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MARÍA DANIELA PIETRASANTA. Pág. 1. TUTORIAL DE FLASH. Flash es una aplicación de la empresa Macromedia que permite confeccionar animaciones. Es.
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LABORATORIO DE APLICACIONES

5º año

E.E.S.T. N°1

PROF. MARÍA DANIELA PIETRASANTA

TUTORIAL DE FLASH Flash es una aplicación de la empresa Macromedia que permite confeccionar animaciones. Es básicamente un programa de diseño, donde se puede dibujar, editar imágenes y manipular texto. El entorno de trabajo posee los siguientes elementos:     

El Escenario, área rectangular en la que se reproduce la película. La Línea de tiempo, donde se animan los gráficos respecto al tiempo. Los símbolos, componentes de los medios reutilizables de la película. Las diferentes ventanas que permiten modificar los distintos elementos de la película para adaptarlos a las necesidades concretas. La barra de herramientas que posee los botones necesarios para dibujar, seleccionar, modificar tamaños, borrar, pintar, etc.

SÍMBOLOS: pueden ser gráficos, botones, clips de película, archivos de sonido o fuentes. LÍNEA DE TIEMPO: en la línea de tiempo, se trabaja con:  Fotogramas: representan los objetos que se incluyen en las películas. Existen distintos tipos de fotogramas:  Clave: es un fotograma en el que se definen cambios en la animación. En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes, donde se modifica algo, y Flash crea los fotogramas intermedios. Los fotogramas clave se representan con un círculo sólido.  Vacío: se representa por una línea vertical antes del fotograma. Un fotograma está vacío cuando no hay imágenes. Los fotogramas pueden copiarse, moverse y eliminarse. Para arrastrar la duración de un fotograma dentro de la línea de tiempo, seleccionarlo, pulsar la tecla Alt y manteniéndola pulsada arrastrar el fotograma al intervalo deseado (aparece un rectángulo y el área entre uno y otro de color gris). Para poder dar efecto a los fotogramas, por ejemplo cambiar el brillo, éstos deben ser convertidos en símbolos. Las animaciones pueden llevarse a cabo de dos formas: por interpolación y de fotograma a fotograma. La animación por interpolación consiste en diseñar un objeto inicial y realizar reformas sobre un objeto final, Flash se encarga de confeccionar los fotogramas intermedios. La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma además de moverse. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. Los fotogramas clave de interpolación de movimiento están indicados por un punto negro; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra sobre fondo azul claro. Los fotogramas intermedios de la interpolación de forma muestran una flecha negra sobre fondo verde claro.

Una línea discontinua indica que falta el fotograma clave final. Pág. 1

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Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del recorrido.

ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN La interpolación es una técnica que permite dar movimiento a un objeto dentro de una película produciendo una animación. La misma puede ser de movimiento y de forma. INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO: Permite desplazar un objeto dentro de la película o cambiar su tamaño. Los distintos ejemplos podrían ser: 

Interpolación de movimiento recto.



Interpolación de movimiento ondulante.

TÉCNICA PARA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO RECTO: Los pasos a seguir para la interpolación de movimiento recto son los siguientes: 1) Importar, dibujar o pegar un objeto. 2) Seleccionar el objeto a interpolar. 3) Seleccionar del menú de opciones la opción Insertar\Crear interpolación de movimiento. 4) Elegir un valor en la línea de tiempo e insertar un fotograma clave. 5) Arrastrar el objeto al lugar deseado o cambiar su forma.

TÉCNICA PARA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO ONDULANTE: Los pasos a seguir para la interpolación de movimiento ondulante son los siguientes: 1) Dibujar, importar o pegar el objeto a interpolar. 2) Seleccionar del menú de opciones la opción Insertar\Guía de movimiento. Se genera una capa guía. 3) Con la herramienta lápiz se traza la curva que recorrerá el objeto.

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4) Seleccionar el objeto creado y seleccionar Insertar\Crear interpolación de movimiento. Aparece una marca central en el objeto, específicamente una cruz. 5) Desplazar el objeto por la curva trazada hasta el final de la misma. 6) Seleccionar un valor en la línea de tiempo e insertar un fotograma clave. 7) Seleccionar de la línea de tiempo el primer fotograma y desplazar el objeto del final de la guía al comienzo de la misma. 8) De la ventana Paneles seleccionar Fotograma\Opciones Orientar según trazado. 9) Arrastrar el fotograma de la guía hasta el mismo valor que el objeto interpolado. 10) Para que no se visualice la guía de movimiento, ocultar la capa guía.

