siendo también uno de los servicios más usados el del juego en red. - Que tenga un movimiento constante de usuarios. Criterios para la selección de Usuarios: -
Asistencia asidua a los cibercafés. Jugar videojuegos en red con frecuencia. Que juegue los videojuegos más recientes o más populares.
2. EL CONTEXTO DESDE EL CUAL SE VEN LOS VIDEOJUEGOS EN RED 2.1. El videojuego, de la tarjeta perforada a la red La historia del videojuego como medio de comunicación es reciente. Considerado como una de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación, surge el año 1961 en Estados Unidos de Norteamérica. Cuarenta y cinco años después se establece como una de las empresas más grandes a nivel mundial, mueve millones de dólares al año y se constituye en uno de los medios de comunicación audiovisual más importantes de la actualidad (cf. LEVIS 1997: 91). Es importante señalar
entre los pioneros a Willy Higgimbothan quien, en 1958,
desarrolló un pequeño juego interactivo llamado “Tennis for Two”, pero este suceso no pasó de ser un entretenimiento de feria1 (cf. ROJAS 2005). Como ya se mencionó, el año 1961 surge el primer videojuego “experimental”, titulado “Spacewar”, creado por Steve Russell. Éste jamás sería comercializado y terminaría transformándose en un programa para probar las nuevas generaciones de computadoras (debido a sus altos requerimientos técnicos). Nolan Brushnel2, en 1972, comercializa el juego “Pong”. Éste sería el primer producto de su nueva compañía, “Atari”3. En el ámbito comercial el juego, que simulaba un partido de
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Desarrollado para amenizar el día anual de visitas de “Instrumentación Brookhaven Nacional”. En 1971 Brushnel intentó comercializar “Computer Space”, pero fracasó por su dificultad de manejo.
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“ping pong” a través de dos barras (paletas) y un cuadrado (pelota), logró ventas moderadas, pero en el ámbito social marcaría la introducción a una nueva etapa para la comprensión del entretenimiento. Entre los años 1974 y 1983 se desarrolló el mayor avance en perspectiva creativa y tecnológica en el ámbito de los videojuegos. El apogeo esta década no había dejado ver las primeras señales de desgaste dentro del mercado de juegos para consolas. En 1983 las ventas cayeron abruptamente, esto como señal de un mercado en crisis debido, principalmente, al exceso de malas ofertas. A pesar de la caída de ventas de videojuegos para consolas, el interés por el entretenimiento informático no se vio opacado.
Este fenómeno dejó un espacio para el
crecimiento de la computadora como instrumento lúdico al interior del hogar. Durante esta etapa también surgen los “gigantes” en el ámbito de las consolas, Nintendo y Sega4, quienes a través de una nueva estrategia de mercadeo lograron elevar las ventas de videojuegos para sus sistemas. Para Nintendo, como hemos visto, vender la consola era tan sólo el punto de partida de una carrera de mayor aliento. Uno de los principales objetivos que, desde su inicio, se había marcado la dirección de Kyoto era crear alrededor de la marca y de sus personajes un universo propio capaz de atraer tanto a los usuarios de su consola como al público potencial (LEVIS 1997: 73). A pesar del resurgimiento de las consolas, la computadora ya había comenzado a expandir una de sus mayores capacidades al lograr que miles de usuarios comenzaran a interrelacionarse, capacidad que las consolas tardarían en emular. El primer entorno multijugador con desarrollo gráfico surge el año 1986, de la mano de Lucas Films Games, bajo el nombre de “Habitat”, así se buscaba desarrollar una comunidad de usuarios interconectados entre sí. Cada uno de los miembros se representaba por personajes caricaturizados de tipo humanoide denominados “avatares”5 (cf. LEVIS 1997: 118)6. Con el paso del tiempo se desarrollaron diversos juegos que comenzaban a fusionar sus historias (de un jugador) con la capacidad de acceder a la interconexión multiusuario.
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El nombre surge de la palabra que en el juego “Go!” significa derrota y buscaba recordar el suceso de 1971 (cf. TEJEIRO Y PELEGRINA 2004: 24). 4 En la actualidad Sega, luego de la mala recepción de su sistema “Dream Cast”, ha dejado de comercializar consolas. Se ha transformado en una compañía que desarrolla videojuegos. 5 Presentaba una gran similitud con las actuales comunidades existentes en Internet (Habbo Hotel, etc.) 6 Durante 1979, un grupo de estudiantes desarrolló un programa que permitía interconectar computadoras y que emulaba el famoso juego de rol “Dungeon and Dragons” (Calabozos y dragones), pero solamente se presentaba en forma de texto.
