Guía de comunicación digital - unesdoc - Unesco

Medios de Comunicación de. Masas - Innovaciones tecnológicas - Guias. ..... (periodistadigital.com), tampoco libre de controversias contra la “gran prensa”, por ...
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HM1206 N8 NÚÑEZ NODA, FERNANDO GUÍA DE COMUNICACIÓN DIGITAL: Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits / NÚÑEZ NODA, FERNANDO. Caracas: Universidad Católica Andrés Bello; CANTV; UNESCO, 2005. 221 p. ; 22 cm. ISBN: 980-2441. Medios de Comunicación de Masas - Aspectos Sociales-- Guía. 2. Comunicación Digital - Guía. 3. Medios de Comunicación de Masas - Innovaciones tecnológicas - Guias. 4. Tecnología de la Información. I. Títulos. II CANTV. - III UNESCO.

GUÍA DE COMUNICACIÓN DIGITAL Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

FERNANDO NÚÑEZ NODA Universidad Católica Andrés Bello Montalbán - La Vega / Caracas Apartado 20.332 Diseño y Producción: Publicaciones UCAB Diagramación: Isabel Valdivieso Diseño de carátula: Isabel Valdivieso Corrección: Nuñez Noda, Fernando / Apalancar, C.A. Impresión: Miniprés, C.A. © Universidad Católica Andrés Bello Primera edición 2005. Depósito Legal nº lf 45920053843545 ISBN: 980-244-432-4 Reservados todos los derechos. No se permite reproducir, almacenar en sistemas de reproducción de información ni transmitir alguna parte de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado —electrónico, mecánico, fotocopia, grabación, etc.—, sin el permiso previo de los titulares de los derechos de la propiedad intelectual.

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ÍNDICE

Presentación ....................................................................................... 7 Nota de Jorge Berrizbeitia, presidente del CNTI ...................11 Antes de comenzar .......................................................................... 15 1. Introducción: Hacia un Esquema Digital de la Comunicación .............................................................................25 1.1. ¿Por qué comunicación digital? ................................................ 27 1.2. Esquema Digital de la Comunicación ......................................29 1.3. Nuevas infraestructuras ........................................................... 41 1.4. Instrumentos ............................................................................45 1.5. Oportunidades de acción.......................................................... 47 1.6. Más allá del periodismo: retos y amenazas .............................49

2. Persona-información: interfaz ..............................................53 2.1. Los medios digitales .................................................................55 2.2. Interfaz y experiencia de usuario ............................................ 61 2.3. Usabilidad de la interfaz. .........................................................69 2.4. Criterios de usuabilidad. .........................................................73 2.5. COMPLEMENTO: Editores web (pequeña guía de Dreamweaver). ............................................89

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3. Persona-información: contenido editorial ......................... 97 3.1. Contenido para los medios digitales ........................................99 3.2. Estrategia de contenido ......................................................... 107 3.3. Contenidos de apoyo ............................................................... 111 3.4. El mundo de la A4 y de los otros tamaños .............................119 3.5. Procesadores de texto .............................................................125 3.6. El proyecto como espectáculo ................................................135 3.7. Otros software, otros formatos ...............................................145 3.8. Imagen fija.............................................................................. 149 3.9. Imagen animada/interactiva ..................................................159 3.10. Sonido .................................................................................... 161 3.11. Video .......................................................................................167 3.12. Investigación en la web .........................................................173 3.13. COMPLEMENTO: sitios dinámicos ..................................... 181 4. Persona-persona: contactos con otras personas a través de las TIC ...................................................185 4.1. El correo electrónico y los boletines ...................................... 189 4.2. Grupos y otras comunidades .................................................203 4.3. Lo sincrónico .......................................................................... 207 4.4. Contacto con los usuarios: introducción al mercadeo virtual ....................................................................209 5. Bibliografía ..................................................................................217

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AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA

Hay personas que han sido inspiradoras o de apoyo permanente, no sólo a la realización de este libro, sino al ensamblaje de las experiencias que permitieron su mera concepción. Del Consorcio Apalancar, debo mencionar la extraordinaria energía de Colette Siwka, quien puso a andar el proyecto. En Contenido Digital, a mi socio Nelson Chacín, por su espaldarazo constante. Y en casa, a mi esposa Milagros, por su estímulo incondicional. En la Universidad Católica Andrés Bello (UCAB), de Caracas, a varios profesores: Carolina de Oteyza, por su incansable trabajo de búsqueda y dominio de los nuevos lenguajes y medios. A Osvaldo Burgos, colega de cátedra por casi una década y a Héctor Álvarez, por sus acertados comentarios. A la Escuela de Comunicación Social de la UCAB le agradezco la libertad académica que ha otorgado a los profesores. A mis alumnos, de quienes he aprendido casi todo, gracias por soportar tantos experimentos y exploraciones. A la UCAB misma, mi alma mater, que me ha dado infinitamente más de lo que he podido retornarle. Y al final, el hoy y el mañana: dedico este libro a mis hijos José Armando y Enrique Arturo.

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PRESENTACIÓN

Para Consorcio Apalancar, A. C., es motivo de gran satisfacción haber producido esta “Guía de Comunicación Digital” para el muy diverso público que se beneficiará de su lectura y uso: estudiantes, docentes, profesionales de cualquier disciplina, aficionados. Esta “Guía” es el resultado de 4 Talleres de Comunicación Digital realizados por Consorcio Apalancar en Caracas, Maracay y Maracaibo, durante el año 2004, con el auspicio de la UNESCO, en el marco de una iniciativa financiada por el Consejo Insular de Menorca para estimular el uso con sentido e intensivo de Internet en materia de comunicación para el desarrollo sostenible. Es muy satisfactorio por muchas razones. Una de ellas es que siendo la misión fundamental de Consorcio Apalancar propiciar la masificación del uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), especialmente de Internet, producir este texto es una demostración de la convicción que tenemos de que, hoy, como nunca antes, si lo que nos anima a todos los que hemos intervenido en esta obra es la lucha frontal y sin cuartel para superar la pobreza, la exclusión y las desigualdades, es imperativo sobreponernos a la noción de “viejas” y “nuevas” tecnologías. Todas valen (la TV, la radio, los impresos, el cine, Internet, etc.), todas se complementan, todas son necesarias, y aprovechándolas todas disminuiremos grandemente los riesgos de excluir a segmentos importantes de población, porque el reto es inmenso y estamos históricamente obligados a vencerlo. Nadie debe ser excluido y, menos aún, auto excluirse.

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Hemos tenido el privilegio de interactuar con un grupo de personas e instituciones con un profundo sentido de compromiso con esta iniciativa: el apasionado autor de la “Guía” y expositor de cada uno de los Talleres, Profesor Fernando Núñez Noda; los ávidos y entusiastas 120 participantes de los Talleres, casi todos representantes de Organizaciones de la Sociedad Civil; el equipo operativo de Consorcio Apalancar, abocado en pleno para lograr que toda esta experiencia fuese exitosa; los profesionales que apoyaron la realización de los Talleres; las instituciones que prestaron sus instalaciones físicas (UCAB, Bibliotecas Virtuales de Aragua y URBE). A todos ellos, nuestro más profundo agradecimiento por su invalorable respaldo. Otro motivo de gran satisfacción nos lo ha producido experimentar en carne propia el a veces difícil proceso de construir los caminos para el encuentro constructivo de sectores y actores tan diversos como los que en esto intervinieron, y que no por el hecho de que hablemos un mismo idioma logramos siempre entendernos. Pero se logró, y ahora sabemos que se puede, y que volveremos a hacerlo, cada vez más, cada vez que haga falta. Los patrocinantes cuyos logotipos aparecen en la portada de este texto, son un reflejo de esa constructiva diversidad: Los Organismos Internacionales de Cooperación: la UNESCO, en nombre del Consejo Insular de Menorca, quienes confiaron en Consorcio Apalancar para acometer esta iniciativa; y la Development Gateway Foundation (DGF), cuyo apoyo financiero y orientaciones programáticas, durante casi 4 años, han permitido a Consorcio Apalancar llegar hasta aquí.

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El sector privado: Representado por la CANTV, empresa que, desde los orígenes del Proyecto Apalancar, lo ha apoyado irrestrictamente, en su carácter de contraparte nacional de los recursos aportados por la DGF y luego como Miembro Fundador de Consorcio Apalancar, A .C. y Miembro de su Consejo Directivo, aportando insumos fundamentales para su existencia y desarrollo. El Sector Gubernamental: Representado por el Centro Nacional de Tecnologías de Información, CNTI, adscrito al Ministerio de Ciencia y Tecnología. El CNTI, fiel a su misión, ha apoyado también desde sus orígenes al Proyecto Apalancar, como Miembro Fundador de Consorcio Apalancar, A .C. y Miembro de su Consejo Directivo, proveyendo insumos fundamentales, como la red nacional de Infocentros para la difusión de las TIC entre organizaciones comunitarias; y la Fundación Bibliotecas Virtuales de Aragua, institución aliada de Consorcio Apalancar, A .C., ejemplo excepcional del Gobierno del Estado Aragua en su esfuerzo por contribuir a disminuir las desigualdades de acceso a las TIC, que ha prestado todo su apoyo institucional y material para el éxito de esta iniciativa de difusión de las TIC en el ámbito de los temas de desarrollo sustentable. El Sector Académico: Representado por la Universidad Católica Andrés Bello, UCAB, quien ha prestado sus instalaciones físicas y ha sido la responsable de todos los aspectos relacionados con la publicación de esta “Guía”, en su prestigiosa Unidad de Publicaciones, comandada por el Prof. Emilio Píriz Pérez.

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Y así, todo el proceso para la producción de esta “Guía” refleja lo que uno de los de los productos más visibles y apreciados de Consorcio Apalancar A .C., el Portal Apalancar, demuestra cada día a sus ya más de 135.000 usuarios, y es que, juntos, todos los sectores y actores, animados por un mismo ideal, y cada cual según su visión, contribuiremos a la superación de los flagelos de las desigualdades de oportunidades para el desarrollo sustentable de nuestro país. Esperamos ansiosos que esta “Guía” logre sus objetivos; esperamos también que surjan y se compartan las críticas y observaciones que propiciarán versiones cada vez mejores. Y esperamos que nos sigan acompañando en esta lucha para garantizar que no se nos convierta en una gran frustración, la gran esperanza que significa Internet para ayudar a cerrar las brechas que impiden el paso al logro de la felicidad de nuestros pueblos. Colette Siwka Presidenta de Consorcio Apalancar, A. C.

NOTA DE LA DGF La Fundación Development Gateway pone a trabajar el Internet para los países en vías de desarrollo, ayudando a mejorar vidas y permitiendo un desarrollo más eficaz en todo el mundo. Concertando centenares de socios en torno a las herramientas de comunicación e información, servicios y concesiones, la Fundación actúa como catalizadora, incrementando la eficacia de la ayuda, mejorando la eficacia del gobierno y construyendo empresas locales. La Fundación Development Gateway es una empresa sin fines de lucro basada en Washington, D.C., con actividades en 60 países. Para más información, por favor visite: www.developmentgateway.org.

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NOTA DE JORGE BERRIZBEITIA PRESIDENTE DEL CNTI

Con la Guía de Comunicación Digital, Fernando Núñez Noda se ha dispuesto una vez más como pionero, en esta ocasión al presentarnos una obra didáctica que, sin dejar a un lado el perfil del especialista que supone el conocimiento y manejo de la información que comúnmente llamamos técnica, se nos muestra sencilla, clara y útil para todos. El autor se propone como buen docente entregar al público lector un producto que parece desprenderse directamente desde el aula donde enseña. Sólo que ahora estará a disposición de estudiantes, investigadores, profesionales, docentes e incluso para quienes se desempeñan en el arte de dirigir organizaciones altamente complejas, tanto por los procesos que involucra como por los que participan en ella, es decir, quienes trabajan directamente con las Tecnologías de la Información y su aplicación en el campo de la comunicación. Esta obra constituye un primer eslabón para adentrarse en la larga e imbricada red de la información tecnológica que está por acontecer, sobre todo en lo mostrado en los últimos años cuando se han producido en el país significativos avances en esta área. Tal es el caso del rango constitucional que adquieren la ciencia, tecnología, la innovación y el propio conocimiento, así como, el estatus de “interés público” como se dispone la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en su Artículo 110, que indica: “El Estado reconocerá el interés público de la

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ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional.”. Este precepto constitucional ha permitido que se generen compromisos y retos que motivarán a nuevos pensadores a seguir contribuyendo con la creación y desarrollo de conocimiento y capacidad nacional en este campo. Nuevas iniciativas permitirán profundizar sobre algunas consideraciones, los potenciales usuarios y lectores de esta “Guía” deberán conocer la inversión que desde el Estado venezolano se realiza para dotar de una infraestructura que le brinde al pueblo venezolano el acceso a los recursos de las tecnologías y del conocimiento que con ellas se adquiere. Proyectos exitosos como los Infocentros que rompen los paradigmas de estos accesos, son ejemplos de nuevos modelos de uso de la comunicación digital que otorgan poder a nuestras comunidades para hacerlas más partícipes en la construcción del futuro de nuestro país, junto a los decretos presidenciales que promueven el uso de la Internet y el Software Libre constituyen muestras de cómo las tecnologías pueden ser un instrumento de construcción de soberanía nacional. Por otra parte, le auguro el mayor de los éxitos a Fernando Núñez Noda, quien por medio de esta Guía, profundizará a los lectores en las potencialidades de la Comunicación Digital, en los beneficios relacionados con el acceso al conocimiento para todos, a la educación, la salud, apoyados en la certificación y validez de la información mediante la firma electrónica. También motivará nuestra reflexión de sus riesgos y de la responsabilidad

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que establece el marco normativo que rige para la comunicación digital, los delitos informáticos, la pornografía digital, el ciberterrorismo, entre otros. El mundo está cambiando, pero seguimos siendo nosotros, debemos con responsabilidad afrontar estos cambios sin perder nuestros valores y cultura, nuestro reto es darle poder a las comunidades para fortalecerlas y la Comunicación Digital será un instrumento fundamental para llevar adelante esta misión. Jorge Berrizbeitia Presidente Centro Nacional de Tecnologías de Información, Venezuela

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A NTES DE COMENZAR

ESTE LIBRO Poco a poco hablar de la influencia crucial y determinante de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la Comunicación Social se hace un tanto irrelevante. No hay que explicarlo porque lo vivimos día a día. Quien quiere comunicar tiene que apelar a la tecnología. Quien comunica con tecnología, se ve obligado a recurrir a técnicas periodísticas y publicitarias para poder alcanzar efectivamente a sus audiencias. Esta Guía de Comunicación Digital está dirigida a profesionales y estudiantes de ciencias de la información y comunicación social: periodistas, publicistas, editores, mercadotécnicos, relacionistas o promotores. Pero también, en esencia, para cualquier profesional que haga de la comunicación social su oficio o parte de éste. Es un aporte para generar competencias que eleven la calidad de la comunicación social en los nuevos medios digitales, tanto en su forma como en su contenido. No pretende sustituir estudios formales sino, en cambio, complementarlos y, para quienes no los tienen, proporcionarles un compendio de criterios y ejercicios que los inicie o re-inicie. Ahora bien, al comunicador se le dificulta adoptar el mundo digital en su quehacer. El universo tecnológico suele ser complejo y muy dinámico, sin dejar tiempo para asimilar un avance cuando ya se presenta el siguiente, con su implacable caravana de barbarismos, neologismos, siglas… costos.

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La idea de este libro, entonces, es concentrarnos en lo factible y superar los obstáculos que normalmente se presentan. Pero la Guía, lamentablemente, no está escrita para principiantes en el manejo informático. Si la persona no tiene una tradición de uso de computadoras personales e Internet, esté libro le será un poco cuesta arriba. Pero si se considera “usuario medio” o avanzado de las TIC “de escritorio”, el libro agregará valor a su ejecución actual. Se ha dividido el trabajo en cuatro unidades, estudiadas de la siguiente forma: 1. Introducción. Propone un Esquema Digital de la Comunicación para describir la nueva dinámica comunicacional sobre bits; 2. Persona-información: interfaz. Aborda el diseño visual y funcional del medio, como experiencia de usuario en una “interfaz” de datos. 3. Persona-información: contenido. Presenta métodos y ejemplos de diseño y producción de mensajes desde una perspectiva editorial y 4. Persona-persona. Trata el intercambio de mensajes entre seres humanos a través de las TIC. Hay una obvia desesperación al escribir un libro de tecnología: los cambios ocurren tan rápido que el tiempo útil de un Guía puede ser corto. Por eso este libro se centra más en los criterios que en las habilidades para

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manejar tales o cuales programas. Trata de exponer principios generales, piezas estratégicas más que tácticas. Pero no es suficiente. Igual hoy las tendencias, productos y nuevos paradigmas nos desbordan. Por lo cual, la única forma de ayudar a este libro a mantenerse más al día es ligarlo a los instrumentos digitales que predica. Por ello, se han creado y puesto al servicio de este volumen: Un sitio web: http://www.contenidodigital.com/libro Un Grupo de discusión en Yahoo: http://espanol.groups.yahoo.com/group/comunicacion_digital Un blog: http://librocomunicaciondigital.blogspot.com En muchas ocasiones, para presentar ejemplos o simplemente ampliar la información impresa, se darán direcciones URL sobre estos recursos en línea y el lector podrá navegar ejemplos que el autor ha recopilado o simulado.

CÓMO USAR ESTA GUÍA Cada Unidad está estructurada en capítulos, con una numeración derivada. La Unidad 2, por ejemplo, numera sus capítulos: 2.1, 2.2., 2.3, etc. Cada capítulo considera (o trata de considerar) un tema o tópico desde

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la perspectiva práctica del software. A veces no se logra y el capítulo es una consideración teórica, pero en la mayoría de los casos la estructura contendrá todos o algunos de estos apartados:

QUÉ De qué trata el asunto. Cómo podemos expresarlo en palabras, qué nombres solemos darle. A veces con saber qué no es, basta. Pero es importante, en todo caso, lograr conceptos claros y lo menos ambiguo posible.

¿PARA QUÉ? Qué necesidades concretas se alinean con la información aportada en un capítulo. Este apartado pretende aislar los requerimientos más comunes de muchas áreas de experiencia, de modo que podamos corresponderlos con las pautas prácticas que se ofrecen a continuación.

¿CÓMO SE USA? Tampoco es una lista de pasos e instrucciones, pero ciertamente en este apartado se concentran las recomendaciones más prácticas del libro. Los argumentos anteriores… ¿cómo ponerlos en práctica? ¿Qué se sugiere hacer y evitar?

DISCUSIÓN. Párrafos, más o menos sueltos, sobre las que se ofrecen comentarios variados sobre el tema.

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REFERENCIAS A lo largo del texto y no necesariamente bajo este cartel, encontraremos señales para ampliar la información, dentro y fuera del libro. Algunas de estas referencias son: Notas. Llamadas para ampliar o definir un término importante. Hipervínculos. Al final de algunos apartados o párrafos se ofrecen URLs hacia páginas web con ejemplos. Casi todos los hipervínculos van a la página http://www.contenidodigital.com/libro, que puede ser actualizada permanentemente en vez de colocarlos en el libro, que sólo puede cambiar en una nueva edición. Glosario. Aunque algunas palabras o frases se explican con las notas, los términos tecnológicos o especializados se definen en un glosario ubicado en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Ahora bien, la idea es que usted tenga también libertad y soltura, de modo que disfrute esta publicación sin atender demasiado la nomenclatura e incluso se puede leer sin un orden en particular. ¿Por qué esas y no otras marcas? Usted notará en los textos que se mencionan ciertos programas, en vez de otros. Por ejemplo, en edición de imagen se habla más de Adobe Photoshop que de Corel PhotoPaint. ¿A qué se debe? Básicamente a que la experiencia semilla de esta Guía fue cosechada por el autor en la UCAB, en laboratorios informáticos que

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poseen los programas mencionados. “Tradición de uso”, la llaman. Hay muchas referencias a Microsoft, porque es el estándar actual de SO en las computadoras y programas de oficina de su red, aunque el autor no manifieste particular entusiasmo por esos productos. Para no atarse demasiado a las marcas, el autor emplea mucho la partícula “tipo”. Por ejemplo, hay diversos programas para generar presentaciones pero pocos “tipo PowerPoint”. Eso permite diferenciarlos, por decir algo, de los “tipo Flash” y así sucesivamente. Esa aproximación “tipo algo”, ese símil, ayuda al autor a no atarse demasiado a la tecnología del momento. Menciones especiales. Hay cuatro fuentes muy importantes para esta Guía: una es Google, que ha develado la biblioteca del mundo y es el principal instrumento de búsqueda del autor. Otra es la Wikipedia (wikipedia.org), un hermoso proyecto libre y gratuito para compartir conocimientos, desde la base hasta el tope, que no deja de tener imprecisiones y agujeros negros, pero también sorpresa e inspiración por sus incipientes logros. Luego, Yahoo, que ofrece de manera gratuita y poderosa, instrumentos comunicacionales de primera calidad, usados por el autor para crear comunidades.

Finalmente, Periodista Digital

(periodistadigital.com), tampoco libre de controversias contra la “gran prensa”, por alimentar mi biblioteca de casos y consideraciones sobre el mundo digital, diariamente, sin costo alguno. ¡Qué viva la retroalimentación! De ninguna manera esta Guía es intensiva. Todo lo contrario: es panorámica. Hace un vuelo rasante por algunos (no todos) de los más candentes temas de la comunicación digital

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práctica y deja en el camino algunas discusiones importantes (pero que el autor pudo no ver en el momento o no encontró espacio para hacerlo). Por eso, entonces, el apoyo en línea. Si usted considera que hace falta algo, escriba a las direcciones de contacto y probablemente podamos usar el sitio web o el blog para discutir esos temas y añadirlos virtualmente. ¿Para qué sirven las TIC si no podemos potenciar el papel con el bit?

APUNTES LEGALES a. Este Guía de Comunicación Digital es editada por el Consorcio Apalancar en la editorial de la UCAB, con el auspicio de la UNESCO y la participación de CANTV, el Consell Insular de Menorca, la UCAB, el CNTI, la DGF y las BBVA. Queda prohibida la difusión o reproducción de estos textos sin la autorización expresa de su autor y editores. b. El sitio web de apoyo a esta guía es producido por Dlinea Contenido Digital (www.contenidodigital.com), de Venezuela. c. Se han usado imágenes y otros objetos de terceros que son a) Autorizados por sus respectivos autores o b) Del dominio público de Internet, es decir, material que no reclama explícitamente derecho de autor sobre su uso o reproducción, alcanzables por direcciones URL públicas y abiertas. d. Todos los sitios web, productos o servicios citados son también del dominio público. En el caso de las URL, han sido monitoreadas a finales de 2005 de modo que pudieran haber cambiado o no estar disponibles para el momento de consulta remitida por el libro. 21

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e. Todo el software, extensiones y sitios web que se requieren para visualizar o realizar ejercicios de esta Guía son gratuitos, públicos y abiertos. Si se mencionara software que debe ser adquirido por un costo, siempre se propondrán alternativas gratuitas y de ningún modo se supedita el aprendizaje o la realización de tareas a la adquisición de tales programas. f. Al hablar de tecnologías, sólo los nombres propios y, si están registrados como marcas, (Ethernet, Pentium) se escriben en mayúsculas. Los nombres genéricos como web o correo electrónico se presentan como sustantivos comunes. Las marcas comerciales son propiedad de sus dueños y se escribirán sin signos de marca registrada o similares (como ® o TM). En este hipervínculo hay una lista de los programas que se mencionan en este libro y sus respectivos sitios web o direcciones de referencia: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm Visite los contactos del autor y los promotores de esta guía. UNESCO Oficina Regional de Comunicación e Información de la UNESCO para América Latina y el Caribe. Quito, Ecuador. http:/www.unesco.org http:/www.unesco.org.ec http://portal.unesco.org Con financiamiento de: CONSELL INSULAR DE MENORCA http://www.cime.es Auspicio de la primera edición

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CONSORCIO APALANCAR, A.C. http://www.apalancar.org Contacto: [email protected] Producción de la Guía UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO http://www.ucab.edu.ve Edición y patrocinio de la Guía CANTV http://www.cantv.com.ve Patrocinio de la primera edición CENTRO NACIONAL DE TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN http://www.cnti.ve Patrocinio de la primera edición. BIBLIOTECAS VIRTUALES DE ARAGUA http://www.bibliotecasvirtuales.org.ve Patrocinio de la primera edición. FERNANDO NÚÑEZ NODA http://www.contenidodigital.com/fnn [email protected] Autor del contenido editorial de la Guía y sitio web de apoyo

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1. INTRODUCCIÓN: HACIA UN ESQUEMA DIGITAL DE LA COMUNICACIÓN Más allá del periodismo

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QUÉ 1.1. ¿POR QUÉ COMUNICACIÓN DIGITAL? El “periodismo digital” se ha convertido en un tópico de activa discusión, objeto de talleres, cursos y una mayor inserción en los pensa académicos. Sin embargo, este campo compete sobre todo a los periodistas, a los comunicadores sociales profesionales, que tienen un mar de novedades que entender y asimilar. Ya están lo suficientemente complicados. Ese terreno es ajeno al quehacer diario de muchas personas que trabajan u ocupan tiempo manejando información y, sobre todo, distribuyéndola. ¿Qué pasa, pues, con el abogado, el estudiante o la secretaria que deben comunicar a audiencias pequeñas o grandes? Si técnicamente pueden, los usuarios no se abstendrán de enviar “cadenas”, pesadas presentaciones, boletines informales con hipervínculos y redireccionar todo tipo de archivo con virus o sin ellos. Cada cibernauta es un periodista actual o potencial y mucha gente lo ejerce, sin mayor formalidad y, mucho menos criterios y metodología. Por tanto ¿por qué no hacerlo mejor? De allí la “comunicación digital”, derivada de la comunicación social pero dirigida a toda persona inteligente que produce y distribuye mensajes como apoyo a su actividad económica, cultural o individual. Desde nuestras venerables madres que envían recomendaciones y PowerPoints sobre el yoga tántrico, hasta el comerciante que ofrece una lista de precios. Incluye al activista que quiere apoyar la organización social y al periodista mismo que no encuentra cómo segmentar una lista de correos.

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Para un comunicador social los principios periodísticos serán muy básicos; para un experto en tecnología, quizá los respectivos también. Pero para alguien que no es ni periodista ni tecnólogo, o es uno de ambos y no comprende al otro, este libro puede ser un punto de partida hacia la comunicación digital, hacia la fusión de ambos mundos. Para el comunicador que late en todos nosotros, entonces, está pensado este libro. Más allá de las profesiones, pero surgida de la Comunicación Social y su maravilloso y telúrico encuentro con las TIC.

