reglamento general fut 5

GENERALES. Altabrisa Torneo se jugara en modalidad fut 5 en dos grupos, a doble vuelta, más los partidos de liguilla. Pasaran los 8 mejores equipos que ...
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ALTABRISA TORNEO

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REGLAMENTO GENERAL FUT 5

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TORNEO SEPTIEMBRE 2015

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VARONIL LIBRE 27/09/2015

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To Todos los equipos que participen en el “Torneo Altabrisa” deberán respetar el contenido de estas reglas.

Reglamento Altabrisa Torneo Septiembre 2015 v2.0

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Torneo Altabrisa

GENERALES

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Altabrisa Torneo se jugara en modalidad fut 5 en dos grupos, a doble vuelta, más los partidos de liguilla. Pasaran los 8 mejores equipos que estén en la tabla de cada grupo. DÍAS DE JUEGO El torneo de se jugara de lunes a viernes en un horario de 8:00 pm a 11:00 el último juego. Los partidos que sean suspendidos por lluvia se jugaran el día viernes o cuando la liga lo determine. ROL DE JUEGO El rol se realizara el día sábado antes de cada jornada y será publicado en la página del Facebook y/o en el grupo de capitanes. LA CANCHA Los juegos se realizaran en la cancha del parque tabentha ( altabrisa ). EL BALÓN Se jugara con 1 (un) balón del no. 4 (cuatro) o 5 (cinco) en buen estado. EL NÚMERO DE JUGADORES 5 (cinco) jugadores en cancha, de los cuales uno jugará como guardameta. REGISTRO DE JUGADORES Se podrá inscribir hasta 12 jugadores al torneo. A partir de la quinta jornada ya no se podrán agregar jugadores a la lista. Tendrán hasta la mitad de la segunda vuelta para completar la lista de jugadores. EQUIPAMIENTO DE JUGADORES Los jugadores deberán de vestir ropa deportiva (uniforme) consistente de shorts, medias y playera del mismo color así como el uso de calzado tenis de suela lisa espinilleras con sus calcetas. DURACIÓN DEL PARTIDO El tiempo de duración del juego es de 40 minutos, dividido en dos períodos de 20 minutos cada uno. Medios Oficiales Se entenderá por medios oficiales el Facebook Torneo Altabrisa, el grupo de capitanes de whats app y/o los que determine la liga.

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INSCRIPCIONES

El periodo de inscripción empezara a partir de la publicación de la convocatoria en los medios oficiales, quedara realizada al momento de hacer el pagó y llenado de la cedula de Inscripción respectivamente. REGISTRO DEL EQUIPO 1. Deberá solicitar la cedula de inscripción. 2. Enviar la cedula de inscripción completamente llena, al correo [email protected]. Cada equipo deberá tener registrados por lo menos a 5 (cinco) jugadores para inscribirse al torneo; el número máximo de jugadores a Reglamento Altabrisa Torneo Septiembre 2015 v2.0

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registrar son 12 (doce) jugadores. A falta del registro de dichos jugadores, el equipo quedará descalificado del torneo sin derecho a ningún tipo de reembolso. 3. Se deberá nombrar a un capitán y sub-capitan. 4. Deberá cubrirse al menos la mitad de la inscripción y pagar la totalidad de la fianza para inscribirse. 5. Después de completar la lista y/o el tiempo para inscribir jugadores en ella, cada cambio de nombre tendrá un costo de $50.00 pesos. Esto será hasta la fecha limite de cambios.

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LA LIGA TEMPORADA REGULAR

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INSCRIPCIÓN Para iniciar el partido no deberá adeudar ningún saldo de la inscripción, esta regla empezara a contar de la 5ta jornada. ROLES DE JUEGO Los roles de juego se emitirán por la liga dentro de un tiempo prudente para que los capitanes queden avisados. Serán válidos los roles que se emitan por vía oficial. TABLA DE POSICIONES La tabla de posiciones será actualizada cada dos jornadas. Salvo que la liga designe lo contrario. PARTIDOS POR DEFAULT Para efectos de sanción, existen dos tipos de default: El “Default Avisado” y el “Default Sorpresa”. El Default Avisado es cuando un equipo avisa con al menos 2 días de anticipación que no asistirá a su próximo encuentro; con esto es posible avisar al equipo rival que no se presente a su partido este partido quedara marcado para su reprogramación. Cada equipo se le permitirá hacer uso de 2 default Avisados por torneo sin perder la fianza. El Default Sorpresa es cuando un equipo no avisa (por lo menos 2 días antes) que no asistirá a su próximo encuentro, por lo cual, el equipo contrario se queda “plantado” en la cancha. Por respeto a los demás equipos que participan dentro del torneo, el equipo que acumule la siguiente combinación de defaults quedará dado de baja del torneo automáticamente: 2 defaults sorpresa 3 defaults avisados 1 defaults sorpresa + 2 def. avisado *Este apartado queda a discreción de la liga. El marcador resultante de un partido perdido por default será marcado como for-fit de 5 – 0 a favor del equipo contrario. Los default marcados por regla se sancionaran con el término del encuentro, igualando el marcador y sumando 5 goles al equipo que se declare vencedor. Estos goles no contratan para el goleo individual. K.O. El equipo que en un partido aventaje al otro por diferencia de 10 goles dará por terminado el encuentro.