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Además, en torno a los juegos en red surge un número cada vez mayor de clubes de aficionados, torneos, campeonatos internacionales y parties (jornadas multitudinarias dedicadas a jugar con un marcado componente festivo), y tal es el grado de profesionalización que hay jugadores que viven de ello, con el patrocinio de importantes compañías del sector (TEJEIRO Y PELEGRINA 2004: 44). 2.2. Espacios de oferta de videojuegos en red Los autores Ricardo Tejeiro y Manuel Pelegrina, al hablar de los nuevos mercados que comienzan a abrir los videojuegos en red, señalan el nacimiento y desarrollo de espacios para el consumo de éstos, ellos los denominan “Gameclubs” (cf. 2004: 44). Estos “espacios”, en Cochabamba, han ido constituyéndose en torno a la figura del “cibercafé”. Aunque existen algunos lugares que son específicos para “jugar”, normalmente conviven con los servicios de “navegación” y “chateo”. 2.2.1. El número de “espacios” Al referirse al número de cibercafés en Cochabamba Wilson García Mérida, en su artículo “¿Salas de Internet o vulgares tilines?”, maneja un grupo de datos actualizados por funcionarios de la Honorable Alcaldía Municipal. Dice que existe un total de 446 espacios de consumo de videojuegos en red, éstos conformados tanto por cibercafés como por salas exclusivas para videojuegos. El problema con la validez de datos es que el crecimiento que se desarrolla en el mercado de cibercafés de Cochabamba, haciendo que cualquier dato se haga obsoleto en muy poco tiempo. Otra realidad es que, como también se menciona en el texto de García Mérida, en la mayoría de los “cibercafés” cochabambinos se ofertan videojuegos, es decir que se sobrepasa la normatividad existente, pues en estos espacios se encuentran los servicios de Internet y de videojuego a la par (cf. GARCÍA MÉRIDA 2005: B6). 2.2.2. ¿Cómo es un “espacio”? Como mencionamos anteriormente los “cibercafés” se constituyen en el principal espacio desde el cual se consumen los videojuegos en red en la ciudad de Cochabamba. Por lo cual en esta sección se busca desentrañar la conformación básica de los mismos. 2.2.2.1. Las computadoras En el aspecto técnico, el requerimiento de los videojuegos conforme el tiempo pasa se hace mayor, una computadora con piezas antiguas (tres años o más) ya no puede “correr”7 una gran cantidad de los videojuegos. Los mismos Tejeiro y Pelegrina, al referirse al futuro del 7
Palabra de jerga popular, quiere decir: ejecutar.
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entretenimiento digital se muestran cautelosos en sus expectativa, dado que la velocidad de cambio y evolución de este nuevo mercado puede llegar a dejar atrás cualquier pronóstico que se realice al respecto (cf. 2004: 37). 2.2.2.2. Interconexiones de un espacio Uno de los factores más importantes en el caso de los lugares que ofertan videojuegos en red, es el hecho de que las computadoras tienen que encontrarse interconectadas, es decir tienen que organizar una red interna. Otro aspecto importante para el uso de los videojuegos, especialmente de los más actuales, es la necesidad de una conexión a Internet de alta velocidad. Los juegos pueden llegar a manejar un alto volumen de datos, por lo cual su transmisión se desarrolla óptimamente en conexiones de tipo “Banda Ancha”8. 2.3.En torno a los videojuegos Como mencionamos anteriormente el consumo de videojuegos no se limita simplemente en el factor de interacción entre usuario y computadora. Las redes van conectándose más allá de las computadoras en diversos procesos que se desarrollan en torno a los videojuegos. Muchos de estos procesos parten de una propuesta de las empresas que desarrollan los juegos. En una sección anterior se desarrolló la estrategia que Nintendo maneja para la venta de sus productos, al crear un “mundo específico” (referido a la creación de simbolismos e historias) para cada juego, donde pueden encontrarse artículos relacionados a dicha temática (cf. LEVIS 1997: 73). En el caso de juegos como Mü, se puede encontrar un pequeño mercado de elementos “virtuales”, tales como armaduras, espadas, escudos, alas o mejoras (cf. MÜ BOLIVIA ONLINE 2005). Dichos elementos adquieren un valor al entrar a participar en el videojuego, pues como elementos solos no poseen ninguna utilidad.
3. LOS VIDEOJUEGOS CON LOS QUE NOS RELACIONAMOS Este capítulo funciona como anclaje para comprender el proceso de interacción que es analizado en capítulos posteriores. El punto de partida es el análisis de contenido, desde el que se busca definir las características (técnicas y estéticas) básicas de aquellos juegos que otras 8 El término “Banda Ancha” se refiere a la velocidad de una conexión a Internet, conexiones de tipo ADSL que pueden llegar o superar los 512 k/s.