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1.2. ESQUEMA DIGITAL DE LA COMUNICACIÓN La comunicación social se presenta en dos esquemas básicos: el interpersonal y el masivo. El primero tiene como escenario una sesión donde dos o más interlocutores interactúan verbal o no verbalmente. Una conversación telefónica es un excelente ejemplo; existen todos los elementos del esquema comunicacional: • Un emisor (usted) – • Un receptor (su interlocutor) – • Un medio (la bocina, las teclas, el auricular) – • Un canal (la red telefónica) – • Un mensaje (los contenidos en la voz de cada hablante) – • Una intención (lo que quiere lograr quien elabora y distribuye el mensaje) – • Un efecto (la reacción que produce el mensaje en el receptor)– • Retroalimentación o “feedback” (el intercambio de mensajes y de efectos entre los interlocutores). La comunicación interpersonal es simétrica, generalmente uno-auno, fluye en dos o más direcciones. Esquema tradicional de la Comunicación Masiva Desde los inicios de la llamada “cultura de masas”, los medios de comunicación han tenido comportamientos típicos. Su constitución, su modo de producción, las relaciones con sus audiencias… marcan un patrón muy preciso. En el gráfico, se observa el comportamiento de los medios impresos y radioeléctricos tradicionales. Cada componente del

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esquema comunicacional se relaciona con una de las célebres “preguntas” de Lasswell1.

Fig. 1. Comunicación masiva tradicional y las preguntas de Lasswell

Productores de información separados de sus públicos. Es decir, hay una asimetría de tamaños, alcances y roles entre emisor y receptor. Industrias por un lado, gente común, por otro. Medios analógicos, formatos separados. La

radio y el

periódico, por ejemplo, confluyen y coexisten en la mente, pero no en 1

Harold Lasswell (1902-1978) es un científico social muy popular en las Escuelas de Comunicación por sus estudios de los medios masivos y por sus célebres preguntas de Quién (dijo) Qué (a) Quiénes (por) Qué Canal (con) Qué Efecto.

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los instrumentos. Los mass media del siglo XX han sido experiencias no integradas… “Broadcast”. Es una transmisión de uno para muchos; lo mismo para todos. La televisión por antena es un ejemplo clásico de broadcast en el que todos reciben la señal al mismo tiempo, con el mismo contenido. El receptor solamente consume. No produce. Su rol es pasivo. Sus instrumentos no le permiten generar datos y publicarlos. El medio es el mensaje (McLuhan2). Se genera contenido en función y adaptado a las características de cada medio. Mensajes unidireccionales. En una sola vía: del emisor al receptor. Éste último no puede contestar por el mismo canal-medio. Feedback asincrónico, asimétrico y desproporcionado. La respuesta del receptor al emisor se realiza posteriormente a la recepción misma de la información, sea cual sea el medio. La comunicación interpersonal ocurre en la misma “sesión”, en el mismo intervalo significativo de intercambio. A esto se le llama “comunicación sincrónica” por simultánea. No obstante, la comunicación masiva es lo opuesto: “asincrónica” y, de paso, desproporcionada respecto al gran tamaño y alcance del mensaje del emisor organizacional versus la atomicidad de cada receptor.

2

Marshall McLuhan (1911-1980) es un intelectual y académico canadiense, autor de obras muy influyentes en la comunicación social, como la “Galaxia de Gútenberg” (1962).

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Esquema digital de la información ¿Qué ocurre cuando la Comunicación Social se encuentra con las TIC? En principio los esquemas se trastocan: algunos elementos permanecen invariables, pero otros cambian de lugar, de dirección, incluso de rol.

Fig 2. Esquema digital de la comunicación

El centro del esquema es el usuario, el ser humano en los polos de la tecnología. Lo que sigue es una interfaz, un medio electrónico-digital como punto de contacto del usuario con cualquier elemento del esquema. Esta interfaz siempre se conecta a un sistema automatizado, usualmente el servidor de una red (central telefónica, hospedaje web, servidor de chat).

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Desde ese punto pueden ocurrir –al menos– dos interacciones posibles y cuatro variantes: • Persona-persona. Sea que: a) Usted se comunique con otra persona o que b) Usted tenga una audiencia de personas. • Persona-información. Sea que a) Usted forme parte de la audiencia de un medio o b) Usted interactúe con un sistema automatizado, solamente. En estos últimos casos puede no haber humanos en el otro extremo de la interacción. Al evaluar los cambios producidos por este encuentro entre el periodismo, la publicidad, las Relaciones Públicas y las TIC, parece que los modelos comunicacionales y pedagógicos tradicionales son insuficientes para dibujar el nuevo mapa de relaciones e interacciones que se crea. Grandes tendencias Se pueden señalar algunos hitos en la revolución digital que cambian la forma de manejar y difundir información. Primero la “digitalización” progresiva de todos los medios y formatos de datos. La prensa viene en papel y el sonido es ondas, por ejemplo, pero en la interfaz web ambas son bytes, de modo que pueden coexistir. La tendencia actual es digitalizar toda la información posible: el sonido, los textos, las fotos, el video. La digitalización ha invadido también las telecomunicaciones, de modo que la telefonía y la televisión están migrando de las ondas hertzianas a los minúsculos bits. De allí que la telefonía, la televisión y la radio desarrollen día a día a estándares y tecnologías digitales.

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Otro hito fue la computación personal, hacia principios de los ochenta, que puso estas máquinas en las oficinas y en las casas, al alcance de usuarios no especializados. El impacto de esta miniaturización (de los chips, se entiende, que las computadoras todavía son cajas muy grandes) fue crucial. Ahora las computadoras eran el más sofisticado electrodoméstico. Una importante fuerza de cambio ocurrió cuando las PCs ofrecieron interfaces gráficas. Antes las pantallas eran monótonos rectángulos de uno o dos colores, con sólo textos brillantes. La Macintosh en 1985 y Windows, años después, proporcionaron ambientes gráficos con iconos, botones, ventanas, imágenes y un ratón para facilitar el desplazamiento. Los usuarios de PCs pasaron de unos miles a millones en todo el mundo. Luego vinieron las redes locales, que unieron las computadoras y sus periféricos. Si una computadora es eficiente, cuando está conectada en red es mucho más valiosa: puede compartir programas, periféricos, transmitir datos. Hay un principio (mal) llamado “Ley de Metcalfe”3 el cual afirma que un dispositivo conectado en red eleva al cuadrado su rendimiento. Ahora bien, las redes pueden, a través de líneas telefónicas y de otra índole, conectarse con otras redes en forma remota. Y aquí viene el último componente de la revolución: Internet, cenit e integración de todas las tecnologías anteriores (hasta el momento). Enumeremos algunos cambios radicales en el campo de los medios masivos de comunicación.

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La Ley de Metcalfe es un enunciado formulado por el ingeniero Robert Metcalfe (1946), que afirma que el valor de una red se aproxima al cuadrado del número de nodos (usuarios) conectados a ella.

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El emisor y el receptor son usuarios. ANTES: Para grabar un programa de TV se necesita una industria, para verlo basta un televisor. Hay diferencias de inversión y de maquinaria. AHORA: Quienes producen información tienen equipos más accesibles y, prácticamente, el mismo instrumental (PC y software) que usan para recibir información. De modo que los emisores, editores, DJs, locutores, etc, se han multiplicado y muchas páginas web exitosas han sido producidas por un estudiante en ropa interior. Lo interpersonal y lo masivo se funden. El emisor y el receptor disponen de instrumentos e infraestructura capaces de lograr conversación en tiempo real y traslado asincrónico de información, a la vez. Tómese un teléfono celular: se conversa sincrónicamente o se envían/reciben mensajes SMS de forma diferida o asincrónica. Mientras más económico el canal, mayor facilidad de conversar con alguien mientras navegamos, enviamos un anexo o cualquier otra acción que mueva pesados archivos. El medio es “los medios”. TRADICIONALMENTE: Los medios han sido analógicos, ello es, de sustancias distintas entre sí. Leer el periódico, escuchar radio, disfrutar de un programa de televisión, han sido eventos separados, empotrados en soportes distintos, con sus propias rutinas, ventajas y desventajas. AHORA: Los medios digitales están integrados. En una página web usted lee el periódico y ve fotografías, animaciones, escucha sonidos y, como en el caso de docenas de canales de TV, ve televisión en vivo (si la infraestructura le responde). La llamada “convergencia” hace posible que a los medios (persona-información) se unan las telecomunicaciones (persona-persona), de modo que por un

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mismo canal (de fibra óptica, por ejemplo) haya también telefonía y acceso a Internet. Los medios digitales se superponen, se integran, coexisten, dado que el “ADN informacional” (al decir de Nicolás Negroponte4) es el mismo: bits. En el sitio web de una emisora de radio se puede escuchar el broadcast, pero también leer las noticias y ver las fotografías, como si fuese un periódico e incluso ver-escuchar videos, como en la TV. En lo digital, de medium (medio, en latín) se pasa a media (medios) y luego a multimedia o hipermedia, para acentuar el carácter coexistente, concomitante, integrado, transparente y unificado de la experiencia mediática del usuario. Mensajes personalizables. ANTES: Los mensajes masivos eran siempre “lo mismo para todos”: un broadcast desde el emisor a miles de receptores que ven o escuchan los mensajes. AHORA: Los medios son navegables y personalizables, de modo que diferentes usuarios pueden tener distintas versiones de un mismo mensaje primario. A esta circunstancia se suman, por ejemplo, TV y radio interactivas, video por demanda y otras formas individualizadas de interactuar con la información. Transmisión de mensajes bidireccional y más simétrica. TRADICIONALMENTE: Los medios han sido unidireccionales. Del emisor al receptor, pero no lo contrario. Siempre un monólogo, nunca un diálogo. AHORA: El receptor puede comunicarse con el emisor por el mismo canal de consumo mediático. Tiene la posibilidad, al menos. Puede enviar correo

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NEGROPONTE, NICOLÁS. Ser digital, Sine Qua Non, 1996. Negroponte (1946) es el fundador del Laboratorio de Medios del MIT y un renombrado autor y conferencista.

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electrónico al webmaster, puede hacer chat e incluso video conferencias con el emisor de un mensaje. Muchos diarios en línea ofrecen espacio, al final de un artículo, para que los lectores opinen. Si se observan los chats colectivos, las video o teleconferencias digitales, se nota que el canal no es solamente bidireccional sino, realmente, multidireccional, porque admite varias sesiones a la vez, una docena de personas conversando o trabajando en el mismo ambiente. De uno-a-uno o de uno-a-muchos. Proceso interactivo. ANTES: Los medios tradicionales sólo plasman o despliegan el contenido transmitido o impreso. AHORA: Al ser bidireccional es interactivo. El medio digital ofrece el mensaje de forma tal que el usuario, aparte de consumirlo, puede realizar entradas (inputs) sobre lo recibido. En una página web se activan hipervínculos, se llenan campos de formulario, se coloca el cursor sobre una imagen y ésta cambia, etc. Sincronía. ANTES: Las respuestas de un receptor, aparte de ser por medios distintos, ocurrían posteriormente. AHORA: La respuesta puede ser inmediata y sincrónica, como quien habla por teléfono. El contenido es el mensaje (menos McLuhan). Lejos de refutar al canadiense, este enunciado sólo resalta que en el contexto de las TIC, la fuerza del principio macluhiano disminuye. ANTES: La adherencia, la imposibilidad de modificar intrínsecamente el contenido análogo ha sido norma en los medios tradicionales. Por ejemplo, en un periódico de papel el contenido no puede reproducirse en el mismo contexto gráfico, no se pueden separar las letras del papel y éstas entre sí, no sirven las mismas letras para una edición y luego para otra. AHORA:

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Se puede producir un texto en formato XML que alimente con copias de sí mismo una página web, un boletín por correo electrónico, un resumen en SMS y una impresión láser. Todo a la vez. El mismo conjunto de bits tiene distintas salidas simultáneas y, esté donde esté, siempre andará separado de la interfaz, capaz de tomarse, trasladarse o editarse, como si tuviese vida propia. El paradigma de McLuhan, pues, queda transmutado a: “El contenido es el mensaje” para no decir: “El contenido es rey” como afirma el lugar común moderno. Transmisión + navegación = mayor poder para el usuario. El receptor puede elegir entre ser audiencia pasiva o navegante. De cualquier forma, esta combinación proporciona al público de medios un control mayor sobre cómo recibe la información y cómo la relaciona entre sí. La audiencia como emisor. Hay medios informativos, como BBC en línea (www.bbcenespanol.com) que ofrecen, al finalizar un artículo, espacio para que el lector escriba un comentario. Los blogs también aceptan notas de los receptores. Los “wikis”5 se construyen desde los consumidores. Y así sucesivamente.

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Wiki: aplicación web que permite a los usuarios en línea agregar contenido, sea directamente o tras el permiso de editores. La Wikipedia (wikipedia.org) se hace con la colaboración de miles de personas.

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Fig. 3. Espacio para ingresar contenido en Wikipedia.

Ejemplos de estos cambios en: http://www.contenidodigital.com/libro/esquema-cambios.htm

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Resumen de diferencias entre los medios tradicionales y los digitales. CATEGORÍA

TRADICIONAL

DIGITAL

EMISOR

Industrial, siempre organizacional, distinto al receptor.

Igual al receptor en tanto usuario. Puede ser individual.

Organizado según métodos organizacionales centralizados y jerárquicos.

Trabajo más descentralizable y horizontal.

Consume los medios-mensajes en distintos formatos análogos y, por tanto, infraestructuras distintas.

Consume medios-mensajes en infraestructuras integradas.

Audiencias masificadas.

Audiencias individualizadas.

Oligopolios públicos y privados.

Oligopolios públicos y privados, pero con nuevos actores más individualizados.

EMISORRECEPTOR

Comunicación interpersonal y masiva como experiencias separadas.

Las dos experiencias pueden combinarse.

MENSAJE

Unidireccional del emisor al receptor.

Bi y multidireccional.

Transmisión o “Broadcast”: lo mismo para todos.

Navegable, expandible, profundizable, hipertextual.

El medio es el mensaje.

El contenido es el mensaje.

Adherido al soporte cuando se consume.

Desprendible del soporte; multiuso.

Lo consumible es todo lo consumible.

Lo consumible puede contener “metadata6”, es decir, información oculta pero consultable.

Separados.

Integrados.

Medios-en-sí-mismos.

Hiper y multimedios.

Medios sólo consumibles.

Medios interactivos.

Asincrónico y por otros canalesmedios.

Asincrónico y/o sincrónico. Puede darse por el mismo canal-medio.

Poca programación de diálogos futuros.

Prácticamente hecho (programado) para los diálogos futuros.

RECEPTOR

MEDIOS

FEEDBACK

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Metadata: literalmente “información sobre información”. El cuadro de Propiedades de los programas de MS Office son metadata que no figura en la fachada de los documentos, pero está incluída y puede leerse de otras formas.

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CÓMO 1.3. NUEVAS INFRAESTRUCTURAS Estos impactos y cambios tienen efectos positivos para el comunicador en muchas áreas: Redes locales. El comunicador puede conectar los recursos de su oficina (PCs, impresoras, servidores) en una red integrada que baja costos, acelera el trabajo y organiza mejor las tareas de información. Las redes deberían unir equipos que ya tenemos y mucho de su software es gratuito o relativamente accesible. Internet (web, correo electrónico). Internet es la mayor plataforma comunicacional digital del mundo. Nadie podría tenerla individualmente, pero sí disfrutar por un costo muy bajo. La computadora portátil. Lo mismo anterior, pero trasladable y esperemos que cada vez más ligera de peso. A eso se suman los módems y tarjetas inalámbricas de “wi-fi” que permiten mayor movilidad: se conectan desde cualquier punto dentro de una zona de conexión (hotspot). El almacenamiento portátil. Los quemadores de CD-ROM, los “pen drives” y otros sistemas facilitan el respaldo de datos y su traslado. Conexiones inalámbricas. Una de las tendencias más “calientes” del momento permite vislumbrar un futuro en el que la mayoría de las conexiones se harán sin cables. Los celulares, dispositivos de mano, las redes caseras y la llamada “wi-fi” hacen poco a poco que conectarse a

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Internet, a una computadora o a otros aparatos sea tan aéreo y práctico como lo hemos soñado. Banda ancha accesible. Mientras más masiva la banda ancha, más económica. Luego más masiva… y así. La idea es que el canal digital transmita en segundos archivos voluminosos, voz sobre IP, video y otras “pesadeces” que actualmente pasan con mucha dificultad de una computadora a otra. Protocolos de difusión (SMS, XML, RSS, IRC). Cada día se crean tecnologías para transmitir datos de múltiples formas. IRC y SMS sirven para conversar en texto; VoIP permite hablar y escuchar como por teléfono; XML construye un mensaje que puede adaptarse a diferentes receptáculos; RSS ofrece una forma fácil de sindicar contenidos… La lista aumenta. La mayoría de estas tecnologías son abiertas y gratuitas, así como muchos programas y servicios. Integración de la computación, la navegación y la telefonía. Esta convergencia hace más económica y fácil la comunicación multimedia. Pierden su tiempo –sobre todo los publicistas- quienes piensan en una silente batalla entre la televisión y la computación por constituirse en la puerta de entrada al ciberespacio. Especialistas de empresas tan disímiles como IBM y GTE, coinciden en señalar que el venerable aparato de televisión y la computadora personal serán, de alguna forma, el mismo dispositivo, quizá distinto a ambos en la actualidad, pero con las ventajas de cada uno. No será extraño que a la gran red se le pueda llegar desde

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muchos dispositivos diferentes de la PC: dispositivos de mano (tipo Palm Pilot), móviles, tableros en el automóvil y, si se cumplen los pronósticos, los mismísimos electrodomésticos.

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1.4. INSTRUMENTOS La computación e Internet ponen a nuestra disposición una gran cantidad de nuevas (y no tan nuevas) herramientas. Algunos ejemplos que el comunicador ya debe conocer: Procesadores de texto. Para producir documentos de forma profesional, organizada y –esperemos que el corrector ortográfico esté activado- con menos “gazapos”. Editores de imágenes. Hacen que las anteriormente inaccesibles fotografías e ilustraciones sean más moldeables en nuestras manos. Podemos cambiar formatos, tamaños y ajustar luces y colores en forma sencilla. La grabadora de audio (MP3). Adiós casetes y cintas. Ahora la voz grabada va directo del dispositivo a la computadora para ser editado, porque se graba digitalmente. Editores de sonido y video. Permiten tomar un sonido grabado y mezclarlo con un fondo musical; o extraer un segmento grabado de una cámara y producir un clip de pocos segundos para colocarlo en la web. La computadora de escritorio. Hay que aceptarlo: la PC es un estilo de vida. Trabajamos, llevamos nuestras finanzas, coleccionamos fotografías, leemos el periódico, escuchamos nuestro cantante favorito… Muchas cosas importantes en una sola máquina. Las cámaras digitales. Fáciles de usar, con ajustes automáticos, prescinden de cintas y sólo basta vaciar sus discos para seguir guardando

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clips de video o fotografías. Hay cámaras donde podemos alojar miles de fotografías de buena resolución. Voz sobre IP (VoIP) . Permite transmitir voz por el canal de Internet, lejos de las tarifas telefónicas, a un costo marginal. Se logra una conferencia en línea por banda ancha que evita una llamada telefónica. Empresas de mensajería, como Skype, ya están en el negocio de la voz y pronto las gigantes de las telecomunicaciones darán el gran paso. Bases de datos relacionales e hipertextuales. Gracias a estos programas, los datos se pueden organizar mejor, por categorías textuales, numéricas o multimedia, de forma que se busquen de maneras más inteligentes y puedan segmentarse para recuperar de una masa de datos sólo lo que nos interesa. La oficina móvil: escáneres, impresoras, dispositivos de mano. Todo cabe en una portátil o en dispositivos de mano pequeños. Lo malo de poder llevar el trabajo a todas partes es, lógicamente, que terminamos trabajando en todas partes (pero ése es otro tema). Blogosfera. Según reporta BBC Mundo7, para agosto de 2005, los weblogs (o blogs) experimentan un crecimiento frenético, según una empresa monitora llamada Technorati, porque “ya hay 14,2 millones de blogs o diarios virtuales en la red, y crecen a un ritmo de uno por segundo.” Esta colección de blogs, la llamada “blogosfera” “se duplica cada cinco meses y [es una] tendencia iniciada en el albor del siglo XXI [que] no parece detenerse.” 7

Tomado de Periodista Digital: http://www.periodistadigital.com/tecnologia/object. php?o=141056, consultado el 4 de agosto de 2005.

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1.5. OPORTUNIDADES DE ACCIÓN Nuevas formas de “escritura” y expresión. Si usted escribe mejor de lo que habla, pues publique sus letras. Si prefiere comunicar con imágenes, bienvenidas sean. Si lo suyo es la locución, grabe un clip y póngalo para ser activado por sus usuarios. Si sólo quiere dar una referencia, incluya un hipervínculo y la gente ampliará la información externamente. ¿Quiere dialogar? Incluya su dirección de correo electrónico, inserte un formulario o proporcione su dirección de mensajería instantánea. Quizá dialogue. Ventanas de entrada a la comunicación masiva. ¿Distribuye correos a una lista o modera un foro o edita un blog? Si va a tener tráfico su medio, es otra cosa, pero de que podrá publicar y distribuir… sin duda. Poderosos instrumentos de investigación. Con motores de búsqueda como Google8 o grandes enciclopedias como Wikipedia9 el universo de información gratuita crece como las hierbas silvestres. La Universidad de Columbia y Euro RSCG Magnet10 encontraron en una investigación realizada que 53% de los periodistas norteamericanos encuestados utiliza los blogs “como fuente para la elaboración de sus noticias y el 28% los utiliza a diario para encontrar ideas para sus artículos.” 8

Google es el buscador de Internet más popular del mundo, con un alcance de más de 8 millardos de páginas indizadas y tercer sitio web más visitado del mundo según Alexa. com.

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Wikipedia es una iniciativa arriesgada y ambiciosa: una Enciclopedia colectiva, ello es, escrita y recopilada por miles de personas en el mundo. Si se tiene buen criterio para validar lo que tomamos de ella, podemos disfrutar de algunos trabajos brillantes. En otros casos, no tanto. Lea más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia.

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Tomado de: http://www.periodistadigital.com/periodismo/object.php?o=156588, consultado el 4 de septiembre de 2005.

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Nuevas

especializaciones

profesionales.

Webmasters,

editores de contenido, arquitectos de datos, infógrafos digitales, “hiperperiodistas”, instructores virtuales… son algunas de las nuevas profesiones y ocupaciones que la dinámica digital produce. Posibilidad de teletrabajo o trabajo móvil. Casi 60% de los españoles, por ejemplo, confiesa que gracias a la red pueden trabajar en casa. Un comunicador, con la debida oficina casera y conexión a Internet, tiene un centro de mensajes completamente apto para “tomar el mundo”11. Globalización en ambas vías. Mayores oportunidades de establecer contactos, de intercambiar información con usuarios en rincones apartados del globo físico. Periodismo “dialógico” o colaborativo. Una oportunidad de oro para darle a la comunicación una dimensión nueva y de impacto: ofrecer a nuestra audiencia herramientas para que contesten, comenten o manifiesten sobre nuestros mensajes. Desde encuestas hasta foros, pasando por refutaciones publicadas al pie de un artículo, el receptor puede ser un socio invaluable en la configuración de los medios del siglo XXI.

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PERIODISTA DIGITAL. “Uno de cada 5 españoles reconoce que lee menos periódicos debido a Internet”, tomado de http://www.periodistadigital.com/tecnologia/object. php?o=145250, consultado el 9 de agosto de 2005.

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DISCUSIÓN 1.6. MÁS ALLÁ DEL PERIODISMO: RETOS Y AMENAZAS Ahora, claro, están también los efectos difíciles o inquietantes. Todo comunicador debe conocer y aprovechar las oportunidades, pero saber que hay obstáculos y amenazas. La “comunicación digital” es poderosa pero, igualmente, dispersa. Con Internet penetrado en la juventud y en estratos más populares, con instrumentos más fáciles de usar, blogs y páginas personales, amén de boletines y cadenas, la cantidad de contenidos producidos por no-periodistas crece como la espuma. Bueno, la amenaza para un grupo (periodistas) puede ser la oportunidad para otros (los no periodistas). El caso es que la cantidad de personas no periodistas que gerencia medios, distribuye mensajes y alcanza audiencias aumenta y ya supera en varios órdenes de magnitud a los comunicadores profesionales. Aquí tienen algunos tópicos como para mantenernos ocupados un buen tiempo. Nueva alfabetización. Requiere aprender, a veces desde cero. Grosso modo, para ser un comunicador digital hace falta ser un navegador experto, apto en los programas básicos de oficina, capaz de editar imágenes (ideal: sonidos y videos). En fin, saber algo de HTML, de POP y SMTP; del sistema operativo que maneja; de instalación y desinstalación de programas… Es una lista nada corta. Cuando aprendemos HTML viene XML, cuando nos sumergimos en esto último surgen los blogs, luego RSS, luego los integradores de blogs y así ad infinitum.

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Caos de tecnologías, productos, estándares. No todos los estándares son oficiales. Windows, el Adobe PostScript o el formato QuickTime son propiedad de empresas que licencian estas tecnologías. Hay otros libres y gratuitos: PHP, CGI o HTTP, pero en todo caso se mezclan, compiten, son preferidos por unos y no por otros. Uno puede perderse en esta selva, si no tiene una base más o menos sólida de conceptos y certezas.

REFERENCIAS Para definiciones de estas siglas y acrónimos, visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm El periodismo “dialógico” permite un monitoreo público del trabajo de un reportero o redactor. A la posición sacrosanta del periodista que habla y su público le escucha, ahora tiene una audiencia “respondona”. El autor recuerda haber visto en un blog que un lector refutó a su autor de la siguiente forma: “Usted dice que el barco X zarpó antes de ayer. Eso es falso. Yo vivo frente al puerto y todavía lo veo allí. Le mando la foto para que se convenza.” Dificultad de protección de derechos de autor; facilidad de piratería. Reporta EFE que una investigación de la BSA (una alianza de negocios de software), realizada por la consultora IDC, encontró que “de cada diez programas instalados en Latinoamérica, seis son copias ilegales”12. Con archivos de datos más abiertos y ligeros en peso; con 12

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sistemas y soportes de almacenaje más económicos… la facilidad de copia y reproducción es impresionante. ¿Cómo impedir que alguien tome algo nuestro de Internet y haga lo que le parezca? Amenazas a la salud de su sistema. Los virus no son juego. Hay que saber detectarlos y combatirlos, sin caer en la trampa de muchos antivirus, que terminan por secuestrar las funcionalidades de nuestras máquinas. El spam (correo no solicitado) también constituye una plaga de nuestros tiempos, capaz de afectar la productividad de millones de personas. Necesidad de mercadeo. Es falso que si uno construye un sitio web la gente viene. Sólo Google, para septiembre de 2005, registra 8,1 millardos de páginas web en su base de datos. Hay demasiada oferta, por lo cual quien no promociona eficientemente sus servicios y contenidos digitales… no tiene audiencia significativa. Necesidad de nuevos modelos de negocios. Vean lo que ha pasado con la industria discográfica. El modelo de intercambio de archivos tipo Napster o KaZaa (llamado P2P) casi la puso de rodillas, por lo fácil que resulta pasar un archivo de una computadora a otra. Parece que la industria ha comprendido (lenta y quisquillosamente) que debe abandonar o no privilegiar el modelo de venta de discos, para ofrecer directamente las canciones, como hace el iTunes de Apple. El comunicador está obligado a pensar en nuevas y creativas formas de lograr ingresos, sustentabilidad y valor para sus proyectos digitales.

