Software educativo_psicopedagogia_2

EL SOFTWARE EDUCATIVO. 1. El concepto de software tiene múltiples dimensiones. Su evolución histórica muestra distintas conceptualizaciones: como ...
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EL SOFTWARE EDUCATIVO1 El concepto de software tiene múltiples dimensiones. Su evolución histórica muestra distintas conceptualizaciones: como programa, como producto, como modelo de una realidad existente, como modelador de una nueva realidad. Cada una contenedora de un espacio de posibilidades de lo que se puede hacer con él y limitadora de otras. Desde el taller de medios aspiramos a ejercitarnos en la selección y (tal vez) elaboración de software modelador de nuevas realidades. Para lograrlo, tenemos que comprender al software que nos rodea, que conforma nuestra realidad y a nosotros mismos, y su proceso de generación. Comenzamos por distinguir al software de sistema, de programación y de aplicación, general y específica. Definimos al software educativo desde dos criterios: de funcionalidad o de finalidad. Desde el primero, más amplio, se considera educativo al software que puede ser utilizado como recurso didáctico en situaciones de enseñanza y de aprendizaje. Desde el segundo, consideramos educativo al software creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, lo que excluye a las aplicaciones generales que se utilizan en educación, pero que no fueron creadas para tal fin. En un “vuelo” por el recorrido histórico del software educativo, distinguimos dos épocas. En la primera, que llega hasta finales de la década del 70, comienzo de la del 80, se perseguía el logro de una enseñanza más efectiva a un menor costo. Se utilizaban grandes computadoras controlando un elevado número de terminales y se desarrollaba bajo la hegemonía del paradigma conductista, con diversas matizaciones, como principio unificador de todas las estrategias pedagógicas empleadas en el diseño de software educativo. La segunda época, que comienza antes de que la primera llegue a su fin, se caracteriza por la descentralización del esfuerzo, que hace posible la aparición de la computadora personal y las diversificaciones de las teorías de enseñanza y de aprendizaje, con el auge de la Psicología Cognitiva y de la Inteligencia Artificial. Finalmente, y con el propósito de avanzar en la comprensión del software educativo disponible en la actualidad, presentamos criterios de clasificación. Según: la teoría de aprendizaje y/o de enseñanza, lo podemos considerar de base conductista o cognitiva. los destinatarios, tenemos en cuenta el nivel educativo, la edad, los conocimientos previos. los contenidos; para determinadas áreas o temas. las actividades cognitivas que activa, puede ser para desarrollar: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente. la posibilidad de modificar los contenidos, puede ser abierto, cerrado o semicerrado. su función como herramienta didáctica, puede cumplir funciones tutoriales, de aplicación e investigación, de apoyo al profesor. el tratamiento de los errores, puede ser tutorial directivo o no directivo. el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y su estructura, puede ser tutorial (lineal, ramificado, entornos de de problemas), simuladores (modelos físicomatemáticos o entornos sociales), o constructores los medios que integra, puede ser convencional, multimedia, hipermedia, realidad virtual. su inteligencia, puede ser convencional o sistema experto.

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SOFTWARE EDUCATIVO Prof. Mónica Gonçalves Losa - A.C. Fanny Martino – UNLa 2002 compilado

“...la cultura da forma a la mente, que nos aporta la caja de herramientas a través de la cual construimos no sólo nuestros mundos sino nuestras propias concepciones de nosotros mismos y nuestros poderes.” J. Brunner, en “La educación, puerta de la cultura”.1998