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técnicas, como la observación, la entrevista y el grupo focal, han mostrado como los más jugados dentro del tiempo de levantamiento de datos. 3.1.Sobre una tipología de videojuegos Diversos autores, al hablar de posibles tipologías de videojuegos encuentran que éstas son muy difíciles de realizar debido a diversos factores, como los que mencionan Tejeiro y Pelegrina: Hasta la fecha se han realizado innumerables clasificaciones de los videojuegos, utilizándose para ello criterios muy diversos: hardware que incorporan, contenidos, habilidades necesarias para jugarlos, destinatarios, etc. Además casi todos los autores destacan que sus perspectivas propuestas no son ni exhaustivas ni exclusivas, puesto que la complejidad de los videojuegos hace que muchos de ellos puedan ser incluidos simultáneamente en varias categorías (2004: 20). Bajo esta noción, en la investigación se estructura una tipología sumamente general, cuya utilidad es la de base operativa para poder realizar el análisis de los datos obtenidos. CUADRO Nº 3 TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS
TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo ARCADE Atención focalizada Componente estratégico secundario
MODALIDADES Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos
Instrumentales Situacionales Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras gráficas Juegos de rol Juegos de guerra
JUEGOS DE Cartas, ajedrez, etc. Ping pon, petacos, etc. MESA OTROS JUEGOS
Trivial Pursuit
FUENTE: ESTALLO En ETXEBERRIA s/a.
3.2.
Los videojuegos consumidos La selección que se presenta a continuación parte del análisis realizado a las entrevistas
con usuarios y dueños de café, además de apoyarse en la observación participante realizada para dicho efecto.
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Título de Juego
CUADRO Nº 4 VIDEOJUEGOS CONSUMIDOS Tipo
Empresa distribuidora
Starcraft
Estrategia
Blizzard Entertainment
Command and Conquer Generals
Estrategia
EA Games
FIFA – Football 2005
Simulador
EA Sports 9
Gunbound W.C.
Juego de mesa
Softnyx
Medal of honor - Allied assault
Simulador
EA Games
Mü – Online
Estrategia
Webzen
Need for speed “Underground” 2
Simulador
EA Games
The lord of the rings – Battle for middle earth(LOTR)
Estrategia
EA Games
Warcraft III
Estrategia
Blizzard Entertainment FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA
3.3. La interacción con los “jueguitos” Hoy he hecho un descubrimiento. He encontrado una computadora. Esperad, esto es lo mejor. La computadora hacía lo que yo quería. Si cometía un error era porque yo me equivocaba. No porque yo no le gustara. (THE MENTOR En STERLING 1999: 82). La base fundamental para el funcionamiento de un videojuego es la interacción que se realiza a través de los periféricos de entrada10 a una computadora, un videojuego no funciona si el usuario no otorga parámetros para este funcionamiento. La interactividad es, en cierto modo, algo mucho más cercano a la vida real. Las cosas que hacemos en la vida cotidiana son casi todas interactivas, ya que funcionan como ese círculo del que hablamos recién: actúo, el mundo responde, observo esta respuesta y sobre la base de esta respuesta regulo mi acción subsiguiente. (ANTINUCCI 2000: 13). Este proceso de interactividad que provee un juego es uno de los factores más importantes para la comprensión de la realidad a la que se enfrenta un videojugador común y corriente. Más aún si comprendemos que éste no se relaciona únicamente con el programa de la computadora, sino que a partir de él teje redes de interacción mucho más complejas.
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Es considerado “Juego de mesa” ya que se desarrolla por turnos, al igual que los tradicionales juegos de dados. Los periféricos de entrada de una computadora son aquellas herramientas que ésta posee para permitir el acceso de información como ser: teclado, mouse, cámara web. 10
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4. ¿QUIÉNES JUEGAN? Recurriendo a la observación, la entrevista con los usuarios, pero con mayor énfasis en las entrevistas otorgadas por los dueños y encargados de los espacios (cibercafés), se reconstruye las características de quienes consumen juegos en red. 4.1. El estereotipo imposible Desarrollar una tipología específica y buscar el desarrollo de estereotipos, es una tarea que diversas investigaciones cuantitativas han desarrollado desde años atrás. Esta investigación no busca encontrar esto, ya que se estructura alrededor de una metodología cualitativa y además busca el reconocimiento de la realidad de interacción e identidad que configuran las personas en la actualidad. Repensar la identidad en tiempos de globalización es repensarla como una identidad multicultural que se nutre de varios repertorios, que puede ser multilingüe, nómade, transitar, desplazarse, reproducirse como identidad en lugares lejanos del territorio donde nació esa cultura o esa forma identitaria. De manera que la reflexión sobre la identidad en términos conservacionistas aparece hoy como un intento de forzar los hechos, detener procesos sociales en constante renovación y transformación, embalsamar en un conjunto de rasgos algo que de hecho está transformándose incesantemente (GARCÍA CANCLINI 1997: 80). El mismo García Canclini posteriormente reconocería la necesidad de marcar ciertas pautas que conformen los rasgos de identidad de los sujetos, lo cual no evita comprender el marco dinámico desde el cual se estructura (cf. 1997: 81). A continuación se estructuran algunos elementos básicos, y como se mencionó anteriormente, que sirven como pautas de comprobación empírica por observación simple, éstos son elementos que buscan delinear el perfil de los usuarios que se encontraron en los espacios de estudio. 