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FIANZA Los equipos deberán al momento de la inscripción pagar una fianza equivalente a dos partidos de arbitraje. Esta fianza se perderá cuando los equipos falten dos veces o más a sus juegos durante el torneo. Esta fianza no se podrá usar para pagar arbitrajes pendientes. PAGO DE ARBITRAJE El arbitraje deberá ser cubierto al 100% antes de iniciar el juego. El equipo que no asista a jugar o que exceda el tiempo de tolerancia especificado, tendrá que pagar su arbitraje en el siguiente juego programado. Todos los partidos se pagan. Los capitanes de equipos deberán pagar al anotador el total del arbitraje antes de iniciar el juego, para esto no habrá prórroga. El equipo que no pague su arbitraje será tomado como Default Sorpresa. Ningún equipo podrá iniciar el partido si adeuda arbitrajes de juegos anteriores y perderá por DEFAULT. LA CEDULA El control de los partidos se llevara por medio de una cedula de juego que se llenara por parte del anotador del partido. Esta contendrá los nombres del los equipos, la jornada que se esta jugando, la fecha y hora del partido programado, la fecha y hora en la que el partido se esta jugando. Esta cedula abalara el marcador del partido así como sus incidencias. En ella podrán escribir el capitán, el sub-capitan y/o el cuerpo arbitral sus inconformidades o anotaciones. La firma de la cedula es necesaria para poder realizar las impugnaciones del juego.

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INICIO DE JUEGO

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Los equipos deberán presentarse 10 minutos antes del juego y reportarse con el anotador. DURACIÓN DEL PARTIDO El tiempo de duración del juego es de 40 minutos, dividido en dos períodos de 20 minutos cada uno. Habrá un breve descanso de 5 minutos para el cambio de lado. (medio tiempo) El tiempo de tolerancia es de 10 minutos para el inicio de cada partido. La tolerancia se puede extender por 2 periodos de 5 minutos cada uno, siempre el equipo o los equipos que estén en la cancha solicitan esta extensión. Este tiempo se descontará del tiempo efectivo. En este caso, el partido se jugara con tiempos reducidos y quedara asentado en la cedula. Si el equipo puntual desea marcar el default deberá notificarlo al árbitro al vencimiento de los 10 minutos que otorga la liga. EL NÚMERO DE JUGADORES El partido será jugado por dos equipos compuestos por 5 (cinco) jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. Cada equipo iniciará el partido, al menos, con 4 (cuatro) jugadores, pudiendo incorporar posteriormente al jugador restante. Si durante el desarrollo del partido, por la circunstancia que sea, incluido las expulsiones, algún equipo quedara con menos de 4 (cuatro) jugadores definitivos sobre el terreno de Reglamento Altabrisa Torneo Septiembre 2015 v2.0

