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¿Qué observar cuando se evalúa software? Una propuesta para la evaluación didáctica de software educativo Gabriela González Alarcón, DGSCA – UNAM. México cómputo educativo, que dé elementos para ello. Abstract— Desde que la computadora empezó a formar parte de los procesos educativos, empezaron a surgir también los cuestionamientos en torno a cómo utilizarla para sacarle provecho. Una de las opciones que ha sido ampliamente adoptada por las escuelas es el uso de software educativo. Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la elaboración de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en función de las propias necesidades y de criterios bien diseñados. En este trabajo presentaré una lista de criterios pedagógicos para la evaluación y selección de software educativo en floppy o en CD, así como algunas reflexiones en torno a distintos aspectos que tienen relación con el tema. Index Terms—E-learning, Evaluation of educational software.
1 INTRODUCCIÓN
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esde que la computadora empezó a formar parte de los procesos educativos, empezaron a surgir también los cuestionamientos en torno a cómo utilizarla para sacarle provecho. Una de las opciones que ha sido ampliamente adoptada por las escuelas es el uso de software educativo, del cual existe una gran variedad de opciones en el mercado. El software educativo surgió precisamente como una respuesta a esta necesidad. Muchas empresas empezaron a desarrollar software para apoyar la enseñanza de contenidos escolares específicos para los distintos niveles, especialmente para preescolar, primaria y secundaria. Para muchas escuelas el software educativo ha sido una solución al problema de cómo aprovechar la computadora didácticamente, en la mayoría de los casos es el principal recurso. Independientemente de que este sea un acierto o no., cabe destacar que no ha habido un cuestionamiento profundo al respecto, pues no hay tampoco una cultura extendida del .
Este trabajo fue enviado por correo electrónico el 19 de junio de 2002. G. A. Gabriela trabaja en el área de Cómputo para niños de la Dirección General de servicios de Cómputo Académico de la Universidad Nacional Autónoma de México, ubicada en el Circuito Exterior de Ciudad Universitaria, s/n, México, D.F. (teléfono: 56 22 84 481, e-mail:
[email protected])
Hace falta tomar conciencia, especialmente las personas que estamos involucradas en instituciones educativas, sobre algunos aspectos importantes en torno al uso de software educativo y de la computadora como herramienta didáctica: • El software educativo (como la computadora misma) es una herramienta y como tal, en términos generales no es ni bueno ni malo. Obtener ventajas de él depende del uso que se le dé. • El software educativo (como la computadora) no resuelve los problemas de enseñanza, es sólo un auxiliar que el maestro puede usar libremente, de la forma que él quiera. • Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la elaboración de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en función de las propias necesidades y de criterios bien diseñados. • En la escuela se debe reflexionar sobre las nuevas necesidades educativas que surgen ante una sociedad “tecnologizada”, y replantear algunos de sus objetivos, o bien agregar algunos. En principio es necesario brindar a los estudiantes elementos para adquirir conciencia crítica ante el cúmulo de información que los rodea, así como una adecuada alfabetización en nuevas tecnologías. A partir de estas consideraciones, en este trabajo presentaré una lista de criterios* pedagógicos para la evaluación y selección de software educativo en floppy o en CD, así como algunas reflexiones en torno a distintos aspectos que tienen relación con el tema. Si bien muchos de los criterios que expondré son aplicables a software educativo de cualquier nivel (distintas edades) en este trabajo utilizaré ejemplos de productos dirigidos a los niveles de educación básica y media básica.
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El conjunto de criterios que se expone en este trabajo es producto del trabajo que he realizado con el equipo que integra la Academia de Software Educativo de la DGSCA-UNAM. Los criterios están puestos a prueba constantemente en el trabajo de la Academia, pues consideramos importantes las aportaciones, correcciones y ampliaciones que puedan enriquecer esta lista de pautas.