4.1.1. El joven como usuario Un paseo a través de diversos cibercafés de la ciudad llega a arrojar un panorama de juventud en interrelación: gritando, escribiendo, clickeando, etc. Temida por unos y aplaudida por otros, nos encontramos ante una transformación radical de las modalidades de producción, transmisión y recepción de lo escrito. Disociados de los soportes en que teníamos la costumbre de encontrarlos (el libro, el diario, la revista), los textos están llamados a tener en adelante una existencia electrónica: compuestos en el computador, transmitidos por procedimientos telemáticos, los textos llegan al lector sobre una pantalla. La revolución del texto electrónico lo es también de la lectura: estamos ante nuevas maneras de leer, nuevas relaciones con lo escrito y nuevas técnicas intelectuales (CHARTIER En MARTÍN-BARBERO 2002: 337). 10
Los espacios de consumo de videojuegos en muchos casos se estructuran a partir de su propia clientela, es decir ofrecen los videojuegos a partir de los requerimientos de las personas, como menciona uno de los dueños de cibercafés: “Hace dos años comenzamos a ofrecer juegos [¿y por qué comenzaste a ofrecerlos?] porque los jóvenes, los estudiantes es lo que más buscan ahora, gano más de ellos que de Internet” (Wílmer Suárez 03/03/2006). 4.1.2. La mujeres juegan poco… pero juegan Diego Levis menciona que si bien en la actualidad existe una brecha entre hombres y mujeres, ésta empieza a cerrarse y poco a poco las mujeres comienzan a encontrar más divertido el proceso lúdico que entraña el videojuego (cf. LEVIS 1997: 179). En la actualidad existe una mayor cantidad de varones que interactúan con los juegos, pero también existen mujeres que encuentran en él un espacio de diversión alternativa, “es como meterte en ese mundo y tratar de integrarte” (Sofía Calderón 22/03/2006). El argentino Sergio Samoilovich señala que “el predominio masculino en la computación es probablemente temporario, como ocurrió con otras actividades, profesiones y vicios” (1996: 17). 4.1.3. El dinero es importante… pero se puede conseguir La mayoría de los usuarios entrevistados explicaron que el dinero lo conseguían de un monto que sus padres les otorgaban para gastos propios (mesadas y recreos), del cual ellos ahorraban específicamente para jugar. El gasto que mencionaron realizar diariamente tiene una alta variación, mientras que los de menor edad hablaron de media a una hora promedio por día; conforme la edad avanza también lo hacen las horas de juego, llegando a gastar incluso de 15 a 20 bolivianos cada día (de seis a siete horas de juego). En general, se pudo constatar que, al igual que con la edad, no es posible considerar un estereotipo o seleccionar un estrato socioeconómico determinado para desarrollar el perfil de un usuario. Es más real considerar que un factor aglutinante de los videojugadores es el ahorro que realizan, por lo cual se puede considerar que dan una gran importancia al juego. 4.2. Grupos: Cuando el usuario da un paso más El usuario de bajo perfil u ocasional juega esporádicamente un videojuego cualquiera, pero conforme se adentra más en el proceso, comienza a estructurar y tejer redes, a través de las cuales define sus grupos, es decir la reunión de personas con las que él va a conformar y estructurar lazos a partir del juego. Des-ordenado el campo cultural ilustrado y legitimado, los más jóvenes experimentan un profundo malestar en la cultura que radicaliza la experiencia de 11
desanclaje que la modernidad produce sobre las particularidades de los hábitos, las mentalidades y las prácticas locales. Malestar que se manifiesta en desazones y rabias, en discontinuidades y deslocalizaciones, pero también en nuevos modos de arraigo, en nuevas formas de juntarse en la ciudad, […] (MARTÍNBARBERO 2002: 337). 4.2.1. La definición del grupo Los grupos se forman en torno a cualquier videojuego que se pueda encontrar en el mercado e incluso un grupo conformado por fanáticos de un título puede mantenerse a lo largo de diversos juegos, es decir perdurar en el tiempo. El usuario tiene apego por los procesos de interacción en torno a los videojuegos. Esta afirmación se constata durante las entrevistas, al entender que, si bien muchos de los usuarios poseen computadoras en sus casas, encuentran mayor diversión al proceso grupal, como uno de ellos menciona al ser consultado sobre qué lugar prefiere para jugar: “Aquí [señalando el cibercafé], […] porque tienes mayor contacto con otras personas, porque es mejor jugar con otros” (Víctor Gonzáles 17/03/2006). Es importante rescatar una apreciación que se realizó al interior de unos de los grupos focales, ésta rescata, un concepto importante, el “proceso de integración y estructuración” de la noción de grupo. En mi caso es que encontré más amigos, cosa que en la universidad yo veo, siempre se reúnen, cómo decir, hay grupitos […], mientras que aquí vienes y nos encontramos con personas que ni conocemos y mediante el juego, pues, hacemos una relación, una sociedad, nos conocemos más todavía y pues la amistad surge desde aquí… (Grupo Focal 1 18/03/2006). El factor del aislamiento generado por el uso de videojuegos es un tema polémico en cuanto a los resultados que diversas investigaciones lanzan, Tejeiro y Pelegrina reflexionan al respecto y parten de comprender el proceso social de integración que se genera con relación al juego. Uno de los argumentos, que se suele esgrimir, es la relación sentimental que se puede generar con un objeto tan interactivo, lo cual puede llevar a la preferencia de éste con relación a interacciones comunes. Tejeiro y Peregrina, en contraparte, afirman que la emotividad hacia objetos inanimados no es novedosa y que en realidad se ha encontrado desde el principio de la humanidad (cf. 2004: 106). El grupo se estructura sobre la base de relaciones e interacciones horizontales existentes entre los usuarios; no hay un valor jerárquico establecido en primera instancia, pero, al dar un paso más en el proceso de estructuración grupal, se puede encontrar organizaciones de complejas jerarquías internas. 12