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juego, el árbitro dará por finalizado dicho partido con la derrota para el equipo que estuviese incompleto. El marcador será igualado y se sumara 5 goles más al equipo vencedor. (Estos goles no contaran para el goleo individual) Si esto ocurriera en cualquiera de los partidos de la liguilla el equipo quedara automáticamente eliminado de la competencia. Para poder participar en el partido, todos los jugadores deberán aparecer en la cedula de juego. Se podrá a completar la lista a mano hasta la jornada 5 quedando estos nombres como registrados. Se deberá identificar con alguna ID oficial si el cuerpo arbitrar y/o representante de la liga lo requieren. De tener entrenador (DT) podrá estar a nivel de cancha Sólo UNA persona podrá fungir como entrenador y deberá ser el mismo a lo largo de la temporada; los demás acompañantes y/o auxiliares deberán permanecer del otro lado de la cancha. *El comité organizador se reserva el derecho de admisión para aquellos jugadores que en algún momento hayan sido sancionados por la organización o con otros antecedentes en otras instalaciones. EQUIPAMENTO DEL JUGADOR Los jugadores deberán de vestir ropa deportiva (uniforme) consistente de shorts, medias y playera del mismo color. Los equipos tendrán como fecha límite la 3era jornada para presentarse debidamente uniformados; de no acudir debidamente uniformado el jugador no podrá participar en el juego. El empleo de calzado tenis de suela lisa y de espinilleras es de uso obligatorio (QUEDA PROHIBIDO EL USO DE TACOS O CUALQUIER VARIEDAD DE TACHONES) SAQUE DE SALIDA Procedimiento del saque de salida Todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo detrás de la línea de 1/3 de cancha de su lado. El balón se hallará inmóvil en el punto central, el árbitro dará la señal y el balón entrará en juego en el momento en que este sea tocado por algún jugador del equipo que haya ganado el “saque”. EL BALON Antes del inicio de cada partido, los equipos deberán presentar al árbitro 1 (un) balón del no. 4 (cuatro) o 5 (cinco) en buen estado. El árbitro decidirá cuál de los balones será utilizado. A falta de presentación de balón por parte de un equipo, se decretará vencedor del partido (por default) al equipo contrario, siempre y cuando este cuente con su balón. En caso de que solamente un equipo presente el balón, este puede autorizar que inicie el juego aunque el rival no haya presentado su balón correspondiente, sin embargo en caso de que el juego no pueda continuar por falta de balón (ej. pinchadura / pérdida), y no se pueda conseguir uno de repuesto, el marcador final será el que prevalecía al momento de detener el juego. El equipo que saque de primero tendrá la responsabilidad de ir por los balones cuando estos abandonen la cancha por el primer tiempo, para el segundo el otro equipo tendrá esta responsabilidad. 5

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SUSTITUCIONES Los equipos podrán sustituir cuantos jugadores deseen sin ningún tipo de límite, la sustitución deberá ser anunciada al anotador del partido y/o al árbitro y esperar a que el balón no esté en movimiento para realizar el cambio, el jugador que será sustituido deberá abandonar el terreno de juego para el acceso de su compañero. Un jugador que haya sido reemplazado, puede volver a participar en el partido sustituyendo a otro jugador. FALTAS Y CONDUCTA ANTIDEPORTIVA Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario (desde el lugar donde se cometió la falta) si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva: - Dar o intentar dar una patada a un adversario. - Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. - Saltar sobre un adversario. - Cargar por la espalda a un adversario. - Golpear o intentar golpear a un adversario. - Empujar a un adversario. - Dar una patada al adversario antes de tocar el balón. - Sujetar a un adversario. -Escupir a un adversario. - Tocar el balón con las manos deliberadamente (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal). - Si el arquero tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos. - Se barre intencionalmente en disputa del balón (NO SE PERMITEN LAS BARRIDAS). - El arquero podrá barrerse siempre y cuando se encuentre dentro de su área penal. - Queda prohibido colgarse de la reja para sacar ventaja sobre el jugador contrario. - Impactar al jugador rival en el enrejado. La conducta antideportiva y la violencia tanto dentro como fuera del terreno de juego se sancionaran por la liga. ACUMULACIÓN DE FALTAS Se cobrará un shoot out cuando un equipo sume 5 (cinco) faltas; después de las primeras 5 (cinco) faltas, se cobrará un shoot out cada que el equipo acumule 3 (tres) faltas más. Las faltas técnicas no suman para el cobro del shoot out. Las faltas no se reinician al término del primer tiempo. LOS TIROS LIBRES

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Para los tiros libres directos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya sido tocado a otro jugador. Adicionalmente todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 (cinco) metros del balón hasta que esté en juego, salvo que se encuentren ubicados entre los postes sobre su propia línea de meta.