2 II. CONSIDERACIONES PREVIAS
Considero como “software educativo”, todo aquel producto de software que puede ser utilizado como apoyo a la educación, es decir, considero tanto el software de divulgación (aquel que puede ser utilizado como material de consulta) como el software didáctico (aquel diseñado con el objetivo explícito de enseñar diferentes contenidos). Para fines de evaluación, las diferencias entre el software de divulgación y el software didáctico no son triviales. El punto de vista desde el cual se miran uno y otro tipo de software, define algunos criterios específicos diferentes. Por otro lado, también hay que diferenciar el software por el medio de distribución que utiliza, es decir, si se trata de software en disco, en CD o si está disponible en Internet, ya que este aspecto también marca diferencias importantes en torno a los aspectos que resultan fundamentales para determinar la utilidad de cada software como material de apoyo para la educación. Entre otros aspectos están: el tipo de estructuras que se pueden manejar en uno y otro medio, la amplitud de las opciones que se pueden ofrecer, la posibilidad de actualización que se tiene en uno y otro caso, los costos y la relación que permiten establecer con el o los usuarios. Por ello es importante aclarar que en este trabajo sólo se aborda el software en disco. En este trabajo sólo abordaré los criterios de evaluación aplicables a software educativo en CD o en floppy. Se manejan los mismos criterios de base tanto para el software de divulgación como para el software didáctico. Sin embargo, en el caso del software didáctico se incluyen otros criterios que tienen que ver específicamente con la didáctica. Estos últimos dependen además, del nivel educativo al que se dirge el producto. Al aplicar los distintos criterios se puede observar que unos y otros están muy relacionados, de manera que a veces resulta complicado separarlos para tratar de evaluar aisladamente cada aspecto. Por otro lado, hay que considerar que la evaluación no se puede realizar asignando el mismo valor a todos los criterios. La evaluación no sólo depende del producto en sí mismo, depende del uso que se le quiere dar y de las necesidades que se quieren cubrir con su uso, de manera que algunos criterios cobran mayor valor que otros dependiendo de este aspecto. Por ejemplo, en el caso del software de divulgación existen menos restricciones en torno al uso de un lenguaje específico para presentar la información, porque comúnmente este tipo de material está dirigido al público en general. Sin embargo, en un programa didáctico dirigido a niños de preescolar, este criterio es fundamental y puede él solo, ser razón suficiente para descalificar un producto en caso de que el lenguaje que utiliza no sea adecuado para niños de esa edad. Esta situación puede presentarse de la misma manera al aplicar los demás criterios. Todos son importantes, pero no se puede desligar la evaluación de la necesidad que se pretende cubrir o la intención con la que se desea usar.
III. CRITERIOS GENERALES PARA CUALQUIER TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO (DE DIVULGACIÓN Y DIDÁCTICO)
1.1 Adecuación al público al que se dirige el software Un aspecto básico a evaluar en todo software es la adecuación de la información, del lenguaje utilizado y del diseño gráfico de las pantallas en relación con el tipo de público al que se dirige explícitamente el producto. Este criterio es importante y muy elemental. En muchos casos para el software de divulgación el marco para la revisión de este aspecto es muy amplio porque muchos productos se dirigen al público en general. Tal es el caso de muchas enciclopedias y diccionarios. Sin embargo, cuando el producto explicita un público restringido al que se dirige es necesario revisar que sea coherente con lo que ofrece. Para determinar el nivel de adecuación de un software hay que fijarse en algunos indicadores como: • Si los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del público. • Si la información está organizada de manera que el usuario pueda comprenderla. • Si la cantidad de información es apropiada para el tipo de público. • Si el lenguaje utilizado, la forma como están presentados los contenidos (desde el punto de vista del diseño) y el sistema de navegación, permiten que la información sea accesible al tipo de público enunciado. Veamos un ejemplo.
Fig. 1. Esta es la pantalla de presentación del software “Enciclopedia de Ciencias Naturales” de una empresa mexicana. (Por no ser relevante para los fines de este trabajo, no siempre se especificará el nombre de las empresas que desarrollaron los distintos productos de software utilizados para los ejemplos)
En el empaque tiene la siguiente leyenda: “Es un programa creado para auxiliar en el estudio de primaria y secundaria de Ciencias Naturales” Con sólo mirar la selección de temas que están presentes en la pantalla se puede observar la intención de dirigirse a niños de primaria. También en el tamaño de la letra y en el diseño se
3 ve la misma intención, aunque los dibujos y la resolución son de mala calidad, y habría que revisar si la selección de temas es adecuada. Estos aspectos son importantes, pero forman parte de otros criterios. Por otro lado, la forma de acceder a los distintos temas también es adecuada para niños, pues se presenta el índice muy claro y basta dar clic sobre alguno de los títulos para acceder a información sobre el tema. Por supuesto uno puede señalar todas las observaciones juntas, no obstante, es conveniente diferenciar las observaciones que corresponden a cada criterio para tener una idea clara de los “aciertos” y “errores” de un programa, y poder asignar un valor determinado a cada criterio en función de las propias necesidades o expectativas. Esto facilitará hacerse una opinión general de las ventajas y las desventajas del software. 1.2 Aprovechamiento del medio A partir de este criterio se evalúa qué tanto se aprovecha el potencial del medio para enriquecer la forma como se aborda un tema o un contenido específico. Este criterio involucra dos aspectos importantes que tienen que ver con el uso de nuevas tecnologías, y son: • La concepción que se tiene de la computadora como herramienta y de las funciones que puede cumplir como tal. • La inversión económica que requiere incorporar el uso de software educativo en la casa o en la escuela. El software es una herramienta que puede integrar distintas opciones multimedia. Si el software no aprovecha el potencial de la computadora, generalmente resulta desventajoso en relación con otros materiales. En el caso de las enciclopedias, por ejemplo, existen posibilidades maravillosas para presentar, ilustrar y profundizar sobre los distintos temas a través de fotografías, videos, animaciones, sonidos e hiperligas, entre otros recursos. Si una enciclopedia resulta ser una copia plana de las páginas de un libro, no está aportando nada distinto a la enciclopedia impresa, además resulta más complicado consultarla porque se requiere una computadora. En el caso del software didáctico, es muy importante analizar este criterio, pues hay muchas formas de explotar el potencial de la computadora desde el punto de vista técnico, pero no siempre la forma como se usan los recursos es adecuada desde el punto de vista didáctico. Más adelante se aborda este aspecto específco. 1.3 Calidad de la información Para determinar la calidad de la información hay que averiguar si es veraz, si es apropiada de acuerdo con los objetivos del programa y si es actualizada. Para ello, dependiendo del tema y del nivel será conveniente, o bien necesaria, la participación de un especialista en la disciplina. También es útil revisar si el software cuenta con referencias bibliográficas actualizadas y vigentes sobre la disciplina. Otro aspecto que determina la calidad de la información es
el uso adecuado del lenguaje, así como una correcta redacción, puntuación y ortografía. Tratándose de software educativo, ya sea de divulgación o didáctico, este criterio es fundamental. Como todo material pensado para enriquecer o apoyar la enseñanza, debe cubrir con el requisito de contar con información bien fundamentada y presentada con un uso correcto del lenguaje.
VI.