4.2.2. Volviendo al “clan” (la especialización) La antropología cultural ayuda a comprender el retorno a la concepción del “clan” como grupo de integración social a partir de la idea de grupo de descendencia unilateral11: “Un clan (también llamado parentela) es un conjunto de familias cuyos miembros creen descender de un antepasado común pero los vínculos que les unen a dicho antepasado no son específicos. De hecho, el antepasado común puede no ser conocido” (EMBER y EMBER 1997: 259). Crear o ingresar a un “clan” significa abandonar el juego ocasional, en este punto la competencia se estructura como la base para fortalecer la unión existente. Este proceso conlleva la adquisición de reglas estables al interior del grupo, entre ellas se encuentran las que conciernen a una estructuración jerárquica. Los clanes se pueden formar con diversas finalidades, una de ellas es la de participar de ligas o eventos especiales. La competencia se estructura en dos niveles: al exterior y al interior del clan. En el caso de las competencias exteriores, el clan defiende su “reputación” frente a otros grupos en encuentros previamente pactados; este proceso se desarrolla normalmente en los juegos que otorgan la opción de conectarse al Internet12. El equipo de jugadores propende a perdurar aun después de terminado el juego. Claro que no todo juego de canicas o cualquier partida de bridge conducen a la formación de un club. Pero el sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de separarse de los demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su encanto más allá de la duración del juego (HUIZINGA 1996: 25). Las competencias interiores van de la mano del valor jerárquico existente en el clan, este valor se otorga en una lucha entre los propios miembros, donde el más fuerte (ágil, hábil o rápido, dependiendo del juego) adquiere el reconocimiento del grupo. Normalmente muchos miembros no llegan a conocerse físicamente, pero esto no evita que puedan generar relaciones e interacciones complejas. 5. LAS INTERACCIONES EN EL VIDEOJUEGO Esta sección busca comprender los procesos de interacción que se realizan a partir de los videojuegos, tanto los procesos internos que otorga el videojuego, como los externos que usa el usuario a partir de sus necesidades.
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Grupos que en la actualidad, al comprender la estructuración global del entorno social, se pueden dar por reducidos a la máxima expresión. Como Gunbound, Warcraft o Mü, de los cuales se habló en el capítulo tres.
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5.1. El juego como contexto El videojuego es un programa de computación con características lúdicas. Al hablar de éste como contexto de los procesos interacción es necesario comprender dos factores: las posibilidades comunicacionales que otorga el juego a partir de su programación y el espacio en el que se desarrolla el proceso de consumo del programa. 5.1.1. La comunicación al interior del videojuego Cada uno de los juegos analizados otorga diversas opciones de comunicación que vienen integradas a su programación original. Algunas de ellas son controladas por el usuario (chat), pero otras parten del proceso de experiencia de cada uno de los participantes del juego. El chat es una especie de diálogo que se construye a partir de la redacción de diversos tipos de texto durante un videojuego. Patricia Uberhuaga en su investigación acerca del uso del Internet conceptualiza el chat partiendo del significado de la palabra, que en español quiere decir “charlar”, y dice que el uso que se le da actualmente “hace referencia a diálogo o conversación y alude a la charla informal y amigable” (2005: 16). El factor experimental en los juegos parte de un proceso exterior, como es la ritualidad en el uso de un determinado medio. Muchos elementos del software (música, efectos de sonido, colores, etc.) comunican factores importantes durante el proceso lúdico. Este trabajo parte principalmente de la especialización que se consigue, como comenta el miembro de un clan: “Claro, claro, tienes que tener práctica sí o sí, porque jugar en equipo y en una liga además es un nivel totalmente diferente a jugar solamente por diversión o con gente que no conoces, tienes que tener una mayor coordinación y conocimiento de lo que puede o no puede hacer tu compañero” (Franklin Beberca 23/02/2006). 5.1.2. Las actitudes al exterior del juego El juego es emotivo y las emociones que provoca se pueden llegar a reflejar a partir de expresiones muy notorias. Los cibercafés se encuentran llenos de sonidos, acciones, posturas y señas, que sirven para comunicar de diversas maneras los procesos emocionales que se suceden en el corte de tiempo y espacio que significa el juego. El proceso lúdico se ve atravesado por diversas actitudes que lo afectan, esto no quiere decir que sea negativo o positivo, sino que la mirada del proceso lúdico tiene que escapar de ver al usuario frente a la computadora, observando y considerando interrelaciones externas.