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Cuando se señale una falta, el árbitro ordenará con el silbato la ejecución del tiro libre siempre que el beneficiario pida pasos para distanciar la barrera. En caso contrario el juego se podrá reanudar sin necesidad de señal por parte del árbitro. El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario. EL SHOOT OUT El shoot out será cobrado desde la línea que marca 1 tercio de la cancha. Los jugadores restantes se colocaran detrás de la 3ra línea y podrán correr detrás del tirador al silbar el árbitro. En caso de no acatar esta instrucción a discreción del árbitro podrá repetirse el tiro. EL SAQUE DE BANDA Se efectuará cada vez que el balón abandone la cancha por encima de la reja será cobrado por el equipo contrario que envió el balón fuera del terreno de juego con el balón al piso. TIRO DE ESQUINA Se efectuara cuando el balón rebase la línea de meta de la portería y el ultimo en tocar el balón sea uno de los jugadores que defienden esa meta. Se cobrara con el balón al piso. Los jugadores del equipo contrario deberán permanecer detrás de la línea del área. SAQUE DE META Se efectuara cuando el balón rebase la línea de meta de la portería y el ultimo en tocar el balón sea uno de los jugadores que atacan esa meta. Se cobrara con el balón al, en caso de ser el portero podrá optar por sacar con la mano. PENAL El penal se cobrar a 6 metros de distancia de la portería. Sera motivo de cobro del penal las manos y faltas cometidas dentro del área del equipo defensor. Esta falta no contra para la acumulación. PASES AL PORTERO Si el balón es tocado con el pie hacia el portero con intención por uno de sus compañeros de equipo, este no podrá hacer uso de las manos para controlar el balón. Se marcara como falta técnica y se reanudara donde la tomo el portero. GANADOR Y PERDEDOR DEL PARTIDO El equipo que marque más goles será declarado vencedor del encuentro y sumara 3 puntos en la tabla, en caso de que al término del tiempo reglamentario el marcador sea de empate cada equipo sumara 1 punto. LLUVIA No abra suspensión de partidos por lluvia, salvo casos extraordinarios que la administración del torneo considere necesario. El equipo que no asista a su juego se ajustara a las reglas del defaults. Los partidos suspendidos se reprogramaran en un horario del día viernes, o cuando la liga lo determine. TERMINO DEL ENCUENTRO Al término de cada encuentro el capitán del equipo deberá acudir con el árbitro y/o anotador para firmar la cédula del partido, en esta cedula se anotaran quejas, inconsistencias y/o reclamos. El capitán del equipo que no firme la cedula no tendrá derecho a reclamo posterior al juego y queda aceptado el resultado que se anote.

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EL CUERPO ARBITRAL

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EL ÁRBITRO Poderes y deberes del Árbitro: - Aplicar el reglamento vigente de TORNEO ALTABRISA. - Se asegurará de que los balones y el equipamiento de los jugadores utilizados correspondan a las exigencias del presente reglamento - Tomará medidas contra la afición (porra) y/o los funcionarios oficiales de los equipos que no se comporten de forma correcta y con respeto hacia jugadores, cuerpo arbitral o público en general. - El árbitro podrá, si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores, e inclusive dar por terminado el partido favoreciendo al equipo contrario. - No permitirá que personas que no sean jugadores entren en el terreno de juego entre partidos ni en los medios tiempos. - Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos.

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EL AUXILIAR DE CANCHA (CRONO) Son funciones específicas del Auxiliar de cancha: - Controlar las sustituciones de jugadores que a lo largo del partido puedan producirse de acuerdo con lo establecido. - Poner en conocimiento del árbitro las incidencias o incumplimientos que, en relación con el apartado anterior, puedan producirse. - Dar cuenta al árbitro de las acciones que pudieran llevarse a efecto en las bancas, en el área técnica o en las gradas que pudieran tener consecuencias o reflejarse en el terreno de juego. - Colaborar con el árbitro en la redacción de la cédula del encuentro, cuidando que queden reseñadas cuantas incidencias se hayan observado. - Llevar a cabo todas aquellas funciones que le pudieran ser encomendadas o delegadas por el árbitro y que no sean de su exclusiva competencia. - Tomará nota de las incidencias, ejercerá la función de cronometrador y cuidará que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida, añadiendo las pérdidas de tiempo motivadas por accidentes o cualquier otra causa. También llevará la contabilidad de las faltas cometidas durante el partido. - Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. - Vigilara que se registren solo los jugadores que participen en el partido, y a su vez, que participen solo los jugadores que se registraron en la cedula; podrá fungir como segundo arbitro apoyando en acciones que haya observado y estas estén fuera de la vista del árbitro oficial.

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LA LIGUILLA

Los partidos de liguilla se jugaran a doble vuelta con excepción de la final que será directo. Si algún equipo pierde por default un partido de liguilla será automáticamente eliminado de la competencia. Si el encuentro termina empatado en el global se realizaran una serie de 3 shoot outs para definir al ganador. De permanecer empatados después del cobre de estos 3 shoot out se definirá por muerte súbita.