HACIA UN CONCEPTO DE SOFTWARE El concepto de software tiene múltiples dimensiones y una evolución particular. En la primera etapa, el software se veía como un apéndice del hardware y no se pensaba en él como algo más allá que un programa que se desarrollaba para que a través de él se realizara una tarea simple y rutinaria. En una segunda etapa, la estabilidad del hardware permitió avanzar desde primitivos programas a aplicaciones más complejas, que adquirieron dimensiones de producto. En la tercera y cuarta etapa, caracterizadas por la complejidad de las aplicaciones y su relación directa con los ambientes en que ellas se utilizan, la visión de software se amplía a la de un modelo del ambiente en que está inserto, y aún más, en muchos casos, se lo ve como un modelador de ese ambiente. Esta evolución histórica muestra distintas conceptualizaciones de software: como programa, como producto, como modelo de una realidad existente, como modelador de una nueva realidad. Cada una contenedora de un espacio de posibilidades de lo que se puede hacer con él y limitadora de otras. Pensar el software como un modelo implica considerar que éste se construye a partir de la abstracción de un problema de la complejidad del mundo real, lo que requiere un proceso de análisis para interpretar los aspectos esenciales, identificar los datos, estudiar el contexto y su expresar el problema en términos precisos. Pero también implica considerar sus características duales, ya que desde una perspectiva modela una realidad determinada, pero a su vez forma parte de aquella realidad que modela y es constituyente de una nueva realidad. Si a esta forma de pensar el software lo miramos desde los estudios culturales, cabe preguntarse qué cambios culturales provoca el software nuevo. ¿Qué cambios culturales produce el software que posibilita que exista Internet?, por ejemplo. Pero aún más, no sólo estudiar los cambios culturales, puesto que, como afirma Brunner, “la cultura da forma a la mente, que nos aporta la caja de herramientas a través de la cual construimos no sólo nuestros mundos sino nuestras propias concepciones de nosotros mismos y nuestros poderes.”2 Es pertinente preguntarnos también qué nuevos sujetos construye esta nueva cultura. Consideremos el acelerado desarrollo de Internet en los últimos años, la conectividad, las redes físicas. Es claro que ésto está modificando la forma de hacer algunas cosas, por ejemplo las clases virtuales, el comercio electrónico, las nuevas formas de comunicación. Pero además, está modificando a los sujetos que utilizan estas herramientas nuevas. No sólo sus costumbres, sino sus formas de pensar. Seymour Papert, en “La familia conectada” afirma “Algunos padres se preocupan, y otros tantos deberían hacerlo, por la gran influencia que los magnates de la industria del software, sedientos de riquezas, ejercen en la mente y en la cultura de los chicos”. 3 Quien haya participado en una sesión de chat, por ejemplo, tal vez pueda preguntarse ¿qué habilidades de pensamiento desarrolla esta herramienta?¿La inmediatez, la reflexión, la comunicación profunda, superficial? 2 3

Brunner, J. (1998) La Educación, puerta de la cultura. Madrid: Visor. Papert, S. (1997) La familia conectada. Padres, hijos y computadoras. Bs. As.:Emecé.

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CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE En una primera clasificación de software, ampliamente difundida, se puede distinguir el software de sistema, de programación y de aplicación. ❑ El software de sistema es el conjunto de programas encargado de la gestión interna de la computadora, controla el funcionamiento del hardware ocultando sus detalles. Proporcionan una interfase al usuario, administran los dispositivos de hardware, mantienen los sistemas de archivo de disco, realizan servicios a otros programas, etc. El resto del software necesita del software de sistema para funcionar. Se dice, por ejemplo, “Word corre bajo / sobre Windows”. ¿Qué significa esto?.

Por ejemplo, cuando pedimos a Word que guarde un archivo en un disquete, éste requiere el servicio de Windows. Es este sistema operativo quien se encarga de comprobar que hemos puesto el disquete en la disquetera, verificar si tiene espacio o no, si tuviera, copiar el archivo, registrar el lugar dónde está para después encontrarlo, e indicar el resultado de la operación a Word. Cuando estamos realizando este tipo de operaciones, la interfase no muestra el camino seguido, por lo que dificulta la toma de conciencia del usuario respecto del software que está trabajando en cada momento.

Ser humano Lenguajes y Aplicaciones Sistema operativo Hardware

Estructura de capas de Software

❑ El software de aplicación está constituido por programas que se utilizan para responder a necesidades de los usuarios, para resolver situaciones de menor o mayor grado de estandarización. ❑

El software de aplicación general está constituido por los llamados utilitarios.

Dentro de éstos, los más difundidos son: Procesador de textos, Planillas de cálculo, Gestor de base de datos, etc. El software de aplicación específica se utiliza para responder a necesidades de usuarios especializados en una misma actividad. ❑