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5.2.Del insulto a la reflexión (lo que se comunica) Los contenidos de los mensajes son variados y para la estudiarlos es necesario partir de aquello que mencionan los propios usuarios. Ya sea usado para desconcentrar al oponente o simplemente para evaluar una jugada, el insulto se encuentra presente en muchos de los mensaje empleados por los diversos canales (chat, gritos, señas, etc.) Por su parte, la reflexión se encuentra estructurada como un compendio de estrategias, a partir de las que se busca organizar y determinar las acciones a tomar por un grupo determinado, “durante el juego [comunico] simplemente estrategia, definir bien los papeles de cada uno, quién va a hacer qué, cómo tienen pensado ganar como equipo y nada más, y dar consejos el uno al otro” (Franklin Beberca 22/02/2006). Otro punto importante es el que concierne a lo que se comunica a partir de los medios que otorga el juego, pero que escapan de éste como temática central. Muchos usuarios comparan la capacidad de este medio con los de otros especializados, como las salas de chats, los foros de Internet o los programas de mensajería instantánea. Este último proceso permite fortalecer las relaciones existentes a través del medio, “es fácil hacer amigos acá, conoces gente, hablas con ellos, los retas, sigues hablando y así se hace un círculo de diálogo, donde las personas una y otra vez repiten esto y hacen grupos más grandes” (Grupo Focal 4 27/03/2006). 5.3.Los nuevos mercados: de lo virtual a lo real A partir de la idea de proceso de recepción, que plantea el autor Guillermo Orozco, viendo que el proceso no puede reducirse al simple hecho de encontrarse frente a cualquier medio de comunicación, los procesos tienen que considerarse mucho más amplios, escapando de la mirada minimalista que ve a un simple sujeto delante del televisor (o en este caso de la computadora) (cf. OROZCO 1991: 27). El proceso de adquisición de bienes virtuales se realiza de forma común, ya que se estructura como parte de un proceso más completo (Lúdico). Simbiosis donde es importante comprender la noción de competencia, como dice uno de los entrevistados “en el mismo juego vas ganando Gold [Gunbound] y con eso casi siempre me compro cosas, para tener mejores posibilidades de ganar” (Mauricio Toranzo 14/01/2006). La mayoría de los entrevistados aseguraron que normalmente ellos adquieren algunos elementos, pero a través del uso del dinero virtual. En contraposición con esto se pudo 15
observar, a través de un recorrido por diversos cibercafés de la ciudad, que en muchos de ellos se encuentran afiches donde se ofrecen diversos ítems a cambio de un precio “accesible”. Sea con dinero real o dinero virtual, la adquisición de bienes virtuales es un proceso que se desarrolla con fuerza. Estos nuevos mercados se transforman en espacios de intercambio y, por ende, en espacio novedosos para la interacción, a partir de donde se mantiene la estructuración del proceso lúdico y también estético del videojuego.
6. LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO Este capítulo se construye a partir de las reflexiones obtenidas del análisis de contenido, apoyándose en aportes que pueden extraerse de otras herramientas como la entrevista y el grupo focal. Una de las primeras concepciones importantes a ser tomadas en cuenta es la noción de juego y cultura que trabaja Huizinga: “El juego es más viejo que la cultura; pues por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar” (1996: 11). 6.1. Competencia, comprendiendo los nuevos límites Si bien Bolivia, en muchas oportunidades, no tiene una participación relevante en campeonatos mundiales, sí está representada por muchos usuarios en cientos de campeonatos virtuales. Es por ello que es importante comprender que estos fenómenos muestran como los viejos límites se quiebran y se disparan hasta una nueva concepción de “espacio y tiempo”. Nuestra idea de tiempo se ha reconfigurado conforme ha cambiado el proceso de producción y ejecución de diversos quehaceres cotidianos. Los jóvenes ya no realizan los procesos al igual que los realizaron quienes hoy son adultos. Este concepto no puede estructurarse a partir de la noción estabilidad, sino a partir de comprender “lo inestable”, de reconocerlo desbordante y comprendiendo sus capacidades de mutación No está escrito que para ser social, y socializar, una actividad tenga que ser realizada física y temporalmente con otros. Estamos frente a un tipo de sociabilidad diferida, por llamarla de alguna manera, que no se contempla en el momento de realizar la actividad, pero no por ello deja de ser rica y trascendente (ANTINUCCI 2000: 45). Otra de las nociones que se quiebra en torno al uso de las nuevas tecnologías, especialmente de las que tiene una capacidad de interconexión como los videojuegos, es la del espacio donde realizamos nuestras actividades.
