guía de comandante de los zero-g

CREW'S MESS. (Cantina de la tripulación). Incrementa tus puntos de Fame (Reputación). SICK BAY. (Enfermería). Mejora la Livability (Habitabilidad) y hace ...
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GUÍA DE COMANDANTE DE LOS ZERO-G

ÍNDICE A aquellos que exploran el espacio se les conoce comúnmente como los “Zero-G Dogs” porque prefieren explorar los recónditos y desconocidos rincones que la falta de gravedad del espacio les ofrece.

LOS PERSONAJES

Soy Ian Fenevich, Primer Oficial de la Wishbone 2010, un joven Dog que espera poseer su propia nave algún día y viajar a todos los lugares del espacio que me plazcan.

EL VIAJE

Es para mí un placer compartir mis conocimientos y ayudar a los nuevos Dogs a descubrir sus destinos. Viajar por el espacio es algo emocionante, pero conlleva una gran responsabilidad; responsabilidad a la que tendrás que enfrentarte una vez que te pongas al mando.

EL COMBATE

Pero no te preocupes; con esta guía aprenderás los principios básicos de la navegación, el combate y el manejo general de una nave. Decisiones que ahora te parecen complicadas, las resolverás con prontitud y sin dificultad.

LAS MEJORAS

¿Qué camino emprenderás ahora que eres libre? El inmenso espacio podría tener reservada alguna sorpresa, a la espera de que la descubras. Lo importante ahora es que tienes tu propia historia que escribir, y una nave a la que llamar “hogar”.

LA HISTORIA

Buena suerte en tus viajes, y sé fiel al espíritu de aventura de los Dogs. Saludos,

LOS PLANETAS

Ian Fenevich

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LOS PERSONAJES La nave a bordo de la cual me encuentro cuenta con una joven y variada tripulación con diferentes habilidades. Aquí te presento a algunos de los miembros más importantes, con los que hablo y tengo trato diariamente.

En esta galaxia hay bastantes líderes de merecida fama. A continuación te presentamos a los que te vendrá bien conocer antes de salir a explorar los pasos estelares con tu nave.

Yuri (16 años)

Demid Panfilov (71 años)

Un joven capitán procedente de Ropesk conocido por su prontitud a la hora de pasar a la acción y por su competitividad. Le fascina el mito de Epitaph.

Señor feudal de Ropesk. Fue una vez el Zero-G Dog más valiente y comprometido. A pesar de ello, abandonó a sus gentes para viajar a otros planetas.

Nia Lochlain (23 años)

Pirate Valantin (33 años)

Forma parte de los “Lanzadores”, agentes que se dedican a ayudar a aquellos que necesitan llegar a otros planetas. Es la responsable de que Yuri esté viajando por el espacio y como tal será su guía privada.

Un infame pirata que se dedica a viajar a lo largo y ancho del cosmos. Su solo nombre causa el terror y se dice que su nave es la mejor del universo.

Kira (14 años)

Gen Nadiy (72 años) Un veterano que dedica su tiempo a enseñar a la gente a controlar sus flotas. Yuri aprendió muchas de las cosas que sabe de esta leyenda viva.

Es la hermana menor de Yuri y preferiría llevar una existencia tranquila en tierra firme. Le costó aceptar la decisión de su hermano, pero ha decidido viajar con él y apoyarle en todo lo que pueda. Después de todo, es el único miembro vivo de su familia.

Alik Kovalenko (7 años)

Torlo Adkin (16 años)

El protegido de Gen podría convertirse en uno de los mejores estrategas del espacio. El tiempo nos dirá si llega a la altura de su maestro.

Antiguo miembro de una pandilla viajera en Ropesk. A veces actúa como un adolescente irresponsable, pero eso no quita que sea uno de los miembros de la tripulación más entregados y esté dispuesto a luchar siempre que haga falta.

Celina Sioufas (26 años)

Tatiana Agarkov (18 años)

Una pirata de armas tomar con una temible reputación entre la gente del gremio. No es aconsejable que se enfade, ya que no le tiembla la mano a la hora de despachar a todo aquel que la incordie.

Amiga de la infancia de Torlo. Antes trabajaba de camarera. Una belleza con la cabeza sobre los hombros y de corte atlético con la que siempre es un placer trabajar.

Cico Lugus (16 años)

Katida Lanco (15 años)

Un caballero viajero que decide incorporarse a la tripulación de Yuri en este viaje. Es un tipo entusiasta al que le gustan las cosas claras.

Es la hija de Jozefo Lanco (presidente de Lanco Warship Manufacturing). A veces es un poco traviesa, pero siempre está de buen humor y tiene un corazón aventurero.

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EL VIAJE EL PRÓXIMO DESTINO

INSTALACIONES

Antes de partir deberás elegir uno de los destinos de la pantalla del mapa. Podrás viajar más allá de esta zona si consigues acceder a los puntos intermedios y a los pasos estelares que llevan a otros lugares.

Las instalaciones disponibles en cada planeta se pueden consultar en la pantalla superior de la pantalla del mapa. Los iconos bajo el nombre del planeta representan las siguientes instalaciones:

Puerto espacial: aquí se recuperan automáticamente tanto la tripulación como las naves espaciales.

VOID GATES (LAS PUERTAS DE VACÍO) Son puertas que te permiten recorrer rápidamente largas distancias. Para viajar a un nuevo territorio tendrás que obtener un permiso. Algunas puertas no te dejan volver una vez las has utilizado, así que prepárate bien antes de pasar por una puerta nueva.