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REFERENCIAS Visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 1: http://www.contenidodigital.com/libro/unidad1.htm

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2. PERSONA-INFORMACIÓN: INTERFAZ

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QUÉ 2.1. LOS MEDIOS DIGITALES Esté hecho o no bits, pero sobre todo si está hecho, un medio masivo es una “interfaz” en la que se consumen contenidos. La tecnología de información, ha trasladado el periódico, la radio, el reproductor de sonido, incluso la TV, la mensajería y otros medios a las computadoras y otros dispositivos, que ya es algo. Para poder entenderse con el usuario, los tecnólogos tuvieron que crear interfaces: pantallas, altavoces, controles y reglas para que una persona frente a la computadora no enloqueciese de incoherencia o rabia. Bueno, sí enloquecían de incoherencia y rabia, sobre todo porque las primeras interfaces fueron creadas exclusivamente por ingenieros. El autor recuerda los sitios web de 1996 y es evidente que a nadie se le había ocurrido que esas páginas electrónicas en línea eran un medio y que su diseño debía corresponder a un experto en comunicación. Mucho HTML y CGI, pero páginas sin armonía visual, con unos textos “ladrillos” que no leían ni sus creadores mismos. Al tiempo, a medida que ¡por fin! se involucraron expertos comunicadores y diseñadores gráficos, se notaba a leguas cuándo los nerds del Unix cometían la audacia de hacer diseño y escribir textos. Todavía no se ha aprendido tanto, por cierto. Pero bastante se ha estudiado sobre qué ha cambiado y qué se ha mantenido constante, en la experiencia de uso de los programas computacionales en pantallas y sus salidas en papel o sonido. Seguimos adelante.

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¿Qué es un medio digital? Bueno, en principio está hecho en bits. Puede tener “salidas” en papel o en una pantalla analógica, pero su naturaleza inicial comprende unidades electrónicas binarias. Luego, el medio interactivo es primariamente una interfaz de interacción con contenidos digitales. Un “lugar” donde se plasman recursos como textos, imágenes fijas y animaciones, vínculos y otros objetos, para que sean percibidos, absorbidos e “interactuados” por usuarios. Por tanto es interactivo, multidireccional, permite un diálogo emisor-receptor aunque -muy importante- sin necesidad de estar hablando con nadie. Los dos ejemplos más comunes de medios interactivos son los sitios web y las aplicaciones multimedia que generalmente se distribuyen en CD-ROMs o DVDs. Dentro de la web caben los portales, los blogs y los foros. En una aplicación multimedia hay riqueza gráfica, video, juegos… Eventualmente, la web y la multimedia de banda ancha serán una y más que eso. Los medios digitales permiten hipertexto y transacciones. Tienen algo de todas las interfaces y pronto serán la mayoría de ellas. Cuando los medios sean realmente convergentes, es decir, cuando la televisión sea digital al precio actual de la red, se acaban los medios analógicos. Incluso el papel será computarizado (por decirlo de alguna manera). Lo anterior hará a los medios más poderosos y eficientes, no necesariamente mejores éticamente, etc. Los grandes conglomerados siguen dominando la infraestructura y el mercado mediático; el famoso diálogo entre los usuarios y el emisor es la excepción y no la regla; la

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“convergencia” a veces es más cuestión de “conveniencia” comercial de importantes marcas. Eso lo sabemos, es un mundo imperfecto, pero el caso en toda su crudeza es que los recursos existen y se imponen, de modo que es mejor usarlos bien que meramente usarlos y, claro, es preferible usarlos un mínimo que autoexcluirse. Siempre igual, siempre diferente A pesar del profundo rompimiento que las TIC introducen en los medios masivos, hay que tener muy presente que el esquema tradicional de la comunicación se mantiene y que son sus componentes e interacciones las que cambian. Al igual que un periódico de papel o una emisora de radio, hay dos polos básicos para que haya comunicación: el “emisor” y el “receptor”. El emisor se ve motivado por una “intención” (informar, hacer reír, solicitar ayuda) y su comunicación produce en el receptor un “efecto”. La correspondencia intención-efecto nos da una medida aproximada de la eficiencia comunicacional. Lo que se envía es un “mensaje” o contenido, codificado de forma que ambos puedan entenderlo (por ejemplo, en el mismo idioma o nivel cultural). Se envía a través de un “canal”, entendido como una infraestructura física necesaria para tender un puente entre emisor y receptor. El canal de un periódico de papel está compuesto por los camiones, el personal y todos los componentes que hacen posible el acceso de los lectores al diario. Los “mass media” introducen aquí un concepto interesante, el de “medio” o interfaz que soporta físicamente el mensaje (como vimos en la

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Unidad 1). El medio de un periódico es el papel y su diagramación. Parte del canal pero una parte muy especializada, separada por los comunicadores y tratada aparte. Se dice que la traslación de un mensaje nunca es 100% precisa, porque se interpone una distorsión o “ruido”, que puede ser mecánica, como cuando hay interferencia en la radio o una mancha de tinta en la página de un periódico o cultural, cuando el efecto inteligible sobre un receptor no corresponde con la intención del emisor. Quién pide, quién consume Los medios son productos y servicios profesionales, resultados no de caprichos impulsivos, sino de cuidadosa planificación. En principio, son producidos a instancias de un emisor (cliente) con objetivos y requerimientos específicos: informar, promover, vender, etc. No puede iniciarse el diseño de un medio sin conocer profundamente a este cliente: sus características, su misión y visión, sus objetivos, alcances y limitaciones. Sobre todo: su marca. Los expertos en diseño de medios toman la marca (logo, imagen corporativa y aplicaciones) como el punto de partida para el diseño de un sitio web. De su imagen, tipografía y colores se derivan los del medio interactivo. Otro componente crucial es el público meta. No hace falta una encuesta nacional detallada de la audiencia potencial, pero sí es menester recolectar tantos datos como sea posible para construir un perfil de usuario. Esos datos están en la propia organización cliente y en Internet, donde sobran perfiles de usuario de la red. En todo caso, resulta útil saber el nivel socioeconómico, sexo, grupo de edad, nivel educativo, profesión(es) de los usuarios y otros datos relacionados con su estilo de vida: dónde vive,

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si tiene TV por cable, conexión a Internet en casa (tipo), número de horas de conexión a la semana, número de hijos, uso de tarjeta(s) de crédito y, claro, información relativa a la misión específica del medio digital que se va a desarrollar.

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2.2. INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO La Wikipedia da la siguiente definición de “interfaz”: “Son los atributos funcionales y sensoriales de un sistema (dispositivos, software, vehículos, etc.) que son relevantes para su operación por los usuarios.” Un telespectador quizá nunca vea los transformadores y repetidoras que distribuyen las ondas televisivas, pero vive con el control remoto en la mano, con los ojos en la pantalla y el oído lleno de su sonido. Los tres forman parte de la interfaz televisiva, porque le ayudan a manejar su aparato televisor y el contenido. Igual el lector con la hoja de papel, con lo impreso en tinta, los interfaces son el punto de contacto entre emisor y receptor. En su última edición de 1999, la revista “Technology Review”13 del MIT hizo un sondeo entre editores y especialistas sobre las 10 interfaces más exitosas o influyentes del siglo XX. Los resultados: - Altoparlante. - Teléfono de teclas. - Volante. - Semáforo. - Tarjeta de banda magnética. - Control remoto. - Tubo de rayos catódicos. - Pantalla de cristal líquido. - GUI / ratón. - Escáner de código de barras. 13

TECHNOLOGY REVIEW. “Top 10 Interfaces of the Century”, pag. 60. Noviembrediciembre de 1999.

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Una interfaz funciona como “intermediario” por el cual una persona no especializada en máquinas, aparatos u otros mecanismos, puede manejarlos. Por ejemplo, un automóvil es una máquina muy compleja de guiar y controlar sin el volante, a lo cual se añaden el tablero, los pedales y la palanca de cambios. Esa es la interfaz de usuario del vehículo. Igual ocurre con la información digital que se procesa en aparatos complejos llamados microchips, CPUs, routers, etc. Sería imposible manejar esta complejidad sin el auxilio de ventanas, iconos, procesos que emulan la vida física y social, teclados, ratones, altoparlantes y cada vez más instrumentos de entrada y salida de datos. Esa es la llamada “interfaz gráfica de usuario” (GUI), derivada de la revolución que los sistemas operativos gráficos trajeron, pero que ahora debería llamarse “multimedia” porque comprenden también sonidos y animaciones. Por ello, el diseño de la interfaz, las herramientas y metodologías que se provean al usuario son claves para que el medio funcione como tal, como el escenario perfecto para interactuar con contenidos.

Fig. 4. Dos pantallas, dos mundos: una interfaz basada en texto del DOS de Microsoft y un primitivo sistema de ventanas de la Atari personal.

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Fig 5 GUI de la Mac OS X.

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Breve Historia de la GUI Cuenta la historia que la interfaz gráfica de usuario (GUI, en inglés) fue desarrollada por la empresa Xerox en sus célebres laboratorios de Palo Alto, California, en los 1970s. Tenían ventanas, escritorio, papelera, procesos de “cortar y pegar”, de “arrastrar y soltar”, etc. Cuando sus inventores presentaron la idea a la Junta Directiva, ésta la rechazó de plano, porque no le veía perspectiva económica. Steven Jobs, el fundador de Apple, averiguó que Xerox tenía este desarrollo y astutamente se hizo invitar para conocer del proyecto. Años después, en 1984, se lanzó la Macintosh, la primera PC con GUI. Bill Gates y Microsoft escribieron programas para la Mac, hasta que a finales de los 1980s, lanzaran su muy exitosa serie de sistemas Windows (inspirada o copiada de la Mac). Apple optimizó el escritorio de Xerox con infinidad de funcionalidades, como relojes, tableros de control, botones de lanzamiento, indicadores, etc. Un gran acierto fue representar referencias familiares para el usuario, como la papelera, ampliamente usada en la vida corriente, fácilmente comprensible en el mundo virtual..

Experiencia de usuario Este concepto fundamental se usa para guiar el diseño de medios digitales. De hecho, el movimiento más importante referido a las interfaces digitales es el de “diseño basado en el usuario”, ello es, producto de un conocimiento exhaustivo y previo del cliente último de un sistema. La experiencia de usuario se inicia cuando una persona comienza la interacción con el sistema automatizado (llamada “sesión”) y termina

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al dejar de usarla por un tiempo considerable (generalmente 15 minutos o más). En ese intervalo el usuario tiene recursos a su disposición que deben usarse con la mayor economía posible. La eficiencia de una interfaz se mide por el menor gasto posible de estos recursos y el mayor logro de satisfacción de los objetivos del usuario. El usuario es la persona. Al hablar de relación “persona-información”, se describe un ser humano ante un sistema automático, sin la participación sincrónica de otro humano. ¿Es el sistema “el otro” o sólo hay el manejo de una compleja máquina? Esa es una discusión muy densa y ajena a esta guía. Si le interesa el tema visite: http://www.contenidodigital.com/libro/kasparov.htm Pantalla, monitor; altoparlantes, altavoces Sea cual sea el dispositivo por el cual el usuario maneje el sistema, son las pantallas, monitores y “displays” los componentes más usados para desplegar la información de salida del sistema, así como para mostrar qué datos introduce el usuario. Desde pantallas convencionales de tubos fluorescentes, hasta dispositivos de plasma, pasando por cristal líquido y otras superficies, pantallas y monitores son las ventanas por las cuales un usuario recibe señales entendibles sobre lo que ocurre en la “máquina de datos”. Junto a las pantallas se debe recordar, también, los altavoces, altoparlantes o “speakers”, interfaces de audio típicos, que agregan una dimensión adicional a lo visual.

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Algunas diferencias entre la interfaz tradicional de papel y la digital TRADICIONAL Baja o nula movilidad interna. Contenido adherido. Sólo superficie. Lectura lineal.

DIGITAL Alta movilidad (scrolling) y movimiento interno (animaciones). Contenido “desprendible”. Profundidad y capas. Lectura no-lineal.

A diferencia de un archivo, por ejemplo, en Word o en PDF, que tiene dimensiones fijas (ancho o “kerning” entre letras), las páginas web pueden tener anchos relativos declarados en porcentaje, en vez de número fijo de píxeles. Esto hace que una página pueda verse distinta de acuerdo con la resolución de pantalla. Las más usadas actualmente son de 800 x 600 píxeles, aunque poco a poco dejan paso a las de 1.024 x 768 píxeles de ancho y superiores, a medida que salen al mercado pantallas y monitores panorámicos con mejor resolución, ello es, mayor cantidad de píxeles por área. En todo caso, el diseñador de una página web o medio interactivo similar tiene que estar consciente de esta dependencia en la configuración del usuario, en vez de pensar que su diseño tendrá un aspecto absoluto e inmodificable desde su creación. ¿Hay mensajes que son más contenidos que otros? En la interfaz digital, normalmente asociada con programas como el navegador web, el mensaje viene mezclado con cantidad de elementos

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para navegar interna o externamente a la página: botones, hipervínculos, campos de formulario. Por tanto, los elementos gráficos y verbales de la página se dividen en dos grandes grupos: • Los destinados a la navegación (guías para que el usuario se desenvuelva mejor en la interfaz) y • El contenido mismo, en última instancia, el objetivo principal de un usuario que se acerca a un medio. Los artículos en sus géneros respectivos, junto a las imágenes o sonidos de uso editorial, constituyen el “meollo del asunto”. Lo sorprendente es que la mayoría de las páginas web dedican a la navegación áreas mayores a las de contenido. Los expertos recomiendan que abarque, al menos, 50% del total de la página y si es más, pues mejor. No obstante, los menús, barras y banners a veces acaparan 80% de las páginas, relegando los artículos a una delgada franja de letras tamaño 1 (cerca de 8 puntos). Capital del usuario al navegar Como en todo, el usuario navega con recursos limitados: •

El costo de la conexión. Si no tiene banda ancha el tiempo de conexión cuenta más; si va a un cibercafé y renta una PC, también. Si tiene la conexión gratuita, entonces se ahorra un gran costo (pero alguien lo paga, en última instancia).

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• El grado de atención que le presta. La atención del usuario no es ilimitada para ver decenas o miles de páginas a la vez. E incluso concentrado en una sola página, carece de la capacidad para atender demasiados detalles conexos, mientras procesa la información que fue a buscar en primer lugar. • El tiempo que dedica a usarlo. Obviamente, es muy escaso y valioso, de modo que no lo gastará en algo que no le guste, no le interese o no le sirva. • El tiempo que dedica a aprender sobre navegación. Todo uso de interfaz requiere aprendizaje y eso es tiempo, atención y memoria. Pero sobre todo tiempo. De modo que no le gustará gastar demasiados minutos aprendiendo algo que no es contenido, sino proceso. Es como entrar a un curso de arte y pasar más tiempo estudiando los trámites administrativos del ingreso. • Memoria RAM y ROM y otros recursos. Los muchos programas que abrimos a la vez. Si algo tarda mucho en cargarse satura la memoria RAM, las presentaciones y anexos muy pesados terminan por congestionar los discos duros. De modo que el usuario también debe velar por los recursos de su sistema.

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QUÉ 2.3. USABILIDAD DE LA INTERFAZ En la elaboración de programas y medios electrónicos, se ha impuesto el llamado “diseño centrado en el usuario”, ello es, construido a partir de las peculiaridades y necesidades de quien realmente disfruta y padece estos sistemas. De la búsqueda de eficiencia comunicacional de un medio interactivo ha surgido el término “usabilidad”, entendido como búsqueda de amistosidad, de sencillez funcional y manejo óptimo de los recursos. En una palabra: satisfacción del usuario. Según Jakob Nielsen14: “Usabilidad es un atributo de calidad que establece cuán fácil de usar es una interfaz de usuario.” Aunque no lo crea, la mayoría de las interfaces es compleja, redundante o contradictoria. La usabilidad pretende poner lo que hace falta en aquello que la gente usa y no desusa. Hay cinco componentes distintivos: Aprendizaje. ¿Cuán fácil es para los usuarios dominar las tareas básicas la primera vez que encuentran la interfaz? Eficiencia. Conocidas las reglas ¿cuán rápido pueden ejecutar las tareas? “Memoriabilidad”. Al volver a la interfaz ¿cuán fácil resulta reestablecer la eficiencia ya alcanzada? 14

Jakob Nielsen (1957-) es un especialista en diseño de interfaces y popular autor de libros sobre el tema. Su trabajo puede apreciarse en el sitio web: UseIt (http://www.useit. com).

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Errores. ¿Cuántos errores comete el usuario, cómo se entera y cuán fácil se puede recuperar de ellos? Satisfacción. ¿Qué opina el usuario? La experiencia de usuario analiza la interfaz y los factores que influyen en su desempeño (para luego proceder al diseño). La usabilidad es crucial en la computación y navegación internética actuales. Determina colores, tipos de letras, botones, columnas. Cuánta información hay en la página, qué tipo de elementos gráficos. Incluso va más allá: un menú con “roll over” o desplegable; un buscador que proporcione resultados de tal o cual forma. Lejos de ser sólo visual, el diseño centrado en el usuario se adentra en complejas consideraciones cognitivas, propias del mercadeo: a qué aspira el usuario, qué piensa de la vida, qué ambiente lo rodea cuando navega la web.

Fig. 6. En esta pantalla hay, al menos, tres interfaces superpuestas: el sistema operativo, el navegador y la página web con sus respectivas sub-interfaces.

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La usabilidad es hija de la frustración Bueno, esto es una teoría completamente personal del autor, quien al sufrir las confusiones o retrabajos de las interfaces que visita, se pregunta (como usted): “¿y por qué no lo hicieron [de otra forma]?”. Como usuarios, al ser maltratados por la incoherencia o “el diseño centrado en el desarrollador”, aprendemos. Al hacer clic y que no funcione, nos juramos darle un vuelco a nuestros propios medios. En el otro lado de la acera (un lado más satisfecho) los buenos diseños implican una entrega total a las necesidades y peculiaridades del usuario, una subordinación a su afán de obtener o enviar información. Lo visual, más los procesos de navegación y comunicación, hacen la interfaz de usuario. Preguntas (tomado de Wikipedia): - ¿Quiénes son los usuarios, qué saben y qué pueden aprender? - ¿Qué necesitan o quieren hacer? - ¿Cuál es el perfil (estadístico) de los usuarios? - ¿Cuál es su contexto de trabajo? - ¿Qué debe dejarse a la máquina y qué al usuario?

¿Cómo se mide la usabilidad? ¿Cómo sabemos que se ha logrado? Hay diversos métodos pero todos tienen como protagonista a un usuario, en cierta forma común y corriente. Hay “análisis de usuarios”,

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por ejemplo, en los que se observa y documenta a un grupo de personas mientras manejan un sistema sin interferencia, como lo harían en su casa u oficina. También se aplican los “tests de usabilidad” o sesiones donde los usuarios manejan un sistema y responden una serie de preguntas (a veces las responden sin saberlo, porque el software registra y contabiliza toda la navegación), pero en todo caso, aportan una retroalimentación sobre un cuestionario. Hay un tercer método: el “análisis heurístico”, es decir, el uso comparativo y experimental de un medio interactivo (sitio web, un boletín) de acuerdo con guías flexibles o “heurísticas”. En general, la usabilidad no se mide sino se estima, se aproxima en la mente del editor. Por ejemplo, se contrasta con las metas del sistema. Si la meta se cumple hay efectividad. Ahora, no es suficiente. El tiempo de conexión y el tiempo de atención del usuario, por ejemplo, son recursos frágiles, poco comunes y por tanto invaluables, de modo que la usabilidad debe lograr metas con el menor consumo posible de estos recursos, ello es, más rápido, más entendible, con menos pasos. El objetivo último es la satisfacción del usuario, algo que se parece al placer.

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CÓMO 2.4. CRITERIOS DE USUABILIDAD Legibilidad / Lecturabilidad Hay páginas en las que los fondos, colores y tipografía conspiran contra una fluida visualización y consumo. Las palabras subrayadas, con tipos de letras exóticos, los fondos que compiten con los textos son una receta para hacerle la vida difícil al lector cuando quiere absorber los caracteres. Por su parte, la “lecturabilidad” tiene que ver con la complejidad del texto, la capacidad de ser entendido por un público medio. Hay una forma sencilla para calcularla: sacar un promedio de la cantidad de palabras por cada párrafo y luego contar cuántas son polisílabas. Cuando el porcentaje supera el 50% estamos ante un lenguaje técnico, lleno de palabras más estructuradas… Si llegamos a menos de 30%, eso corresponde a literatura infantil, educativa.

Fig. 7. En esta página web hay dos aspectos que conspiran contra la cómoda lectura: una columna demasiado ancha y un tema de difícil comprensión.

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Longitud Lo que se consume en pantalla no puede ser demasiado largo, ni en sus fragmentos ni en su conjunto. Una página web, por ejemplo, no debería ser mayor de dos o tres pantallas (a menos que publique un largo y monótono documento, tipo contrato). ¡Que funcione! Si usted hace clic en un botón que dice “Salir” y no sale… toda la magia que pudo haber vivido hasta ahora se desvanece. De modo que hay que revisar obsesivamente lo que se monta para asegurarse que funciona. Tiempo de carga Dicen que la gente no aguanta más de 10 segundos esperando que abra una página… Por eso más vale que sea bueno lo que demore. La gente puede dar una oportunidad si le interesa la información, pero no dos. Evite archivos pesados, procesos engorrosos… a menos que tenga la plataforma para ello. Heurísticas de usabilidad La disciplina de la usuabilidad le debe mucho a Jakob Nielsen, un pionero de la navegación amigable, creador de muchos métodos de mejora de interfaces. Entre ellos uno básico, llamado las “diez heurísticas”, una serie de criterios para determinar si en un sitio web, por ejemplo, la experiencia de usuario es satisfactoria.

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Primera: Visibilidad de estatus del sistema Hay que informar al usuario qué ocurre y dónde está. Con iconos o palabras debe decírsele a quien navega en qué sección se encuentra, a dónde puede ir, cómo volver a la página principal, etc. También es menester que las interfaces indiquen qué ocurre. Un ejemplo elocuente: la imagen de un reloj de arena significa “proceso en marcha, espere” o, en la barra de estatus del navegador, le dice si la página solicitada está cargándose o no se encuentra.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad1.htm

Fig. 8. Elementos usados para dar visibilidad de estatus: al indicar que es una búsqueda de noticias; al recalcar que es el especial de cine, y la ubicación en el menú.

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PREGUNTAS ¿El usuario sabe siempre dónde se encuentra? ¿Cada sección del sitio tiene un título o encabezado que identifica o describe el contenido de la pantalla? ¿Puede saber el usuario las alternativas de acción? ¿El logotipo o marca visual está ubicada en un lugar preferente? ¿Los enlaces posibles de explorar están claramente señalados? ¿Sabe el usuario si está frente a una aplicación, como motor de búsqueda, sistema de registro, etc?

Segunda: Correspondencia entre el sistema y el mundo real El sistema debe hablar el “lenguaje cultural” del usuario y emular los procesos que ya el usuario realiza cotidianamente, referirse a sus metáforas o construir nuevas que pueda entender. En ese sentido, Apple dio un modelo antológico con la interfaz de Macintosh (“heredado” por Windows) y sus representaciones: el escritorio, la papelera, las acciones de cortar y pegar, objetos y procesos de la vida corriente que se emulan en la interfaz gráfica. Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad2.htm

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Fig 9 Los iconos de hardware del panel de control en Windows XP son representaciones de los dispositivos reales, de modo que la comprensión de su significado sea la más rápida posible. Para reforzar se escriben los nombres de los dispositivos, por si acaso la imagen no expresa claramente qué denota o el usuario no la conoce.

PREGUNTAS ¿El sistema y el usuario hablan el mismo idioma? ¿Los íconos generan significados unívocos? ¿El lenguaje gráfico es claro y apoya lo que quiere decirse? ¿El sitio usa referencias o metáforas con las que el usuario está familiarizado? ¿Los nombres de las opciones y comandos son específicos antes que generales? ¿Emplea la “jerga” del usuario y evita la jerga del lenguaje informático? ¿Si se utilizan figuras como señales visuales, concuerdan con las convenciones culturales?

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Tercera: Control y libertad del usuario Los usuarios quieren tener el poder de decidir si devolverse o salirse de donde están o volver al principio. Control significa que la navegación la decide él y no el sistema, que le ofrece las herramientas para avanzar, retroceder, subir o bajar de nivel, volver a la página principal, salir, cancelar una acción errónea… Libertad significa muchas opciones de navegación adicionales, como hipervínculos externos, activación de aplicaciones (lo cual de por sí puede resultar muy vasto en opciones). Control y libertad hacen una experiencia de usuario con muchas permutaciones. Si se equivoca debe poder deshacer fácil y rápidamente la acción... sin necesidad de diálogos complicados y largos. El usuario siente el poder ¡y lo reclama!

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad3.htm

PREGUNTAS ¿El enlace a la página principal se identifica claramente? ¿El usuario puede cancelar cualquier acción? ¿Es fácil regresar al punto inmediatamente anterior? Si el sistema tiene múltiples niveles de menú ¿hay un mecanismo que permite a los usuarios volver a menús previos? ¿Las ventanas emergentes son absolutamente necesarias? ¿Cuándo un usuario ejecuta una tarea crucial, el sistema pide confirmación antes de procesarla? ¿Puede abandonar o salir del sistema a voluntad?

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Cuarta: Consistencia y estándares Mientras más estandarizado, mejor. Los símbolos deben tener un carácter unívoco y ser obvios: una flecha a mano izquierda retrocede, una a mano derecha avanza; una palabra azul subrayada es un vínculo, etc... son signos ya universales, que uno hace bien en respetar, en vez de proponer señales que contradigan o confundan estas convenciones. Por otro lado, los estilos deben mantenerse. Si una sección se titula de una forma, debe conservarse esa configuración para otras secciones. Igual con páginas, comandos, acciones, etc. Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

PREGUNTAS ¿La identificación de páginas y secciones es uniforme? Si llegásemos por azar a distintas páginas ¿sabríamos que estamos en el mismo sitio? ¿La misma palabra o expresión se utiliza siempre para describir el mismo ítem? ¿Los comandos se utilizan de la misma manera, y ellos significan la misma cosa, en todo el sistema? ¿Se respetan las convenciones como, por ejemplo, el color de los vínculos no visitados, visitados, etc.? ¿El cierre de ventanas y otras acciones concernientes al sistema operativo se realizan de acuerdo con las formas más usadas?