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Sin duda, el hecho central del auge del consumo lo hallamos en la nueva forma de jugar que proponen los videojuegos a través de la red, basados en comunidades (llamadas clanes) que superan cualquier frontera física y temporal: las limitaciones geográficas desaparecen y la relación entre los jugadores de países diferentes es más que fluida, ya que se organizan paralelamente a la propia partida del juego en sí a través de chats, foros de debate, listas de distribución, puesta en común de trucos y actualizaciones. (MORENO En BUSTAMANTE 2004: 272). Otro factor que se considera muy importante, cuando se consumen videojuegos en red, es el de poder conocer personas a través de ellos, personas que presentan los mismo intereses. Estos espacios de consumo se constituyen en templos donde, como Zygmunt Bauman hace referencia, “los compradores/consumidores pueden encontrar lo que vanamente han buscado afuera: el consuelo de pertenecer – la confirmadora impresión de formar parte de una comunidad –” (2002: 108). También es necesario reconocer la capacidad de integración que el videojuego llega a otorgar, promoviendo encuentro y muchas veces reencuentro. ”Me parece que han logrado algunas cosas más interesantes que los juegos comunes [al diferencia a los juegos en red actuales], uno es el poder compartir experiencias con personas que están en la India, e incluso te encuentras compatriotas en otros países que entran a salas de Bolivia” (Gabriel Arauco 07/03/2006). 6.2. Aproximación al orden del videojuego Todo juego, sin importar su naturaleza, encuentra su noción de estética a partir de la organización que presenta, es decir a partir de la estructura normativa que desarrolla para transformarse en “jugable”. Esta organización le otorga la posibilidad de adquirir una lógica y por ello una idea de belleza. 6.2.1. Lo individual La normativa individual se forma a partir de los parámetros que el juego define para cada uno de los jugadores independientemente. Esto se puede desarrollar de diversas formas según el videojuego usado. Algunos, como el “Need for Speed 2”, definen esto a partir de la selección que realiza el jugador en primera instancia. Es decir el usuario puede seleccionar un personaje, que tiene capacidades determinadas por los creadores del programa. Posteriormente se adquieren más opciones, algo que se pudo observar en todos los juegos analizados, que sirven para aportar mejoras a la selección inicial.
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Otro tipo de juegos, especialmente los que solamente pueden ser jugados a través de Internet, otorgan a todos los usuarios un punto de partida común. Gunbound y Mü son de este tipo de juegos, donde cada usuario conforma sus personajes a través de la modificación de una “plantilla inicial”13, las modificaciones se realizan a partir de los requerimientos de los usuarios en un proceso de adquisición de bienes virtuales que se usarán en los personajes mencionados14. 6.2.2. Lo Grupal El juego al desarrollarse, mayormente de forma grupal, también presenta un mayor cuidado en el ámbito de la normatividad. Al constituirse en una “competencia virtual” las reglas grupales buscan delimitarla a partir de la noción de justicia o balance entre quienes intervienen en el proceso lúdico. El juego exige un orden absoluto. La desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula. Esta conexión íntima con el aspecto de orden es, acaso el motivo de por qué el juego, como ya hicimos notar, parece radicar gran parte dentro el campo estético. El juego, decíamos, propende, en cierta medida, a ser bello (HUIZINGA 1996: 23). Esta belleza solicita al mismo tiempo destrezas, por parte del usuario, en el manejo de esta normativa. El juego se encuentra imbuido de la noción de orden, haciéndolo estético, emulación (al menos momentánea) de un mundo perfecto. Pero más allá de eso el elemento lúdico se encuentra involucrado dentro de los procesos de consumo y práctica cultural que cada jugador puede realizar. 6.3. Sobre las reflexiones normativas Las normas se encuentran establecidas a partir de la programación de los videojuegos, pero la comprensión de este proceso normativo se establece a partir de: adquisición, reconocimiento o desconocimiento, replanteamiento, adición y aplicación de reglas. 6.3.1. Puesta en práctica de las normas La puesta en práctica de las reglas, aparte de la comprensión y uso del esquema normativo que plantea el juego, se desarrolla a partir del crear o complementar un esquema paralelo. Esto amplía y desarrolla con mayor profundidad la interactividad que propone el programa.