CTA (CCC -- Consejo de Comercio Cósmico): asigna posiciones a los miembros de la tripulación y modifica la formación de tu flota. Astillero/Tienda de remodelado: crea nuevas naves o modifica las que ya tienes. Taberna: consigue información, habla con la tripulación y acepta misiones. Compañía naviera: compra nuevos planos de naves.

MOSTRAR OBJETOS

Instalación especial: aquí encontrarás servicios especiales y eventos singulares.

Una vez que la nave vaya por un paso espacial encontrarás la siguiente información/opciones disponibles: ❶ Distancia que queda hasta tu destino.

MEJORAS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO



Nuestro personal del departamento de Investigación y Desarrollo pondrá a tu disposición una mejora cada vez que la distancia total recorrida supere un cierto punto. Siempre que tengas la oportunidad elige una de las zonas que te permitan mejorar tu nave insignia (lee más abajo). Estas mejoras se aplicarán a los planos, y podrán usarse para mejorar varias naves si posees más de una de un mismo tipo.

❷ Fatiga de tu nave/tripulación. Se

rellenará por completo a salud máxima una vez que alcances tu destino.



❸ Botón que cambia la vista al interior de la

nave (puente).

❹ Botón que cambia la vista de la pantalla

superior.

❺ Botón de aceleración (avance rápido). ❻ Botón de cancelación. Cancelar el vuelo

➌ ➍

➎ ➏

y volver a la pantalla del mapa.

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Reduce el tiempo que se tarda en llenar el indicador de órdenes

Mejora los ataques (la puntería) contra cazas de combate

Aumenta la distancia de ataque

Mejora los ataques (la puntería) contra naves

Aumenta la velocidad (en los pasos estelares)

Aumenta la capacidad defensiva

Aumenta la velocidad (durante el combate)

Aumenta la resistencia (el nivel de puntos de impacto)

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EL COMBATE ÓRDENES

Destruye las naves enemigas con el arsenal de tu flota o inicia un ataque en masa con todos los miembros de tu tripulación para ganar la batalla.

Para dar tu siguiente orden tendrás que esperar a que se llene el indicador de órdenes. Durante la batalla, cada una de las órdenes requerirá que tu tripulación haga un poco de esfuerzo; es por esto que el indicador de órdenes muestra el nivel actual de recursos (humanos y tecnológicos) para realizar tareas de ataque y defensa.

ATACA O ESCAPA Debes estar siempre preparado para librar una batalla o dos durante cada viaje. Cuando te encuentras enemigos en un paso estelar se identificarán sus naves antes de empezar la batalla; así podrás evaluar los riesgos antes de atacar. Si tu tripulación está cansada y tienes alguna nave no disponible es mejor evitar el conflicto si puedes.

La tabla que se muestra a continuación indica el nivel mínimo que debe alcanzar el indicador para cumplir cada orden: ORDEN FORWARD / BACK (ADELANTE/ATRÁS) NORMAL BARRAGE (CORTINA DE FUEGO) AA (ANTI-AÉREA) MR. PRECISE (PRECISIÓN) MANEUVER ACE (MANIOBRABILIDAD) FORMATION FOE (FORMACIÓN ENEMIGA) MERCY ANGEL* (ÁNGEL DE LA MISERICORDIA)

PANTALLA DE BATALLA ❶ BARRA DE BATALLA: muestra la posición actual de todas las naves y tu distancia de ataque. La señal verde marca tu posición, y la naranja la de tu enemigo. La barra verde que se mueve representa la distancia de ataque de tu nave. ❷ INDICADOR DE ÓRDENES: con el tiempo, la barra pasará del verde al amarillo, y luego al rojo. Los paneles de órdenes (❻) del mismo color aparecerán en la pantalla táctil. ❸ ESTADO DE LAS ARMAS: cada arma

está representada por un icono cuadrado. Las azules están dentro de la distancia de ataque, las rojas están fuera.

❹ ESTADO DE HP Y CA: los HP son los puntos de impacto de tu nave y CA es el número de Cazas de combate que lleva tu nave.

➊ ➋ ➌ ➍ ➎ ➏ ➑

ORDEN

INDICADOR

--

STAND BY (A LA ESPERA)

--

1/3

DODGE (ESQUIVAR) MELEE (DE CERCA) FIGHTERS (CAZAS) INCITER (INCITAR) IRON WALL (MURO DE ACERO)

1/3

2/5

MEDIC* (MÉDICO)

1/2

1/2

FINAL ROAR (ATAQUE FINAL)

4/5

2/3 2/3 2/5 2/5

2/3 2/3 2/5 2/5

*El indicador mínimo podría cambiar cuando el nivel de la orden especial de tu personaje aumenta.



❼ ÓRDENES ESPECIALES: usa una de las órdenes especiales de tu Capitán/ Primer Oficial. ❽ PANEL DE LA CÁMARA: alterna la visión de tu nave o de la nave enemiga en la pantalla superior.

❺ ELEGIR ENEMIGO: cambia el objetivo tocando una nave distinta.

Lanza una poderosa cortina de fuego que causa hasta tres veces más daño que tus ataques normales.

❻ PANELES DE ÓRDENES: toca uno de los paneles de colores para decidir tu movimiento.

