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Open Source (código abierto), por lo que tiene el soporte de toda una ... IDE 7.1 es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) Java de código abierto, ideal.
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FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGIAS CARRERA: Profesorado en Informática Fecha:03/04/2012 ASIGNATURA: Programacion

TRABAJO INTRODUCTORIO Tema: Lenguaje de Programación Java - Entorno de Programación (IDE) NetBeans. Objetivos: Que los alumnos logren  Habilidad para utilizar una herramienta de desarrollo (IDE) de software libre en diferentes plataformas como Linux, Windows.  Habilidad para utilizar Java y NetBeans en la creación y ejecución de una aplicación..  Capacidad para evaluar el rendimiento del lenguaje de programación Java en diferentes plataformas. Marco Teórico  Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desde la versión 6 es un proyecto Open Source (código abierto), por lo que tiene el soporte de toda una comunidad de programadores, además de Sun Microsystems que fueron los creadores originales.  NetBeans IDE 7.1 es un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) Java de código abierto, ideal para desarrolladores de software, permite la creación rápida de aplicaciones de escritorio, web, empresa y móviles utilizando la plataforma Java, así como PHP, JavaScript y Ajax, Groovy y Grails, y C / C++. NetBeans IDE en esta versión incluye en su paquete completo: NetBeans Platform SDK, Java SE, Java FX, Java EE, Java ME, Java Card 3 Connected, C/C++, Groovy, PHP, GlassFish Server Open Source Edition 3.1.1, Apache Tomcat 7.0.22.  NetBeans IDE aumenta la productividad en el desarrollo de software a nivel profesional. Se puede descargar NetBeans IDE 7.1 desde el siguiente enlace. http://netbeans.org indicando la plataforma (Linux, Windows, etc.).  ESTRUCTURA GENERAL DE UNA CLASE package nombre_paquete; // (Opcional) import nombre_paquete; // (Opcional) public class nombre_clase { // atributos // constructor // métodos }

Ejercicios Transcribir y probar el código para resolver el ejercicio 1 y el ejercicio 2 utilizando Sistema operativo Linux y Sistema Operativo Windows. Analizar el rendimiento del lenguaje en ambas plataformas y escribir un breve texto sobre lo analizado. 1. Escribir, compilar, y ejecutar la aplicación HolaAlumno en Java. class HolaAlumno{ public static void main(String [] args) { // metodo principal System.out.println("Hola Alumno. Bienvenido a Netbeans"); }// fin de método Main } // fin de clase

Nota: Este código no esta desarrollado según la POO (Programación orientada a Objetos). Se crea una clase pero no se crea un objeto de la clase. El intérprete llama al método main de la clase pero no manda ningún mensaje a una instancia de una clase.

2. Escribir, compilar y ejecutar la siguiente aplicación en Java en la que se aplica Orientación a Objetos. Programación

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TRABAJO INTRODUCTORIO  Archivo HolaAlumno.java // Clase Hola Alumno con orientación a objetos Class HolaAlumno{ Public void ImprimeHola(){ System.out.println(“ Hola Alumno. Bienvenido a Netbeans”); } }  Archivo HolaAlumnoOO.java Class HolaAlumnoOO{ Public static void main(String [] args){ HolaAlumno MiAlumno=new HolaAlumno(); MiAlumno.ImprimeHola(); } } Nota: el ejemplo orientado a objetos incluye la creación de objetos además de la definición de clases. 3. Crear la clase PrincipalPersona en el archivo PrincipalPersona.java public class PrincipalPersona { public static void main(String args[]) { Persona p1= new Persona("Luis","Garcia"); p1.obtenerInfo(); Persona magui= new Persona(“Magali",“Ruiz"); magui.obtenerInfo(); } } Crear la clase Persona en el archivo Persona.java // package nombre_paquete; // import nombre_paquete; public class Persona { // Definición de atributos private String nombre; private String apellido; // Definición del Constructor public Persona (String nombre, String apellido) { this.nombre=nombre; this.apellido=apellido; } // Definición de Metodos public void obtenerNombre() { System.out.println(nombre); } public void obtenerInfo() { System.out.println("Nombre: " + nombre); System.out.println("Apellido: " + apellido); } } 4. Crear una clase Auto con atributo de marca, modelo, y color. Crear los métodos para cambiar y leer los valores de los atributos. En la clase TPIEj4 crear tres instancias de Auto. Cambiarles sus atributos e imprimirlos. Programación

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FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGIAS CARRERA: Profesorado en Informática Fecha:03/04/2012 ASIGNATURA: Programacion

TRABAJO INTRODUCTORIO 5. Crear un paquete llamado personal con las siguientes clases:  Una clase Persona, con atributos para almacenar nombre, apellido, sexo, y fecha de nacimiento; y los métodos: constructor del objeto, de recuperación y asignación de valores a los atributos de la clase.  Una clase Empleado, que hereda (extends) de la clase Persona, que agrega los atributos: categoría y salario, y los métodos: constructor de objeto, de recuperación y asignación de valores a los atributos de la clase.  Una clase TPIEj5 que crea tres instancias (objetos) de la clase Empleado e imprime sus datos. Crear un paquete Empresa que contenga:  Una clase Categoría con atributos para almacenar el código de la categoría del empleado y su descripción, y los métodos: constructor de objeto, de recuperación y asignación de valores a los atributos de la clase. Nota: Paquete o Biblioteca: son agrupaciones de clases relativas a un tema.

Recursos Bibliográficos  JOYANES AGUILAR - ZAHONERO MARTINEZ. Programación en JAVA 2 - Algoritmos, Estructuras de Datos y Programación orientada a objetos. Mc Graw Hill -2002.  JOYANES AGUILAR – ZAHONERO MARTINEZ. Estructura de datos en Java. Mc Graw Hill 2008.  CAIRO, OSVALDO. Estructuras de datos. Mc Graw Hill - 2006.

Recursos de software    

Sistema operativo Linux Sistema operativo Windows Netbeans 7.1 Java 2EE

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