CRITERIOS PARA EVALUAR SOFTWARE DIDÁCTICO
Como señalé anteriormente para el caso específico del software didáctico, además de considerar los puntos anteriores, se toman en cuenta otros criterios de evaluación tomando como punto de partida un enfoque didáctico concreto. Al elaborar la lista de criterios didácticos, no se puede mirar críticamente un software didáctico sin partir de una postura teórica concreta. Hay que tomar alguna y observar la propuesta didáctica del software desde ese ángulo. Esto es importante porque cada postura parte de concepciones distintas sobre el aprendizaje y sobre los distintos actores y elementos que intervienen en él, de manera que un mismo programa puede ser evaluado como excelente desde una postura y como deficiente desde otra. Para elaborar la lista de criterios que se expone en este trabajo se ha considerado el enfoque de la didáctica constructivista que es la postura con más sustento en investigación actual y que hasta ahora se considera de mayor validez. Además, constituye el enfoque didáctico que fundamenta los libros de texto oficiales de educación básica en México. El enfoque constructivista, algunas precisiones teóricas Para entender los criterios que se extrajeron del enfoque de la didáctica constructivista a continuación se exponen brevemente algunos puntos fundamentales de dicho enfoque. Desde el constructivismo “el conocimiento (...) es siempre contextual y nunca separado del sujeto; en el proceso de conocer, el sujeto va asignando al objeto una serie de significados, cuya multiplicidad determina conceptualmente al objeto. Conocer es actuar, pero también conocer implica comprender de tal forma que permita compartir con otros el conocimiento...”1 Ahora bien, “el término acción no refiere únicamente a ‘acción material’ (abierta o manifiesta). De la misma manera, el término ‘objeto’ no refiere únicamente a objeto material (el lenguaje es tan ‘objeto a conocer’ como los objetos físicos que rodean a un lactante). Según el tipo de objeto con el que interaccione y según el nivel de desarrollo del sujeto, el término acción puede remitir a interacciones sociales o a acciones internalizadas, tanto como a acciones materiales individuales. Pero lo que importa señalar es que la acción involucra: Una transformación del objeto (a veces una transformación física pero, más importante aún, una transformación
4 conceptual). Una transformación del sujeto (a veces una ampliación del dominio de aplicación de sus esquemas; a veces una modificación de sus esquemas cognitivos)”2 Parte central de este enfoque es reconocer que el sujeto no parte de cero, sino que siempre cuenta con un bagaje de conocimientos que le sirven como base para construir nuevos conocimientos. A partir de esta concepción del conocimiento, la didáctica constructivista busca propiciar a través de situaciones significativas, la construcción de conocimientos por parte del sujeto. ¿Y en qué consiste una situación significativa? Una situación significativa es un reto, un problema que exige en el sujeto (el niño) poner en juego sus conocimientos previos en busca de una estrategia de solución. La situación es buena (o efectiva) si en la resolución del problema está implicado el conocimiento que se desea que construya. Como se verá, los criterios están estrechamente relacionados, pero aquí los trataré de explicar por separado, abordándolos a partir de varias preguntas sobre el software: 1.4 ¿Favorece el aprendizaje significativo? Para propiciar aprendizajes significativos, los contenidos y la actividad en sí deben estar adecuados y contextualizados a partir de los conocimientos previos y los intereses del público al que se dirige el software. Esto significa que no deben ser ni tan fáciles que no representen un reto, ni tan difíciles que resulten ajenos y produzcan una pérdida del interés por parte del usuario Por ejemplo, en un software didáctico dirigido a niños de entre 4 y 7 años de edad, encontramos la siguiente leyenda en el empaque: “Un viaje por un mundo de fantasía, con dibujos animados sorprendentes en un programa innovador que enseña a leer a los niños. El Conejo Lector. El camino de la Lectura 1 abarca un año completo de enseñanza escolar y comprende 40 libros de cuentos con historias cada vez más estimulantes y con más de 100 ejercicios de fonética elemental. El programa cuenta asimismo con una función de seguimiento de las destrezas adquiridas para guiar al niño en su aprendizaje”. En la figura 2 se muestra una de las páginas de uno de los cuentos. Con la aclaración de que todas las páginas son similares, se puede observar que estos textos no son un recurso útil para apoyar la enseñanza de la lectura y por supuesto no favorecen el aprendizaje significativo de la misma.
Fig. 2. Imagen tomada del software “El Conejo Lector. El camino de la Lectura 1”
Los “cuentos” (los 40 son del mismo tipo) no ofrecen ningún contenido interesante y están totalmente descontextualizados del mundo real de la literatura para niños, los libros de cuentos que seleccionamos para nuestros hijos o alumnos no son así. Además, al incluir esos “cuentos” se subestima la capacidad de los niños, como si no fueran capaces de manejar variedad y riqueza de vocabulario. Este es un buen ejemplo a través del cual se puede apreciar cómo influyen las concepciones que se tienen sobre el conocimiento (y todos los factores que intervienen en el proceso de aprendizaje), sobre el diseño de las actividades que se desarrollan con el fin de enseñar, en este caso con la intención de enseñar a leer. A través de las actividades que ofrece este software se deduce la concepción que tienen los desarrolladores del mismo sobre la enseñanza de la lectura: parten de la creencia de que hay que enseñar primero las letras y reforzar cada una por separado con ayuda de la onomatopeya considerando que así es más sencillo para el niño. Nosotros consideramos que con este método se sacrifica el significado y la riqueza de los textos, lo que en realidad constituye un elemento fundamental para avivar el interés del niño por aprender a leer, porque es justamente lo que le da significado. 1.5 ¿Permite la interacción? Se está entendiendo por interacción el grado de acción que propicia en el usuario y que favorece la toma de decisiones, la reflexión y la construcción de conocimientos. Asimismo, el término acción no hace referencia a un trabajo manual o físico sino a un trabajo intelectual por parte del usuario. Es común encontrar en programas didácticos actividades de ejercitación que consisten en contestar una tras otra distintas pruebas de opción múltiple, en las que si uno acierta obtiene un mensaje positivo (aplausos, gritos, una voz diciendo "muy bien", etc.) y si no acierta obtiene algún mensaje reprobador, o un "intenta de nuevo" o simplemente
5 no hay respuesta. Sea cual sea el sistema de retroalimentación, uno puede ir seleccionando las respuestas, e ir "atinando" a veces sí, a veces no, sin necesidad de pensar en el reto o la pregunta en cuestión. En estos casos, aunque existe mucha "actividad física" por parte del usuario, en realidad no se favorece la acción intelectual, la toma de decisiones, la reflexión y la construcción de conocimientos. Aunque no es muy común, sí existen programas que favorecen la interacción, por ejemplo, el programa “Supermatemágicas” para niños de secundaria. En una propaganda de la empresa se describe este software como sigue: “Algebra, Probabilidad, Estadística y Trigonometría. Cientos de problemas son presentados en forma ilustrada y con el apoyo de diversos elementos de ayuda que contribuyen a su mejor comprensión y desarrollo. Entre éstos figuran: repaso que permite hacer una revisión del contenido teórico de un tema, instructor que asesora al alumno sobre la forma de resolver un problema determinado, sugerencia de ayuda para definir qué concepto aplicar, consejo que indica la relevancia de los datos disponibles, fórmulas para ser utilizadas en el problema, glosario con definición de términos, y calculadora para efectuar las operaciones necesarias” Ninguna de estas ayudas da la respuesta al niño, sólo le sirven para obtener los datos que le faltan para ir aproximándose al resultado. Cuando escribe su respuesta, el programa le dice si está bien o no, y en caso de que no esté bien, le ofrece una orientación que consiste en sugerir la herramienta que le puede ayudar a obtener el resultado correcto. Este programa sí apela al trabajo intelectual por parte del alumno. Para resolver el problema y dar una respuesta, el niño necesariamente tiene que entenderlo y tiene que pensar. 1.6 ¿Propicia la construcción de conocimientos? Este criterio depende de los dos anteriores, e implica también que la forma como estén diseñadas las actividades permita de una u otra forma el descubrimiento. Retomando el software del ejemplo anterior, esto se observa en que no proporciona la solución a los problemas pero sí brinda los elementos para encontrarlas, el programa es muy flexible, da la suficiente libertad para que el niño tome las decisiones que requiera y utilice las herramientas que necesite en función de su propio proceso de reflexión. 1.7 ¿Propicia la interacción entre pares? Este es un aspecto que aporta mucha riqueza didáctica a un software cuando está pensado para usarse como recurso en el salón de clase. En las situaciones didácticas constructivistas la interacción entre pares es importante. No se trata de la interacción que se da en los juegos de competencias, sino la interacción que permite que los alumnos discutan y compartan ideas. Cuando la situación promueve que haya comunicación
entre los alumnos, éstos necesariamente toman un papel activo y tienen que hacer un esfuerzo por estructurar mentalmente sus razonamiento para poder comunicar y fundamentar ante los demás sus estrategias. En este intercambio de ideas los niños se enriquecen mutuamente y construyen los conocimientos comunitariamente. ”Conocer (...) implica comprender de tal forma que permita compartir con otros el conocimiento y formar así una comunidad. En esta interacción, de naturaleza social, un rol fundamental lo juega la negociación de significados” 3 Cabe señalar que no es muy común encontrar software que cuente con esta característica.
V.
TRES CRITERIOS MÁS
Los siguientes dos criterios, no se derivan del enfoque de la didáctica constructivista pero al aplicarlos necesariamente se requiere partir de un enfoque teórico, de manera que la propuesta es tomar como base el constructivismo para analizar estos aspectos en un software. 1.8 Aprovechamiento del medio desde el punto de vista didáctico Para tratar de identificar si en un software se están explotando adecuadamente los recursos que ofrece la computadora podemos plantearnos las siguientes preguntas: • ¿Qué diferencias concretas hay entre este recurso y otras herramientas de la escuela en relación con la enseñanza del contenido en cuestión? • ¿Qué aporta este software como recurso didáctico que no se puede suplir con otras herramientas? • En función de las respuestas anteriores necesariamente uno se pregunta: • ¿Se justifica utilizar dicho software para trabajar ese contenido en sustitución o además de otras herramientas más accesibles y menos costosas? La inversión hecha tanto por los desarrolladores del software (tiempo, recursos humanos y económicos) como por los que lo compran, a veces no se justifica, considerando que algunos contenidos se manejan adecuada y suficientemente con los recursos con los que tradicionalmente cuenta la escuela, a menos que el software en cuestión aporte nuevos elementos que puedan enriquecer el proceso didáctico. Es decir, la forma como se aborda un contenido en un software educativo debe justificarse analizando qué tanto se aprovecha el potencial del medio para aportar recursos didácticos que enriquezcan el proceso educativo y que no se puedan suplir con otros recursos didácticos no electrónicos. A continuación se muestran dos ejemplos de programas cuya intención es ofrecer literatura, concretamente de cuentos infantiles. Primer ejemplo: Veamos una parte del cuento Los sapos y la lluvia de un software mexicano llamado “Literatura infantil”.
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Fig. 3. En esta imagen se muestra sólo una parte de uno de los cuentos. El software “Literatura infantil” incluye muchos cuentos con las mismas características.
Segundo ejemplo. Este es un CD con un solo cuento “La liebre y la tortuga”. En una pantalla inicial se presentan varias opciones: se puede elegir entre los idiomas inglés y español, y entre las opciones “read to me” (leeme el cuento) y “let me play” (para jugar). Si elegimos la opciones “Spanish” y “Read to me” podemos escuchar la narración del cuento en español y ver los dibujos animados conforme se va narrando. Además, en cada pantalla podemos ir siguiendo la lectura del cuento, pues el texto que se va leyendo en voz alta, simultáneamente se va resaltando en la pantalla, como se puede apreciar en la ilustración.
Fig. 4. En esta imagen se puede apreciar cómo son las pantallas del cuento “La liebre y la tortuga” de la serie Cuentos Vivos, que fabrica la empresa The Learning Company
Una vez que concluye el cuento, el programa muestra de nuevo la pantalla de inicio, de manera que el niño puede elegir volver a escuchar el cuento o bien, elegir jugar con los distintos elementos gráficos de las pantallas, además de
escuchar el cuento. Es decir, en cada pantalla se pueden ver las animaciones de los distintos objetos y personajes al dar un clic sobre ellos. Estos son ejemplos muy claros en los que se puede observar distinto nivel de aprovechamiento del medio. Si aplicamos las preguntas: • Qué diferencias concretas hay entre este recurso y otras herramientas de la escuela tradicional en relación con la enseñanza del contenido en cuestión? • ¿Qué aporta este software como recurso didáctico que no se puede suplir con otras herramientas? Respecto al software del primer ejemplo podemos responder: No se aprecian diferencias ventajosas entre utilizar el CD y utilizar los libros en papel. En el CD los cuentos están escaneados, es decir sin ningún tipo de animaciones, sonido, ni posibilidad de interacción; son copia literal de las páginas de los cuentos en papel. La única diferencia es que el CD es más caro que el libro y se necesita una computadora para leer los cuentos. Este software no sólo desaprovecha los recursos del medio, sino que resulta inútil