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INDICADOR

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Cuando el modo esquivar sea efectivo, podrás esquivar los ataques con cortina de fuego del enemigo, pero quedarás expuesto a ataques normales.

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EL COMBATE FORMACIÓN DE LA FLOTA

COMBATES A CORTA DISTANCIA

Es importante que analices la formación enemiga cuando te enfrentes a varias naves. Esta aparecerá en la parte superior izquierda de la pantalla táctil. Te costará mucho acabar con las naves de la retaguardia si no eliminas a las que van delante primero.

Cargar contra la nave enemiga con todos los miembros de la tripulación y comenzar así una batalla a corta distancia es otra opción. El Jefe de Seguridad o el Capitán liderarán esta carga, y el objetivo para ganar será derrotar a toda la tripulación enemiga.

Ten en cuenta que la nave resaltada en naranja es tu objetivo actual. Si la nave está señalizada con un cursor " I ❮ " el objetivo estará localizado al frente y, por lo tanto, deberás acabar con él primero.

ÓRDENES DE BATALLA DURANTE BATALLA A CORTA DISTANCIA Durante una batalla a corta distancia podrás seleccionar una de las siguientes órdenes de ataque cuando el indicador de la parte inferior izquierda esté completamente lleno.

Delante

Centro

Atrás

CAMBIAR TU FORMACIÓN Cuando seas capaz de manejar varias naves podrás ordenar tu flota con el tipo de formación que desees. Las naves de la parte posterior esquivarán los ataques con más facilidad, mientras que las naves de la parte delantera tendrán que soportar la mayoría de estos ataques.

Si estás manejando una nave que transporta aeronaves de menor tamaño, podrás desplegarlas cuando llenes el indicador de órdenes hasta el nivel amarillo. La ventaja de usar estos cazas es que puedes empezar un ataque en cualquier circunstancia, siempre y cuando tengas la mitad de tu flota todavía en activo. El enemigo no podrá moverse cuando tus cazas estén atacando su nave.

Los cazas se muestran como triángulos en la barra de Batalla.

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INTERCEPTOR (INTERCEPTOR) STRIKER (DE ATAQUE) MULTI-ROLE (MULTIFUNCIÓN)

Un ataque donde se usan cuchillas. Ganarás si el enemigo ha seleccionado “Shoot”, pero perderás si ha elegido “Leader”.

SHOOT (Disparar)

Un ataque con armas de fuego. Ganarás si el enemigo ha seleccionado “Leader”, pero perderás si ha elegido “Slash”.

LEADER (Líder)

Un ataque sobre el líder enemigo. Ganarás si el enemigo ha seleccionado “Slash”, pero perderás si ha elegido “Shoot”.

DEATHBLOW* Un ataque donde se usan cuchillas y del que solo se podrán (Habilidad especial) defender si el enemigo ha seleccionado “Leader”.

USAR CAZAS

TIPOS DE CAZAS

SLASH (Cortar)

MARKSMAN* (Francotirador)

Un ataque con armas de fuego y del que solo se podrán defender si el enemigo ha seleccionado “Slash”.

COMMANDER* (Comandante)

Un ataque sobre el líder enemigo y del que solo se podrán defender si el enemigo ha seleccionado “Shoot”.

RETREAT (Retirada)

Retirarse de la batalla de corta distancia. Tu tripulación seguirá siendo susceptible de sufrir daños durante la retirada.

*Los ataques especiales solo estarán disponibles si tu líder cuenta con las habilidades necesarias, y solo podrás utilizarlos una vez por batalla.

FUNCIÓN

Atacar Cazas del enemigo. Atacar Naves enemigas.

LA EFECTIVIDAD DE LOS ATAQUES BÁSICOS

LÍDER DISPARAR

CORTAR

Atacar Cazas/naves.

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LAS MEJORAS Hay muchas formas de mejorar y actualizar tus naves. Es esencial que entiendas todos los aspectos de tus recursos para construir una nave poderosa en cuya potencia puedas confiar. No podrás elegir muchas cosas hasta que tengas suficientes planos, pero hay cuatro tipos distintos de naves con las que podrás expandir tu flota. CLASE

CARACTERÍSTICAS

BATTLESHIP (BB) (ACORAZADO)

Equipados con un poderoso arsenal para luchar contra las naves, los Acorazados son altamente resistentes, pero son más lentos a la hora de moverse y recargar armas.

CRUISER (CG) (CRUCERO)

Excelentes para los ataques antiaéreos. Los Cruceros son el tipo más completo y posee un nivel medio en ataque, movilidad y resistencia.

DESTROYER (DD) (DESTRUCTOR)

Sus especificaciones son bajas si se comparan con otros tipos en la mayoría de sus categorías, pero los Destructores son naves extremadamente rápidas y capaces de recargar armas rápidamente.

CARRIER (CV) (NAVE DE TRANSPORTE)

Aunque están equipadas con menos arsenal, transportan cazas de combate que pueden ser desplegados para atacar o defender. También gozan de mucho espacio donde se pueden instalar módulos, lo que ofrece mayor libertad a la hora de personalizar la nave.

DURABILITY (Resistencia)

El daño total que tu nave puede recibir antes de que la destruyan.

ATK RANGE (Distancia de ataque)

La distancia máxima desde la que tu nave (arma) puede atacar.