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SOFTWARE EDUCATIVO: En la actualidad el mercado ofrece gran cantidad de programas conocidos como software educativo, cuyo potencial pedagógico es cuestionado desde distintos sectores académicos. Para avanzar hacia la calidad, se requieren investigaciones sobre la especificidad del software educativo, propuestas de nuevos modelos de evaluación, análisis de los factores que determinan que un software sea más o menos adecuado para cumplir con propósitos educativos, etc. En las definiciones sobre software educativo se pueden observar dos concepciones generales, una más amplia y otra más restringida, según se base en criterios de funcionalidad o finalidad. Desde el criterio de funcionalidad, se considera educativo al software que puede ser utilizado como recurso didáctico en situaciones de enseñanza y de aprendizaje. Esta amplia visión incluye al software creado con finalidad educativa, así como al de aplicación general que puede ser utilizado en la educación, como procesadores de textos, planillas de cálculo, graficadores, etc. Otros autores basan su definición en un criterio de finalidad. Por ejemplo, el profesor Pere Marques, de la Universidad Autónoma de Barcelona, define al software educativo como “los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.” 4 Esta definición incluye el software que ha sido elaborado con una finalidad didáctica, pero excluye el software de aplicación general que se utiliza en la educación con funciones didácticas como procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, debido a que no han sido elaborados específicamente con esta finalidad. Analizaremos en esta unidad el software educativo que responde a esta segunda definición, y en la tercera abordaremos el análisis de software que podríamos considerar educativo desde una visión más amplia. El software educativo definido desde el criterio de su finalidad presenta gran diversidad en cuanto a la selección y organización de los contenidos, las teorías pedagógicas en las que se basan, el grado de interactividad con los usuarios, pero pueden establecerse en todos algunas características esenciales: Tienen una finalidad didáctica. Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, responden a las acciones de los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, facilitan el aprendizaje al propio ritmo. Podrían agregarse características deseables de los software educativos, por ejemplo, que especifiquen sus propósitos, se fundamenten en determinadas teorías de enseñanza y de aprendizaje, presenten una interfase amigable, favorezcan comunicaciones pragmáticas, no sólo sintácticas, etc. Estos criterios se profundizarán en el desarrollo de la materia.

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Pere Marquès, “El software educativo”. Disponible en: URL: [http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1], consulta 15/06/2001

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CRITERIOS PARA CLASIFICAR S. EDUCATIVO En la actualidad encontramos gran variedad de software educativo, algunos mencionados en el recorrido histórico realizado, otros que presentaremos en este espacio. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de distintos criterios. ❑ Consideraremos en primer lugar, para mantener la continuidad con el desarrollo histórico recorrido, el criterio de clasificación que parte de la teoría de aprendizaje y/o de enseñanza en que el software se basa. Hemos desarrollado las distintas opciones en el recorrido histórico presentado, por lo que en este apartado nos limitamos a mencionarlos: Basados en teorías conductistas, como la enseñanza programada. Basados en teorías cognitivas, como Micromundos, creado en 1998. En segundo lugar podemos considerar el criterio de clasificación a partir de los destinatarios. Se pueden considerar así software para distintos:



niveles educativos edades conocimientos previos ❑ Un tercer criterio de clasificación se puede realizar a partir de los contenidos. Así podemos encontrar software con contenidos para matemática, lengua, ciencias naturales, estudios sociales, tecnología, artística, etc.

permite clasificarlo según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración, etc. 3D Movie Maker presenta un estudio donde el usuario puede crear su propia película. Puede elegir los escenarios, el ángulo de las cámaras, los personajes, movimientos, sonidos grabados o grabar él mismo la voz de cada personaje, y texto para cada una de las escenas. Al finalizar puede “ir al cine” y mirar su propia película. Es una herramienta para activar la imaginación, creación, expresión, etc. ❑ Un cuarto criterio

3D Movie Maker para movilizar actividades cognitivas como creatividad, expresión, imaginación.

En quinto lugar, consideraremos la posibilidad de modificar los contenidos del software. Distinguimos entre:



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cerrados, cuyo contenido está establecido por el programa y no puede ser modificado por el usuario. abiertos, proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los usuarios pueden introducir contenidos. Esto permite su adecuación a los diversos contextos educativos a la diversidad de los estudiantes. semiabiertos, contienen un contenido establecido, pero permiten la introducción limitada de contenidos por el usuario.

El Crossword Puzzle Maker es un software abierto para crear crucigramas. Se pueden ingresar las palabras que componen el crucigrama y luego la definición de las mismas, o, los más chiquitos, pueden elegir palabras y figuras que los representen, como animales, comida, ropa, etc. Una vez creado el crucigrama, se puede jugar y completar entre dos personas, con un personaje o con uno mismo, a partir de las definiciones establecidas. También se puede imprimir, y completar en papel. Por ser abierto, permite trabajar distintos contenidos y adaptarlo al contexto de enseñanza particular. Este programa, si bien presenta una interfase sencilla, ya que corre sobre DOS, brinda una potencialidad educativa interesante en cuanto permite generar actividades para que los alumnos definan conceptos y, luego, intercambiando los crucigramas, compartan significados y realicen evaluación horizontal. Crossword Puzzle Maker como ejemplo de software abierto.



