Sociedad
| Viernes 17 de octubre de 2014
60
La combinación de pantallas es lo más elegido
9, 3
Edición de hoy a cargo de José Crettaz www.lanacion.com/sociedad | @LNsociedad | Facebook.com/lanacion
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En porcentaje 72
SOCIEDAD
Qué soporte prefieren los chicos
79
|
85
28
Consolas
Juegos en computadoras con conexión a Internet
Computadoras y celulares sin conexión a Internet
Celulares con conexión a Internet
Juegos en redes sociales
Un tercio utiliza entre 2 y 3 dispositivos, mientras que 6 de cada 10 usan entre 4 y 5
Videojuegos. Cuando la pantalla condiciona la vida de los adolescentes
En un relevamiento realizado en colegios secundarios porteños, los estudiantes reconocen que la forma en que juegan les altera las actividades cotidianas Viene de tapa
El estudio, que es el primero que permite tipificar a los grupos de riesgo para que padres, docentes y pediatras puedan reconocer los síntomas del denominado “juego problema”, incluyó a una muestra representativa de la población juvenil de la ciudad. Participaron 463 estudiantes, varones y mujeres, de colegios secundarios públicos y privados. Además, el equipo respetó los porcentajes también por edad (hasta 15 años y más de 16). “Es un modo de juego sintomático, es decir, que le altera la vida al individuo, pero que no llega a cumplir los requisitos de los criterios clínicos definidos internacionalmente para el diagnóstico del juego patológico”, precisó Dubuc a la nacion. Para eso evaluaron lo siguiente: si los chicos no podían parar de jugar solos, si los irritaba que los interrumpieran mientras estaban jugando, si dejaban de lado las actividades habitualmente gratificantes (salir con los amigos o ir a jugar al fútbol o practicar el deporte favorito) y pensaban constantemente en volver a jugar. “Pero en este estudio definimos además que el juego problemático también estaría relacionado con la intensidad y la frecuencia de juego”, agregó la investigadora. Los autores encontraron que la mitad de los adolescentes jugaba menos de cuatro horas, no lo hacía todos los días y el uso de los videojuegos no alteraba sus actividades. A ese grupo, lo tipificaron como “jugadores con baja exposición”. Pero el otro 50% tenía una relación con los videojuegos que los agrupó en lo que los autores consideran el juego problema, que aún no llega a ser juego patológico. El 35% era el grupo menos vulnerable de los dos: jugaban todos los días hasta cuatro horas o menos días, pero más de cuatro horas por vez (jugadores con alta exposición). El 15% restante eran “jugadores de riesgo”: jugaban cuatro horas o más todos los días. Esta conducta era más común en los varones que en las mujeres (50% versus 30%), en los alumnos de escuelas públicas y en los menores de 15 años.
“Quizá los adolescentes que van a la escuela pública tengan más tiempo libre que los que concurren al sistema privado, que los más chicos salgan menos y se queden más en casa que los más grandes”, propuso Ibarzábal como una posible explicación . Una característica a la que los investigadores aconsejaron que los padres le presten atención es a la cantidad de amigos que sus hijos tienen online, ya que los adolescentes más vulnerables tenían más amistades en el mundo virtual que los chicos que utilizaban los videojuegos sin signos preocupantes (ver infografía). “Es muy importante, como adultos, monitorear el uso que los hijos le dan al mundo online por los riesgos que presenta”, agregó el investigador. Emociones y sensaciones Uno de los puntos más novedosos del relevamiento, que incluyó una encuesta con 14 preguntas diseñadas con los criterios diagnósticos del juego compulsivo, fue conocer qué y cómo las sensaciones y las emociones se manifestaban durante el juego de acuerdo con su intensidad y su frecuencia. Tener ganas de seguir jugando fue la principal sensación en todos los jugadores, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela. Y aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas. Así, la excitación, la alegría y el placer de jugar también convivían con la frustración, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y hasta dolores físicos. El hambre, el sueño y el aburrimiento también pueden acompañar las sesiones de juego con amigos o en soledad. En general, los varones juegan más que las mujeres porque ellas se aburren más con los videojuegos y prefieren otros programas, como las salidas con amigos. Los varones reconocen que se enojan más con el juego. “Quizá porque les gusta más la competencia y por eso eligen más los juegos de deportes, de guerra o de acción”, indicó Ibarzábal. Pero ellos también se dan cuenta