LIVABILITY (Habitabilidad)

Condiciones de vida que pueden reducir el cansancio de tu tripulación.

FIGHTERS (Cazas)

Nº total de cazas de combate en las naves y sus nombres.

Capacidad de la nave para transportar cazas de combate. Número de tripulantes necesario para llevar la nave de manera eficiente Número de tripulantes actual (aumentará si añades módulos de cabina para la tripulación).

WEAPON (ARMA)

CARACTERÍSTICAS

MISSILE VOLLEY (DESCARGA DE MISILES)

Un ataque supremo que infligirá daño a todas las naves oponentes.

ANTI-AIR (Antiaérea)

Precisión cuando ataques a cazas de combate.

METEOR PLASMA (PLASMA METEÓRICO)

ANTI-SHIP (Antinave)

Dispara un poderoso plasma que inflige daño grave a una de las naves enemigas.

Precisión cuando ataques a las naves.

SURFACE BLAST (EXPLOSIÓN DE SUPERFICIE)

Una potente explosión que inflige daños a varias naves.

SUPER LONG-RANGE (SÚPER LARGA DISTANCIA)

Una opción de ataque que te permite disparar a los enemigos que están fuera de alcance.

CRUISE SPD. (Velocidad de crucero) BATTLE SPD. (Velocidad de batalla)

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Reduce la cantidad de daños cuando te atacan.

ATAQUES ESPECIALES La nave que manejes puede tener un arma especial instalada, que podrás usar como una de tus órdenes de batalla. El panel Spcl 3 se encenderá en la pantalla táctil una vez que el indicador de órdenes llegue a cierto punto, lo que te permitirá realizar un ataque especial.

Tener más espacios quiere decir que puedes equipar y disparar más WPN SLOTS (Espacios para armas) armas.

CREW CUR. (Tripulación Actual)

ARMOR (Blindaje)

Las armas se miden según su potencia de disparo, distancia (máxima/mínima) y precisión. Las armas se dividen a su vez en distintas categorías según las distintas necesidades, pero te verás limitado en cuanto a lo que puedas equipar si el tamaño de las armas supera la capacidad de equipamiento de la nave.

Los niveles de rendimiento de cada zona se pueden verificar con estos números:

CREW REQ. (Tripulación Necesaria)

Habilidad para esquivar el fuego enemigo.

CAMBIAR ARMAS

■ ESTADÍSTICAS DE LA NAVE

HANGARS (Hangares)

MOBILITY (Movilidad)

Velocidad a la que la nave viaja por el espacio y que afectará al número de enemigos que te encontrarás. Velocidad a la que la nave se puede mover hacia delante y atrás en combate.

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L as M E J O R A S INSTALAR MÓDULOS Empezarás con un Puente (Bridge) y una Sala de máquinas (Engine Room) instaladas. El resto de los módulos serán personalizables según tus necesidades. Tus naves pueden tener varias Salas de tripulación (Cabin Crew), Bodegas (Hold) y módulos de Hangares, pero solo podrás instalar un módulo de los demás tipos.

Aumenta la capacidad de tu Capitán/Primer Oficial para incrementar eficazmente tu indicador de órdenes. Este módulo debe ser colocado en la zona de tu nave destinada a ello.

SECOND BRIDGE (Puente secundario)

Aumenta la velocidad a la que se llena el indicador de órdenes.

NAVIGATING BRIDGE (Puente de navegación) FIRE CONTROL ROOM (Sala de control de fuego)

HOLD (Bodega)

Expande la capacidad para llevar cargamento, lo que aumenta tus ingresos.

CREW CABIN (Sala de tripulación)

Aumenta la capacidad máxima para la tripulación y mejora las condiciones de vida.

SICK BAY (Enfermería)

Mejora la Livability (Habitabilidad) y hace disminuir el tiempo de recuperación de la tripulación cuando está cansada.

Potencia la Battle Spd (Velocidad de batalla) y Mobility (Movilidad) de tu nave.

WAR ROOM (Sala de guerra)

Incrementa la capacidad del Capitán y el nivel de Leadership (Liderazgo).

Potencia la capacidad Anti-Air (Antiaérea) y Anti-Ship (Antinave) de tu nave.

BRIEFING ROOM (Sala de reuniones)

Incrementa la capacidad del Capitán y el nivel de Leadership (Liderazgo).

NAVIGATION SIM ROOM (Sala del simulador de navegación) BATTLE SIM ROOM (Sala del simulador de batalla) REFERENCE ROOM (Sala de documentación)

ANTI-AIR CONTROL ROOM Aumenta la precisión y la potencia de ataque cuando (Sala de control antiaéreo) disparas sobre los Cazas enemigos. ANTI-SHIP CONTROL Aumenta la precisión y la potencia de ataque cuando ROOM (Sala de control antinaves) disparas contra naves enemigas. RADAR ROOM Aumenta sustancialmente tu distancia de ataque. (Sala del radar)

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Potencia el nivel de mantenimiento general de la nave y mejora la recuperación de los daños recibidos mientras viajas por el espacio.

CAPTAIN CABIN Incrementa tus puntos de Fame (Reputación). (Sala del capitán) MESS HALL Mejora las Livability (Habitabilidad). (Comedor) CREW'S MESS Incrementa tus puntos de Fame (Reputación). (Cantina de la tripulación)

■ TIPOS DE MÓDULOS BRIDGE (Puente)

MAINTENANCE ROOM (Sala de mantenimiento)

Potencia el nivel de Control y Nagivation (Navegación). Potencia el nivel de la Artillery (Artillería) y el Piloting (Pilotaje). Potencia el nivel de Leadership (Liderazgo).

