Ogomi Defense

Los monstruos serán muy inspirados en los clásicos de la productora Toho: Gojira, Gamera,. Mothra, etcétera, pero también en monstruos demoníacos simples, muy al estilo de Lovecraft. NOTA: sé que los monstruos a lo Lovecraft son la antítesis de lo simple, pero una buena sintetización del diseño los dejará maestros.
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Ogomi Defense    Descripción y plot base:    ­ Monstruos atacan la ciudad. Para  defenderse, la ciudad envía robots gigantes.    Método de animación y producción:    La  animación  se  realizará,  finalmente,   frame  por  frame.  Después  de  pensarlo  y  hacer  test  con  puppets,  llegué  a  la  conclusión  de  que  generar  puppets  para  una  vista   (¾)  de  personales  caminando,  tomaría  el  mismo  tiempo  que  animar  frame  por  frame  los  mismos.  Entonces,  para  optimizar el proceso de animación se hará lo siguiente:  ­Una  animación  base  de  caminata  para  los  robots  y  una  para  los  enemigos,  que  queden  perfecta  e  impecablemente  realizadas.   Estas serán replicadas en la mayoría de los personajes.  Obviamente  algunos  serán  más  lentos  u  otros   rápidos,  dependiendo  de  su  estructura,  pero no  varían  mucho y ya  los ciclos de caminata se convertirán en un trabajo menos tedioso que lograr  los  puppets,  además,  la  animación  frame  por  frame  tiene  mucho  más  atractivo  estético  y  el  animador  que  tengo  en   mente  no  será  un  problema  sacar  el  producto  final  en  un  tiempo  adecuado.  El flujo de trabajo será, entonces:  ­Animador genera caminatas y movimientos replicables en una base.  ­Segundo Animador replica las animaciones en los demás personajes ya diseñados.  ­Mientras  van  saliendo  los  personajes  animados,  se  generarán  las  animaciones  de  ataques y efectos para optimizar el trabajo.    El  proceso  de  animación  es  el  más  complejo  desde  mi  punto de vista y la idea es generar algo  que  impacte  de  primeras.  Hasta  el  momento,  hay  una  dibujante  (Silivth  es  su   nombre)  que   dibujara  la  mayoría  del  proyecto  y  su  arte  es  bueno,  rápido  y  atractivo,  por  lo  que  la  tarea  de  animación que viene después es la prioridad.       Personajes y elementos:    ­Robots:    En  su  mayoría  robots  con  base  simple  inspirados  en  los  grandes  héroes  de  los  70’s  y  80’s  (al  final  están  las  referencias).  La  idea  principal   es  que  las  unidades  sean  mechas:  tanto  las  simples como las avanzadas (que requieren 3 o más unidades para generarse).   La  gama  de  ataques  se  creará  dependiendo  de   las  necesidades.  En   su  base,  tendrán  las  mismas  o  similares  animaciones  de  caminata   y  de  muerte,  pero  el  cambio  se  hará  en  los  ataques. Algunos tendrán armas u otros pelearán con los puños, etc.     

Kaijus y monstruos:    Los  monstruos  serán  muy  inspirados  en   los  clásicos  de  la  productora  Toho:  Gojira,  Gamera,  Mothra, etcétera, pero también en monstruos demoníacos simples, muy al estilo de Lovecraft.     NOTA:  sé  que  los  monstruos  a  lo  Lovecraft  son  la  antítesis  de  lo  simple,  pero  una  buena  sintetización del diseño los dejará maestros.   

  Referencias.    ROBOTS       

             

                                                         

    KAIJUS