de que algo pasa con la forma en que juegan. No sólo porque 1 de cada 2 dice que pasa más tiempo que el que quisiera frente a una pantalla, sino también porque 1 de cada 3 varones escucha, aunque a veces no parezca, cuando los padres o los adultos les dicen que tienen un problema con los videojuegos, ya sea por la cantidad de horas y días que juegan o porque hacen todo lo posible por postergar el momento de apagar la consola, la computadora o dejar de usar el celular o la tableta. Un 53% directamente les respondió a los investigadores que se pone mal cuando no puede o no lo dejan jugar. Y un 31% es capaz de admitir que aumentó la cantidad de horas que dedica a los videojuegos. Para los autores, la tipificación debería servir para diseñar una estrategia de intervención precoz en el 15% de los adolescentes más vulnerables ante los videojuegos y una intervención preventiva, con información suficiente para sensibilizar a los chicos sobre el riesgo del juego patológico, en el 35% restante de los adolescentes con problemas. “Ya es necesario alcanzar con una intervención al 50% de los chicos con alta exposición”, dijo el doctor Guillermo Dorado, médico psiquiatra y profesor adjunto de la maestría en adicciones de la Universidad del Salvador. Dorado, que participó de la presentación, pero no intervino en el estudio, llamó la atención sobre el uso de los límites. “Como adultos, tanto en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad de ponerles límites a los hijos –dijo–. Que aumente la frustración en un chico cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la construcción de su personalidad.”ß
del editor: por qué es importante. La amenaza de las ludopatías, una epidemia de este tiempo, se cierne también sobre los más chicos y es una señal de alerta para los padres.
Cómo juegan TIPO DE JUGADORES
Con baja exposición
Con alta exposición
En riesgo
Según sexo, grupo de edad y sector de gestión. En porcentaje
Juegan menos de 4 hs, pero NO todos los días
Juegan todos los días hasta 4 hs o más, pero NO todos los días
Juegan todos los días más de 4 hs
Sexo
Varón
Grupo de edad
Mujer
Sector de gestión
16 años y más
Hasta 15
Pública
Privada
100
80
44,6
58
64,9
60
40
50,9
38,8
35,5
29,5
58,9
49,4
36,4 29,2
24,3
20
16,7
13,6
8,8
12,5
14,2
11,9
0
SENSACIONES DURANTE EL JUEGO Ganas de seguir jugando 91,8 % 82,9 %
Aburrimiento 32,8 % 47,1 %
Alegría 86,9 % 73,9 %
Bronca 63,9 % 53,9 %
Placer 41 % 32,4 % Hambre 50,8% 27,5%
73,8
44,1
¿Tiene amigos online?
Frustración 55,7% 39,6 % Sueño 50,8% 43,9 %
ZZZ
Fuente: Informe “Cuando el juego se convierte en un problema” / LA NACION. Gabriel Podestá
El 21% de los jugadores apuesta por lo menos una vez por año Lo más común es el dinero virtual, pero los varones prefieren el efectivo con la Play El relevamiento sobre los hábitos de juego en los estudiantes secundarios porteños que se presentó ayer en el auditorio del Hospital de Niños Pedro de Elizalde revela que nada más ni nada menos que el 21,2% de los jugadores apuesta por lo menos una vez en el año. El modo más elegido de uno de cada cinco adolescentes y los jóvenes que utilizan las pantallas para jugar es el dinero virtual. En este caso, el juego es tanto el premio como el estímulo para seguir pasando de nivel
en nivel. La apuesta con dinero es la menos común o, por lo menos, la que menos mencionan los chicos. La utilizan principalmente con los juegos online de azar, como el póquer, tanto en las versiones para el teléfono celular como la computadora. Cuando los investigadores analizaron las respuestas por sexo, observaron también que los varones prefieren el uso de efectivo cuando se juntan con los amigos en casa a jugar a la PlayStation. En todos los casos, es parte del entretenimiento. Juego patológico Ayer, una de las dudas en el auditorio fue si el juego de riesgo con pantallas (más de cuatro horas to-
Las familias de los náufragos mantienen la esperanza tunante ii. Para Tomás Vernero, hijo de uno de los tripulantes, la balsa hallada significa un pedido de ayuda