considerando que un libro es más económico, más manejable y más adecuado para trabajar por ejemplo, en un aula del jardín de niños. Con un cuento en papel, la maestra puede hacer un uso mucho más rico que con un cuento puesto en pantalla en esas condiciones. Respecto al software del segundo ejemplo podemos responder: En este software sí hay diferencias con el cuento impreso. Además de las animaciones, la música y la voz de un narrador, el CD permite al usuario elegir entre sólo seguir la narración o además, animar a su gusto los objetos y personajes del cuento en cada pantalla. También tiene la opción de seleccionar entre los idiomas inglés y español. Todas estas opciones se pueden tener gracias al potencial de la computadora, y en este software claramente se aprovecha. Sin embargo, desde el punto de vista didáctico hay que señalar que el CD no suple al cuento impreso. Constituye un instrumento adicional que puede enriquecer el proceso de motivar a la lectura. Una aportación del software para los niños que empiezan a leer, es tener la posibilidad de ver (o leer) el texto resaltado conforme se va escuchando en voz alta, eso les puede ayudar a descubrir que el texto escrito es una representación de lo que escucha. En estos dos ejemplos hay que observar también cómo, a través del análisis sobre el aprovechamiento del medio, vemos reflejadas diferentes concepciones sobre la herramienta que se está usando. En el primer ejemplo no se refleja una idea clara sobre la función que puede jugar la computadora como recurso didáctico. En el segundo, queda explícito que la computadora aporta elementos nuevos que no se pueden suplir con los recursos tradicionales. El caso del primer ejemplo es el más extremo de un nulo aprovechamiento del medio. Ciertamente en la mayoría de los productos de software educativo, se ve por lo menos un intento por incluir elementos multimedia (sonido,
7 animaciones, interacciones) aunque no significa que se haga apropiadamente. Desde el punto de vista didáctico es importante identificar qué tan adecuadamente se están usando los recursos para abordar los contenidos. 1.9 Justificación de la estructura manejada en relación con el objetivo que se propone (expositiva, tutorial, simulador, ejercitador, juego) En el caso del software educativo interesa identificar las diferentes estructuras y analizar si su uso es pertinente en función del objetivo propuesto en el programa. Ahora bien, para abordar este punto hay que saber a qué nos referimos con el término "estructura": La estructura es la forma como están presentados los contenidos y las actividades en función de los recursos propios del medio. Algunas de las estructuras más comunes son: expositiva, tutorial, ejercitador, simulador, juego. Dependiendo de los contenidos concretos y de los objetivos propuestos podremos analizar si la o las estructuras manejadas son adecuadas para trabajar dichos contenidos, de manera que, al aplicar este criterio necesariamente tenemos que remitirnos al objetivo que se propone el software. Además, la evaluación a partir de este criterio está muy ligada al enfoque pedagógico del cual se parte. Por ejemplo, desde una concepción conductista del aprendizaje un ejercitador puede considerarse como útil para enseñar un concepto, en cambio desde el enfoque constructivista un ejercitador sólo permite reforzar un conocimiento ya adquirido. Para analizar este aspecto es útil partir de las siguientes preguntas: • ¿La o las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en el programa? Y en caso de que la respuesta sea afirmativa hay que preguntarnos también: • ¿La forma como está manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los objetivos expuestos? Para tener una idea más clara de la aplicación de criterio veamos el siguiente ejemplo: En la contraportada del empaque de un software llamado “Matmágicas” podemos leer el siguiente objetivo: “Matmágicas es un juego divertido y útil que ayuda a los niños, jóvenes y adultos a aprender y dominar rápidamente las operaciones de suma, resta, multiplicación y división, así como las tablas de multiplicar. También desarrolla el cálculo mental”
Fig. 5. Imagen tomada del software “Matmágicas” de una empresa mexicana.