LOOKOUT (Vigía)

Aumenta la Cruise Spd (Velocidad de crucero) y la distancia de ataque de tu nave.

TRAINING ROOM (Sala de entrenamiento)

Potencia el nivel de Maintenance (Mantenimiento) e Investigación y desarrollo.

ENGINE ROOM (Sala de máquinas)

Aumenta la Cruise Spd (Velocidad de crucero) y Battle Spd (Velocidad de batalla) de tu nave.

STUDY HALL (Sala de estudio)

Potencia el nivel de Management (Gestión) y Medicine (Medicina).

HANGAR

Almacén para tu nave. Este módulo debe estar unido a la zona de la catapulta.

SCIENCE LAB (Laboratorio científico) ANALYSIS ROOM (Sala de análisis)

Potencia el nivel de Investigación y desarrollo

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L as M E J O R A S SECURITY ROOM (Sala de seguridad)

Incrementa la habilidad para combatir en batallas a corta distancia y mejora la Livability (Habitabilidad).

ACCOUNTING OFFICE (Sala de contabilidad)

Potencia el nivel de Gestión de la nave y hace que disminuyan los costes de mantenimiento.

GESTIÓN DE LA TRIPULACIÓN Sin una tripulación adecuada al cargo, una nave no es más que un componente de hardware. Asignar a miembros clave de la tripulación a los puestos para los que están especialmente cualificados puede mejorar el rendimiento de una nave de manera considerable. El estatus de cada personaje viene definido por las siguientes áreas:

SHOP (Tienda) OBSERVATION ROOM (Observatorio) Mejora la Livability (Habitabilidad) e incrementa los ingresos cuando viajas por los pasos estelares. NATURE DOME (Cápsula de la naturaleza) STUDIO (Estudio) GYM (Gimnasio)

Incrementa la habilidad para combatir en batallas a corta distancia y multiplica los ingresos cuando viajas por los pasos estelares.

DEFLECTOR UNIT (Unidad del deflector)

Potencia la capacidad defensiva del Armor (Blindaje) de tu nave.

SHIELD FRAME UNIT (Unidad del revestimiento del escudo) SHIELD GENERATOR UNIT (Unidad del generador de escudo)

Potencia la Durability (Resistencia) de tu nave (nivel de HP).

CONTROL UNIT (Unidad de control)

Hace disminuir el número total de tripulantes necesarios para controlar la nave.

THRUSTER CONTROL ROOM (Unidad de control de los propulsores) AMPLIFIER UNIT (Unidad del amplificador)

■ ESTATUS DEL PERSONAJE

Nivel general del personaje. También te muestra los EXP (puntos de experiencia) que el personaje debe conseguir para subir de nivel. Cuando esto ocurre, las habilidades de cada área también pueden mejorar. Refleja la habilidad de estar al mando de la nave/flota. LEADERSHIP (Liderazgo) [Captain/1st Officer] Es la habilidad para comunicar el estado actual de la nave/ CONTROL flota. [Lead Op/Ast Op/Radar Chf/Radar Op] La habilidad de dirigir la nave por el rumbo adecuado. NAVIGATION (Navegación) [Chf Navigator/Helmsman/Chart Ofc] La habilidad de disparar armas de fuego eficazmente. ARTILLERY (Artillería) [Artil Chf/Artil Ofc/Handler] Nivel de habilidad para configurar y reparar equipamiento. MAINTENANCE [Chf Engin/Ast Engin/Chf Respndr/Chf Mechanic/Mechanic/ (Mantenimiento) Ast Mechanic] Esta es la habilidad de investigar para obtener diferentes tipos SCIENCE (Ciencia) de tecnología. [Chf Scientist/ResearchAst/Researcher] La capacidad para pilotar un Caza. [Commander/Sqd 1Chf/ PILOTING (Pilotaje) Sqd2 Chf/Sqd3 Chf] Es la habilidad para decidir tratamientos médicos / realizar MEDICINE (Medicina) intervenciones quirúrgicas. [Chf Phys/ICU Head/Nurse] La habilidad de mantener el bienestar de la nave. [Chf Acct/ MANAGEMENT (Gestión) Accountnt/Spply Ofc/Head Chef/Server] Habilidad para librar combates cuerpo a cuerpo. [Secur Chf/ COMBAT (Combate) Secur Ofc] Lv. / NEXT (Nivel / Siguiente)

Potencia la capacidad defensiva de la nave contra ataques con rayos láser.

Potencia la Mobility (Movilidad) de tu nave. Amplifica los ataques de las armas láser.

NOTA: los personajes con un valor alto en una habilidad determinada serán los adecuados para ocupar las posiciones marcadas en rojo.

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L as M E J O R A S ■ POSICIONES POSICIONES 1ST OFFICER (Primer Oficial) LEAD OPERATOR (Operarlo Jefe)/ ASSISTANT OPERATOR (Ayudante Operario) CHIEF NAVIGATOR (Jefe Navegante)/ HELMSMAN (Timonel)/ CHART OFFICER (Oficial de Cartografía) ARTILLERY CHIEF (Jefe de Artillería)/ ARTILLERY OFFICER (Oficial de Artillería)/ HANDLER (Jefe de Armas) RADAR CHIEF (Jefe de Radar)/ RADAR OPERATOR (Operario de Radar) CHIEF ENGINEER (Técnico Jefe)/ ASSISTANT ENGINEER (Ayudante Técnico)/ CHIEF RESPONDENT (Segundo Técnico)

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HABILIDADES

ÁREAS DE MEJORA

LEADERSHIP (LIDERAZGO)

Incrementa la Mobility (Movilidad) de la nave y reduce el tiempo necesario para llenar el indicador de órdenes.

CONTROL

Aumenta la Atk Range (Distancia de ataque) y reduce el tiempo necesario para llenar el indicador de órdenes.

NAVIGATION (NAVEGACIÓN)

ARTILLERY (ARTILLERÍA)

Aumenta la Mobility (Movilidad), la Battle Spd (Velocidad de batalla) y la Cruise Spd (Velocidad de crucero) de la nave.

Aumenta la precisión de los ataques antinave.

CONTROL

Incrementa la Atk Range (Distancia de ataque) y reduce el tiempo necesario para llenar el indicador de órdenes.

MAINTENANCE (MANTENIMIENTO)

Potencia la Mobility (Movilidad) y la Battle Spd (Velocidad de batalla) de la nave.

CHIEF MECHANIC (Mecánico Jefe)/ MECHANIC (Mecánico)/ ASSISTANT MECHANIC (Mecánico Ayudante)

MAINTENANCE (MANTENIMIENTO)

Mejora la habilidad de recuperación de daños de tu nave y los Cazas.

CHIEF SCIENTIST (Investigador Jefe) / RESEARCH ASSISTANT (Ayudante de Investigación)/ RESEARCHER (Investigador)

SCIENCE (CIENCIA)

Acelera el ciclo de Investigación y Desarrollo para poder hacer mejoras en la nave.

COMMANDER (Comandante)/ SQUAD CHIEFS (1 to 3) (Jefes de Escuadrón (de 1 a 3))

PILOTING (PILOTAJE)

Mejora las habilidades antiaéreas y antinave de los Cazas.

CHIEF PHYSICIAN (Médico Jefe)/ ICU HEAD (Jefe de UCI)/ NURSE (Enfermero)

MEDICINE (MEDICINA)

Cura a miembros de la tripulación y reduce el nivel de cansancio durante el viaje.

CHIEF ACCOUNTANT (Jefe de Contabilidad)/ ACCOUNTANT (Contable)/ SUPPLY OFFICER (Oficial de Suministros)

MANAGEMENT (GESTIÓN)

Aumenta los ingresos y reduce el nivel de cansancio durante el viaje.

HEAD CHEF (Jefe de Cocina)/ SERVER (Ayudante de Cocina)

MANAGEMENT (GESTIÓN)

Reduce el nivel de cansancio durante el viaje.

SECURITY CHIEF (Jefe de Seguridad)/ SECURITY OFFICER (Oficial de Seguridad)

COMBAT (COMBATE)

Hace que se recupere la tripulación con dolencias y reduce el cansancio durante el viaje.

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LA HISTORIA CRONOLOGÍA

Se consigue producir energía a partir de partículas de inflatón. Se inventan los primeros transductores de inflatón y se aplican al campo de las naves espaciales.

Conocer la historia de lo ocurrido en el pasado proporciona un gran sentido de la identidad como viajero y como Zero-G Dog. En algunos planetas se prohibió estudiar historia, así que aquí tienes un poco de información, para no dejar insatisfecho al Dog con sed de conocimiento que llevas dentro. CIVILIZACIÓN

PERIODO DE TIEMPO

Primeras pruebas con éxito del Motor de pliegue espacial I3. La nave parte del espaciopuerto de Júpiter y consigue viajar más allá del Sistema Solar. TERRA

SUCESOS

2º Periodo (Siglos XXIII y XXIV)

Edad de Oro de la exploración espacial (llevada a cabo por la humanidad). La exploración más allá de Júpiter se vuelve cada vez más frecuente. Construcción de numerosos espaciopuertos de gran envergadura. Batallas en distintas regiones de la Tierra sugieren la probabilidad de una guerra global.

El pozo gravitacional se vuelve de uso común. Cuarenta mil navíos espaciales abandonan la Tierra, entrando así en el momento cumbre del proyecto MAYA.

Primera Guerra Espacial. Gran avance tecnológico en nanotecnología. La política de las colonias espaciales adquiere más peso que las decisiones tomadas en la Tierra.

EDAD SIN VIENTO

Digitalización de la conciencia humana.

TERRA

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Finaliza el proceso de desarrollo del motor de pliegue I³; la teoría de la relatividad basada en el Puente de Einstein-Rosen queda obsoleta. Primeros descubrimientos de humanos adaptados al espacio. Los resultados científicos revelan que su ADN ha evolucionado, distanciándose de su forma primitiva. Primera fase del Proyecto MAYA; comienza el éxodo espacial gracias a la navegación con motores de pliegue I3.

Unos diez mil años

Gran auge de la tecnología Cybernex. La población se reduce debido a un alarmante descenso de la tasa de fertilidad. La mayor parte de las naves y las colonias de la época se arruinan y se pierden. Los supervivientes se ven obligados a viajar sin rumbo durante décadas en busca de un planeta que permita la vida.

El malfuncionamiento de naves operadas por IA alcanza niveles preocupantes. 1er Periodo Las actividades relacionadas con la exploración se (Siglos I al XXII) incrementan en los límites del Sistema Solar (Nube de Oort y Cinturón de Kuiper). Se descubren restos de una antigua forma de vida (no terrestre) en un satélite próximo a Júpiter. La población en la Luna alcanza los 10.000.000. de personas. Un millón de personas realiza viajes espaciales de placer al año. Millones de personas emigran a Marte (primeros años de la tecnología de terraformación). La primera nave autocontrolada con sistema de propulsión de impulso nuclear realiza su vuelo de inauguración. Se estrena un ascensor que conecta la superficie terrestre (en el Ecuador) con una órbita geoestacionaria.

Fin de la civilización Cybernex. Una nave emigrante consigue entrar en la Gran Nube de Magallanes y descubre Parmelia. Gran Era de Magallanes (0) Establecimiento en Parmelia de la Primera nación de Adis. Se inicia una expedición para encontrar nuevos pasos CIVILIZACIÓN Gran Era de estelares en la Gran Nube de Magallanes. DE LA GRAN Magallanes Desarrollo de tecnología para la extracción de energía NUBE DE (420) del Sector Starburst. MAGALLANES Descubrimiento y colonización del Sector Escondido. Gran Era de Descubrimiento de la puerta muerta. Magallanes Los pobladores de este periodo realizan el primer (1220) descubrimiento de un Epitaph en el Sector Escondido.

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LA HISTORIA CIVILIZACIÓN

PERIODO DE TIEMPO

Crecen los casos de violentas disputas territoriales y de Gran Era de propiedad cerca de las Puertas de Vacío. En esta época se Magallanes aprueba una nueva ley por la que las zonas próximas a las (1940) Puertas de Vacío pasan a ser de dominio público.

SUCESOS El uso de las Void Gate (Puertas de Vacío) propicia el descubrimiento del Sector Enemonzo. Enemonzo se declara territorio autónomo.

LA GRAN EXPANSIÓN

Enemonzo si autodetermina territorio autonomo. Gran Era de Magallanes Una cantidad incontable de viajeros se lanza a la búsqueda de nuevas puertas y territorios que explotar. En esta época (1500) aparecen los primeros Zero-G Dog. Se funda el CTA (CCC -- Consejo de Comercio Cósmico), que favorece enormemente las actividades de los Zero-G Dogs. Descubrimiento y colonización del Sector Nacio. A este seguirá el de otros sectores (Regeinland, Zenito, etc.). Una nave inmigrante consigue entrar en la Pequeña Gran Era de Nube de Magallanes y descubre el Sector Elgava, que se Magallanes convertirá en la piedra angular de una nueva civilización. (1560) Comienza una gigantesca investigación para saber cómo sus antepasados realizaban los viajes espaciales.

Gran Era de Magallanes (1960)

Gran Era de Magallanes (1970)

El planeta Zvenigorod es declarado capital de Elgava.

PERIODO COLONIAL

Los elgavaneses emplean más y más naves para la Gran Era de búsqueda y control de zonas cercanas. Magallanes La CTA (CCC) se establece dentro de la Pequeña Nube de (1700) Magallanes.

PERIODO COLONIAL

Gran Era de Magallanes (2000) Gran Era de Magallanes (2120)

Gran Era de Fundación de Adisismo. Magallanes Los tres sectores de Elgava se unen y se crean las Central (1870) Elgavan Forces (Fuerzas Centrales Elgavanesas.). Gran Era de Se descubre una Puerta de Vacío dentro de la Pequeña Magallanes Nube de Magallanes, cerca del planeta Lutsk. (1880) Se crea la Space Pioneering Law (Ley de Exploración Gran Era de Espacial). Bajo este edicto, un planeta nuevo será Magallanes propiedad y estará gobernado por aquel que lo haya (1885) descubierto. Gran Era de Reforma política en Adis. La nación pasa a convertirse en Magallanes la nueva Nación de Adisismo. (1940) El culto religioso del Adisismo incrementa su influencia.

Gran Era de Magallanes (2121)

El patriarca Bogd prohíbe oficialmente los viajes espaciales a la Gran Nube de Magallanes. Los Zero-G Dogs inician una serie de fuertes protestas contra esta ley. El primer Archiduque de Enemonzo proclama su nuevo gran ducado y alimenta la rebelión contra la prohibición de los viajes espaciales. Más sectores, Regeinland y otros, se unen al movimiento y se alían con Enemonzo. Primera Guerra de Magallanes (Nación de Adis contra Enemonzo y los territorios aliados). Descubrimiento de Kalymnos. Debido a su gran riqueza en recursos naturales, se convierte en el pilar de la Federación Elgavanesa. Gran éxodo migratorio a Kalymnos en una fiebre de buscadores de recursos. Kalymnos se convierte poco después en el sector favorito para los Zero-G Dogs. La tradición oral refiere que uno de sus miembros se hizo rico tras descubrir un objeto llamado Epitaph. Fin de la Primera Guerra de Magallanes. La Nación de Adis pierde el dominio sobre muchos de sus sectores de la Gran Nube de Magallanes. Estalla la Guerra de Independencia de Kalymnos frente a Elgava. La CTA (CCC) desarrolla la comunicación IP. Este logro permite el florecimiento de la comunicación a distancia intergaláctica. Kalymnos se declara nación independiente.

