PROGRAMA ASIGNATURA CC62L
Taller de Multimedios/Hipermedios 10UD
Profesor: Profesor Auxiliar:
Dr. Jaime Sánchez I. Sr. Mauricio Sáenz C.
1.
Requisitos: CC41A
2.
Semestre: 2003/2
3.
Objetivos: A través del desarrollo de la asignatura se pretende que el aprendiz: 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6.
4.
Comprenda los conceptos téoricos que sustentan a los multimedios e Hipermedios Conozca la tecnología multimedial/hipermedial Utilice tecnología multimedial/hipermedial Diseñe y desarrolle proyectos de construcción de software multimedial/hipermedial Analice la bibliografía pertinente a multimedios e hipermedios Analice el estado del arte de las aplicaciones multimediales/hipermediales
Programa 4.1. Introducción •
Análisis de los conceptos: Medios, Multimedios, Multimedios Interactivos, Hipermedios, Texto, Hipertexto
4.2. Marco Teórico de los Multimedios, Hipermedios e Hipertexto •
Evolución histórica de los multimedios, hipermedios e hipertexto: Contribución teórica de Vannevar Bush, Douglas Engelbart y Ted Nelson. Memex, Augment/NLS, Xanadu. Conceptos de: Navegación, Asociación Mental, Organización de Ideas, Browsing, Aumento e interactividad.
4.3. Hipertexto e Hipermedios •
Modelos hipertextuales/hipermediales. Arquitecturas de sistemas hipertextuales/hipermediales. Tipos de hipertextos. Aplicaciones
hipertextuales/hipermediales. Sistemas hipertextuales/arquitecturas. Hardware y software. 4.4. La Mente y los Multimedios •
Multimedios y cognición. Bases neurales de la cognición. Multimedios y representación/organización del conocimiento, memoria, reconocimiento de patrones, atención, imagen visual y resolución de problemas.
4.5. Tratamiento de Medios •
Texto. Gráfica. Animación. Audio. Video. Software y Hardware.
4.6. Hipersistemas •
Macromedia Director.
4.7. Proyectos Multimediales/Hipermediales •
Modelos de construcción de software multimedial. Aplicaciones. Evaluación de software multimedial.
4.8. Ventajas y Desventajas de los Multimedios •
Ventajas desde ópticas como la comunicación, información, conocimiento, aprendizaje, ciencia de la cognición, etc. Desventajas para el usuario.
METODOLOGIA 1. 2. 3. 4. 5.
Presentación de información y conocimiento Discusión de temáticas relevantes Trabajo colaborativo Lectura y discusión de papers Proyectos de desarrollo de software multimedios/hipermedios
EVALUACION Lecturas: Control: Proyecto 1(Conceptualización y Diseño): Proyecto 2(Desarrollo de un Prototipo):
10% 20% 30% 40%
BIBLIOGRAFIA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
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28. 29.
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30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40.
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS -
La asignatura tiene una Página Web y un Grupo de Noticias en U-Cursos. Es obligación del alumno estar informado diariamente de los mensajes y noticias No se exige asistencia obligatoria, pero es altamente recomendable asistir a las clases Cuando se discutan papers (lecturas), se presenten proyectos (diseño y prototipo final) y se aplique el control, la asistencia es obligatoria Todas las presentaciones deben ser realizadas con el apoyo de algún software de presentación Cuando existan presentaciones, es de responsabilidad del alumno probar su presentación el día anterior a la clase Durante el desarrollo de los Proyectos, cada grupo trabajará desde el inicio con un diseñador gráfico y un especialista. La idea es integrar las especialidades para fines de los proyectos. Todos son autores del Proyecto, con igual responsabilidad. El software y hardware necesario para desarrollar los Proyectos será provisto por la asignatura. Para tal efecto Ud. debe utilizar el Laboratorio de la Casa del Proyecto Enlaces – Universidad de Chile, ubicado en Toesca 2096. El trabajo en los Proyectos es colaborativo, ello implica trabajo en equipo, donde la única forma de lograr la meta final es que cada uno logre su objetivo particular en el marco de su proyecto Es obligación de cada grupo hacer una presentación final de su Proyecto.