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Quinta: Prevención de errores Hay que diseñar mensajes que eviten la ocurrencia del error. Cuando se coloca un asterisco en un campo de formulario como obligatorio, se anticipa a que el usuario deje de llenarlo y pierda el tiempo en una transacción sin éxito. Si para entrar en cierta sección hay que estar registrado, dígalo, no sólo coloque un formulario de login y clave.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad5.htm

Fig 10 En este fragmento del formulario de inscripción de Yahoo hay tres prevenciones de error: una pregunta para quienes ya están registrados; asteriscos para los campos obligatorios e indicaciones de cómo puede ser la contraseña o ID.

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PREGUNTAS ¿Las opciones del menú son lógicas, distintivas, y mutuamente excluyentes? ¿Advierte el sistema a los usuarios si están a punto de cometer un error? ¿Es predecible la respuesta antes de hacer clic sobre el enlace? ¿El sistema aprovecha toda oportunidad para advertir al usuario de posibles deslices? ¿Aprovecha también para minimizar las posibles ambigüedades de ciertas palabras o señas? Sexta: Reconocimiento más que recuerdo Es más fácil distinguir una imagen conocida que recordar un significado exclusivo, único del medio digital que estamos navegando. Por ejemplo, si la convención general es que la papelera es donde botamos nuestros documentos digitales, para qué sustituirla -por decir algo- por un jarrón chino o un cáctus, sólo porque usted se imagina que eso representa perfectamente un recurso para borrar un archivo. El usuario al observar el cáctus se preguntará: “¿Y esto que significaba?”, mientras que al ver la flecha lo reconoce de inmediato. A muchos diseñadores les gusta “inventar el agua tibia”... Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

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PREGUNTAS ¿La estructura del sitio es simple, sin innecesarios niveles? ¿Es poco empinada la curva de aprendizaje del sitio? ¿Son los objetos, acciones y opciones presentadas de forma clara, visible y evidente? ¿Tiene el usuario que recordar permanentemente las reglas de uso propias del sitio? ¿Gasta mucho tiempo recordando en vez de navegando? Séptima: Flexibilidad y eficiencia de uso La eficiencia implica lograr objetivos con el menor gasto posible de recursos, sea tiempo o bytes o, también, maximizar las metas con los mismos recursos. La memoria “caché” es un ejemplo de eficiencia: un almacenamiento de alta velocidad que guarda imágenes ya visitadas, de modo que una segunda vez se cargan en menos tiempo. Las “preferencias” de cualquier programa son métodos para no repetir pasos, sino ir directamente “al meollo” del asunto. La flexibilidad tiene que ver con adaptación: del sistema al usuario y no lo contrario. La web está hecha para que, si falla algún recurso específico, por decir algo un sonido si no hubiese el reproductor adecuado, el resto del sistema sigue funcionando.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad7.htm

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PREGUNTAS ¿Tiene el usuario control sobre la navegación que realiza o el medio pone demasiadas restricciones? ¿Ofrece la interfaz varias y eficientes formas de buscar información? ¿Se llega a la información final directamente o hay que pasar por muchas páginas o pasos intermedios? ¿Hay más de una forma de navegar? ¿Hay formas distintas de manejar la información (download, enviar por correo electrónico, sólo texto)? ¿Hay “aceleradores” basados en el perfil del usuario (logins, cookies, etc)?

Octava: Diseño estético y minimalista Hay que hacer énfasis en lo relevante y pertinente. No distraer, no adornar. El tiempo es oro, el espacio también. Recomendable: fondos blancos o claros, letras negras para textos. Seguir estándares de lecturabilidad tradicionales: alineación a la izquierda, columnas no muy anchas, tamaño de letra entre 8 y 12 puntos para textos, títulos en negritas. Imágenes pequeñas y ligeras en bytes. Concentración de la información importante en la parte superior de la página, densidad pero no tanta. En los medios interactivos, casi siempre “menos es más”, todavía. Cuando haya banda ancha universal, barata, el minimalismo podría “minimizarse”.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad8.htm

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Fig 11. Ejemplo de una página sobrecargada y de difícil lectura.

PREGUNTAS ¿Todos los iconos en conjunto son visual y conceptualmente claros? ¿Sobresale cada icono o carácter de su fondo? ¿Sólo (o toda) la información esencial para la toma de decisiones es mostrada en la pantalla? ¿Los títulos del menú son más que suficientes para comunicar su función? ¿Se evitan los “adornos” que no cumplen funciones editoriales? ¿Se pueden identificar rápida y claramente elementos de la página como cabezales, menús, vínculos, etc?

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Novena: Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores Al solicitar una página que no está en línea, el navegador nos devuelve una respuesta como la siguiente: “No se encontró la página [reconocimiento]. Puede que la página solicitada ya no exista, haya cambiado de nombre o no esté disponible temporalmente (diagnóstico). Pruebe lo siguiente [recuperación]: Si escribió la dirección de la página en la barra de direcciones, compruebe que esté escrita correctamente. Abra la página principal de [el URL raíz que solicitó] y busque vínculos a la información que desea. Haga clic en el botón “Atrás” para intentar otro vínculo [recuperación]”. La idea es producir mensajes de error en lenguaje coloquial, que indiquen claramente lo ocurrido y sugieran una solución constructiva.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad9.htm PREGUNTAS ¿La información sobre un error cometido está escrita en lenguaje sencillo y coloquial? ¿Sabe el usuario si el error es suyo o del sistema? ¿Establecen o sugieren los mensajes del error la causa del problema? ¿Indican los mensajes del error qué acción debe tomar el usuario para corregir el error? ¿Las acciones que sugiere el sistema seguir logran realmente recuperarnos del problema?

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Décima: Ayuda y documentación El sistema ideal es aquel que no necesita ayuda, pero tal sistema no existe. Por eso las ayudas e instrucciones, son valiosísimas... cuando funcionan. Porque si fallan pueden conspirar contra todo el proceso comunicacional. Se requiere información de apoyo, guías y tutoriales de fácil acceso, enfocados en las tareas de uso, escritas para ayudar de verdad y con instrucciones fáciles de entender y seguir. Muchas veces las ayudas son “saludos a la bandera”. Y deberían ser material de estudio obligado por los usuarios.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

PREGUNTAS ¿Las instrucciones disponibles son visualmente claras? ¿Siguen las instrucciones la sucesión real de acciones que el usuario puede ejecutar? ¿La función de la ayuda es visible, de modo que pueda invocarse en cualquier momento? ¿La información es exacta, completa y entendible? ¿La ayuda guía e informa sobre: a. En qué consiste la lógica del software o la data. b. Qué puede hacerse con el sistema. c. Por qué sucedió tal o cual cosa?

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Otros criterios Uso de marcos ( frames). Son considerados inadecuados porque complican la arquitectura de datos al fragmentar la pantalla y porque, entre otras cosas, el URL queda fijo y perdemos un visualizador de ubicación.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/marcos.htm

Fig. 12. En esta página: www.trama.org.ve/stat, la mitad de la pantalla se mueve independiente de la otra.

Movimiento El movimiento excesivo e innecesario le quita atractivo al contenido. Y si ése es el contenido… ¡frénelo!

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/movimientos.htm

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CÓMO 2.5. COMPLEMENTO: EDITORES WEB (PEQUEÑA GUÍA DE DREAMWEAVER)

Como la web es la interfaz en línea primaria considerada en este libro, el diseño de páginas y sitios es importante. Si usted conoce los rudimentos de HTML, puede construir páginas y montarlas, esta guía mínima, basada en el programa Macromedia DreamWeaver, recopila algunas funciones claves de la construcción web elemental. Es, sin embargo, un poco técnico para quien de HTML sólo sabe navegar, por lo cual es válido obviarlo o sólo leerlo como referencia. Área de trabajo Dreamweaver muestra un área de diseño de página y un área de administración del sitio.

Fig. 13. Macromedia Dreamweaver: Área de diseño (izq.) y del sitio (der.)

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Definición del sitio Éste es un proceso inicial indispensable para que el programa ejerza su magia. Se crea un nuevo sitio y se le asignan parámetros de ubicación del directorio raíz, método de actualización, tecnología dinámica o estática. Luego DW genera el espacio local. La página web Se crea una página, normalmente HTML elemental. Se asignan características del cabezal (Head) y se comienza a diagramar y a llenar de contenido. El programa tiene una interfaz WYSIWYG (siglas en inglés para “lo que ve es lo que tiene”) pero puede desplegar y trabajar por códigos de HTML, para los más expertos. Propiedades de la página De cada página se agregan o modifican atributos como el título de la página, color o imagen de fondo, color del texto y de los hipervínculos por defecto y otros. Inserción Se insertan imágenes fijas o animadas; películas, textos y letras Flash (son el mismo fabricante), también sonidos y videos con un relativo control de los reproductores. Vínculos - Intra-página Se logra con “anclas” (anchors), que son marcas asociadas a un punto de la página (usualmente una línea) a las que luego se conecta un hipervínculo tipo nombre_de_archivo.htm#nombre del ancla. 90

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- Inter-páginas En la ventana de hipervínculos se coloca el nombre exacto del archivo al que quiere conectarse. La forma más sencilla es activar el icono del cuadro de diálogo de archivos, para marcarlo directamente. Este comando funciona no sólo para conectar páginas HTML sino para abrir archivos de cualquier tipo. Por ejemplo, uno de PowerPoint, si la PC tiene el programa podrá abrirlo, si no, solicitará que se baje (download) al disco duro. Vínculos externos Basta colocar, en la ventana de hipervínculos, el URL exacto al que quiere llegar. Luego en el menú desplegable, en “Target” indique “Blank” para abrir un navegador nuevo, si fuera el caso. Menú desplegable En el menú de Insertar se pueden colocar en la página objetos de formulario (Form objects). Aparece un cuadro de diálogo al que se le indica el nombre de la opción, qué link activa y en qué orden se coloca.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/hipervinculos.htm

Tablas La tabla se inserta por menú idem. Aparece un cuadro de diálogo que pide número de filas y columnas, qué ancho colocarle a la tabla en píxeles o porcentaje. También se puede configurar o no un borde y los bordes internos de las celdas.

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• Las Propiedades de Tabla son una cosa y las Propiedades de Celda, otra. Las primeras afectan a la tabla más externa; las segundas sólo afectan a la(s) celda(s) marcada(s). Si son contradictorias pueden traer problemas. En la mayoría de los casos, prevalecen las Propiedades de Celda. • Se pueden colorear los bordes de una tabla y su fondo pero no de las celdas individuales. • El texto o la imagen aparecen por defecto en el centro de la tabla. Si quiere que se alinee en el Tope debe asignarle tal alineación vertical. • Si quiere que la tabla sea bordeada por el texto, debe alinearla a la derecha o a la izquierda.

Fig. 14. Tabla bordeada por el texto.

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• Las tablas y celdas se pueden fundir o dividir.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/tablas.htm Pop-ups y ventanas emergentes Pop-up. Se marca el texto desde el cual se quiere generar el popup. Se abre la ventana de “Comportamientos”, se agrega el llamado “Mensaje popup” y se escribe qué texto quiere que se despliegue. Ventana emergente. Primero debe crearse la página que quiere colocarse dentro de la ventana emergente. Luego se marca la fuente del vínculo y se abre la ventana de “Comportamientos”. Se agrega “Abrir ventana de navegador”. - URL: dirección (nombre de archivo o URL) de la página que queremos desplegada en la ventana emergente. - Ancho y alto de la ventana: en píxeles. Se recomienda no mayor de 400 de ancho y 300 de alto. - Atributos: cómo queremos que se despliegue la ventana. Con la barra de navegación, con la de localización, con “scrolling bars”, etc. Si no coloca alto de ventana es recomendable configurar “Barra de desplazamiento si se necesita”.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/popup.htm

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Imágenes de sustitución Necesita dos imágenes de las mismas dimensiones, con los cambios que usted quiera resaltar. En Insertar está la opción para Imágenes de sustitución. Aparece un cuadro de diálogo para colocar la imagen que se verá al abrir la página; la imagen que aparece cuando se coloca el cursor sobre la primera y el URL al que apunta ese botón o hipervínculo.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/rollover.htm Recursos Flash - Botones. Por Insertar los encontramos. Al elegir el modelo, se introduce el texto (nomenclatura) que debe desplegar y el link que debe activar. - Textos. Aparece un cuadro de diálogo para indicar el contenido mismo del texto, tipo de letra, color original, color de sustitución (rollover) y el hipervínculo que activa.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/flash1.htm Mapa de imágenes Se marca la imagen, en la ventana de Propiedades > Mapa se elige la forma y se marca sobre la imagen. Luego se le asigna el vínculo.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/mapa-imagen.htm

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Recursos Java Script Son pequeños códigos autónomos que se agregan a la página HTML y realizan funciones complementarias, sobre todo relativas al navegador. Muchos Java Scripts se consiguen gratuitamente en la web. Una vez en su disco duro, puede copiarlos, pegarlos en su página y configurarlos. Hay Javas para fechas, para contar visitas, para generar menús, para enviar la página a un amigo y para realizar funciones del navegador (ir atrás, imprimir, cerrar). También existen “Java applets”, combinaciones más complejas de archivos también accesibles —muchos de ellos— gratuitamente.

Fig 15. Dos ejemplos de botones Java usados en dos sitios web.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/java.htm

REFERENCIAS Visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 2: http://www.contenidodigital.com/libro/unidad2.htm

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3. PERSONA-INFORMACIÓN: CONTENIDO EDITORIAL

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QUÉ 3.1. CONTENIDO PARA LOS MEDIOS DIGITALES No por afán gastronómico, sino metafórico, muchas veces el acto comunicacional puede equipararse a una comida. El restaurante es el emisor, el comensal el receptor. Si la interfaz es la vajilla, los cubiertos, las servilletas, entonces el contenido es el arroz, la carne o los vegetales, el agua o el vino mismos que se consumen. El mensaje inteligible. Sin contenido tenemos una mesa hermosamente servida pero ¡sin comida y bebida! “El contenido es rey”, suele decirse. Esto significa que, sea en la web o en el periódico de papel, la diferencia entre los productos se mide principalmente por el mensaje que comunican. Estudios y encuestas demuestran que la mayoría (siempre sobre 50%) de los cibernautas, sea que navegue información o realice labores comunicacionales, dice buscar contenidos como su principal razón de uso de Internet15 . ¿Por qué la gente consulta un medio informativo? Por su contenido. La gente quiere o necesita consumir mensajes articulados sobre la realidad. En Venezuela, por ejemplo, y sin duda en cualquier país medianamente digitalizado, el internauta dedica un tercio de su vida a actividades mediáticas16, léase: consumir contenidos en medios masivos (otro 33% 15

Tendencias digitales (http://www.tendenciasdigitales.com), reporte de diciembre de 2004.

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Tendencias Digitales y Cavecom-e, Indicadores de Penetración y uso de Internet, Octubre de 2003.

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de su tiempo lo entrega al sueño y el tercio restante a todo lo demás). De modo que no hay duda de la avidez en el consumo informacional. Entonces ¿Qué es contenido? Un artículo ganador de premios y un apurado mensaje de correo electrónico son contenido. La presentación PowerPoint que dura “un siglo” y las fotos trucadas de alguna celebridad, también. Hasta el letrero más humilde... El mensaje articulado en piezas, estructurado en sub-productos como artículos, notas, fotografías, declaraciones en audio o un clip de video. A eso solemos llamar “contenidos” o, meramente, “contenido”. Todo lo que comunica en la interfaz de usuario, sea fijo o variable. ¿Qué no es contenido? El diseño gráfico, los recursos visuales, las formas y colores, los fondos, líneas, recuadros, los sonidos de adorno. El contenido es tal en virtud de su densidad, variabilidad, reducción de incertidumbre, acto cognitivo, no sólo sensible. • Su “ADN” está formado por bits electrónicos y computacionales. • Tiene permeabilidad de consumo para el usuario. • Posee un valor (y por tanto un grado de credibilidad) para ese usuario, de modo que el consumo es voluntario. Hay muchos tipos de contenido pero en esta guía interesan los de tipo editorial o periodístico (y entre estos, hablaremos más sobre los textuales). No importa que usted no sea periodista, debe aprender los rudimentos del tratamiento periodístico de la información. Porque eso nos permite diferenciar cuándo se describen e interpretan hechos o, meramente, se

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expresa una opinión. Y eso es crucial para gerenciar un medio: reconocer cuando reporta y cuando declara. Ahora bien, tampoco basta que los contenidos estén concebidos y montados adecuadamente. La gente quiere mensajes que cambien, que se actualicen. De los 20 sitios web con más tráfico en el mundo, según Alexa.com17, ocho son noticiosos u ofrecen un gran volumen de noticias y reportajes que se añaden no sólo diariamente, sino decenas de veces diariamente (CNN.com, BBC.co.uk). No hace falta alcanzar este frenesí, sólo ilustra cuán importante resulta para los cibernautas la información confiable y oportuna… que cambie con el mundo mismo. Según encuesta de la empresa Nielsen//NetRatings18, tomada a mediados de 2005, “uno de cada cinco españoles dice dedicar menos tiempo a la lectura de periódicos y revistas debido a su afición a Internet”. Lo cual evidencia que Internet sustrae atención de los medios tradicionales (y cada vez más). 12% de esos mismos encuestados manifiesta ver menos TV y 9% escuchar menos radio por la gran red. En este capítulo revisamos criterios y pautas de trabajo para producir los tipos más comunes de contenido editorial digital: textual, gráfico y multimedia. De esa forma iniciamos un camino dual: a) Saber el qué y el cómo de los mensajes que se publican en nuestro medio y b) ¡Producirlos!

17

Alexa.com es un sitio web que moritorea el tráfico de cualquier otro sitio cuyo URL se le introduzca.

18

Lea la referencia en el grupo de discusión: http://espanol.groups.yahoo.com/group/ comunicacion_digital/message/181, tomado de un estudio elaborado por la compañía de análisis y medición de audiencias Nielsen//NetRatings.

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QUÉ ¿Existe una forma de escritura propia para el medio digital, que condicione el contenido mismo? De lo primero hay pocas dudas: claro que la “escritura” digital ya no es sólo de textos, sino de imágenes y sonidos, que replantea las formas tradicionales y parceladas de generar mensajes editoriales. Pero de lo segundo abundan las discusiones, no las certezas. ¿Es el periodismo electrónico o digital una entidad independiente o es el periodismo de siempre que evoluciona a través de las TIC? Como esta diatriba excede el objetivo de esta guía, nos enfocaremos en acciones concretas de la realidad profesional y oficiosa, a ver si por coincidencia llegamos a cumplir un poco el objetivo de notar las diferencias y las similitudes que nos eluden. En fin ¿qué es el “contenido digital” editorial? Digamos para empezar, todo mensaje: • Que implique algún tipo de frecuencia y consistencia en el tiempo. • Capaz de apuntar premeditadamente a un tipo de audiencia y/o a determinado tipo de intereses. • Que refleje la intencionalidad (política editorial) de la organización o persona que la edita y difunde. A veces es difícil decidir si algo escrito o una foto no son contenido editorial. Pero, para efectos de esta guía, las cosas se simplifican –aunque no se hagan más simples– porque trabajamos con contenido periodístico.

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PARA QUÉ •

Usted necesita comunicar sus ideas, noticias y anuncios de forma creíble.



También requiere que la información generada funcione bien en las pantallas, altavoces, interfaces y escenarios de los medios digitales.



En algún momento deberá describir la realidad y también interpretarla para su audiencia.



Usted debe producir información que al ser consumida por el usuario le haga decir: “Esto es lo que buscaba”. Pero más allá de un redactor-productor, usted necesita ser un

“editor”. Sólo con decidir qué escribir y cómo, ejerce esa labor antes que se registre la primera letra. Como buen editor (incipiente) de su contenido digital, usted a lo sumo debería: - Conocer los factores que influyen en la producción de contenidos para interfaces digitales. Hay, al menos, cuatro: a) Estrategia/arquitectura (del medio); b) Interfaz; c) Contenido y d) Tecnología.

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La estimación del autor es que se requiere, aproximadamente, 50% de la atención del editor al contenido; 30% a la interfaz; 10% a la arquitectura (al principio, sobre todo) y el restante 10% a tecnología pura y dura. - Diseñar y producir contenido editorial para un equivalente digital del medio impreso, léase textos e imágenes fijas. Eso significa que, al menos, usted puede publicar textos e imágenes fijas en la web, en un documento de texto o en un correo electrónico, por citar unos pocos casos. Usted ya dominaría la primera fase de digitalización: plasmar el medio impreso en una interfaz digital. - Producir, si su pericia o necesidad lo reclaman, contenido multimedia de banda estrecha, léase sonidos, videos y animaciones ligeras, capaces de ser disfrutadas con conexiones lentas. Sería un comienzo promisorio.

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CÓMO

3.2. ESTRATEGIA DE CONTENIDO Girando concéntricamente en la mente, escrita en una servilleta o montada en un documento encuadernado (con su consiguiente presentación de PowerPoint), no importa cómo si sirve, usted debe tener una estrategia para su contenido. No se puede poner uno a escribir y publicar lo que venga. El medio se verá desordenado, inconsistente, improvisado. Los grandes medios digitales formulan estrategias luego de mucha investigación y diseño de expertos. El gerente de una compañía mediana o el difusor de una ONG no pueden costear ese preámbulo, por lo cual deberán formular y documentar su estrategia ellos mismos. Bien, examinemos algunos puntos interesantes a la hora de vislumbrar su contenido. La marca (brand) en línea. El “branding” es la disciplina de creación, desarrollo y evolución de las marcas, comerciales o no. La ONU es una marca y Coca Cola también. Razón tienen las agencias de publicidad cuando organizan su trabajo alrededor de ejecutivos, equipos o gerencias de marcas. Con tantas empresas, productos y servicios en el mundo actual, son las marcas las que permiten concentrar la identidad de éstos y ejercer una relación efectiva con las audiencias. IBM y Apple se dedican al negocio digital, con gran calidad, pero no podrían tener personalidades de marca más opuestas. Visualice una marca como una persona y asígnele los atributos que percibimos de ella.

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Probablemente IBM sería un señor de cuarenta y tantos, de corbata, con un maletín ejecutivo de última moda. El amigo Apple tendría uno de esos shorts abombados que llegan a la rodilla y un cabello que no recuerda al peine. En todo caso, traslade esa personalidad al medio digital e imagine qué contenidos son consecuentes con esa identidad. Luego apunte a los valores de esa marca: en qué cree, qué representa, qué promete, cuáles son sus códigos de conducta. ¿Los tiene, los sabe? Finalmente, decida muy honestamente qué está dispuesto a decir y qué no. El editor de un medio está detrás de la marca. Personalidad. Se define como el conjunto de todos los atributos –de comportamiento, temperamentales, emocionales y mentales– que caracterizan a un individuo único. El contenido es un componente fundamental de la personalidad de un medio digital, que puede ser juvenil o conservador; misterioso o abierto; intelectual o emotivo. Un sitio web para jóvenes de 20 años no puede contener un lenguaje formal o técnico; un medio especializado en medicina nuclear debe presentar contenido experto, no galerías con fotografías de los médicos en cócteles y fiestas. Voz. Imagine el contenido como la voz de la persona-marca que le habla al usuario. Metafóricamente, por supuesto, pueden ser textos o imágenes. Sólo tenemos que imaginarlos como una voz. ¿Cómo es esa voz? • Quién habla. Se supone que los editores del medio pero esto puede expresarse de muchas formas. El emisor puede ser un grupo

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editorial, o una persona en particular, periodistas individuales. La persona gramatical usada puede ser la primera (“Yo creo que...”); la cuarta (“nosotros creemos...”) o impersonal (“se cree que...”). • Tono. ¿Jovial, conservador, imperativo? ¿Es de un amigo o de un maestro? ¿Es neutro o comprometido? Recuerde que sin un tono coherente, con matices pero consistente, se crea una identidad esquizofrénica, poco seria y confiable. • Cómo se dirige a la audiencia. La relación puede ser directa formal (“Usted debe saber...”), directa informal (“Tú debes saber...”) o indirecta (“El lector debe saber...”). Hay medios que mezclan penosamente estas relaciones, como por ejemplo: “Participe en el nuevo mundo del entretenimiento. ¡Inscríbete ya!”. • Formalidad. Directo o indirecto, el contenido puede ser más o menos formal. Tres formas de decir un mismo mensaje: “Encontrará noticias sobre la actualidad que a usted le interesan”. Revista de economía y finanzas para ejecutivos. “Consejitos y chismes para una chica curiosa como tú”. Sitio para adolescentes femeninas. “En estas páginas el usuario tiene a su disposición información de actualidad…”. Periódico en línea. Si al escuchar a una persona hablar se pueden deducir algunos aspectos de su personalidad (tímido, inseguro, gracioso), el contenido hace lo mismo con un sitio y dice si es contemporáneo, conservador, formal,

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irreverente, noticioso, trivial… pero también denuncia el desorden, la improvisación y la simple dejadez de muchos comunicadores.

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3.3. CONTENIDOS DE APOYO Hay contenidos que no son “editoriales” en el sentido noticioso u opinático. Pero son mensajes importantes que dan contexto, soporte o complemento al contenido principal de nuestro medio digital. Nomenclatura Comprende el contenido fijo dedicado a nombrar o a señalar. Los títulos de secciones, los nombres de las opciones o las indicaciones fijas son parte de la nomenclatura. Puede contener texto solamente (Imprimir), texto e imágenes ( Imprimir) o sólo imágenes (). La “nomenclatura” está muy relacionada con la usabilidad, que vemos en la Unidad 2, sobre todo las referidas a “visibilidad de estatus”, “correspondencia con el mundo real” (por lo de hablar el “mismo idioma”) y prevención de errores (la mejor forma es decirlo antes). La nomenclatura incluye los nombres de las opciones en los menús y, por extensión, todo titular fijo.

fig 16. En esta página se resaltan algunos ejemplos de nomenclatura.

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Instrucciones y ayudas Por más claro u obvio que sea un sitio o una aplicación, siempre encontraremos instrucciones, aunque sean tan simples como: “Inscríbase” o “Lea más aquí”. El texto instruccional suele ser soslayado cuando se planifica y construye un sitio Web, pero es esencial para prevenir o recuperar errores y proveer al usuario la mejor experiencia de navegación. Los textos de ayuda, aunque no forman parte del contenido editorial propiamente dicho, han de tener correspondencia de estilo con aquél, para que se sientan ‘editoriales” aunque no lo sean. Algunos ejemplos de textos de ayuda: • Instrucciones paso a paso de un proceso. • Preguntas frecuentes sobre un tema. • Mapas de un sitio web (o espacio digital). • Glosarios, Tesauros, descriptores claves. • Los llamados “Troubleshooters”: listas de “qué hacer en caso de problemas”. Publicidad y promoción La redacción publicitaria o promocional difiere sustancialmente de la informativa. Sus propósitos son, incluso, casi opuestos: emitir juicios de valor en vez de reportar neutralmente; “maquillar” la realidad en vez de exponerla, etc. Lo importante en este caso es diferenciar muy bien, sobre todo gráficamente, cuándo usa usted recursos publicitarios propios

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y ajenos en su medio digital, como “banners” (anuncios animados) que presentan alguna sección, artículo o promoción propia del medio. El “contenido-producto” El contenido central de un medio digital tiene que ver con lo que “vende” u ofrece, su “producto”, sean noticias, libros o recetas de cocina. Usted debe estar claro que “el” producto de su medio es información (textos e imágenes), por lo cual resulta doblemente valioso. La web cada vez se hace más multimedia, pero la base del consumo de medios y de su diagramación sigue siendo el impreso y, sobre todo, los textos. La estrategia de contenido define, ante todo, qué géneros se usarán para expresar el contenido editorial. Para un sitio de información económica, por ejemplo, “noticias financieras” e “indicadores económicos” podrían ser los principales géneros, complementados por reportajes, entrevistas y análisis diversos. Para el sitio web de una comunidad, entrevistas a los personajes de la zona y artículos de opinión de los vecinos se ven como fuertes candidatos. Para garantizar el éxito de un contenido, los géneros deben ser el mejor vehículo posible para los mensajes. Género

Comentarios

Noticia

Género central del periodismo informativo. Reporta hechos, es actual, suprime la subjetividad, funciona bajo un esquema de “pirámide invertida” (lo más importante primero). Las noticias, sobre todo, le dan actualidad y credibilidad a su medio digital. Pero debe reportar sobre eventos importantes para el usuario, de forma neutra y balanceada. Los cables de las agencias noticiosas son el modelo de lo bueno y lo malo que tiene la noticia en su más crudo ensamblaje.

Reportaje

El reportaje es el género noticioso más usado, dado que expone hechos y testimonios, pero no está atado a la novedad, ni a la excesiva concisión de la noticia, ni a los rigores de la jerarquía. Usted lo usa de forma más o menos libre. En el mundo en línea la separación entre los reportajes auténticamente periodísticos y la opinión suele ser muy delgada.

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Reseñas y crónicas

Aún en el terreno de lo informativo-noticioso, estos géneros más ligeros y libres son ideales para referirse a eventos o temas puntuales a los que les viene bien una óptica más “de autor”. Los blogs son, en esencia, colecciones de pensamientos personales y crónicas, rara vez noticiosos o siquiera de reportajes. En el mundo en línea la crónica se hace subjetiva.

Entrevistas, foros de personajes

Útiles cuando el emisor de un mensaje es el protagonista, tanto o más que el mensaje mismo. Las entrevistas, se supone, son traslaciones fidedignas de las respuestas del entrevistado. Los foros (de personajes, para diferenciarlos de los en línea) son temas que discute un grupo de expertos o involucrados, como una entrevista colectiva. En un ciberespacio plagado de referencias y de pocos contenidos originales, el testimonio de las personas –y si es exclusivo más- le inyecta credibilidad al medio, lo hace humano dentro de tantos bits.

Artículos de opinión

Deberían ser el vehículo de la expresión editorial y de los juicios de valor del staff o de firmas invitadas y colaboradores. Lo ideal es que estén claramente identificados como de opinión y no se “cuelen” dentro de los géneros noticiosos. Pero ese cuidado sólo ocurre en los medios con vocación profesional. De resto, la gente mezcla descaradamente la noticia, o lo fáctico con la anécdota, con el juicio de valor. Esperemos poder ponerle siempre una firma a los artículos de opinión y decidir si los editores escriben en opinión o en neutralidad noticiosa.

Fichas o registros

La web, por ejemplo, está llena de sitios construidos sobre bases de datos, se usa mucho indizar miembros de una población (libros en Amazon.com, por ejemplo) en registros que fragmentan los datos en campos (nombre, tamaño, precio). No le decimos que se haga experto en bases de datos pero sí en cómo mostrar los datos de una. Desde los nombres de las categorías a cómo se llaman los individuos, las bases de datos dominan la computación actual y hay, de una forma u otra, que escribir para éstas, nombrar sus campos, definir descriptores, etc.

Otros géneros

Hay una variedad inconmensurable de tipos de contenido para medios digitales: bienvenidas, poesía, recetas, horóscopos, listas, encuestas…

Nuevos géneros. Pero la dinámica digital, los cambios en la interfaz y la evolución de la audiencia, crean si no géneros nuevos al menos prototipos que eventualmente lo serán a pleno derecho. Examinemos algunos:

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Entidad

Comentarios Aunque el fondo es noticioso, la forma no. La web puede ser tan dinámica y flexible como quien la maneja y, de paso, las posibilidades de conocer a la audiencia, en algunos casos en forma personalizada, hacen patente un mayor sentido de comunicación persona-persona. En vez de decir:

La “noticia para-usted”

Científicos afirman que levantarse tarde o temprano no hace diferencia en el estado general de la salud. Algunos medios dirían: Mañana puedes empezar a aprovechar esos quince minutos más de modorra, porque científicos…

Tablas de contenidos referidos

Listas crudas o comentadas de hipervínculos hacia sitios y páginas, usualmente organizadas por temas o descriptores. Ejemplos de tablas de contenido: http://www.contenidodigital.com/libro/toc.htm

Banners

Sucesión de carteles, usualmente con frases cortas, que constituyen un objeto insertable en páginas web o documentos digitales tipo Office. Se usan principalmente para publicidad, pero no hay objeción alguna para su uso editorial como carteles, sumarios vivos o promociones de secciones o artículos.

Transacciones en línea

En buena medida, las transacciones son una de las rutinas más importantes del mundo en línea, sobre todo Internet. La plataforma tecnológica puede ser robusta y eficiente, pero si no tiene un buen soporte de nomenclatura e instrucciones, termina como un potente automóvil que no sabemos manejar. A eso se suman las decenas de recomendaciones de usabilidad (Unidad 2) que se generan desde el contenido.

Boletines electrónicos

No el instrumento, sino su peculiar organización de información y estilo de redacción. Son, en sí mismo, un conglomerado de titulares, índices, sumarios, publicidad, a veces artículos completos con imágenes, etc. En el Unidad 4 hablamos de ellos.

Guías de estilo Derivadas de los “Libros de Estilo” de los grandes periódicos, no hace falta que usted llegue a tanto, pero haría bien –en principio– si adquiere

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y estudia uno de estos textos, e incluso lo toma como referencia general. Trate de adquirir uno de su país y que use sus modismos y localismos. Luego redacte un documento que usted puede ir enriqueciendo progresivamente. Siempre encontrará puntos importantes que agregar.

CÓMO Algunos tópicos a incluir en la Guía de Estilo: Política editorial. Formule en pocas palabras a quién va dirigido su medio, qué ofrece y bajo qué criterios generales. Por ejemplo: “La información, la opinión y la publicidad están claramente diferenciadas entre sí”, “Se reserva el derecho de publicar tales o cuales artículos…” o “Serán respetadas las normas legales e internacionales de protección de los derechos intelectuales y de propiedad industrial…” Tipos de contenidos. Indique los géneros preferentes que se emplearán para mostrar las informaciones. Esto ayuda a establecer expectativas claras para quien produce contenidos (y quien los consume). Normas de estilo Algunos de los puntos de estilo que podrían definirse: • Abreviaturas, siglas y acrónimos. • Barbarismos y palabras en otros idiomas. • Citas textuales. • Estilos en textos: negritas, cursivas. • Política de hipervínculos (sea que se active una palabra o haya un signo único como “Haga clic aquí”, deben ser iguales a lo largo del medio).

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• Formalidad con el usuario (usted, tú, impersonal). • Cómo se llama el sitio a sí mismo. • Números y cifras (en letras, en números). • Referencia a autores o entrevistados. • Palabras tecnológicos (con o sin explicaciones). • Referencias a sitios web. • Política de uso de imágenes. • Localismos, jergas y argots.

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QUÉ 3.4. EL MUNDO DE LA A4 Y DE LOS OTROS TAMAÑOS Características y usos editoriales Un fajo de hojas de papel impresas, de igual tamaño y encuadernadas que no sea un libro, casi con seguridad resulta un documento de papel “carta”, muy usado en las oficinas y ahora también en los hogares, gracias a las impresoras de escritorio que otorgan acabados muy profesionales. Se suele imprimir sólo por una cara y a rodearse de portadas de cartulina u otros materiales. Lo de papel “carta”, oficio y extraoficio son denominaciones populares pero en desuso. La Organización Internacional de Estándares (ISO, siglas en inglés) establece tamaños que cubren todo el pliego de papel del cual salen las ‘resmas’ que uno finalmente usa. El pliego completo es A0 (118 cm x 84,1 cm), el correspondiente al “estándar” de prensa es A1, hasta llegar al más usado: A4, de 21 cm x 29,7 cm, sólo dos milímetros más largo que el papel Carta, que aún se usa en Norteamérica y la Filipinas. Sea A4 u otro corte, lo cierto es que estas láminas de celulosa son las más usadas en el mundo para documentos personales, de negocios y, por ende, de gestión organizacional. Los sobres se fabrican bajo tales estándares, las impresoras de escritorio existen para acomodar sus resmas o formas continuas y así sucesivamente. Las oficinas del mundo moderno, las universidades, muchas familias… prácticamente cesarían de funcionar si hubiese una súbita 119

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escasez de hojas tipo A4. Haga la lista y verá: memoranda, tesis de grado, cartas de amor, casi todo lo que se envía por fax, trabajos académicos, presupuestos y facturas, volantes comerciales… Ahora bien, todos estos documentos se crean y editan digitalmente. Quien domina el bit maneja el papel. Lo contrario, no necesariamente. Si el papel es parte del medio impreso, la otra mitad es lo que se maneja e imprime desde el programa determinado, sea procesador de texto, autoedición o cualquier otro de los que veremos.

CÓMO Un mínimo de gestión documental Un dato: organizar la generación, distribución y archivo de documentos digitales es clave. Hay programas especializados, pero usted no tiene que llegar a tanto. Simplemente tenga la disciplina necesaria para nombrar, dar formato adecuado, archivar su material y respaldarlo de la forma más automatizada y uniforme posible. Tome nota de algunos tips: La realidad viene “Preestablecida”. Si usted trabaja en Windows XP y algunos anteriores, todo lo que abra o guarde irá “por defecto” a la carpeta Mis Documentos. Si usted quiere colocar sus archivos en otro lado, tendrá que desplazarse desde Mis Documentos hacia su locación, decenas de veces. ¿Solución? Use Mis Documentos. Después de todo es una carpeta, como la que usted quería abrir en otra parte. Microsoft llena esta carpeta con más carpetas con la que pretende ordenar nuestra vida. Úselas porque cada una de ellas (Mis imágenes; Mis videos) es el

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preestablecido en los respectivos software de diseño de imagen, de video, etc. En una concesión que le ahorrará mucho tiempo. Tenga un método de nominación. Los nombres que usted le pone a los directorios y a los archivos son vitales para poder encontrarlos con las herramientas de búsqueda (bastante precarias en Windows) o para reconocer de qué tratan al verlo. Algunos tips para nombrar directorios y archivos: • Use nombres reconocibles, del lenguaje natural. Si usted nombra un archivo A432VLM.doc, dentro de unas semanas ya no sabrá qué contiene. Si lo nombra: tesis-indice.doc, sí. • Use minúsculas. No hay una ley sacrosanta que lo obligue, pero la experiencia de búsquedas y hospedajes web indica que resulta más seguro. • Use nombres cortos, sin espacios vacíos, sin caracteres especiales ni acentos. Esto porque ciertos sistemas, sobre todo servidores Unix en Internet, tienen dificultad en entender estos caracteres y podrían no ver o no abrir los archivos. En vez de nombrar el archivo “Capítulo 1 del libro” se sugiere algo como “libro-cap-1”. Si trabaja totalmente en Windows, estas diferencias no importan tanto, pero con plataformas cruzadas, sí y mucho. • Sea consistente con los nombres, para saber de antemano bajo qué prefijos o sufijos buscar con las herramientas de escaneo interno de Windows o cualquier otros sistema operativo. No nombre un archivo: “libro-prologo.txt” y el siguiente “indice-libro.txt”.

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Cree documentos tipo. Es decir, unos de los que se pueda generar un documento nuevo pero con un estilo o diseño heredado. Apele a los “accesos directos”. Haga, si es posible, un directorio de accesos directos en su carpeta Mis Documentos, para tener un panel de conexión a sus directorios o archivos más usados. Guarde archivos en directorios según su tipo. No significa poner los textos y las presentaciones separadas, sino de acuerdo con el tipo de trabajo que se realice. También es menester crear directorios temporales para el trabajo en curso o inconcluso. Use visores. Son maravillosos para visualizar el contenido de un archivo sin abrirlo. Tome, por ejemplo, el visor de imágenes de Windows XP o la opción de Miniaturas en el Explorador del mismo Sistema Operativo. De un vistazo podemos ver su contenido sin un proceso extra.

fig. 17. Visor de imagenes.

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Haga respaldo periódico. Para ello se recogen los frutos de ser ordenado y no tener los archivos desperdigados sino debidamente parcelados en directorios. Uno organiza los directorios e igual así los respalda. Mantenga los archivos de datos separados de los programas y su infinita corte de .exe, .dll, etc. Haga copias en diversos soportes: en CD-ROM o DVD; en otros discos duros (como, por ejemplo, discos de red, ‘pen drives”, etc.). Hay una serie de recursos de autosalvado, respaldo automático o autorecuperación que los sistemas operativos actuales ofrecen. Apréndalos y aplíquelos. Use instrumentos de búsqueda interna. Aparte del buscador de nombres de Windows, por ejemplo, que como dijimos se limita a las denominaciones de archivos, baje gratuitamente el Google Desktop o similares, que se meten dentro de los archivos y buscan palabras concretas del contenido. Haga limpiezas periódicas. Ello es, borrado de esos miles de regalos que recibimos por correo electrónico y que se acumulan en las carpetas de Anexos o los archivos que, por postergar su revisión, vamos amontonando en todos los directorios.

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QUÉ

Y

CÓMO

3.5. PROCESADORES DE TEXTO Documentos El archivo de trabajo de un procesador de texto es un “documento”. Programas como MS Word, Corel Word Perfect o el Writer de la OpenOffice permiten crear el documento desde cero (en Word, significa a partir de la plantilla “Normal” vacía) o a partir de plantillas prediseñadas, lo cual no es recomendable a menos que las retrabajemos (o estemos demasiado apurados). Un documento electrónico toma el formato del programa por el cual se maneja. Por ejemplo, MS Word genera archivos .DOC en los cuales no sólo van los caracteres, sino formatos, tablas, imágenes. Los archivos .DOC son muy eficientes dentro de Word pero muy poco compartibles fuera de la esfera Windows. Para intercambiar archivos con formato, lo ideal es Rich Text Format (RTM) y si trabajamos insumos para la web, un simple TXT funciona. Pero para el caso que nos ocupa, al hablar de procesador de texto se darán ejemplos de MS Word y el lector habrá de extraer lo sustancial (la metodología) más que lo circunstancial (el software) que cambia más rápido que los usos. Hay que aprender a configurar (casi) cualquier programa crucial para comunicar, más allá de las marcas.

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Word y la web no son muy amigos. De un documento trabajado en RTF o .DOC, Word puede transformar sus códigos a HTML para ser visto en un navegador como Explorer. Pero esto funciona en el mundo Microsoft. Fuera de éste, Word es incompatible con la mayoría de los sistemas abiertos, por lo cual hay que hacer transformaciones previas que usted querrá evitar. Consejo: no use Word para nada que tenga que ver con web, a menos que trabaje en un ambiente completamente Microsoft. Programas editores HTML como Dreamweaver tienen, incluso, un filtro que “limpia” la página web de códigos Word. Metadata. Entendida como datos referenciales dentro-delmismo-archivo, la “metadata” de Word es uno de sus puntos positivos. En “Propiedades” se pueden incluir hasta resúmenes. Esta información interna sirve para identificar el documento y proporcionarle al autor referencias que suelen olvidarse si no se anotan. Márgenes. Para páginas tipo A4, que tienen un ancho de unos 21 centímetros, se consideran razonables márgenes entre 1,5 y 3 centímetros. Pero es menester que usted entienda lo mínimo de encuadernación, dado que los documentos en papel suelen unirse por grapas, anillos, barras, hasta hilos… Normalmente los documentos A4 se imprimen a una sola cara, es decir, una hoja por página, de modo que se encuadernan sacrificando una franja del lado izquierdo. Párrafos Sangrías y espacios. Las sangrías tienen una función en el papel: indicar dónde comienza un párrafo. En las pantallas electrónicas, sobre todo la web, casi no se usan. Las separaciones entre los párrafos son

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más notorias y la cantidad de texto por pieza es, en general, menor. Hay también tabulaciones que colocan el párrafo completo a espacios regulares del margen interno izquierdo. Esas traslaciones de la columna sí se usan.

Fig. 18. Sangría no, columna tabulada sí.

Interlineado. Dice cuántas líneas vacías separan las escritas en un párrafo y entre párrafos distintos. Las opciones: sencillo, 1,5 líneas o doble son las más usadas. En documentos largos, no académicos, el interlineado suele ser sencillo. En cambio, en monografías y tesis, así como documentos para concursos o ponencias, se solicitan con doble espacio. Alineación. Una variable tremendamente importante, porque ayuda u obstaculiza la lectura, según se le use. La alineación tiene cuatro formas de arreglar las líneas en relación con los márgenes: Alineado a la izquierda significa que el margen derecho es irregular. Si el texto es lo suficientemente largo, puede dejarse esta alineación sin mayores preocupaciones. Pero si el texto es corto, tipo sumario, hay que vigilar los cortes de línea para que no queden ciertas palabras (y, cómo, de) flotando al final. Alineado a la derecha significa que el margen izquierdo es irregular. Nada recomendable para textos largos con letra pequeña porque va al contrario de nuestra dirección de lectura. 127

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Centrado significa que la distancia entre ambos márgenes es igual. Usado sobre todo en titulares, es poco recomendable en la medida que el tamaño de la letra decrece. Justificado significa que ambos márgenes pueden coincidir con los extremos si el párrafo es lo suficientemente largo. Cuando empezaron a usarse los procesadores de texto hubo una “fiebre” de justificado, algo muy complicado en las antiguas máquinas de escribir. Ahora la fiebre ha cedido un poco a favor de la alineación a la izquierda. Columnas. Hay dos formas fundamentales de dividir la página para efectos de diseño. Una es la “columna”; otra (más complicada) con tablas. En los procesadores de texto como Word, las columnas se insertan como una “sección” del documento, de modo que pueden combinarse áreas con una, dos o tres columnas indistintamente. La columna funciona diferente si el documento se lee en papel o en pantalla. En el primer caso, tienen sentido porque la vista puede rápidamente saltar del extremo inferior de una página al tope de la columna siguiente, mientras que hacer lo mismo en el monitor implica mover mucho más que los ojos. El fin de las columnas es facilitar la lectura cuando la página (estándar o tabloide) es muy ancha, de modo que sus renglones no sean tan largos. Además, las columnas permiten acomodar más caracteres en un mismo espacio.

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Algunos tips sobre las columnas: • Las páginas A4 suelen prescindir de columnas, excepto en volantes o anuncios. Para formatos mayores, tabloide o estándar, resultan indispensables para volúmenes altos de texto. • El flujo de texto en las columnas (en papel) es continuo, de modo que cuando el texto llega al borde inferior de una columna, reaparece en el tope de la siguiente y, así, va empujándose. • Mientras más angosta una columna, más susceptible a tener problemas de corte de palabras o espacio horizontal de los caracteres (kerning), sobre todo si la alineación es justificada. Usualmente el defecto consiste en largos espacios entre dos palabras en una línea porque la tiene demasiados caracteres. Lo ideal es configurar el programa para que acepte cortes de palabras con guión (algo que muy felizmente el programa puede evitar) y, si la columna es demasiado delgada, pasar a alineación a la izquierda.

Fig. 19. Demasiadas columnas (4) en una página tan pequeña (y encima justificadas) complican en vez de ayudar la lectura.

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Tablas. Estas combinaciones de filas y columnas permiten un cierto grado de diagramación. Son muy útiles para organizar información estadística o para hacer listas de individuos descritos por determinadas categorías. Las siguientes recomendaciones se ofrecen precisamente en una tabla: Tópico Categorías Individuos Bordes Rellenos

Recomendación En una tabla correctamente diseñada, en el tope de cada columna se colocan las categorías o descriptores de los datos listados. Las categorías deberían distinguirse de los individuos, por ejemplo, con mayúsculas o estilo de negritas. Cada miembro del grupo que se lista en la tabla ocupa una fila. En el caso de esta fila, el dato se llama “individuos”. Es mejor colocar una línea de borde en todas las celdas de la columna. Los colores pueden funcionar para efectos de diseño, con el fin de hacer más agradable la tabla, o también para darle a ciertas celdas un valor visual particular.

Estilos. Los estilos son conjuntos de atributos del párrafo que se guardan con un nombre y pueden aplicarse selectivamente (Normal, Encabezado). Son muy útiles cuando el documento es largo y tiene varias estructuras que se repiten (titulares, sumarios, cuerpo de texto, tablas, etc). Fuentes o caracteres Las fuentes ( fonts) son los llamados “caracteres alfanuméricos” que comprenden letras, números, signos tipográficos y, para algunos puristas, incluso los espacios vacíos. Los procesadores digitales de texto liberaron al mundo de la esclavitud de usar una sola familia de letra en los documentos (unas pocas en máquinas de escribir más avanzadas) a favor de gran variedad de tipos y de estilos.

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Algunos comentarios sobre las familias, tipos y estilos de letras. Familia. Comprende, por decirlo de alguna forma, el dibujo general de la letra y sus caracteres, diseñados por casas gráficas. • El uso de las familias depende en buena medida de qué clase de texto escribimos. Mientras más corta e importante una frase (titular) menos relevante resulta que usemos letras con o sin perfil (serif ). Las familias normalmente corresponden a una de estas dos categorías. Los textos más largos sí se afectan positiva o negativamente con los tipos de letra, porque leer es un acto complejo que requiere desplazamiento de la vista, de la cabeza, de los brazos, puntería para seguir una línea que se interrumpe y sigue abajo, pero en el otro extremo de la columna. • La convención afirma que las familias con serif, tipo Time, Time New Roman o Courier funcionan mejor en páginas impresas y textos largos, sobre todo columnas de noticias o artículos. El serif (o perfil) ancla la letra mejor en el espacio imaginario del fondo, de modo que cansa menos a la vista. En cambio, en la pantalla parece funcionar mejor el sans-serif (sin perfil, como Arial o Helvética) porque los salientes de las letras en la pantalla se funden con el fondo y deforman la letra. Mejor queda si es lisa. • No es casualidad que casi la totalidad de los grandes periódicos y revistas tengan tipos de letra muy parecidos. Evite la esquizofrenia tipográfica, es decir, usar un tipo para el antetítulo, otro para el título, otro para el texto… Limítese, a lo sumo, a dos.

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• En papel, una combinación ganadora es el titular sin serif y el texto con serif. • En pantalla, justamente lo contrario, aunque se ven muchos titulares y textos ambos sin serif. • ¿Para qué usar el resto de las familias? Para distinguir secciones especiales, para efectos promocionales o publicitarios, para gastar una broma… pero no para comunicar información periodística. • Hay familias de signos. Symbol: ϕβδθµ; Windings: . Obviamente sirven para generar nomenclatura (flechas, formas, avisos). Tamaño.

El

procesador

permite

aumentar

o

disminuir

proporcionalmente el tamaño de una fuente. Esto, por supuesto, no es una licencia para combinar indiscriminadamente textos en 10 puntos con conclusiones en 25, pero sí sirve para asignar tamaños a ciertos tipos de texto. • Para titulares, de 15 puntos hacia arriba funciona. • Para sumarios y cuerpo de textos, el rango va de 8 a 14 puntos. • Menos de 8 funciona para notas de pié de página, leyendas de fotos y otras informaciones complementarias, de menor protagonismo. Otras configuraciones Insertar. Esta opción (o como se llame en su procesador de texto) permite introducir objetos o archivos, entre los párrafos y sus caracteres.

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Salto: crea un “corte” de página. Números de página: permite darle formato y ubicación a esa númeración. Nota al pie: produce una llamada y un espacio para colocar automáticamente el texto de la nota en el extremo inferior de la página o al final del documento si se elige. Imagen: inserta un archivo BMP, GIF, JPEG, PSD o TIFF. Una vez en el documento, el procesador permite ciertas ediciones básicas a la imagen. Por ejemplo: cambio de tamaño, recorte, delineación, etc.

Fig. 20. Imagen insertada y rodeada por el texto.

Objeto: inserta otros formatos de imágenes o archivos de otros programas (diapositivas, hojas de cálculo, etc). Revisión ortográfica. En Word está herramienta es muy buena para quienes tienen mala ortografía, porque marca las palabras con

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posibles errores y sugiere la forma correcta de escribirlas. También sirve a los que tienen buena ortografía, porque rescata de gazapos involuntarios. Lo malo es que a veces el programa se toma atribuciones y decide por nosotros que el señor “Chacín” se llama “Chapín”. Estadísticas. Los procesadores de texto pueden dar un rápido reporte estadístico de un documento o de un área marcada. Esto es muy útil, porque muchas veces para papel o interfaz digital, se requieren textos con cantidad específica de caracteres. La herramienta ofrece: número de páginas, de párrafos, de palabras, de caracteres con espacio y de caracteres sin espacio.

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3.6. EL PROYECTO COMO ESPECTÁCULO

QUÉ Las presentaciones de MS PowerPoint o programas similares (láminas de presentación en sucesión) sirven para “vender” ideas a una audiencia, para promover emociones o pensamientos, para convencer. Son como un video en cámara lenta o un documento estático en cámara rápida. Claro que muchos la usan para entretener, que no es el caso de un comunicador digital (esperemos). Desde la asamblea de accionistas hasta una tesis de grado, gracias a la mayor presencia de proyectores digitales, las presentaciones son el arma favorita de todo “vendedor”, de todo evangelizador de su idea. Quienes proyectan láminas en la pared, también querrían imprimirlas para distribuirlas en papel, una costumbre de la cual cualquier promotor puede dar fe. Si no hay contacto presencial entre usted y su audiencia, pues se la enviará por correo electrónico, en una versión que efectivamente prescinda del disertador. No es extraño que las presentaciones sean vehículo para la mayoría de los pensamientos positivos del ciberespacio, las declaraciones sobre Dios, la exposición de un tema con moraleja… pero también de múltiples panfletos políticos, de tesis científicas o propuestas comerciales. No hay, realmente, tema que no puede empaquetarse en una presentación.