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SANCIONES

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Las sanciones pueden ir desde suspensión temporal hasta definitiva del torneo de acuerdo al reglamento vigente. TARJETAS El jugador que durante el lapso del partido cometa 3 (tres) faltas personales o 1 (una) falta se hará acreedor a una tarjeta amarilla, a criterio del árbitro. Cuando un jugador reciba una tarjeta roja por acumulación o directa deberá abandonar el terreno de juego, dejando al equipo sancionado en inferioridad numérica. El jugador sancionado NO podrá volver a participar en el desarrollo del partido y deberá de abandonar el área de bancas. Podrá observar el resto del partido desde la tribuna. Se aplicara la sanción que corresponda

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Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:



Un jugador será expulsado si comete una de las siguientes faltas: Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o penal. La conducta antideportiva y la violencia tanto dentro como fuera del terreno de juego se sancionara a criterio de la administración de la liga. Estas sanciones pueden ir desde suspensión temporal hasta definitiva del torneo.

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Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudación del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina o tiro libre. Las que a criterio del arbitro considere.

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En el caso de aplicar la ley de la ventaja, el árbitro podrá disponer de cinco segundos para rectificarla. Toda simulación en el terreno de juego que tenga por finalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva. CUANTIFICACIÓN DE SANCIONES •

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1. Conducta Antideportiva (de 1 a 3 partidos) A) Burlarse del árbitro B) Abandono de la cancha sin permiso del árbitro, C) Detener claramente una opción de gol sosteniendo, empujando o zancadilleando para detener a un jugador con oportunidad manifiesta de gol. D) Colgarse de las redes perimetrales. 2. Juego Brusco (de 1 a 5 partidos). A) Cuando un jugador utiliza la fuerza desproporcionada e innecesaria al disputar el balón. B) Cuando un jugador arremete con premeditación y ventaja al contrario. 3. Conducta Violenta (de 1 a 6 partidos, veto o suspensión definitiva) A) Por inducir a otro jugador(es) durante el desarrollo del partido para que causen daño a jugadores del equipo contrario. B) Por agredir o intentarlo verbalmente o por insultos o amenazas a los integrantes de los Equipos contrarios o de los propios compañeros, o al cuerpo arbitral. Antes, durante o terminando el partido (Conato de Bronca entre dos jugadores sin llegar a los golpes) Todos los jugadores que se encuentren fuera del campo de juego no jugando su partido correspondiente y fueran gestores de: Provocaciones e insultos o falta de respeto, agresión verbal o física hacia adversarios o compañeros ó público en general ó al árbitro, así como Incitar a la violencia, por gestos obscenos y cualquier actitud reñida con la moral y las buenas costumbres. 4. Agresión Física al Contrario (de 3 a 6 partidos, veto del torneo, suspensión definitiva).­‐ Cuando un jugador hace una agresión artera estando o no el balón en disputa directa. Por escupir a un contrario o un compañero. Por agredir con los puños o cualquier otro objeto causando daño o no. 5. Contestar una Agresión (de 1 a 5 partidos).-­‐ Cuando al ser agredido por el contrario, el jugador agredido, responde la agresión. 6. Reclamos airados al árbitro (de 1 a 2 partidos).-­‐ Cuando se protesta súbitamente decisiones arbitrales, se reclama con exceso o se manifiesta burlonamente al árbitro o apuntador, sin llegar al Insulto.

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7. Batalla Campal (fuera del torneo / veto).-­‐ Cuando durante partido o a su término los integrantes de los dos equipos se agreden mutuamente. 8. Alinear a un jugador Ilegalmente (2 partidos al Capitán).-­‐ Cuando participación de jugadores suspendidos que no hayan cumplido su castigo o alinee con credencial de otro jugador. CONDUCTA DE LA BANCA Los jugadores y técnico en banca también forman parte del equipo, por lo que su conducta también deberá ser óptima. El equipo tendrá 2 (dos) advertencias de conducta por el comportamiento de la banca antes de sufrir alguna penalización, a la tercera llamada de atención, el árbitro podrá detener el juego y declarar vencedor al equipo contrario según las reglas del default. APELACIONES Y PROTESTAS: Todo equipo o jugador sancionado podrá presentar un recurso de apelación al comité organizador de Altabrisa Torneo. