ARTE DIGITAL 3° año BAV Prof. Damián Quintana

EL ARTE DIGITAL en el Mundo Contemporáneo: Arte y Tecnología un antiguo vínculo siempre renovado. ¿Es el arte un ámbito opuesto al de la ciencia y la ...
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EL ARTE DIGITAL en el Mundo Contemporáneo: Arte y Tecnología un antiguo vínculo siempre renovado. ¿Es el arte un ámbito opuesto al de la ciencia y la tecnología? Si la historia parece desmentir esa idea bastante difundida, durante el último siglo el vínculo se fue haciendo cada vez más estrecho, de la mano de tecnologías que amplían los horizontes estéticos. Según esas perspectivas más «puristas», la creación y la libertad serían los atributos característicos del trabajo artístico, mientras que la ciencia se percibe como el universo de la precisión y el rigor. Sin embargo, el arte siempre se ha valido de los avances técnicos y científicos para encontrar nuevas herramientas expresivas, y la ciencia y la tecnología no podrían avanzar sin la creatividad e imaginación de sus cultores.  Antecedente obligado: El Renacimiento. Tal vez sea Leonardo da Vinci la figura que, de manera más genial, ha logrado aportar ideas grandiosas en ambos territorios. Si bien hoy se recuerda a Leonardo fundamentalmente por su obra artística, como inventor e ingeniero contribuyó a mejorar la tecnología de su tiempo —diseñó desde armamento hasta sistemas de irrigación—, prefiguró toda suerte de maquinarias que se desarrollarían siglos más tarde e innovó en la creación de pigmentos y técnicas para dar sutiles matices de color a su obra.

 Vanguardias y Experimentación. Mucho más cerca de nosotros, artistas como Gyula Kosice —nacido en Checoslovaquia en 1924 y radicado en la Argentina desde 1928— desplegaron una obra centrada en la experimentación con la luz y el movimiento, creando artefactos estéticos y mecánicos a la vez. Desde los años cuarenta, Kosice ha venido experimentando con nuevos materiales, mezclas de sustancias y dispositivos eléctricos para producir obras que se perciben no solo con la mirada, sino que involucran todos los sentidos. Actualmente, casi a los 90 años de edad, mantiene un blog y una página personal en los que difunde su obra y sus reflexiones sobre el arte. 1

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Al referirse a su obra «Hidrocinética» (de agua en movimiento) Hidromural móvil, Iguazú portátil, de 1965, Kosice señala en su blog: «El agua, la luz, el color, el sonido y el movimiento (…) daban imprevistas y cambiantes posibilidades, tanto en la obra como en su relación con la realidad circundante y los espectadores».  Arte y Nuevas Tecnologías: tendencias actuales. No resulta, por lo tanto, sorprendente que en un momento de veloz cambio en el mundo de la ciencia y la tecnología, muchos artistas se dediquen a explorar las nuevas posibilidades que se abren. Toda una serie de nuevas formas de arte y los neologismos que las nombran («bioarte», «cultura libre», «glitch», «net.art», «remix», «ruidismo», «tecnoescena») expresan la enorme variedad de caminos que las diferentes ramas y tendencias van transitando en esa búsqueda. Claudia Kozak, investigadora de la Universidad de Buenos Aires, dirige un equipo que estudia las «tecnopoéticas», es decir, aquellas zonas de la producción artística que se caracterizan por experimentar a través del cruce de arte y tecnología. Señala Kozak: «Lo experimental llega al arte por vía de la anticipación de lo nuevo, y la tecnología también se ampara en la búsqueda ya sea de lo nuevo o de la novedad.(…) Si definimos a las tecnopoéticas como aquel tipo de arte que se hace cargo de su impronta técnica, hay un cruce con lo experimental bastante fuerte».

Esta renovación en las maneras de producir, de poner en circulación y de consumir las obras influye en el conjunto de las artes. En la narrativa, se experimenta con nuevas formas transmedia, nuevos modos de contar historias que aprovechan un conjunto variado de plataformas para armar relatos dinámicos y abiertos que involucran la actividad del público, sobre todo a través de las redes sociales.

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https://www.youtube.com/watch?v=Tlo0YKzlFEg «Transmedia Storytelling», por Draftfcb, que desarrolla el ejemplo de cómo se contaría hoy el cuento «La Cenicienta».  Arte Digital Si bien todas esas expresiones, y muchas otras, involucran tecnologías digitales, el concepto de «arte digital», en sentido estricto, se reserva para la rama de las artes plásticas que se caracteriza por producir obras a través de dispositivos electrónicos, cuyos orígenes se remontan a los años sesenta. En las últimas décadas, al popularizarse el uso de las nuevas tecnologías, esta rama de las artes ha vivido un espectacular desarrollo y se ha diversificado en muchas corrientes. Por ejemplo, el net.art, que trabaja utilizando las herramientas que ofrece internet. Estas formas de producción artística dan lugar al trabajo colaborativo entre personas con saberes diversos, que producen obras grupales, a veces abiertas a la colaboración del público que las modifica y recrea. Al igual que el arte tradicional, las obras de arte digital ofrecen una mirada crítica del mundo contemporáneo y nos invitan a interrogarnos acerca de las transformaciones del mundo en que vivimos. En julio de 2013, se lanzó en la Argentina el primer museo de arte digital en español. Se trata de Espacio Byte, dirigido por Enrique Salmoiraghi. A diferencia de los museos tradicionales y de las grandes obras visuales destinadas a ocupar salas y muros, Espacio Byte y las obras que exhibe no son tangibles. Funciona en internet y lo que vemos es una interfaz de una compleja serie de códigos numéricos. Este museo ya no supone que el público se traslade a un espacio físico para ver las obras: es accesible para los visitantes las 24 horas, todos los días del año desde cualquier computadora con conexión a internet y desde dispositivos móviles. A modo de síntesis, el nuevo escenario artístico y su confluencia con el universo tecnológico se pueden caracterizar con las palabras del artista español Daniel García Andújar, un referente en el campo del net.art: «Los talleres de los artistas cada vez son más colaborativos. La forma de trabajar, de interpretar la información desde el mundo, cada vez se parece 3

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más a un laboratorio de investigación tecnológica o científica. De hecho, desde la ciencia y el mundo de la tecnología, cada vez se va mirando más los procesos creativos, cómo trabajamos los artistas. Están echando un vistazo a ver qué es lo que está pasando en esos espacios de creatividad».

https://www.youtube.com/watch?v=UqfTAE_TZrw Conferencia completa de Daniel García Andújar, «Estructuras de la imagen, hurgando el código», en el Observatorio Cultural 2010, Madrid. Actividad: 1) Visitar el sitio Espacio Byte: Museo de Arte Digital. Exposiciones. “Anónimos por Error: Retratos Glitch” 

Seleccionar un Retrato y describir brevemente ¿Dónde está presente lo Artístico? ¿Dónde está presente lo Digital? ¿Cómo se complementan en la obra ambas influencias? ¿Tiene esta forma de representación algo que ver con el Mundo actual?

2) A partir de la conferencia del artista: Daniel García Andújar, señalar 10 ideas 

Diseñar un cuadro conceptual (utilizando la herramienta “Smart Art” de Word) Tener en cuenta temas principales y secundarios. Usar colores para jerarquizar los temas y subtemas.

Presentación: grupal (2 ó 3 integrantes) Formato: Word A4. Carátula / Actividad 1 / Actividad 2. Envío: google drive/ [email protected] Fecha a designar.

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