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PARA QUÉ Pared, pantalla, papel Hay tres interfaces donde se plasman o transcurren las presentaciones: a. Una pared sobre la que se posa un rectángulo de luz con la ampliación de la pantalla computacional. En realidad, es la pantalla trasladada pero su carácter de “cine” lo hace peculiar, una experiencia menos interactiva pero más rica por la presencia física del expositor, por ser persona-persona(s). b. La pantalla de la computadora (u otro dispositivo) con el usuario al mando. Significa que interactúa con un sistema automatizado, una relación persona-información, que resulta más complicada. La presentación es autónoma, no hay expositor, le llega al usuario –por ejemplo– vía correo electrónico y la consume como un acto individual. c. El papel. Cada pantalla se puede trasladar a hojas A4, generalmente apaisadas, y así componer documentos de papel, que se distribuyen adicionalmente a la versión digital. La presentación es un género que permite dominar una pantalla panorámica rectangular. Llenarla y vaciarla de elementos y hacer que esos componentes se relacionen entre sí. ¿Qué se expresa en la presentación? Generalmente una propuesta conceptual, la descripción de un proyecto, una sucesión de “cuadros” que

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subdividen un gran planteamiento-conclusión. La presentación se alimenta de la noticia, del reportaje ilustrado, de las antiguas presentaciones de diapositivas sincronizadas con sonido, del video y del sonido como piezas independientes, del hipertexto y de la hipermedia de la computación reciente. Pero las presentaciones son versátiles y sirven para muchos más menesteres: - Para simular sistemas e interfaces. Si quiere presentar un prototipo de pantalla de programa, de página web o algo similar, la presentación es buena opción. Incluso simula interacciones básicas, como hipervínculos internos y externos, llenado de formularios, etc. - Para infografías fijas o animadas. Dada la facilidad para colocar objetos gráficos unos sobre otros, un programa como PowerPoint permite un cierto grado de diseño infográfico, incluso animado. Si no tiene más remedio, apele a la galería de dibujos mediocres que trae el programa (aunque últimamente han mejorado algo). - Para letreros y señalizaciones. En una esfera más modesta pero no menos efectiva, los programas que permiten fáciles y rápidas impresiones enmarcadas son muy utilizados para flechas, avisos, carteles… - Para logos sencillos e ilustraciones. Y luego pueden marcarse, copiarse y pegarse en otros programas, como un procesador de texto, uno de autoedición o un editor de imágenes, para transformarlo en un

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archivo JPG, por ejemplo. PowerPoint, puede tomar un grupo de objetos, agruparlos, copiarlos y pegarlos como un “meta-archivo” (conserva los elementos separados pero se comporta como una sola imagen).

Fig. 21. Interfaz de un programa de presentaciones.

CÓMO Programas y recursos en los que se pueden hacer presentaciones - Visores de imágenes. Son como carruseles que muestran una sucesión de fotos (ojalá del mismo tamaño), en las que cada imagen equivale a una lámina o diapositiva. Son muy elementales, pero por la facilidad de bajarlos gratis de la web y por venir embebidos en sistemas operativos como Windows XP, son muy convenientes

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cuando usted sólo carga un puñado de imágenes JPG de sus láminas. - MS PowerPoint. Muy usado, básicamente por la ubicuidad de Windows: es suficiente para satisfacer las necesidades básicas de un presentador virtual y tiene relativa facilidad de uso. El problema de PowerPoint (como habrá notado en su buzón de correo) es que suele producir archivos muy pesados y, en general, es criticado por su excesivo simplismo conceptual y gráfico. - Keynote de Apple, Impress de OpenOffice. En caso que use Apple o el sistema Linux, estas dos opciones suelen ser consideradas superiores en calidad al programa de Microsoft aunque, comprendiendo lo popular de aquél, pueden abrir archivos de PowePoint o guardar presentaciones realizadas bajo tal formato. - Páginas web. Aquellos capaces de montar un sitio web, pueden elegir hacer una sucesión de páginas web que se avancen y retrocedan con hipervínculos. La ventaja de esta opción es la posibilidad de montar los archivos en un hospedaje web y verlos desde cualquier conexión a la gran red. - Flash. Quizá el más usado de los programas de presentaciones animadas e interactivas, tiene la ventaja de combinar complejas relaciones espaciales y de movimiento junto a una compresión importante de los archivos, que los hace ligeros. La desventaja es su complejidad de uso, ajena al usuario medio.

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Por dónde empezar cuando se tiene el programa (basado en MS PowerPoint) Modos de ver la lámina o diapositiva (normal, clasificador, presentación, notas y esquema. Guías). Permiten manipular áreas de la lámina o láminas de un documento: como una página que se edita en pantalla, como se vería en una presentación o en conjunto con otras diapositivas. El modo Ver también activa líneas guía horizontales y verticales, muy útiles para cuadrar los objetos en ciertos puntos. Patrón. El patrón es una especie de plantilla para todas las láminas, ideal para elementos constantes (un fondo, un logo o una URL, por ejemplo). Lo interesante es que un Patrón evita repetir la inserción de una imagen, ya que se coloca una vez y se multilica sin adición de bytes en el resto. Textos (cuadros de texto, fuentes, párrafos). Se generan cuadros que son una columna de texto. En vez de columnas incrustadas en una página son, más bien, columnas de texto flotantes, que funcionan como objetos gráficos (se mueven, se rellenan, se colocan detrás o adelante…) Barra de dibujo. Hay un panel de control de opciones de dibujo (así como un menú respectivo) para generar formas, como cuadrados, cubos, triángulos, figuras irregulares, a las cuales asignan líneas, rellenos, sombras y otros efectos, como la rotación. También se producen cuadros de texto y se da configuración a esos caracteres. Si se hace doble clic sobre una imagen importada se activa un sencillo editor que permite alterar tal archivo.

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Imágenes insertadas o pegadas. PowerPoint acepta dos formas de introducción de imágenes: por copiado/pegado o por inserción desde un cuadro de diálogo. Éste último es más rápido y sencillo, pero tiene la desventaja de importar el archivo con todos los bytes originales más algunos que parece ponerle el programa. En cambio, la inserción trae un archivo más ligero y, si se trabaja previamente la imagen, la pasa del tamaño original. Organigramas. Útiles para organizar información jerárquica o a manera de flujograma. Los programas de presentaciones tienen generadores de organigramas que ofrecen ciertas ventajas de comodidad pero, igualmente, muchas limitaciones sobre todo de proporción de las imágenes resultantes (en PowerPoint, mientras más cuadros tenga el organigrama en la línea horizontal, más pequeño se hace). Recomendación: úselo para diagramas pequeños y puntuales. Combine dos o más de la misma proporción para conformar uno mayor. Animaciones. Las animaciones permiten integrar o retirar progresivamente elementos de la lámina, con multitud de formas en las que un conjunto de objetos van de una posición A a una B. Las animaciones deben ayudar a la comunicación y no, meramente, tratar de impresionar al público sin otra razón valedera. Por tanto, deben usarse con mucha austeridad. Transiciones de diapositivas. Las transiciones, por su parte, relacionan una lámina con otra, en términos de cómo la siguiente llega a llenar la pantalla. Hay múltiples posibilidades: láminas que se superponen, que barren, que se funden. También es menester no sobreusarlas.

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Hipertexto. En las láminas pueden insertarse recursos básicos pero efectivos de hipertexto, tanto a otras láminas como a URLs. De esta forma la presentación se transforma también en un instrumento no líneal. Guardar como. Los programas de presentaciones tienen gran variedad de opciones de guardado. El formato nativo de PowerPoint es PPT, pero se pueden generar PPS (presentaciones portátiles que funcionan sin PowerPoint instalado), así como un sitio web (muy Microsoft, ojo), como imágenes JPG individuales, etc. Con textos, imágenes y otros objetos incluso animados, la configuración es muy similar a Word, excepto en que PPT permite sobreposición de objetos. Algunas recomendaciones para presentaciones: Preeminencia del contenido sobre el diseño. No se pregunte: “¿Para qué puedo usar este efecto?” sino: “¿Vale la pena ponerle un efecto a esta pieza de contenido? Si es así ¿cuál?”. Lo importante no son las animaciones ni transiciones sino el mensaje que usted quiere comunicar. Muchas veces las presentaciones ahogan ese mensaje básico y los recursos del programa terminan creando ruido en vez de ayudar. Guión de la presentación. Aunque sea mental, imagine como empezará, se desarrollará y terminará su presentación. Según la experiencia del autor19, el número ideal de láminas para expresar casi cualquier idea, es 19

Luego de observar una cantidad considerable de presentaciones buenas y malas.

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cinco. Más de eso es complemento, esperemos que necesario. Si lo piensa bien, trabajará menos tiempo en el programa. Minimalismo. Circunscríbase a un patrón de fondo, no dos ni cuatro. Evite las portadas y portadillas (excepto quizá en la primera página); no aburra a la gente con letras que vuelan, ni esos pavorosos efectos de sonido de máquinas de escribir o letras-láser. Ante todo, no introduzca contenidos, objetos o efectos que distraigan a la audiencia. Si usa recursos extra-textos e imágenes fijas, hágalo por un propósito: persuasión, intriga, humor… Diseño propio. Es altamente recomendable que el comunicador digital realice sus propios diseños y no dependa de las plantillas prediseñadas de PPT. Dedique algo de tiempo a crear el patrón, un fondo común. Los programas ofrecen plantillas prediseñadas, algunas muy agradables a la vista, pero que se usan literalmente millones de veces al día. El autor recuerda una conferencia en la que dos presentadores seguidos usaron la misma plantilla para sus respectivas exposiciones. ¿Resultados? Entre murmullos, la audiencia los tildó de perezosos y poco originales. Efectividad en vez de efectismo. Vaya al grano con sus mensajes y use los recursos de la presentación para ayudar a comunicar, no para que la audiencia piense cuán bien maneja usted el software. Hay que dejar brillar lo que se quiere decir, no el cómo se dice. El “cómo” es un vehículo, el “qué” es discurso que realmente quiere llevarse a la mente y al corazón del espectador.

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Presentaciones autónomas. Busque un equilibrio entre una presentación que le apoye en una charla, pero que consumida en la soledad del monitor de una PC, lograra informar, explicar, referir y, en fin, establecer una buena relación persona-información. Válgase de la opción de Notas, una forma de metadata que agrega información invisible en modo Presentación, pero que puede consultarse en una interacción directa en la computadora. Redacción puntual y esquemática. Aunque el modelo intelectual de las presentaciones tiene muchas críticas de expertos educativos20, los objetivos que se logran son generalmente válidos. Los textos deben ser puntuales, concisos, telegráficos. A menos, claro, que usted quiera verter un documento en la presentación y enviarla puntualmente a alguien. Vale, pero para eso están los procesadores de texto. Coherencia antes que sorpresa. Es preferible que la siguiente lámina traiga un estilo parecido a la actual, que una configuración nueva, tan distinta que el espectador se pase el tiempo de exposición maravillado ante las nuevas características.

20

Edward Rolf Tufte (1940-), professor emeritus de la Univeridad de Yale, ha escrito un ensayo (que se publica hacia principios de 2006) llamado “El estilo cognitivo de PowerPoint” en el que critica arduamente el tipo de programa de presentación. Algunos de sus puntos: le sirve más al presentador que a la audiencia; pobre resolución de caracteres y gráficos; simplificación exagerada de las ideas e innecesarias jerarquías.

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QUÉ 3.7. OTROS SOFTWARE, OTROS FORMATOS Autoedición La llamada ‘autoedición” (“desktop publishing” en inglés) comprende programas más sofisticados que los procesadores de texto y software de presentación. Usualmente trabajan con textos o imágenes ya producidos y se orientan a la edición y diagramación de libros, periódicos y revistas. Más allá de las impresoras de escritorio, aunque no de las computadoras de escritorio. Hay programas muy especializados para trabajar estos formatos, usualmente mayores a la venerable A4. QuarkXPress y Adobe InDesign son dos de los más usados. En la órbita del software libre, Scribus es un programa que se pone a tono con sus competidores tarifados. Los programas de autoedición exceden el papel, por ejemplo, generan (en las impresoras adecuadas) negativos o fotolitos con la separación de colores para impresión. ¿Necesita usted manejar estos programas? A menos que sea diseñador gráfico, no. Pero si le interesa el mundo gráfico o quiere editar, verbigracia, un tabloide o un tríptico realmente exigente, nos es mala idea conocer los rudimentos de estos instrumentos a través de cursos especializados, trabajo con expertos o autoaprendizaje.

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Fig. 22. Pantalla de un programa de autoedición.

Adobe PDF Siglas del inglés “Portable Document Format” (Formato de Documento Portátil), el PDF es un archivo de “lectura” de documentos que conserva el formato y las características del programa en el cual fue editado. Esto hace que pueda haber PDFs sacados de Word, de PowerPoint, de imágenes de mapa de bits o de páginas web y que cada archivo luzca prácticamente igual a como se mira en su respectivo software nativo. Otra ventaja es que no se necesitan los programas originales para visualizar los documentos, sólo un pequeño software gratuito llamado “Adobe Reader” que además se integra en el navegador web o, también, tiene su lector independiente. Por eso uno encuentra en la web muchos documentos en PDF junto a los cuales hay un hipervínculo para descargar, gratuitamente, el Adobe

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Reader si no se tiene. Tenga siempre su lector en la máquina, porque cada vez más personas distribuyen documentos por este formato. Un PDF puede heredar ciertas características de un documento digital original, como hipervínculos, notas de pié, animaciones, etc. También, a través de un programa con costo de Adobe, llamado Writer, se pueden –aparte de pasar los formatos originales a PDF- agregar características que no tenía el original, como vínculos, recursos de búsqueda o claves de acceso de seguridad. Otra gran ventaja del PDF es que los elementos del documento (si el autor lo quiere), se pueden manejar por separado, de modo que se copia el texto suelto y las imágenes como entidades independientes. No es mala idea que lleve a PDF documentos largos, en los cuales le interese conservar el formato original. Los archivos resultantes suelen ser más ligeros que los originales, aunque no sea propiamente un formato de compresión. Para documentos confidenciales, proteja con clave el archivo PDF y envíelo por separado de la contraseña.

REFERENCIAS Visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

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3.8. IMAGEN FIJA Características y usos editoriales

QUÉ Las “imágenes fijas” equivalen al material gráfico de un periódico o revista. Ilustraciones o fotografías estáticas con uso editorial, también ilustraciones alusivas, logotipos, iconografía editorial… son contenido de primera importancia para sus objetivos comunicacionales.

Fig. 23. Las fotografías añaden una dimensión significante a los artículos.

Hay dos grandes grupos de programas de imágenes: • El de los programas hacedores de ilustraciones, como Adobe Ilustrador, Corel-Draw y otros más simples, como los editores de imágenes que trae Windows (PaintBrush, Image Editor). Estos programas se usan para generar ilustraciones, logotipos, letreros y similares.

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• El de programas editores o procesadores de imágenes, como Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Microsoft Photo Editor o el Pixel32 (un clon de PhotoShop para la órbita Linux). Aunque tienen algunas capacidades de creación de ilustraciones desde cero, generalmente se usan para editar fotografías. En este mundo de los editores de imágenes, Adobe Photoshop es el “estándar de facto” y el que el autor ha manejado por más tiempo. Tipos de imágenes según su uso final Hay dos tipos de imágenes que podemos manejar en Photoshop (o similares): •

Imágenes intermedias, generalmente vectoriales, que se

pueden disponer en capas superpuestas configuradas por separado. Ejemplo: PSD de PhotoShop, sólo puede abrirse en este programa. Otro ejemplo de imagen vectorial CDR de Corel. • Imágenes publicables o “mapas de bits” (bitmaps), que pueden insertarse en documentos tipo Word o HTML para su consumo visual. Los mapas de bits son imágenes planas compuestas por unas cuadrículas de píxeles o puntos de color.

Fig. 24. Mapa de bits: la imagen de la derecha es una ampliación del ojo del patito.

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Dos factores que influyen en las imágenes • El “modo” (mode) tiene que ver con la paleta de colores que usa la imagen, ello es, la cantidad de colores distintos que maneja. En Photoshop los modos más relevantes son: - Escala de grises (grayscale) con blanco y negro. Produce imágenes muy ligeras porque se requiere sólo un bit por píxel. Las concentraciones de negro crean todas las variaciones de la escala. - Color indexado. Comprende la paleta más austera de colores: 256 tonos diferentes. Caracteriza a los formatos tipo GIF, cuya riqueza de color es muy limitada y se usan mayormente para ilustraciones con muchos colores primarios y planos. - RGB (Red, Green, Blue). Es el estándar de facto de imagen digital, por su equilibrio entre calidad y tamaño. Es un modelo “aditivo”, de 16 bits, donde estos tres colores se combinan en distintas proporciones para producir hasta casi 17 millones de colores (aunque el ojo humano sólo puede captar unos 10 millones). El modo RGB permitió que la calidad de los gráficos en computadoras mejorara sustancialmente y gracias a tecnologías de compresión, como la de JPEG, no implican un aumento desmedido en el volumen de estos archivos. Así sea para documentos A4 o para publicaciones de formato medio y ni qué decir de cualquier publicación en pantalla electrónica, lo más probable es que usted use RGB casi exclusivamente.

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- CMYK (Cyam, Magenta, Yellow, Black). En cierta forma, sigue un camino opuesto a RGB, dado que es “substractivo” en el sentido de restar intensidad a cada color para mezclarlo con otros. Este modo está reservado para la impresión física de colores, sobre todo en formatos grandes o destinados a la imprenta. Las imágenes en formato TIFF suelen usar la paleta de CMYK. • El formato, relacionado con la tecnología que hace posible el archivo de imagen digital. Obviamente el software usado debe “leer” el formato dado para poder desplegar y manejar la imagen. Hay muchos formatos de mapas de bits, como BMP, EPS o TIF, pero los más usados para web son: JPEG o JPG. Formato creado por el Grupo Fotográfico Experto (Joint Photographic Experts Group, JPEG21), responsables también de los formatos MPEG de video y MP3 de sonido. JPEG es un formato de color de 24 bits que se usa comúnmente para mostrar fotografías y otras imágenes de tono continuo, en pantallas computacionales y, con una notable calidad pixelar (no tanto de papel). De todos los formatos de intercambio de imágenes, pocos tan exitosos como el JPEG o JPG. Compruébelo en la WWW, en las imágenes que recibe por correo electrónico, en los archivos gráficos incrustados en documentos de texto.

21

URL de refrencia: http://es.wikipedia.org/wiki/JPEG.

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El formato JPEG permite elaborar archivos desde los modos de color CMYK, RGB y escala de grises (grayscale). A diferencia del formato GIF, JPEG se maneja mejor en el mundo RGB pero comprime el tamaño y peso del archivo, al descartar selectivamente datos. Mientras más comprimida la imagen, obviamente menor calidad, pero es interesante que el ojo, o mejor dicho, la vista humana pueda generar una imagen mental precisa a partir de tan poca información. JPG llega a ese borde: el de mostrar la imagen con un muestreo bastante escueto del original.

Ejemplos de JPEG: http://www.contenidodigital.com/libro/jpeg.htm

GIF. Creado por la empresa CompuServe, significa “Graphic Interchange Format” (Formato de intercambio gráfico) y ocupa un escalón inferior en calidad respecto al JPG, pero logra mayor tasa de compresión ya que trabaja sólo con 256 colores a 8 bits. Es muy bueno para comprimir colores sólidos, sin demasiados contrastes cromáticos, por eso es favorito de logos e ilustraciones con colores planos. Se usa para ilustraciones, logos o imágenes con tipos de letra. Sin embargo, dado que los archivos GIF tienen color de 8 bits, pasar una imagen original de 24 bits a GIF generalmente degrada la calidad del original.

Ejemplos de GIFS: http://www.contenidodigital.com/libro/gif.htm

OTROS TIPOS DE GIF. Hay dos modalidades de este formato muy populares para las interfaces digitales, sobre todo la web.

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Gif invisible. Llamado GIF 89a, permite que ciertas áreas de una imagen dejen ver el fondo. Es ideal para objetos que queremos “siluetear”

Ejemplos de GIF invisible: http://www.contenidodigital.com/libro/gif2.htm Gif animado. Lo veremos en el siguiente capítulo.

CÓMO Usos editoriales de las imágenes Las imágenes con valor editorial son autónomas y complementarias. Muestran lo estrictamente necesario y no más. Dado que la pantalla computacional es parcial y pequeña, son preferibles las fotos cerradas que las panorámicas. Usualmente hacen el papel de “foco”, por lo cual los criterios de pertinencia y “puntería” cobran valor. Una imagen mal puesta crea confusiones no sólo innecesarias sino a veces contraproducentes.

Fig. 25. Si la noticia es el barco, focalice la foto en el elemento protagónico.

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• La resolución para imágenes a usarse en la pantalla computacional es de 72 puntos por pulgada (dpi). Mayor que eso no hace diferencia ostensible. Si el uso es para impresión en papel, la mayor resolución dependerá del destino final. Una imagen para carteles o revistas a todo color puede tener resoluciones superiores a los 1.000 dpi. • En interfaces en línea no use imágenes muy grandes porque restan protagonismo al texto y suelen ser muy pesadas. Como parámetro, trate de no superar los 200 píxeles de ancho.

Fig. 26. Imagen de 200 píxeles de ancho.

• Las imágenes que se publican en sitios web o se insertan en documentos de distribución digital no deberían ser más pesados de 50 Kb. Programas como PhotoShop tienen módulos para reducir selectivamente la resolución de las imágenes y poder calibrar hasta qué punto pierde calidad. Excepciones: imágenes grandes que se descargan a partir de una más pequeña; “wallpapers” o imágenes destinadas a impresión también descargables. • Acostúmbrese a usar la unidad “píxel” para medir las imágenes. Nada de centímetros, milímetros o puntos. La mayoría de los programas y diseñadores se manejan con píxeles.

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• Emplee más imágenes rectangulares que cuadradas y, también, más horizontales que verticales. El rectángulo apaisado se parece a la vista, acomoda más información y facilita el diseño cuando la imagen está incrustada en el texto. Recuerde que las pantallas y monitores son rectangulares y apaisados. La proporción ideal es de 4:3, es decir, cuatro unidades de ancho por tres de alto. Si la foto tiene 80 píxeles de ancho, la altura debería ser 60 píxeles. • Las fotografías verticales no deben descartarse, por supuesto, pero sí limitarse a las necesarias: un edificio, una persona de pie… las inevitables. De resto ahórrese ese conflicto con la diagramación de pantallas. • No coloque muchas imágenes por página, web o A4. Dos fotos ya es bastante. Trate que las fotografías tengan las mismas dimensiones. Coloque la primera foto muy cerca del borde superior. La segunda no demasiado abajo. Excepciones: galerías fotográficas, fotorreportaje o páginas donde las fotos sean realmente protagonistas. • Aplique un criterio editorial a las ilustraciones y fotografías. No adorne los artículos, use fotos con valor editorial. • En noticias y reportajes, acompañe las fotos con leyendas o titulares, para porporcionarles más precisión. A veces se colocan fotos de personajes que el público ignora y se da por supuesto que van a reconocerlos. Provea contexto con una leyenda o incluya en el texto una mención tipo “En la imagen se observa…”. Aproveche los textos alternativos en páginas web

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(para colocar leyendas electrónicas) y la metadata en general, que sirve como leyenda extendida. • No alinee las imágenes arbitrariamente en la columna. En principio, mire bien si hay una orientación en la foto o ilustración, por ejemplo, la mirada del personaje que señale una dirección. Si esto es así, aplique la siguiente regla: no permita que la dirección de la imagen lo “saque” de la página. Si la imagen direcciona a la izquierda alinéela a la derecha y viceversa.

Fig. 27. Las imágenes, de acuerdo con sus orientaciones, deben colocarse donde están: la primera a la izquierda y la segunda a la derecha.

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3.9. IMAGEN ANIMADA/INTERACTIVA Los datos digitales han superado la barrera de la estaticidad y, si son “líneas de tiempo”, como videos o sonidos, agregan el recurso de la interactividad. Es decir, todo un nuevo arsenal de contenidos que ayudan a fortalecer el mensaje. GIF animado Son GIFs en secuencias programadas que producen una ilusión de movimiento o sucesión. Se requiere un software animador de GIFS para producirlos. Es posible hallar algunos en la web en forma gratuita ( freeware) o como versiones de prueba. Son usualmente programas pequeños, aunque hay versiones que incluyen transiciones complejas y conversión del GIF animado a Flash. Shockwave y Flash Las de ShockWave y Flash corresponden a una generación más avanzada de animaciones. El segundo es, esencialmente, una versión para banda estrecha del anterior y su uso ha sobrepasado al primero. Toda presentación sofisticada y “a la moda” parece que debiera hacerse en Flash. En el sitio de Macromedia se lee que Flash se usa para “diseñar y distribuir animaciones, presentaciones y sitios web de bajo ancho de banda. Ofrece capacidades de lenguaje de marcas (script) y conectividad del lado del servidor para crear atractivas aplicaciones, interfaces Web, etc.”

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Flash trabaja con un tipo de imagen llamado “vectorial” que, a diferencia del mapa de bits, es a la vez más preciso y ligero. Por eso permite animaciones de banda estrecha. Éstas pueden incluir interacciones, desde “Saltar intro” hasta más complejas de laberintos, paneles de control, etc.

Ejemplos de GIFS: http://www.contenidodigital.com/libro/flash.htm

El Flash tiene las ventajas de producir toda la gama posible de imágenes animadas: parecidas a GIFs, videos, marquesinas… pero con la ventaja de la interactividad, por lo cual se pueden desarrollar, literalmente, desde sitios web hasta complejos juegos. ¿Debe usar usted Flash? Bueno, manejar el programa no es sencillo. Basado en la metodología de “línea de tiempo” usted ordena los objetos segundo a segundo y les asigna acciones, preprogramadas, sea que la ejecuten por sí solos o luego de un evento del usuario. Se requiere un entrenamiento considerable. Pero si le ve valor agregado a usar Flash puede contratar a un diseñador para que le genere las películas a la medida de sus deseos de impresionar gráficamente a su audiencia. No los sobrecargue, sin embargo.

