Diseñado por una grupa de estudiantes autoconvocadas del Instituto Superior de Tiempo Libre y Recreación - ISTLyR
¿Por qué queremos “Que sea ley” el Aborto? Consideramos fundamental y urgente garantizar que el aborto sea legal, seguro y gratuito. En nuestro país se realizan alrededor de medio millón de abortos al año, es decir que las mujeres y personas gestantes abortan, aun en la clandestinidad. Son 49.000 las mujeres y personas con capacidad de gestar hospitalizadas cada año, por complicaciones relacionadas a prácticas abortivas inseguras y clandestinas. A su vez, se persigue y criminaliza a quienes decidimos abortar y a quienes acompañan dichos procesos.
“Que sea ley” es un posicionamiento político a favor de la salud pública, de la igualdad y de la soberania y autonomia de las mujeres y personas gestantes sobre sus cuerpxs y sus vidas.
¿Por qué un juego? Ante la gravedad y desigualdad de la ilegalidad del aborto decimos: el aborto no es un juego. A su vez, sabemos que “jugando se aprende” y como estudiantes de Tiempo Libre y Recreación utilizamos el poder educativo del juego como herramienta de lucha. Creemos en la pedagogía del feminismo y en la búsqueda constante de diversas y creativas maneras y propuestas para luchar en los distintos territorios que se disputan: la calle, los medios de comunicación y el Congreso. Creamos este juego para poder visibilizar las múltiples voces de quienes, desde distintos lugares de la sociedad, sostenemos esta disputa y lucha. Unirnos y encontrarnos en estos territorios es fundamental para conseguir nuestros derechos.
¿Por qué hay distintos territorios y personajes? Marcamos tres territorios porque entendemos que la disputa no se gana sólo en “El Congreso”, necesitamos también que la sociedad sostenga la demanda en “La Calle” movilizando y replicando en los distintos espacios públicos. Como así también “Los Medios de Comunicación” tienen un rol importante en la difusión de la lucha ya que tienen el poder de llegar masivamente a la población. A su vez, si un territorio se “pierde” no quiere decir que se ha perdido toda la batalla, sino que habrá que redoblar las fuerzas en otros territorios para recuperar aquel espacio en el futuro próximo. La diversidad de personajes responde a la pluralidad y diversidad de voces y argumentos de ambos sectores de la sociedad.
¿CÓMO PUEDO JUGAR ESTE JUEGO? Imprimí, recortá, jugá. Podes jugarlo como se propone en el Manual de Instrucciones, pero también si no te gusta o sentis que les faltan personajes, voces, territorios o contenido, podes transformarló, adaptarlo y recrearlo: El juego incluye cartas en blanco para que pongas lo que se te ocurra! El juego es de todxs!
¿Puedo compartir este juego? ¿Que significa Creative Commons? El juego “Que sea ley!” está registrado bajo la licencia de Creative Commons (algunos derechos reservados): se puede imprimir, compartir, viralizar y crear nuevas variantes. Esta licencia permite su comercialización, siempre que la motivación sea la difusión por el derecho a decidir, de producción independiente y bajo los valores de la Economía Solidaria. En todos los casos se debe reconocer las autoras del mismo y en el caso de hacer nuevas variantes, deben respetar la misma licencia. Atribución (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia será necesario reconocer la autoría (obligatoria en todos los casos). Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
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Versión 3.0: 2 jugadores pueden jugar con Por el Derecho a Decidir (como la versión original) y otrx puede jugar con los Antiderechos. Se le reparten 4 cartas y juega en su turno, eligiendo las cartas de su mano. Finalizada la mano, repone sus cartas al igual que el otro equipo.
Variante desafío: si están muy empoderadxs pueden agregarle al mazo de los Antiderechos las cartas de Contexto Político. Cuando una de estas cartas entra en juego, se produce un efecto inmediato en esa ronda, luego se descarta y se vuelve a sacar otra carta del mazo de los Antiderechos (hay 4 cartas para elegir, pueden agregarle las que quieran).
VARIANTES
Total: 2 manos ganadas Por el Derecho a Decidir / 1 mano ganada Antiderechos. Ganadorxs del juego: Por el Derecho a Decidir.
Habiendo jugado 3 manos, finaliza el juego.
En la tercer mano (y definitiva) los Antiderechos ganan el primer Territorio, el equipo Por el Derecho a Decidir gana el segundo y el tercero. Esa mano es ganada por el equipo Por el Derecho a Decidir.
Hasta el momento irían empatadxs habiendo ganado 1 mano cada equipo.
En la Segunda Mano el equipo Por el Derecho a Decidir gana el primer Territorio, pierde el segundo y gana el tercero, esa mano es para el equipo Por el Derecho a Decidir.
La dinámica se repite y se juegan por los Territorios restantes. Los Antiderechos ganan el Territorio siguiente. Como es el mejor de 3 y ya ganaron 2, esa mano fue ganada por los Antiderechos.
Los Antiderechos juegan una carta de Politicxs Conservadorxs que vale 5 PV y una carta de Militantes del Bebito que vale 2 PV. En total son 7 PV. El equipo Por el Derecho a Decidir juegan 1 carta de Artistas que vale 3 PV y 1 carta de Independientes por 3 PV. Total 6 PV. Ese Territorio es ganado por Antiderechos.
Se prepara el juego, se mezclan los mazos y se reparten las cartas. Se coloca un Territorio y una carta de Jugabilidad al azar en el medio de la mesa. La carta de Jugabilidad marca que tienen que jugarse 2 cartas.