Aquí mostramos un ejemplo del tipo de actividad que se presenta en la sección “Pizarrón”, la cual consiste en realizar operaciones básicas en pantalla. El niño puede elegir si quiere sumas, restas, multiplicaciones o divisiones y en cada caso puede decidir también el nivel de dificultad. En la imagen vemos un ejercicio de multiplicación. A partir de la leyenda del empaque sabemos que el objetivo del programa es enseñar. Sin embargo, al revisar el software identificamos solamente actividades con estructura de ejercitador. Como dijimos anteriormente, desde el enfoque constructivista, los ejercitadores pueden ser muy buenos para reforzar, pero no cumplen con la función de enseñar. Cuando el software didáctico está dirigido a niños de los niveles preescolar, primaria o secundaria es importante considerar además el siguiente criterio: 1.10 Pertinencia con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión. Si un software está pensado como material de apoyo para la educación básica es fundamental tomar como punto de partida documentos oficiales donde se explicite el enfoque de enseñanza de la disciplina (del tema que aborda el software) y revisar si la propuesta del programa es coherente con este enfoque. No sería adecuado, pertinente, ni útil introducir en el aula un material que contradijera o no sirviera de apoyo al método que utilizamos cotidianamente para trabajar un contenido específico. Si se trata de enriquecer el trabajo que hacemos en el aula hay que buscar ser coherentes en las acciones que realizamos y en la selección de los materiales que utilizamos.
2 COMENTARIOS FINALES
Como se puede constatar a través de este trabajo, evaluar un software requiere tomar en cuenta muchos aspectos y saber que cada uno de los criterios se aplica de manera diferente si el software es de divulgación o si es didáctico, y si está
8 disponible en CD o en Internet, además de que los criterios cobran importancia de manera distinta dependiendo de las necesidades que buscamos cubrir o de la forma como pensamos utilizar los programas. Esto nos lleva a concluir lo siguiente: • El software educativo es sólo una herramienta entre muchas otras y en la medida en que le demos su justa dimensión podremos hacer un uso adecuado de él. • En un momento específico del proceso educativo, un software específico puede no servirnos para enseñar pero sí para ejercitar ciertos conceptos. • Un software que en términos generales calificamos como de mediana calidad, puede contar con alguna buena herramienta para un uso específico. Ahora bien, si ya contamos con una buena cantidad de programas (que no evaluamos antes de adquirir) hay que analizar qué tanto nos pueden servir y en qué forma se pueden utilizar para sacarles provecho. Por ejemplo, si contamos con un programa de ejercitación de las operaciones matemáticas básicas, podemos utilizarlo como herramienta para que los niños adquieran rapidez y destreza al hacer cálculos, después de que ya hemos trabajado los conceptos en el salón de clase. Por supuesto, primero debemos verificar que el software cubra con los requisitos mínimos de calidad, es decir, que la información que contiene sea veraz y que esté presentada con un uso correcto del lenguaje y la ortografía. Por otro lado, es importante no perder de vista que hay muchas otras formas de usar la computadora didácticamente que nos permiten brindar a los alumnos experiencias de aprendizaje enriquecedoras.
3 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Armella Moreno, L. y G. Waldegg (1995) “Constructivismo y educación matemática”, en La enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria. SEP. Programa de actualización permanente para maestros de educación básica. México, p.p. 27-39 [2] FERREIRO, EMILIA (1999). “Psicogénesis y educación”. En Vigencia de Jean Piaget. México, Siglo XXI. p 86 [3] Armella Moreno, L. y G. Waldegg (1995) “Constructivismo y educación matemática”, en La enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria. SEP. Programa de actualización permanente para maestros de educación básica. México. p.p. 34-35
Gonzalez A. Gabriela. (México, D.F, 17-03-1966) Licenciada en Pedagogía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Ella trabaja como académica de la UNAM desde 1991 en el área de Cómputo para Niños de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico. Trabaja en proyectos de asesoría para profesores en torno a los usos didácticos de la computadora, en proyectos de investigación aplicando situaciones didácticas usando la computadora con niños sordos y con niños de la calle, en proyectos de difusión desarrollando páginas web y en evaluación de software educativo. Es dueña y maestra de “Matatena”, una pequeña escuela de regularización académica para niños de preesclolar y primarial
La Lic. González ha participado en diversos congresos internacionales relacionados con el cómputo educativo, presentando las experiencias y los resultados de sus proyectos.