dos los días) al que están expuestos los chicos puede ser la puerta a una adicción al juego en la edad adulta. “Hasta ahora, las investigaciones en el mundo demuestran que no necesariamente se traduce en el juego patológico del adulto”, dijo el licenciado Sebastián Ibarzábal, uno de los autores principales de este tercer informe sobre el juego como un problema en la región metropolitana. Pero llamó la atención sobre una realidad que no hay que perder de vista: “El modo de acceso al juego con apuestas entre los adolescentes y jóvenes duplica al de los adultos. En las ciudades, el 1-2% de los adultos juega patológicamente, comparado con el 5-6% de la población adolescente”.ß
La expectativa de los familiares Tomás vernero
Loreley Gaffoglio LA NACIoN
“¡Ha sido una noticia excelente y esperanzadora para todos! Haber encontrado la balsa con un documento adentro es una señal inequívoca de que están vivos y esperan ser rescatados. Creemos que la soltaron como pedido de auxilio o se les puede haber desprendido. Pero tanto yo como el resto de los familiares de la tripulación del Tunante II tenemos la certeza de que el velero se encuentra a flote y de que ellos están con vida a bordo.” Tomás Vernero (de 37 años), cardiocirujano del hospital Pirovano, especialista en colocación de marcapasos, como su padre, Alejandro Vernero, uno de los cuatro náufragos, habla sin dejos de congoja, con
un grado de convicción y templanza que asombra. Especialmente, luego de 51 días de perder todo contacto con su padre y de los pronósticos poco alentadores de la marina brasileña sobre la posibilidad de hallar a los cuatro navegantes con vida. Pero así como el resto de los familiares no se desaniman, él menos. Se formó y trabaja en equipo con su padre en el Pirovano y, como todo cardiólogo, jamás se da por vencido. Vernero dice que no lo intuye; que él lo siente vivo. Y suma indicios, para él certeros, de que lo está: la imagen satelital de la empresa Digital Globe que ubicó a flote al velero, con una certeza del 90 por ciento de que se trata de éste por sus medidas y forma; la fortaleza psíquica de su progenitor para enfrentar contingencias extremas; el
espíritu de equipo de los náufragos; el racionamiento en una embarcación muy bien provista para la supervivencia. “Sé que es muy difícil encontrar embarcaciones en el mar, pero el Tunante flota a la deriva y hay que ubicarlo”, dijo a la nacion, mientras esperaba que el remolcador Tritão, de la marina brasileña, arribara anoche al puerto de Rio Grande. El Tritão trasladó la balsa, encontrada por un pesquero sumergida, en mal estado, desvencijada en su estructura y próxima a la superficie, sin sobrevivientes o cuerpos. En Rio Grande peritos navales brasileños analizarán la pequeña embarcación, los restos de vestimentas encontradas en ella, junto a la cédula de identidad y dinero uruguayo, de otro de los náufragos, Horacio Morales (62).
Mientras tanto, ayer a las 9.15 zarpó desde la base naval de Puerto Belgrano la corbeta Parker, de la Armada Argentina, hacia las aguas de Santa Catarina, donde se produjo el hallazgo de la balsa (321 km al este de Tramandaí en el estado de Rio Grande do Sul). Su objetivo es ponerse a disposición de la marina brasileña e intensificar el rastrillaje del Tunante II en el área. “Que no se pueda dar con el barco no significa que esté hundido. El Tunante pudo haberse tumbado durante el temporal por algunos minutos y luego volver a flote, ya que su quilla pesa mucho y lo endereza enseguida. Aunque, claro, volvió a flote con su mástil partido”, agregó. El primer rastrillaje de la embarcación, que zarpó del puerto de San Fernando el 22 de agosto y naufragó
cuatro días después, se extendió hasta el 14 de septiembre, cuando se extinguieron las esperanzas de hallar sobrevivientes. Sin embargo, luego de que la familia aportó nuevos datos sobre su paradero, a partir de una imagen satelital, se reanudó el 9 de octubre y desde entonces la fragata brasileña Greenhalgh, apoyada por un helicóptero, busca a los náufragos. Además del cardiólogo, viajaban hacia Río de Janeiro, donde pensaban dejar amarrada la embarcación para ser usada en las vacaciones estivales, algo muy usual entre navegantes avezados, el dueño de la embarcación, el oftalmólogo Jorge Benozzi; el yerno de éste, Mauro Capuccio, y el guardia administrativo Horacio Morales, cuyas pertenencias fueron halladas en la balsa.ß
hijo de AlejAndro, uno de los tripulAntes
“Haber encontrado la balsa con una cédula es señal inequívoca de que están vivos y esperan ser rescatados” “Que no se pueda dar con el barco no significa que esté hundido”