13 Se considera “Plantilla inicial” a un personaje genérico que se emplea al iniciar un juego, personaje al que se le pueden agregar elementos que a la larga irán diferenciándolos del resto. 14 La adquisición de bienes virtuales se profundiza en las secciones finales del capítulo anterior.
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Hay reglas de dos lados, una que son las reglas implícitas del juego y del mapa que estés jugando, […] pero por otro lado hay partes específicas de donde estás jugando (Franklin Beberca 23/02/2006). Como se puede notar, en la cita anterior, el proceso de imposición de reglas diferentes a las que el juego presenta se encuentra ligado a la noción de grupo definido. Como vimos anteriormente el ingresar a uno de estos grupos establece la aceptación de nuevas organizaciones jerárquicas y normativas. […] podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente […] que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones […] (HUIZINGA 1996: 26). 6.3.2. “No seas maricón”: Cuando la infracción comunica Toda estructura normativa se encuentra susceptible a una violación, a ser desestructurada o disuelta. La motivación para ello es que “ganar quiere decir: mostrarse, en el desenlace del juego, superior a otro” (1996: 68), superioridad que comienza en el reconocimiento al interior del juego pero con tendencia a generalizarse. El jugador que infringe las reglas de juego o se sustrae a ellas es un “aguafiestas” (Spielverderber: “estropeajuegos”). El aguafiestas es cosa muy distinta que el jugador tramposo. Este hace como que juega y reconoce, por lo menos en apariencia, el círculo mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes sus pecados que al aguafiestas, porque éste les deshace su mundo (HUIZINGA 1996: 24). Para los usuarios de los cibercafés, que conforman los sujetos de esta investigación, el aguafiestas no es más que el “maricón”. Caracterizado por el juego sucio, no sigue convenios establecidos y su compromiso no vale nada. Sus acciones también son reconocidas: “Hay algunas veces que son mariconeadas” (Marcelo 22/02/2006). La “mariconada” o “mariconeada” es la actitud de infringir las normativas del juego y ésta tiene su castigo. [El maricón] Arrebató al juego la ilusión, la inlusio, literalmente: no “entra en juego”, expresión muy significativa. Por eso tiene que ser expulsado, porque amenaza la existencia del equipo. […] El aguafiestas [o maricón] deshace el mundo mágico y por eso es un cobarde y es expulsado (HUIZINGA 1996: 24). Y además de la expulsión del juego momentáneo el “maricón descubierto” es estigmatizado, a través de la adquisición de esa palabra como sobrenombre. Es reconocido porque arruina los juegos, porque sus acciones comunican menos que sus infracciones y porque “es preferible no jugar antes que ser maricón y si quieres jugar no seas maricón” (Grupo Focal 1 18/03/2006). 19
CONCLUSIONES El videojuego se constituye en un medio de comunicación social de historia reciente, pero al mismo tiempo se ha desarrollado a una vertiginosa velocidad. La “interactividad”, que refleja las continuas acciones y reacciones que los usuarios señalan como atrayentes al momento de la selección de uno u otro juego, es importante ya que la persona no solamente recibe mensajes, sino que, a través del medio, va creándolos. En este proceso lúdico el usuario pasa por diversas etapas, entre las que se puede resaltar la aproximación al juego (al ser novato) y la posterior generación de grupo estables de juego. Existe una tercera etapa, donde se adquiere la noción de especialización, “Clan” es el nombre común que se ha adoptado para reconocerla. Los procesos de consumo son complejos y no se encuentran reducidos al simple acto de sentarse frente a la computadora, sino que integran interrelaciones externas al acto de jugar. La noción de competencia se estructura a partir de ejes normativos, estos pilares normativos forman parte del entorno estético del juego. Además de los parámetros otorgados por el propio programa, los usuarios suelen imponerse elementos normativos específicos para cada competencia. Los jugadores logran establecer la noción de regla a partir de comprender lo que es romperla. La formación de grupos y las nociones de competencia llevan al desarrollo, o en realidad actualización, de nuevos conceptos para el espacio y el tiempo. Es importante repensar estas nociones como conceptos culturales (por ello cambiantes), contextualizados en una realidad donde las fronteras geográficas y temporales ya no son una limitante para la generación y fortalecimiento de grupos. Con relación a la hipótesis planteada para el estudio, tras la conclusión del mismo, se pudo constatar que si bien ésta fue comprobada, la misma queda corta ante la cantidad de elementos que intervienen durante el proceso de consumo cultural de videojuegos. Existe la necesidad de que los estudios de las Nuevas Tecnologías, a nivel nacional, formen parte de una nueva agenda investigativa en comunicación, para el fortalecimiento de la temática a nivel regional.
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