El sexto criterio considera su función como herramienta didáctica, distinguiendo: Función informativa: presentan contenido que estructuradora de la realidad a los estudiantes.

proporcionan una información

Funciones tutoriales: como ejercitación, instrucción (EAO propiamente dicha, lecciones secuenciadas, uso individual, introducción de conceptos), evaluación.

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Funciones de aplicación e investigación: simuladores, modelizadores, herramientas de ayuda a la composición y a la lectura, entornos de creación de modelos, exploratorio, resolución de problemas, juegos. Funciones de apoyo al profesor: bases de evaluación, lenguajes y sistemas de autor, programas de demostración, herramientas de resolución de problemas.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: o

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

o

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

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Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. El séptimo criterio que expondremos aquí para la clasificación del software atiende a la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:



Programas tutoriales directivos, realizan preguntas y controlan la actividad del alumno en forma continua. La computadora adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se consideran erróneas respuestas diferentes a los que el programa tiene como correctas. El error conlleva una noción de fracaso.

La máquina del tiempo del pequeño aventurero contiene preguntas con opciones. Cuando la respuesta no es correcta, se emite un sonido alusivo; cuando los alumnos contestan correctamente, obtienen como premio un adhesivo para el diario de viaje.

Sección tutorial directiva en: La máquina del tiempo del pequeño aventurero.

Programas no directivos, en los que el software no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

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El software Océanos presenta problemas para cuya resolución requiere que el alumno decida entre distintas opciones presentadas. Cuando se selecciona una opción, activa un video con las consecuencias económicas, políticas y ecológicas de la decisión. No hay una opción correcta, sino consecuencias complejas y muchas veces contradictorias. Sección no directiva en: Océanos.

El octavo criterio para la clasificación del software considera el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, distinguiendo:



Tutoriales: Este tipo de software dirige, tutoriza el trabajo de los alumnos. Cuando proponen ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan tutoriales de ejercitación, como los de preguntas y de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. El software Aladdin contiene una opción para ejercitar la escritura. Presenta repetidamente figuras, y el alumno debe seleccionar las letras para formar la palabra correspondiente. Si lo hace bien, recibirá la felicitación del genio. Si no lo hace bien, un sonido indicará el error y deberá probar otra vez hasta lograrlo. A la derecha se encuentra una secuencia de opciones con nivel creciente de dificultad. Sección de ejercitación en: Aladdín.

Este tipo de software, basado en perspectivas conductistas de la enseñanza, compara las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: o Lineales: desarrollados en la historia del software. 9

o Ramificados: también ya desarrollados. o Entornos de resolución de problemas. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y deben buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. o Sistemas tutoriales expertos, pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente. Son elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial, parten de las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. o Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Los Sims es un software creado en el año 2000 que simula la vida humana real. Permite manipular variables relacionadas con la vivienda, trabajo, relaciones afectivas, personalidad, etc. y observar los efectos sobre la realidad simulada.

Simulación de la vida humana, en: SIMS



Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de

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la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: o

❑ El

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

noveno criterio que citaremos tiene en cuenta a los medios que integra, considerando: Convencional: Combina texto e imagen estática. A lo sumo algún sonido, muy limitado. Multimedia: Combina texto, imagen estática (gráficos y fotografías), audio (sonidos, melodías, palabra hablada) y video.

El software multimedia Dinosaurios provee herramientas para reconstruir dinosaurios y “volverlos a la vida”. Enseña sobre la vida de los dinosaurios y tiene imágenes para ver cómo se fueron reconstruyendo, cómo se fueron encontrando dinosaurios, etc.

Dinosaurios como software multimedia

Hipermedia: Combinan la multimedia con el hipertexto (modelo de organización de la información basado en la idea de que el pensamiento humano funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos). Subyacen a estos sistemas ideas profundas de interdisciplina, enfoque sistémico holístico, teoría de la complejidad, que trataremos detenidamente en la unidad III. Realidad virtual: Son sistemas que procuran darnos la ilusión de inmersión dentro de un mundo sintético, en el caso de la simulación virtual; o bien dentro de la representación de una situación real, alejada o inaccesible, en el caso de la televirtualidad, pero también de las aplicaciones de teleintervenciones o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo el nombre de telepresencia.. La simulación virtual genera la ilusión de inmersión en la imagen mediante la interacción visual, auditiva, gestual, táctil y muscular, utilizando diversos dispositivos, inicialmente cascos y guantes, pero hoy en Japón se está considerando el empleo de trajes de datos equipados con sensores gestuales.

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