EJEMPLO DE UN JUEGO
El juego se termina cuando algún equipo haya ganado la mayoría de las manos (al menos 2 de las manos). Si el equipo Por el Derecho a decidir es el vencedor significa que pudo organizar y visibilizar nuestras voces en esta lucha, por ende habremos conseguido Que Sea Ley.
FINAL DEL JUEGO
Se repite la dinámica: se mezclan los mazos, se reparten las cartas, se prepara el juego. Se vuelven a disputar los 3 Territorios. El equipo ganador de la mano colocará su carta al costado del juego indicando la victoria.
TERCERA MANO
Algunas cartas de Voces incluyen habilidades especiales, pueden anular a otra carta contraria en el Territorio indicado. Ejemplo: en el Territorio Calle, la carta Organizaciones y Movimientos anula a la carta Políticxs Conservadorxs y esta no suma PV.
CARTA CON HABILIDADES ESPECIALES
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OBJETIVO: organizar y sumar las Voces del equipo Por el Derecho a Decidir para ganarle al mazo de Antiderechos en los 3 Territorios. En cada mano se disputarán 3 Territorios. Ganará 1 territorio quien logre más PV (Puntos de voces) en él, luego se juega por el resto de los Territorios, ganará la mano quien posea la mayoría de Territorios. Se jugará al mejor de 3 manos.
LOS EQUIPOS: hay dos equipos: Por el Derecho a Decidir y Antiderechos. Lxs dos participantes juegan juntxs para el equipo Por el Derecho a Decidir contra el mazo Antiderechos.
EL JUEGO
Lxs participantes podrán jugar cooperativamente para visibilizar sus voces y lograr ser escuchadxs en la lucha por la legalización del aborto, una ley justa e igualitaria. El equipo Por el Derecho a Decidir disputará los 3 Territorios contra las voces de los Antiderechos, representadxs por distintos sectores conservadores de la sociedad.
INTRODUCCIÓN
manual
20 cartas de voces por el Derecho a Decidir. 20 cartas de voces Antiderechos. 4 cartas de Contexto político (Dificultad). 3 cartas de Territorio. 9 cartas de Jugabilidad. 1 este manual.
Este juego contiene:
Cantidad de jugadorxs: 2 Edad: 10+
CARTA JUGABILIDAD Indica cómo serán tiradas las cartas de Voces en el juego. El número de arriba indicará cuántas cartas jugará cada equipo en total al final del territorio. Abajo se marcará el orden en el que deben ser tiradas las cartas por cada equipo. Según lo indique la carta, el equipo Por el Derecho a Decidir podrá: a) consensuar qué cartas jugar, b) no podrán hablar, ni consensuar.
PREPARACIÓN
COMIENZA EL JUEGO
Se arman y mezclan los cuatro mazos: Mazo Antiderechos, Mazo Por el Derecho a Decidir, Mazo Territorios y Mazo Jugabilidad. Se colocan boca abajo a la izquierda, dejando libre el medio de la mesa. Se reparten 4 cartas a cada jugadorx Por el Derecho a Decidir. Las cartas de los Antiderechos no se reparten, unx jugadorx tomará la tarea de ponerlas en juego según corresponda. Se saca la primera carta del mazo de Territorio, se coloca boca arriba en el medio de la mesa. Debajo de ese territorio se colocará la carta de Jugabilidad.
PRIMERA MANO Primera Ronda - Primer Territorio
Aclaración: Se deben jugar todas las cartas que Jugabilidad indique, en ninguna circunstancia se puede elegir no jugar una carta.
Atención: Tener en cuenta que algunas cartas suman más puntos en algunos Territorio.
Según lo indique la carta Jugabilidad, se irán jugando las cartas de ambos equipos. Las cartas del mazo del equipo Antiderechos se darán vuelta sin mirar. Cada jugadorx del equipo Por el Derecho a Decidir irá eligiendo y jugando sus cartas en función de los PV (puntos de voces) que brindan las mismas.
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Cuando ambos equipos hayan puesto en juego todas las cartas indicadas, se sumarán los PV. El equipo que más PV haya conseguido ganará ese Territorio. Todas las cartas de Voces jugadas en ese Territorio se juntan y se ponen boca abajo, la primera carta que quedará a la vista será la del equipo ganador de ese Territorio.
Aclaración: En caso de empate se saca la primera carta de cada mazo y se dan vuelta al mismo tiempo en el medio de la mesa, quien más PV haya obtenido será el equipo ganador de ese Territorio, si el empate persiste, se repite la dinámica.
Segunda Ronda - Segundo Territorio
Luego de haber disputado un Territorio, cada jugadorx de Por el Derecho a Decidir toma cartas de su mazo hasta tener 4 cartas en la mano. Siempre que se comienza una lucha se debe tener 4 en la mano. Se colocan las nuevas cartas del mazo Territorio y de Jugabilidad en el centro de la mesa. La secuencia es igual a la anterior: según lo que indique la carta Jugabilidad se irán poniendo las cartas en juego. Cuando se hayan colocado la cantidad de cartas indicadas se sumarán los PV y se identificará al equipo ganador. Última Ronda - Tercer Territorio
Cada jugadorx de Por el Derecho a Decidir vuelve a tomar cartas de su mazo hasta tener 4 cartas en la mano y se repite la secuencia. En este momento terminará la primera mano, quien haya ganado la mayoría de los 3 Territorios será el equipo ganador de esa mano. Se marcará con una carta al azar del equipo ganador que se pondrá boca para arriba al costado del juego.
SEGUNDA MANO
Se mezclan nuevamente todos los mazos por separado y se vuelve a preparar el juego como en el inicio. La dinámica se repite y se vuelve a jugar por los 3 Territorios al igual que en la primera mano.
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