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3.10. SONIDO

QUÉ El sonido es una señal análoga que se desplaza como vibración del aire. Sin aire, no hay sonido. El oído necesita más definición que el ojo. El sonido digital es una muestra de uno original que, de acuerdo a cuánto tome de su fuente, será más o menos fiel. El sonido digital es una representación del analógico hecho por “muestreo”. En años reciente han aparecido formatos, como el MP3, que logran comprimir los archivos de sonido sin pérdida ostensible de calidad, en órdenes de 48 kHz (llamado “calidad CD”) o, menos, dado que se habla de banda estrecha de transmisión. Igual que en video, hay archivos que se ejecutan desde un directorio local o en línea: hay “streaming media” que “corre” desde un servidor a través de almacenamientos temporales o “buffers” y hay formatos que son activados por reproductores locales, no sólo en computadoras, sino en otros dispositivos (reproductores de CD, de MP3 o DVD). Si las variables fundamentales de la imagen son “puntos por pulgada” y “modo de color (Indexado, RGB o CMYK)” las del sonido son “Tasa de muestreo” (sampling rate) y “cantidad de bits por muestra” (bits per sample). Hay variedad de formatos de sonido digital. A continuación algunos:

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Midi. “Interfaz digital para instrumento musical” (Musical Instrument Digital Interface). Es un estándar adoptado por la industria musical para dispositivos de control, que emiten música. MIDI hace una representación de un sonido (su tono, longitud y volumen). La mayoría de los sintetizadores soportan este estándar, porque requiere tarjetas de sonido mínimas para la PC. Muchos correos electrónicos lo usan para darle tono a sus mensajes. AU y AIFF. Formatos de sonido de uso común en Apple Macintosh. Se ejecutan, sin embargo, en el QuickTime Player para Windows. WAV. Venerable estándar “nativo” de Windows, viene de la palabra “Wave” (onda). Fue por mucho tiempo estándar de facto para los PCs y reproductores de CDs hasta que apareció el CDA. Tiene una proporción aproximada de 8-12 Mb por minuto de sonido. WMA. El “Windows Media Audio” es un formato de sonido comprimido, competidor de MP3 y del formato comprimido de Apple en iTunes (AAC). Usualmente se encapsula en un archivo tipo ASF. MP3. Formato creado por el Grupo de Expertos de Cine (MPEG) y uno de los más populares en la actualidad. Logra mantener la calidad de CD de WAV pero con una compresión de 8:1, ello es, un archivo MP3 es aproximadamente ocho veces menor que uno WAV. La equivalencia en tiempo de MP3 es aproximadamente de un Mb por minuto. El MP3 es, en parte, responsable de la revolución de los sistemas de “file-sharing” (archivos compartidos), como Napster o eDonkey, dado que

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por su tamaño relativamente pequeño pudieron trasladarse fácilmente a través de la gran red. Real Audio o Server. Es un formato propietario de la empresa Real Media, de tipo “flujo continuo” o “streaming”. Se usa para reproducir archivos muy voluminosos o en tiempo real y requiere del “Real Player” o “Real One”.

PARA QUÉ Uso editorial de los sonidos A menos que tenga un valor informativo concreto, los sonidos de fondo o de efectos para un medio digital sobran. Hay excepciones, como cuando quiere crearse un efecto o una atmósfera pero, en general, estos casos rara vez se dan. Use el sonido como contenido, no como relleno. Si usted habla de un himno o una canción que ha batido récord de venta, puede incluir un fragmento. Son ideales cuando incluyen la declaración directa de un vocero, un “jingle” o un segmento tomado de la radio. Lo importante es vencer a la tentación de usar sonidos para crear efectos “dramáticos” innecesarios y, mucho menos, para adornar la información, porque lo que se logra es distraer al usuario. ¿Cuándo usar sonido? • En entrevistas, para sitios informativos.

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• Fondos musicales en presentaciones (con discreción). Quizá sólo como un corto y placentero fondo, lejano y que no compita con los contenidos en primer plano. • Narraciones para presentaciones. Pueden funcionar si la voz humana le agrega vitalidad o calor a lo que se consume. • Muestras de música o sonidos. • Grabaciones de programas o segmentos radiales. • Comerciales o promociones de radio.

CÓMO Más recomendaciones: • Si le interesa el audio, se recomienda que adquiera habilidades en la edición de sonido mono o estéreo, en los formatos más usados: WAV, AVI o MP3, por nombrar algunos. • Si genera archivos de trabajo, consérvelos por si necesita rehacerlos. Debe recordarse que un archivo MP3, por ejemplo, no puede descomponerse en canales o en los sonidos mezclados. • La voz permite mayores compresiones. La música depende de su complejidad, pero en general requiere más calidad. • En línea, en tanto se pueda, use “streaming media”. Mantenga los clips cortos, trate de transmitir desde un servidor “streaming” o, si

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no, ponga a disposición las partes en clips cortos. • Si no, evite los archivos mayores de 300 kb (a menos que espere muchos usuarios con banda ancha). • Edite el archivo para extraer las partes superfluas. • Para voz, use tasas de muestra entre 12 y 22 kHz. • Para música, sobre los 22 kHz (ideal: 44 kHz, pero es pesado).

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3.11. VIDEO

QUÉ

El contenido para banda estrecha obliga a quien trabaja los videos, a producir archivos no mayores de unos pocos Mb. Sea NTSC o PAL, los modos más usados en TV, el video digital puede generarse bajo múltiples formatos y “códecs” que comprimen el material para poder ejecutarse en reproductores de PCs y otros dispositivos. La señal digital tiene, ciertamente, muchas ventajas: a) Se puede enviar más información por el mismo ancho de banda; b) los datos degeneran menos; c) pueden enviarse diversos tipos de formatos de datos, no sólo video y sonido, y d) el canal es bi-direccional, de modo que puede ser interactivo. La TV digital implica, por tanto, HDTV (TV de alta definición) y sonido digital, junto a “meta data”, es decir, datos con contenidos de banda estrecha también. Convergencia, que llaman. Un canal de TV envía 1.800 imágenes (cuadros) por minuto y cada una contiene millones de bytes de data. Esto señala limitaciones obvias para el video en la web y en las aplicaciones multimedia: • Tamaño de la imagen. Suele alcanzar entre un cuarto y 1/16 de la pantalla. • Tasa de cuadros por segundo ( frame rate). Una imagen de televisión en sistema NTSC tiene una tasa de casi 30 cuadros completos por segundo (25 en sistema PAL). La mayoría de las computadoras reducen esta tasa a 15 y a veces 10 cuadros por segundo.

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• Compresión. Una imagen de TV incluye mucha información redundante (áreas de colores o brillo similares; entornos que no cambian). La compresión elimina los bytes que denotan estas áreas y los convierten en ecuaciones matemáticas. • Calidad. Hay otros parámetros que se sacrifican cuando no hay suficiente ancho de banda: ruido o fidelidad de colores. Examinemos algunos formatos de video digital de uso cotidiano: AVI (Audio Video Interleave). Formato de archivo estándar de Microsoft. No necesita “drivers” para instalarse en los “reproductores” que vienen con Windows. No logra los niveles de calidad de otros formatos competidores y sólo se ejecuta en Windows. También se integra con el tipo de archivo ASF de Microsoft, que usualmente empaqueta video y sonido de distintos formatos. Quick Time. Estándar de Apple para sonido y video. Puede ejecutarse en computadoras Apple o Windows (siempre que tenga las extensiones y reproductores Quick Time). Soporta tecnologías “streaming” QTVR y puede incrustarse en las páginas Web. WMV (Windows Media Video). Nombre genérico de un conjunto de tecnologías de flujo de video desarrollado por Microsoft, equivalentes en video al WMA de sonido. Usualmente funciona dentro de ASF, aunque puede ejecutarse en dispositivos de otros fabricantes. MPEG2. Generado por el mismo grupo que creó JPEG y MP3. Se considera el mejor estándar, por su relación calidad-compresión. Puede

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ejecutarse en QuickTime Player, RealMedia Player y otros. Es altamente copiable. La versión actual es MPEG2, pero ya se anuncian futuras y más completas versiones (MPEG-4) que revolucionarían (según sus creadores) el multimedia digital. Real Server. Es un sistema propietario de la empresa Real Networks (significa que sólo puede ejecutarse en Real Player o RealOne). No logra los niveles de compresión de MPEG pero tiene una buena tecnología de “streaming” lo cual optimiza la transferencia por red y protege el video de copias no deseadas. Esa misma tecnología hace del RealPlayer o RealOne un software muy usado para transmisión de televisión de banda ancha media. VCD (Video CD). Es un formato para almacenar video en un disco compacto. Es ejecutable en reproductores de CD y muchos de DVD. Tiene una resolución en estándar NTSC de 352: un cuarto de la resolución completa de TV. Funciona en formato MPEG1 con audio en MP2 y se equipara en calidad al VHS. Un CD estándar puede contener aproximadamente 74 minutos de video en VCD. El VCD es un formato adecuado para videos aficionados que se editan con tecnología de PC. DVD (Digital Versatile Disk). El DVD es un disco de almacenaje óptico nacido en 1995. Usa el estándar MPEG2 y sonido PCM o Dolby. Su gran capacidad hace que, además de una película, pueda contener otras características: menús, doble cara, videos adicionales, etc.

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Códecs Los “Códec” (coder-decoder o codificador-decodificador) son pequeños programas capaces de transformar un flujo de data o señal. La señal original se comprime, encripta, se envía y la señal recibida se reproduce o manipula. Los códecs se usan generalmente para comprimir sonido o video. En un video con sonido puede haber diferentes tecnologías, programas o hardware, pero para que funcionen deben encapsularse juntos a través de un códec. El códec no es propiamente un formato de data. Los formatos, como MPG, AVI o MOV pueden almacenar información codificada bajo diferentes códecs.

PARA QUÉ Uso editorial del video El video, sin duda, agrega mucho valor a una información, pero debe ser una pieza autosuficiente: imagen y sonido editados, usualmente con narración y títulos. También, por supuesto, pueden ser piezas elaboradas por terceros, como comerciales o trailers. En todo caso, lo importante es que tengan valor y sentido editorial, que comuniquen ideas adicionales a los textos y las imágenes fijas. La desventaja es su peso. Rara vez un clip que tenga resolución aceptable es menor de un Mb de tamaño. Un tratamiento previo de los videos se impone: adecuación de los formatos; uso de códecs populares o fáciles de conseguir; reducción máxima de tamaño; inicios y finales trabajados.

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Algunos usos pertinentes para el video: • Para presentaciones locales (monitor, proyección). • Noticias o reportajes en sitios informativos. Cortos (no mayores de un minuto). • Clips sobre un tema específico, de valor testimonial. • Muestras de películas o programas. • Comerciales o promociones producidas en video.

CÓMO Más recomendaciones: • Si se colocan archivos para descarga (download) del usuario, no deberían superar los 800 Kb y, excepcionalmente, el Megabyte. Más de eso depende de la importancia de bajarlo completo, por ejemplo, un comercial con duración fija. • Si dispone del servidor adecuado y quiere acelerar la transmisión del clip o no quiere que baje físicamente al disco del usuario, puede usar tecnología “streaming”, que ejecuta en remoto sin que el archivo toque la PC destino. • Si edita los videos en software tipo Adobe Premiere, conserve los archivos de trabajo (proyectos) en caso que quiera hacer variantes.

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• Video local: aproveche el ancho de banda y obtenga máxima resolución (pantalla completa)… • … pero no demasiada si se va a proyectar. • Evite usar video si puede usar Flash o similares. • Edite el archivo para extraer las partes superfluas. • Use el video como contenido, no como relleno.

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3.12. INVESTIGACIÓN EN LA WEB Hay miles de millones de páginas web en línea ¿cómo encontrar lo que uno busca? No bastan los resultados, sino que sean pertinentes y tan específicos, que no sumen más que unos pocos, de modo que podamos revisarlos. En una encuesta sobre qué competencias apreciaban más los editores de medios en línea en sus periodistas22, dos de las respuestas más populares fueron: “Edición, redacción y adaptación de texto para el medio interactivo” (70%) y “Búsqueda de recursos externos en la red para vincular las informaciones” (51%). Es decir, que más de la mitad de estos editores aprecia el retrabajo de información existente, la cual se consigue en la web: la gran biblioteca del mundo. Para múltiples necesidades académicas, profesionales o personales, uno debe investigar en la fuente más grande de documentos del mundo: la World Wide Web. Para ello se apela a programas especializados llamados directorios o motores de búsqueda que organizan páginas web en tablas de contenido o de acuerdo con sus palabras y frases claves. Éstos “buscadores” figuran entre los sitios más visitados del planeta.

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Fuente: MacAdams, Mindy y Paul, Nora: Online Editorial Tasks/ Technical Skills. Needs Assessment, estudio para la Online New Association, 2000 con algunos ajustes hacia el 2004.

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Razones para buscar • Es la segunda razón para navegación en la web (primera: correo electrónico). TendenciasDigitales, 2004. • Al menos a 50% de las páginas web se llega desde un buscador (MediaMatrix, 2004). • La web se convierte en la “biblioteca del mundo”. • Sirve para la academia, el periodismo, el desarrollo profesional, la inteligencia de negocios, el mercadeo, etc. • Ha generado nuevos perfiles de trabajo y reforzado anteriores. • Hay abundancia de recursos gratuitos: buscadores, metabuscadores, directorios, diccionarios, metadiccionarios, enciclopedias, etc.

Para buscar sin perderse… Se recomienda, en general, que el comunicador domine los buscadores de forma que pueda hallar una cantidad manejable de resultados relevantes y pertinentes. Hay una serie de tips para incrementar la posibilidad de hallar lo que se busca e, igual así, para descartar o eliminar de los resultados información redundante. Lo mejor es practicar con los buscadores. Hay que refinar las búsquedas hasta lograr la combinación ideal de términos que lleven a las páginas-meta. • Conozca el instrumento de búsqueda que usa. Generalmente tienen una sección de ayuda que explica sus características, servicios y alcances. No le pida algo que no le puede dar.

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• Diferencie los directorios de los motores de búsqueda. Los primeros buscan sobre una base de datos restringida, por ejemplo, de páginas registradas. El segundo hace búsquedas regulares a lo largo de la WWW, lo cual evidentemente hace más amplio su rango de contenidos. • Diferencie las búsquedas relacionales de las hipertextuales. Estas últimas son la que más usamos en buscadores como Google o A9, palabras sueltas en un campo de búsqueda. Mientras que si usted entra a las “búsquedas avanzadas” puede restringir la solicitud por fechas, idiomas, etc., es decir, hace ya una búsqueda estructurada en una base de datos. Ejemplos: de búsquedas relacionales e hipertextuales: http://www.contenidodigital.com/libro/busqueda.htm • Aprenda a expresar sus búsquedas en términos de descripciones y palabras claves. Trate de resumir su búsqueda en un conjunto de términos y descriptores realmente factibles de encontrarle lo que busca. Si usted necesita saber cuántos habitantes tenía Brasil para el final de la Segunda Guerra Mundial, una búsqueda mal formulada sería: Cuánta gente en Brasil final II Guerra Mundial Mientras que sería más pertinente: Población Brasil 1945 • Aprenda a usar las búsquedas avanzadas. Como se dijo anteriormente, apelan a la base de datos y permiten restringir más las búsquedas, de modo que muchas más páginas no pertinentes serán descartadas de los resultados.

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• Use, además del español, otros idiomas (sobre todo inglés). Si usted puede buscar, leer y hacer traducciones básicas del inglés, su universo de posibilidades se multiplica exponencialmente. No en balde 56% de los sitios web23 se escriben en la lengua de Shakespeare. • Privilegie las minúsculas. Si usa sólo minúsculas en las búsquedas aumenta su probabilidad de encontrar. Eso se debe a particularidades de ciertos sistemas informáticos, que no distinguen entre letras minúsculas pero sí mayúsculas. • Salte a sitios especializados (directorios o diccionarios). Comience en un buscador genérico, pero si consigue uno especializado en el tema que requiere, múdese hasta ése y continúe las búsquedas desde allá. Es más probable encontrar lo que quiere en directorios, buscadores, diccionarios o Tesauros dedicados a un tema. • Contextualice con los hallazgos de sus búsquedas. Si no consigue lo que busca sobre el filósofo griego “Sócrates” quizá consiga algo por “Platón”, que fue su discípulo y sobre el que debe haber más páginas en la web. • Haga búsquedas sobre búsquedas. Cuando obtenga un resultado añada palabras y operadores para filtrar aún más. Si quiere saber en qué entorno escribió Franz Kafka sus novelas, puede empezar por “franz kafka biografía”. Cuando encuentre que vivió en Praga, añada esa palabra y, así sucesivamente, enriquezca la búsqueda a medida que se desarrolla.

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URL de referencia: http://en.wikipedia.org/wiki/English_on_the_Internet.

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Operadores lógicos Los operadores lógicos son signos que se colocan antes o alrededor de palabras o frases en los campos de búsqueda. Su misión es filtrar los resultados, sea suprimiendo entradas superfluas, obligando a obtener ciertos resultados, etc. A continuación, algunos de los más usados. No todos funcionan en todos los buscadores. El uso de operadores lógicos puede, según investigaciones del autor en UCAB, incrementar la eficiencia de búsqueda hasta 60% en relación a procesos que no los utilicen. Se recomienda practicar con y sin los operadores lógicos y comparar la eficiencia de los resultados. Los más usados: - Signo más (+). Se usa para indicar que lo que sigue al signo debe aparecer en cada resultado de la búsqueda. Si usted escribe: Festival cine +Cannes está pidiendo resultados en los que se mencione festivales de cine pero que incluyan obligatoriamente el de Cannes (o al menos la palabra). - Signo menos (-). Se usa para indicar que lo que sigue al signo no debe aparecer en cada resultado. Si usted quiere hallar páginas de Francis Bacon, el pintor británico del siglo XX y coloca su nombre y apellido, probablemente encontrará muchas referencias a un personaje homónimo: Sir Francis Bacon, famoso filósofo del siglo XVII. Por tanto, use el signo menos para remover resultados que contengan las palabras marcadas:

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francis bacon –filósofo –sir podría funcionar. - Comillas (“”). Se usa para indicar que lo que encierran las comillas debe buscarse textualmente. Si usted hace una búsqueda con: cien años de soledad los resultados se referirán a la célebre novela de Gabriel García Márquez, pero también mostrarán decenas de páginas que simplemente contienen esas tres palabras, comunes en el lenguaje, probablemente separadas. Si usted escribe: “cien años de soledad” los resultados tratarán sobre el título del libro, dado que el buscador agrupará resultados que contengan las palabras tal cual se muestran entre comillas. - La palabra AND. Significa que se quieren encontrar páginas en las que estén todas las palabras unidas por el AND. La búsqueda: “cien años de soledad” AND “crónica de una muerte anunciada” no aceptará resultados que no incluyan ambos títulos. - La palabra OR. Implica que cada resultado debe contener todos o algunos de los términos. Si quiero buscar novelas de García Márquez:

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“cien años de soledad” OR “crónica de una muerte anunciada” OR “el general en su laberinto” indica que, aún cuando nos gustaría encontrar de las tres en una sola página, nos conformamos con dos o con una sola. - Paréntesis (). Se usan para hacer una “búsqueda dentro de otra búsqueda”. En el ejemplo: satélites –artificales (júpiter OR saturno) se piden satélites no artificiales pero, en especial, los de Júpiter o Saturno. - Asterisco (*). En algunos buscadores, el asterisco se usa para marcar prefijos o sufijos. Por ejemplo: petro* nos busca todo lo que comience por “petro”, no importa como termine: petróleo, petrolero, petroquímica, petronas…

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3.13. COMPLEMENTO: SITIOS DINÁMICOS Los sitios web pequeños y con pautas manejables de actualización consisten en páginas HTML que se construyen en una PC y se montan en un servidor para que sean visualizados en el navegador. Sin embargo, este método requiere que cada cambio se haga en la página, localmente, y se monte de nuevo en línea. Si usted tiene, por, ejemplo, cinco páginas en un sitio y en cada una presenta opciones para visitar las otras cuatro, cuando agrega una sexta, debe también agregar el hipervínculo en las cinco restantes. Una séptima página implicará agregar el vínculo seis veces más y así sucesivamente. Obviamente así no podría actualizarse un periódico en línea o cualquier sitio con un ritmo intenso de cambio. Por eso se ha desarrollado la tecnología “dinámica” de sitio web, en la cual los artículos, fotos y objetos se almacenan en una base de datos, se plasman en una plantilla para su visualización y se manejan a través de sistemas llamados “administradores de contenido”. Un ejemplo sencillo de administrador de contenido es un blog. Usted alimenta su blog a través de un formulario en los que introduce título, texto y luego a ese texto le aplica el formato que desee, le agrega hipervínculos, imágenes, etc., de forma sencilla, sin necesidad de dominar el arcano arte del HTML.

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fig. 28. Administrador de contenidos de un blog.

Como el funcionamiento de los sitios dinámicos es un poco complejo de explicar, hemos preparado un esquema que puede verse en la siguiente dirección: http://www.contenidodigital.com/libro/dinamico.htm La tecnología dinámica tiene profundas implicaciones en el contenido para la web: • Obliga a fragmentar la información en partes que pueden ir juntas o separadas. • Introduce nuevas formas de escritura: sumarios largos, sumarios cortos, textos programados para aparecer y desaparecer…

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• Invita al redactor a involucrarse más en materias de arquitectura de datos y diseño visual. • Generalmente implica acompañar un artículo con palabras claves. • Requiere una “vuelta a lo básico” en cuanto al formato de texto. Word no, bloc de notas, sí. • Hace de un programa tipo Photoshop un instrumento indispensable para poner fotos al tamaño y peso que requiera el administrador.

REFERENCIAS Visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 3: http://www.contenidodigital.com/libro/unidad3.htm

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4. PERSONA-PERSONA: CONTACTOS CON OTRAS PERSONAS A TRAVÉS DE LAS TIC

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El fin de la comunicación es el contacto entre seres humanos. La relación persona-persona en este libro significa que la información se intercambia a través de una infraestructura electrónico-digital. Pero, a diferencia de las dos unidades anteriores, en ésta hay tanto de comunicación interpersonal como de masiva. Depende de cuán simultáneas sean las sesiones de usuario, somos testigos de intercambio asincrónico (masivo) y sincrónico (interpersonal, chat). Para ello exploramos algunos programas y sistemas muy usados para distribución y recepción de mensajes de forma asincrónica y sincrónica.

Fig.28. La relación persona-persona es comunicación interpersonal (simultánea o no) a través de las TIC.

Fig. 29. Las telecomunicaciones implican el uso de gran cantidad de tecnologías y protocolos.

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4.1. EL CORREO ELECTRÓNICO Y LOS BOLETINES Junto a la navegación web, el correo electrónico es la aplicación más popular e importante de Internet. Su alcance, confiabilidad, rapidez y economía lo hacen un instrumento indispensable para cualquier acción comunicacional imaginable. Como veremos, los correo electrónico pueden ser instrumentos de punto a punto con otra persona, pero también transmisiones o medios digitales en todo el sentido de la palabra. Anatomía de un correo electrónico Hay componentes y procesos del correo electrónico (del tablero de control de un programa de correo electrónico, del mensaje mismo) que son ampliamente familiares al usuario promedio. Hacemos recuento de algunos. - Programa • Personalidades o cuentas. Registro y configuración necesarios para que un usuario active su dirección de correo. En principio, debe registrarse en un servicio gratuito, tipo Hotmail o crear la cuenta en un servidor de correo (vía el proveedor de hospedaje o a través de paneles de control que permiten un “hágalo-usted-mismo”). Una vez dueño de una dirección válida, el usuario puede crear la “cuenta” en su cliente de correo tipo Outlook. Una dirección de correo está formada por tres partes: el login (por ejemplo, fnunez), la arroba (@) que indica la naturaleza de correo electrónico y el nombre del servidor o host (contenidodigital.com) en el cual está inscrita la dirección. Por tanto, [email protected]

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indica que el usuario fnunez tiene un buzón de correos en el servidor de correo de contenidodigital.com. Pero no basta, hay otros datos que darle al programa: la clave y los nombres de los servidores POP (de recepción) y SMTP (de envío).

Fig. 30. Datos de una cuenta de correo en un programa cliente.

• Buzones. Hay tres que vienen prestablecidos en cada sistema de correos: Entrada, Salida y Papelera. Pero el usuario puede crear buzones a placer, para organizar los mensajes entrantes o salientes de trabajo, personales, por leer, etc. No exagere, que más de cinco buzones es el comienzo de un depósito de chatarra electrónica. • Correo web o local.

El correo web se consulta desde el

navegador. Se visita un sitio o dirección URL específica (tipo Hotmail, Yahoo Mail o Gmail), se ingresa el login o dirección de correo más la clave y se abre el buzón de entrada. Igualmente se puede componer y enviar un mensaje. Estos contenidos pueden permanecer en el servidor y nunca bajar al disco del usuario si éste no lo quiere. Verifique que su proveedor de hospedaje privado tenga una interfaz web para el correo. Por otro lado, están los llamados “clientes de correo” (tipo Outlook, Eudora o

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Thunderbird) que son programas que se instalan en su PC. Se configuran y conectan al servidor de correo que ampara su dirección. Desde allí bajan los mensajes o usan el servidor SMTP para enviarlos. Cabezal • Remitente y destinatario. Emisor y receptor del mensaje. Se puede colocar la dirección de correo directamente o acompañarla de un nombre, de la forma: Fernando Núñez Noda < [email protected]>. • Cc y Bcc. El remitente envía un mensaje al destinatario pero, a la vez, puede hacer copia de éste a cuantas direcciones de correo adicional desee. De esta forma, hace una especie de “broadcast”, un envío de uno a muchos. Si escribe las direcciones en el campo Cc (“Carbon copy”, copia al carbón) todos los receptores podrán ver los datos ajenos. Si las coloca en el campo Bc (“Blind copy”, copia ciega) el destinatario no ve ninguna de las direcciones a las que se ha copiado el mensaje. Es preferible, a menos que por procedimiento se necesite que los destinatarios sepan de los otros. • Anexos (attachments). Archivos binarios que se “empaquetan” con un correo, de modo que viajan y llegan juntos, aunque sean entidades separadas (el correo va a una bandeja, el anexo a un directorio especial). Los anexos son la razón de ser de millones de correos diariamente (y de virus, también).

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Cuerpo El cuerpo es el área donde se escribe y se despliega el mensaje. • Imágenes embebidas o incrustadas (embedded). Hay un tipo de anexo, llamado de inserción o incrustación, que permite a una imagen ser parte de la diagramación del cuerpo del mensaje. Ocurre si el sistema acepta correos con formato o HTML. • Texto o HTML. Los primeros correos electrónicos eran de “sólotexto”, es decir, caracteres ASCII o sin formato. Luego se comenzaron a usar formatos como negritas, líneas o colores. Actualmente los clientes de correo son como navegadores que despliegan páginas web: con hipervínculos, imágenes y otros objetos. Usted puede elegir entre enviar un mensaje sólo-texto, de texto con formato o el equivalente a una página web. • Firma. Es un texto (y ahora también imágenes) que aparecen prestablecidas al final del mensaje. Allí el usuario coloca su nombre, cargo, datos de contacto. Algunos lo utilizan para distribuir frases o pensamientos. En todo caso, diga lo que tenga que decir, sea consecuente con el tono y el objetivo del correo que envíe. Acciones • Correo nuevo. Tanto en el servidor como en el buzón de entrada local, un correo nuevo es aquél que no ha sido abierto por el usuario. Los sistemas de correo actuales permiten hurgar el contenido de un mensaje sin abrirlo, lo cual ahorra mucho tiempo.