Gran Era de Magallanes (2300)

La lucha interna entre Enemonzo y Regeinland por el liderazgo del Sector Nacio desemboca en numerosos conflictos.

Gran Era de Magallanes (2350)

Enemonzo forja diversas alianzas para derrotar a Regeinland y poner fin a la Segunda Guerra de Magallanes.

Gran Era de Magallanes (2462)

Se produce el estallido de una supernova. Como resultado, el Sector Nacio pierde dos tercios de sus planetas.

Segunda Guerra de Magallanes.

Descubrimiento de la Corriente de Magallanes.

Comienza la emigración a Nova Nacio.

Gran Era de Magallanes (2550): Presente.

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LA HISTORIA GLOSARIO

■ MOTOR DE PLIEGUE ESPACIAL I3

Un motor que permite a las naves espaciales viajar a planetas lejanos con gran rapidez. La tecnología de inducción por inflatones es capaz de generar suficiente energía como para viajar unas tres veces más rápido que con un motor estándar.

■ ADISISMO

Ideología religiosa basada en el concepto de “el hombre habitará la tierra”. En la comunidad de Adisismo, solo unos pocos autorizados por el Patriarca podían emprender viajes espaciales en busca de recursos, rutas comerciales y por motivos políticos.

■ KALYMNOS

■ CENTRAL ELGAVAN FORCES (FUERZAS CENTRALES ELGAVANESAS)

Primera y más influyente fuerza defensiva creada tras el descubrimiento de la Pequeña Nube de Magallanes. Consta de miles de flotas para defender los territorios centrales. Sin embargo, debido a la imposibilidad de cubrir todo el territorio, colabora con agencias militares regionales que siguen su propio criterio. Por ello, salvo en Elgava Central, la inseguridad es la nota dominante de los territorios elgavaneses, lo que genera constantes revueltas.

Antiguo territorio de Elgava, rico en recursos naturales. Se proclamó independiente al finalizar la guerra. También es el lugar preferido de residencia de muchos Zero-G Dogs. ■ SPACE PIONEERING LAW (LEY DE EXPLORACIÓN ESPACIAL)

Ley que reconoce la propiedad absoluta de un planeta a su descubridor. Por esta ley, Demid Panfilov consiguió impedir que la gente se marchara de Ropesk y mantener así el planeta que descubrió y del que era gobernante.

■ CTA (CCC -- CONSEJO DE COMERCIO CÓSMICO)

Entidad comercial que garantiza el uso cooperativo de los pasos estelares y puertas de salto espaciales. No depende de ningún gobierno planetario o federación. Sus instalaciones están protegidas por un tratado de no agresión, lo que incrementa su eficacia para todos aquellos que realicen viajes espaciales.

■ VOID GATE (PUERTA DE VACÍO)

Hay dos tipos de puerta de vacío: las operativas y las que están fuera de servicio (también conocidas como “puertas muertas”). Las puertas muertas tienen la misma consideración que unas ruinas antiguas y no aparecen en el sistema cartográfico del CTA (CCC).

■ EPITAPH

Objeto en forma de cubo (de unos diez centímetros cúbicos) fabricado con un material desconocido y descubierto en una excavación arqueológica. Numerosos dichos populares, de escasa o nula sostenibilidad, aseguran que “aquel que lo posea ganará una gran fortuna”, o que “es la fuente del poder que unificará las galaxias”, y también que “abre la puerta de Dios”.

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■ ZERO-G DOG

Denominación de un tipo particular de navegante. Los Zero-G Dogs se rigen por un código no escrito de leyes que es el eje central de su comunidad. Uno de los reglamentos más importantes es el que dictamina que todos los conflictos (personales o bélicos) deben librarse en el espacio para afectar al menor número posible de civiles. Se considera innecesaria y agresiva la conquista de un planeta o sector con ataques por tierra cuando lo único que hace falta es dominar los pasos estelares.

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LOS PLANETAS ELGAVA / ROPeSK

VOID GATE (PUERTA DE VACÍO)

INSTALACIONES:

HAPSAL

TOROPETS POBLACIÓN: 518,000,000

INSTALACIÓN DE PLIEGUE ESPACIAL REGENTADA POR EL CTA (CCC) [ACCESO A ELGAVA/LUSTK]

BAGUT

ROPESK

INSTALACIONES:

INSTALACIONES:

POBLACIÓN: 1,033,000,000

POBLACIÓN: 2,098,000,000

PLANETAS

SECTORES DESPOBLADOS

PUERTA DE VACÍO

OTROS

PASOS ESTELARES

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ACTORES DE LA VERSIÓN EN INGLÉS Esta es la lista de los actores que ponen las voces a la versión en inglés del juego. Grabación del inglés realizada por WebTone Inc.

Celina Sioufas (Anime short) Evelyn Huynh

Director Greg Weber

Balik (Anime Short) Adam Harrington

Engineer Ben Trapp

Demid Panfilov (Anime Short) Doug Boyd

PERSONAJES

Niall Eremon (Anime Short) Evan Wood

Yuri Max Luis Gavan Hammon Kira Julissa Aguirre Nia Lochlain Christiane Crawford Pirate Valantin Brian Summer Male Operator Voices Doug Boyd Adam Harrington Female Operator Voices Melissa Hutchison Evelyn Huynh

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