TÉCNICA PARA INTERPOLACIÓN DE FORMA: La interpolación de forma sólo puede llevarse a cabo con dibujos realizados con figuras (círculos, cuadros) o con la herramienta lápiz pero no con símbolos (objetos importados o pegados). Los pasos a seguir para lograr la interpolación de forma son los siguientes 1) Dibujar el objeto a interpolar. 2) Seleccionarlo. 3) Seleccionar del menú de opciones la opción Ventana\Paneles\Fotograma y en la solapa Fotograma elegir Interpolación y seleccionar Forma. 4) Insertar un fotograma clave en el intervalo deseado. 5) A este nuevo fotograma modificarle la forma o el color. Si es el color, cuando se produzca la animación se mostrará la gama de colores que pasan del original al nuevo modelo.

TÉCNICA PARA CONFECCIÓN DE FIGURAS CON RELLENO DE MAPA DE BITS

En Flash, como en cualquier programa de diseño, pueden dibujarse figuras: cuadrados, rectángulos y óvalos. Normalmente esas figuras tienen como relleno un color de fondo, además de eso, imágenes pueden emplearse como motivo de relleno. Los pasos a seguir para lograr ese efecto son los siguientes:

1) Importar la imagen adecuada. 2) Seleccionar Modificar/Separar. 3) Seleccionar desde la ventana de Relleno, mapa de bits. Pág. 3

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4) Con la herramienta óvalo, dibujar el óvalo deseado. 5) Con la herramienta Flecha seleccionar el resto de la imagen y eliminarla. 6) Luego seleccionar el óvalo y agruparlo (Modificar/Agrupar).

TÉCNICA PARA CAMBIAR EL BRILLO DE LA IMAGEN

Uno de los efectos atractivos que pueden confeccionarse con Flash es el de hacer desaparecer una imagen. Eso se consigue modificando el estilo de la misma cambiando su brillo. Los pasos a seguir para lograr este efecto son los siguientes:

1) Seleccionar Insertar/Convertir en símbolo elegir el comportamiento clip de película. 2) Seleccionar el fotograma y en la ventana Paneles/Efecto elegir la opción Brillo. 3) Modificar el porcentaje de brillo deseado. Para desaparecer la imagen es el 100%

TEXTO EN FLASH

El texto en Flash es muy sencillo, ya que es similar a la creación de objetos, e incluso su animación es exactamente igual. Flash trabaja con tres tipos de texto:  Texto estático: es el ideal para escribir sin necesidad de utilizar programación.  Texto dinámico: se utiliza para Action Scripts para varios fines, por ejemplo para confeccionar formularios.  Introducción de texto: se utiliza para que el usuario complete sus datos. Cuando utilizamos la herramienta texto, éste se encuentra en estado estático. Las opciones que brindan las propiedades en Flash con respecto al texto son similares a cualquier editor de texto. Se puede seleccionar la fuente, el tamaño, el color, si es negrita, itálica, centrado, justificado, etc. A medida que se va escribiendo, el texto permanece dentro de un rectángulo que se va ampliando con la escritura. En caso de querer que el texto se encuentre en un área específica del escenario, se debe seleccionar la herramienta texto y trazar con la misma herramienta un rectángulo que aparecerá con líneas punteadas. Para animar el texto se siguen las técnicas explicadas anteriormente para cualquier objeto. Si se desea animar cada letra del texto, es necesario separarlas previamente. Para ello deberá Pág. 4

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hacerse un clic del mouse como si fuese un objeto y pulsar la combinación de teclas: CTRL B o seleccionar la opción del menú: Modificar/Separar. A partir de ese instante cada letra se podrá manipular independientemente y estarán rodeadas de un recuadro celeste. Para poder animar cada letra en tiempos diferentes, seleccionar del menú: Modificar/Línea de tiempo/Distribuir en capas.

ARCHIVOS IMPORTADOS

Cuando se desea trabajar con imágenes prediseñadas, éstas deben ser importadas al escenario o a la biblioteca según corresponda. Para ello seleccionar del menú: Archivo/Importar/Importar a escenario o Importar a biblioteca. Para cambiar los colores en un archivo importado se procede de la siguiente manera: 

Importar el archivo.



Seleccionar el fotograma.



Seleccionar la opción Modificar/Separar.



Seleccionar la herramienta Lazo. Esta herramienta cuenta con dos opciones: Varita mágica y Modo polígono. La varita permite seleccionar áreas por similitud de color y el modo polígono permite seleccionar áreas con el Mouse.



Luego de seleccionar, con la herramienta adecuada, el área deseada, se puede cambiar su color o dibujar sobre el objeto.

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