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• Envío y reenvío. Enviar un mensaje implica crearlo primero. Una vez listo se despacha de inmediato o se pone en cola. Un correo enviado es inmodificable (en fecha y en contenido), pero puede aprovecharse con la opción “Reenviar” que lo transforma en uno saliente, con el mismo contenido del anterior pero nueva fecha. • Respuesta (reply) simple y “a todos”. Al recibir un mensaje uno puede contestarle al remitente con la opción de Respuesta (reply). Esta opción transforma al destinatario en remitente de un nuevo correo que contiene el mensaje recibido en forma de “quote”, una especie de testimonio de su historicidad. Si el receptor activa el “Responder a todos” su mensaje irá con copia a todas las direcciones que estuvieran en el campo Cc, más las de Remitente. • Forward y redirección. La mayoría de los mensajes que recibimos no son originales sino rebotes de mensajes que el remitente recibió previamente. Este rebote se logra con la opción Forward, que transforma el mensaje recibido por usted en un correo saliente y cuyo(s) destinatario(s) elige. En el cuerpo del texto aparece, sin embargo, el cabezal del mensaje original recibido por su remitente, de modo que (si no lo borran) vemos quién o quiénes hicieron el envío original. En algunos programas hay una opción similar a Forward, llamada “Redirección” cuya diferencia es que mantiene al remitente original pero le indica al destinatario quién hizo el redireccionamiento. • Envío de páginas web. En un navegador como MS Explorer usted puede enviar una página web en forma sencilla. El programa la coloca como anexo en un correo saliente en su cliente tipo Outlook.

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• Traslado a un buzón. Usted puede tomar los mensajes y distribuirlos fácilmente a buzones para organizarlos mejor (apuesto a que la mayoría va a la papelera). Se pueden configurar filtros para que al recibir ciertos correos, los coloque en buzones de revisión posterior o directamente en la papelera.

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CÓMO El comunicador digital y el correo electrónico Los mensajes de correo suelen ser breves líneas informales para un amigo pero, cuando forman parte de un ejercicio comunicacional, han de manejarse bajo criterios de producción de contenido y en ese sentido se imponen pautas ya revisadas en el capítulo anterior. Pero, para recalcar: el comunicador debe alejarse de la excesiva informalidad y mucho más de la mala escritura por negligencia. El correo electrónico debería cumplir su cometido, si se identifica claramente su Asunto y si el mensaje informa en pocas palabras y de un solo vistazo. También se aconseja poner a la mano todo hipervínculo útil para ampliar la información, inscribirse en algún servicio, desuscribirse, etc. Vamos con algunas sugerencias: • Tenga claridad en el remitente y, sobre todo, en el Asunto. Diga de qué trata el mensaje desde el principio. Es muy diferente un Asunto con: “Texto del catálogo, para tu revisión” que con: “Hola”. • Use la pirámide invertida. Lo más importante al tope de la página, en el primer párrafo, claro y ubicable. Recuerde que los visores de correo permiten echar un vistazo al contenido antes de abrirlo y si el tope del mensaje no es contundente y suficiente, uno salta al próximo y éste a la papelera.

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• Evite la “escritura chatarra”. Eso de decir: “T dje q tu msj m gust” está bien para conversar con un amigo pero no para enviar mensajes periodísticos. • Evite el uso de sólo mayúsculas. Hay personas que escriben todo el texto mayúsculas. Eso pareciera decir que creen salvarse de acentuar las letras mayúsculas (un error porque sí se acentúan) o que están molesto con nosotros y nos gritan desde los caracteres. • Aléjese del “spam”. Si se envía un correo no solicitado advierta que será sólo una vez u ofrezca una opción de desuscripción. Lo ideal sería no enviarlo. • No abuse con los anexos. Algo mayor de 100 Kb no debería enviarse sino a los amigos, o a las listas informales. Incluso, lo ideal es enviar mensajes 980 sin anexos, sólo con ligerísimas direcciones URL en las que sí pueden bajar un largometraje si quieren. • Proteja la identidad de los destinatarios. No exponga sus direcciones en campos Cc, ni en los encabezados que quedan registrados luego de un Forward. No le pida datos a un usuario hasta que sepa cómo protegerlos. Boletines Los boletines son medios de comunicación que se distribuyen vía correo electrónico a una audiencia impersonal y a veces numerosa. No son unos pocos amigos a quienes enviamos chistes. Es un público que consume novedades de una organización o un proyecto. Además de receptores más

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extendidos y anónimos, el boletín requiere identidad y frecuencia. Con esto no se quiere sugerir aparataje y mucha inversión, sino actitud: la de un comunicador que logra la excelencia hasta en las interacciones más sencillas. Los boletines pueden ser tan básicos como correos electrónicos con copia a una lista. Usualmente, se limitan a una página. En todo caso, los principios de calidad de la escritura, economía en el envío de anexos o insertos y de respeto a la privacidad y decisión del usuario son las mismas. Si el tema u objeto del boletín es interesante y

útil para una

audiencia no es necesario apelar a estrategias intrusivas, sino a principios del “permission marketing” (mercadeo de permiso). El contacto entre un emisor y un usuario debe hacerse con aceptación expresa del último. La credibilidad de un boletín se debe a razones editoriales, de marca y de seriedad de su emisor pero también tecnológicas y gerenciales. Los correos deben llegar, las desuscripciones procesarse. Si no hay un sistema automatizado, alguien lo tiene que hacer. Por eso es menester, además de poner a andar un método, automatizar progresivamente el boletín. Y mientras más y mejor tecnología se utilice, mejor para el usuario, si ésta –por supuesto- ayuda a que el registro sea sencillo y personalizado, a elegir a quiénes enviar determinados mensajes, si detecta los correos rebotados para insistir después, etc. En general, debe ser útil y “amable” con su audiencia.

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El boletín electrónico no es un medio final sino transitorio. Su misión rara vez (y cada vez menos) consiste en ofrecer lecturas. En vez, se dedica a remitir, a funcionar como encrucijada hacia diversas páginas web u otros recursos en línea, si fuera el caso. Su género es el sumario web, con titular e hipervínculo. A veces incluso sólo titular y vínculo. Pero en todo caso muy al grano, con el sitio web en mente. Es un referidor. Huelga decir que entre el boletín y el sitio web debe existir una relación armónica, complementaria y coherente.

Fig. 31. Este sumario con titular de PC News Venezuela es el género por excelencia de los boletines.

Por otro lado, la libertad del usuario es muy importante, de modo que decida soberanamente si recibe o no el boletín, cosa que no ocurre en la mayoría de los servicios comerciales.

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Hay diversas formas de enviar boletines: • Con cliente de correo ordinario. Por supuesto que se puede. Muchas personas lo hacen: esconden sus direcciones en Bc (a veces no) y envían correos ordinarios a ese grupo. Generalmente se apoyan en sus libretas de direcciones. Para audiencias pequeñas funciona sin mayores problemas. Pero la lista tiene que ser pequeña, no mayor de 50 personas. • Con cliente de correo modo web. En los programas más recientes, se puede componer un mensaje tipo web, con colores de fondo, fuentes con formato, imágenes incrustadas. • A través de grupos de discusión o listas de correo. Hablamos de ellos más adelante. • Con blogs o integradores de blogs. Un blog es, a primera vista, un medio persona-información. No obstante, permite un contacto humano interesante. Basta que el usuario haga comentarios en las entradas del autor y acepte recibir correos por cada nueva entrada, para estar ya en un circuito. También se puede apelar a la dirección RSS del blog, que crea sin mucha alharaca un boletín completamente automático. • Con programas especiales de envíos masivos o “bulk-correo electrónico”. Hay programas que transforman la PC en una estación postal de trabajo pesado y organizan a los destinatarios en bases de datos, segmentables. Entonces se programan los envíos y las respuestas del usuario. Si lo recibe, si lo abre, si hace clic, si nos envía un mensaje, si se desuscribe…

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• Con servicios en línea para distribuir correo electrónico. Estas mismas funcionalidades las ofrecen ciertas empresas por un pago mensual, algo como el grupo Yahoo pero más configurables, de modo que podamos enviar selectivamente boletines a unos u otros sub-grupos o que recibamos estadísticas precisas. Recomendaciones para un boletín exitoso: • Pida permiso para enviar esos correos. Lo ideal: que la gente se suscriba. A lo sumo que algún amigo les envíe la invitación, que vengan solos o que usted los invite sólo una vez. • Haga un buen diseño previo. No modifique el aspecto del boletín sobre la marcha. Defínalo bien y úselo por varios meses. Luego de un tiempo considerable, rediséñelo. • Conozca bien la audiencia meta. Qué edad tienen, para qué se conectan al sitio, cuánto les interesa leer. Eso permite anticiparnos a sus usos. • Genere valor agregado y diferencial. Si el boletín realmente hace una diferencia en esa audiencia, vale la pena. Si no, será una pieza más en el gran cementerio de los boletines no leídos. • Nada de anexos. Trate de enviar las imágenes desde la web para que se vean en línea. • Relacione estrechamente al boletín con un sitio web, al cual redirige con titulares, sumarios cortos e hipervínculos.

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• Asegúrese que funciona la desuscripción. • Cumpla el compromiso de frecuencia y consistencia. Si no puede salir semanal, salga quincenal o mensual. Trabaje con la mayor holgura posible, pero tampoco con lapsos mayores a un mes. • Use nombres descriptivos pero atractivos. Nombres concretos: Periodista Digital, Diario Legal, La Salud en Marcha… Ayúdese con lemas, con subtítulos: “El periódico de periódicos”, “Casos y cosas del mundo judicial” y “Tips de salud para la familia”.

Fig. 32. Interfaz de un boletín (Daycohost, Venezuela).

• Presente una identidad clara (logos, autores, contactos). La interfaz de un boletín está sujeta a criterios de usabilidad muy similares a los de una página web, incluso más minimalistas. • Maneje una base de datos de registrados segmentable. No guarde a sus usuarios en una lista de Word. Arme una base de datos y haga lo

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posible, con la ayuda de un especialista, para que se conecte al correo, de modo que controle la base de datos con el sistema de mensajes. • Automatice, pues, lo más posible. Proporcione libertad al usuario de configurar su perfil y, en fin, maneje su boletín desde un panel de control web y no desde un cliente de correo.

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4.2. GRUPOS Y OTRAS COMUNIDADES Hay recursos en línea que combinan las relaciones personainformación y las persona-persona. Los usuarios se relacionan con la información, con las personas o con ambos. Algunos de los más usados: - Grupos de discusión. Hay decenas de servicios, como Grupos Yahoo (tipo newsgroup), en los cuales podemos gratuitamente abrir espacios donde los usuarios se inscriben y disfrutan de varios servicios, entre ellos boletines, mecanismos de publicación de mensajes (post), galerías de archivos, galerías de fotografías, chats, etc. Pero el corazón de un grupo es la mensajería. A veces prende y la gente se transforma en fuente, pero muchas otras el moderador o administrador del grupo debe atenderlo, darle vida, ser el gran (y a veces único) emisor. ¿Quiere abrir un grupo de discusión? • Hágalo si es necesario… Si no tiene masa crítica de usuarios, o volumen para alimentarlo, ni sitio web al cual remitirse, piénselo bien. Hay grupos que tienen muchos mensajes (del moderador) pero carecen de miembros; otros tienen buen público pero nadie escribe (ni el moderador). • … y si va a atenderlo. O alguien. Debe sentirse la presencia de un editor, de un emisor primario, de un coordinador. • Hágalo moderado. No acepte que la gente se inscriba directamente. Apruebe o desapruebe las inscripciones, aunque sea como formalidad. Tampoco permita la publicación no revisada, que es mucho más peligrosa.

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Lea todos los mensajes (o alguien) y apruébelos o no. Se sorprenderá de ver cuántos mensajes no caben en el grupo. • Haga que la gente participe. Genere discusiones, promueva la retroalimentación, active encuestas. Comente los resultados, conteste públicamente todo lo que le dirijan. • Sea implacable con el spam y los mensajes fuera de tópico. Mucha gente aprovecha los grupos para hacer propaganda, comercial o política. Saque de la lista a los reincidentes en envíos propagandísticos. Por otro lado, muchos usuarios más inocentes o descuidados, envían información que nada tiene que ver con el tema tratado. A veces porque coloca la dirección del grupo en su libreta de direcciones. Entonces llega a un grupo de comunicación digital (como el de apoyo a esta guía) una presentación en PowerPoint con seis chistes sobre recién casados.

Fig. 33. Pantalla del Grupo de discusión en Yahoo.

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REFERENCIA Visite el Grupo en Yahoo y reciba novedades sobre comunicación y periodismo digital: http://espanol.groups.yahoo.com/group/comunicacion_digital - SMS, sindicación de contenido. A medida que avanza la tercera generación móvil celular, también lo hacen los modos textuales y multimedia que se han hecho tan populares. La mensajería de texto se hará más ubicua y parecida al correo electrónico, de modo que será una lista de correos más, sólo que con mensajes más cortos, concretos. Habrá hipervínculos y navegación en la pantalla del móvil. Por otro lado, ya se oyen ofertas sustanciales de recursos RSS (protocolo de sindicación de contenidos), que transforma un sitio dinámico en un boletín sin mayor esfuerzo. Hay lectores de “feeds” o entradas, gratuitos y en línea (Bloglines.com, por ejemplo) capaces de recibir datos de cualquier dirección RSS (son gratuitas también). Estos lectores capturan tal contenido y lo despliegan de diversas formas: como sólo texto, como titulo y sumario, como página web, como SMS, etc. De esta forma las noticias vienen a nosotros sin que necesitemos ir a los respectivos sitios web. - Blogosfera. Se llama “blogosfera” al universo de blogs en línea, conectados actual o potencialmente. Los blogs son ejercicios más personales e íntimos que un grupo de discusión, pero son igualmente aptos para generar comunidades. Basta que lo allí expuesto interese a su público. Más que cadenas de discusión, los blogs tienen un sistema simplificado de comentarios sobre cada entrada y direcciones RSS asociadas, de modo que

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los usuarios pueden inscribirlas en sus integradores de “feed” y recibir las noticias del blog. Si su blog es más individual, mejor maneje sus asuntos comunicacionales con grupos de discusión o con otros blogs, ad hoc. Quizá, por los momentos, la interacción dominante con los blogs sea la de persona-información.

Fig. 34. Interfaz de un blog.

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4.3. LO SINCRÓNICO Si usted no tiene tanto público como para tener que necesitar conferencia en vivo. Si no realiza foros, ni consultas en línea, los sistemas de comunicación sincrónicos no serán parte activa de su arsenal de instrumentos. Pero ya que están allí, muchos son gratuitos y relativamente fáciles de instalar y operar (ya usted los usa, por cierto), se pueden programar algunas actividades. • Chat. El grupo de discusión de Yahoo ofrece un chat de uso abierto y libre para los miembros. Se pueden organizar encuentros allí y discusiones, pero en general el público es un poco apático al respecto y funcionará si usted tiene un grupo incondicional con un tema o causa. • Mensajería instantánea (Messenger, ICQ). Para servicios de información, apoyo comunitario o soporte a actividades especiales (promociones, concursos, consultas), es posible que usted ofrezca su dirección de Messenger o similar, entre ciertas horas, para contestar dudas, pero de resto será una cortesía suya como comunicador. En todo caso, si va a usar el recurso, escriba en español y con todas las letras en las palabras, por favor. • Voz sobre IP (telefonía IP y mensajería de voz) y videoconferencias.

Igual

al

caso

anterior.

Son

maravillosos

recursos para conversaciones punto a punto o con pequeños grupos de trabajo o amistad, pero de poco uso actual para un medio digital. Las videoconferencias pueden tener sentido si se convocan para escuchar a algún personaje importante en un tema dado.

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4.4. CONTACTO CON LOS USUARIOS: INTRODUCCIÓN AL MERCADEO VIRTUAL Empezar por el final ¿Por qué es necesario saber el perfil de usuarios del medio digital que vamos a desarrollar? Usted quizá tiene en mente crear un sitio web informativo, sobre un tema específico, pero para una audiencia amplia ¿para qué conocer datos específicos de la audiencia potencial? Hay muchas razones aunque no estén a la vista. El mercadeo ha conquistado la planificación moderna con un principio simple: en vez de fabricar y luego ver cómo “vender”, estudiemos a los miembros de la audiencia y sus necesidades, preguntémosle cómo son, cómo viven, qué aspiran y luego fabriquemos productos y servicios en consecuencia. Si un sitio web o un producto informático en general deben atraer a un público, entonces no pueden prescindir del estudio de mercado. La estadística ayuda a acercarse, porque -a través de muestras- dice aproximadamente cómo se compone la audiencia de acuerdo con categorías demográficas básicas y otras específicas para el mensaje a ser promovido. Con los resultados más frecuentes de una medición, se construye un perfil de usuarios. Para un servicio en línea, accesible por conexión a Internet, un perfil podría ser el siguiente: de uno u otro sexo; de 30 a 40 años; hispanohablante; nivel avanzado de inglés; profesional con postgrado; nivel de ingreso X; se conecta con banda ancha DSL a 256 desde su hogar; tiene PC Pentium Tal con tantos Mb de RAM; tiene tarjeta de crédito, etc. Casado, un hijo, aspira tal o cual cosa... 209

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El proyecto se diseña y desarrolla –junto a los requerimientos y recursos- de acuerdo con este perfil.

PARA QUÉ Los datos de mercadeo son muy útiles, a veces vitales. Por ejemplo, el perfil guía a los arquitectos de información sobre la estructura, la cantidad de secciones, la agregación de esas secciones. Las PCs que se usen y la conexión son mandatorios a la hora de decidir la densidad del sitio y los recursos tecnológicos, como animaciones en Flash, verbigracia, o “streaming video”. Los arquitectos de datos y los diseñadores gráficos se basan en el perfil de usuario para decidir qué principios o “heurísticas” de usabilidad privilegiar en el diseño. Si el usuario es experto, el diseño sería más minimalista y la ayuda menos abundante y redundante. Si se conecta a baja velocidad, colocamos fotos pequeñas y de muy bajo peso. Si es ejecutivo de finanzas, quizá el color base del sitio sea azul, mientras que si son estudiantes de diseño, tal vez lo mejor sea verde. Todo esto en coherencia con la imagen de marca del producto o servicio. En general, no hay elemento que no se considere: botones, color de los hipervínculos, tipo de letra, tamaños y así sucesivamente. Los tecnólogos también tienen el perfil como un insumo importante: si el usuario es un “adoptador temprano”, pues usemos las últimas versiones de reproductores multimedia. Si compran frecuentemente en línea, entonces podemos ofrecerles transacciones más complejas pero satisfactorias.

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Quienes diseñan y generan contenido necesitan conocer el perfil de usuarios para saber qué personalidad, tono y voz usar en los textos e imágenes. Qué grado de lecturabilidad tendrán los textos (es decir, cuán complejos o especializados) e igualmente el nivel de formalidad (tú, usted, impersonal). Lo interesante de Internet, para efectos de un medio digital, es que ofrece mucho apoyo al mercadeo a un costo relativamente bajo. No se trata, por supuesto, de sustituir el mercadeo tradicional, sino más bien potenciarlo. Si algo han evidenciado los negocios por Internet, tanto los “punto coms” o los llamados “brick&click” (combinación de negocios tradicionales con componentes virtuales), es que requieren una amplia presencia en medios tradicionales, así como apoyos más que físicos y materiales: folletos en papel, promotoras de carne y hueso, vallas en la autopista... “Con sólo ponerlo en la web la gente vendrá” es un mito que el promotor de un sitio debe desechar. Revisemos diversas recomendaciones prácticas y, en general, de “tecnología blanda” que le permitirán usar Internet como plataforma de mercadeo más efectiva, tanto para el medio digital en línea, como para su proyecto en general. Antes de fabricar, pues, conocer Hay elementos, insumos y preliminares que deben existir o estar resueltos para que el medio digital sea efectivo.

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• Los instrumentos. El “website” debe construirse tomando en cuenta ciertas necesidades futuras de mercadeo. Tópicos como hospedaje, nombres de directorios/archivos, etiquetas “meta”, correo electrónico, forma de administrarlo, deben hacerse con la estrategia de difusión y promoción en mente. Luego otros instrumentos, como foros o boletines. Aprenda a manejarlos, ensaye antes de hacerlos públicos. Domine sus herramientas. • Audiencia meta. Usted debe definir previamente, al menos como hipótesis, un perfil básico de los usuarios que quiere atraer a su sitio, de modo que las sugerencias o componentes de diseño, contenido y funcionalidad se ajusten a estas características. En el sitio web no deje de tener un sistema de estadísticas de tráfico. Si tiene usuarios registrados, mejor. El cruce de estos datos arroja información de oro para la toma de decisiones. • Presupuestos. Hay inversiones, mayores o menores, que deberá considerar. Es posible tener sitios, grupos, correos y blogs sin pagar un centavo. Pero si quiere tener más flexibilidad o adaptación a sus requerimientos, prevea ciertos desembolsos. Algunos consejos para potenciar el mercadeo: Sistema de registro automático. Es buena idea desarrollar un sistema en línea, que ingrese al usuario interesado a una base de datos. Hay que ponerse en el lugar del usuario y preguntarse: “¿Para qué inscribirme?” Para esta pregunta debería haber respuestas concretas. “Porque el sitio ofrece información de alto valor agregado para el usuario”,

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“porque tiene ofertas y descuentos en productos/servicios de su interés”, “porque le permite recibir frecuentemente un boletín de información útil”, etc. El caso es que usted debe dar algo valioso a cambio de los datos del usuario. El usuario se inscribe al llenar un formulario (con su correo electrónico, por ejemplo) y le permite que coloque su propio login. Desde entonces entra con ese dato. Si lo olvida, se inscribe de nuevo o busca su login en la base de datos en forma amigable. El registro es la fuente primaria de datos personalizados, introducidos voluntariamente por un usuario. Nada compite con esto. No obstante, se necesita dirigir la gente hacia ese formulario. Sitios privados. Los inscritos en el “club” de registrados deben tener acceso a un mundo informacional y de servicios especiales, donde se vuelque toda la creatividad y densidad de quienes diseñan mundos virtuales. Usted elige los temas y el enfoque, con información de interés particular y frecuente para los distintos perfiles de usuarios. Algunas posibilidades de recursos accesibles sólo con login y clave: • Noticias exclusivas sobre tópicos específicos, frecuentemente actualizadas. • Buscadores avanzados o sobre áreas privadas. • Datos financieros.

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• Servicios de consulta (incluso de comunicación directa con alguien en su organización, para usar los recursos sincrónicos si es posible). • Servicios de personalización (boletín, monitoreo, avisos, etc). • Grupos de discusión. • Aplicaciones de calendario y agenda. • Chats y similares. Encuestas rápidas. Aparte de los formularios de inscripción y algunas encuestas especiales, se recomienda un sistema de recolección periódica de información, como lo usan los grandes portales informativos. Es decir, preguntas muy cortas y respuestas Sí/No o, en todo caso, de pocas opciones. ¿Cuál es la recompensa? El usuario ve los resultados al instante. De la misma forma, aunque con más amplitud, deben incluirse consultas más amplias, con recompensas que se establecerán en su momento. ¿Qué gana usted? Información valiosa, proporcionada nada más y nada menos que por su propia audiencia.

REFERENCIA Ejemplos de encuestas en: http://www.contenidodigital.com/libro/encuestas.htm CRM

(Customer

Resource

Management).

CRM

es,

fundamentalmente, una integración de todos los sistemas dedicados a la atención y servicio antes, durante y después de una venta. Actualmente los sitios automatizan sus centros de atención, con software que registra una solicitud, la poner en cola, la distribuye y le hacer seguimiento. Por otro

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lado integran las centrales telefónicas digitales (call center), los escritorios de ayuda (help desk), el sistema de registro (del cual ya hablamos) y todos los posibles contactos: desde el mercadeo pasivo hasta el proactivo. No se trata de que usted adquiera estas costosas tecnologías, sino que las solvente con los instrumentos que normalmente ofrece su actual arsenal computacional. Si usted tiene estos elementos por separado, trabájelos como si estuvieran integrados. Lo estarán en su mente y en su operación. Alianzas. Hay múltiples acuerdos a realizar con otras organizaciones y sitios web para potenciar su propio mercadeo. ¿Quiere vender su producto pero no tiene sistema de comercio-e? Pues colóquelo en una tienda virtual ya establecida y haga un vínculo desde su página.¿Conoce un sitio con alto tráfico? Coloque sus “banners” allá. Hay, literalmente, decenas de medios, marcas y plataformas con las que usted puede pactar. Análisis de tráfico e inteligencia de mercado. Antes que nada usted debe investigar su competencia, o los sitios que realizan faenas similares a las suyas. Cómo trabajan, cómo evolucionan, qué dicen los medios... También debe hacer seguimiento de los sitios internacionales que son referencia en el tipo de trabajo que hace su website. Nada como la web y un buen buscador para encontrar lo que busca. Otra fuente valiosa de datos son las estadísticas de visitas a su sitio. Hay servicios gratuitos, pero le recomendamos los software que se instalan en el servidor, en su máquina o servicios pagados en línea. Allí conocerá cuántos visitantes tiene su sitio por día, semana o mes. De dónde vienen, a través de qué página entran y salen. Cuánto tiempo se demoran. En fin, cómo interactúan con su medio digital en línea.

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REFERENCIAS Visite el Glosario en: http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en: http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 4: http://www.contenidodigital.com/libro/unidad4.htm

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5.BIBLIOGRAFÍA

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OBRAS Y REFERENCIAS CONSULTADAS EL PAÍS. Cómo buscar en Internet, Aguilar, 2001. LASSWELL, Harold. The Structure and Function of Communication in Society, Harper and Row, 1948. McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man, The MIT Press, 1994. NEGROPONTE, Nicolás. Ser digital, Sine Qua Non, 1996. NIELSEN, Jacob. Usabilidad: Diseño de los sitios web, Prentice Hall, 2000. NÚÑEZ NODA, FERNANDO. Columnas de Tecnología y Telecomunicaciones, Diario TalCual, 2000-2003. OTEYZA, Carolina et al. Los desafíos de la escritura multimedia, UCAB, 2002. PERIODISTA DIGITAL. http://www.periodistadigital.com. Noticias y artículos diversos. TECHNOLOGY REVIEW. “Top 10 Interfaces of the Century”, pag. 60. Noviembre-diciembre de 1999. TENDENCIAS DIGITALES. http://www.tendenciasdigitales.com. Reportes diversos. ROLF, Edgard. El estilo cognitivo de PowerPoint, Yale, 2005-06. VELOSO, Claudio. Producción y edición de contenidos online, Prentice Hall, 2001. WIKIPEDIA. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia. Definiciones y referencias. WIENER, NORBERT. Cybernetics, Princeton University Press, 1948.

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Este ejemplar se terminó de imprimir en Caracas en diciembre del año 2005 en los talleres de Impresos Miniprés, C.A.

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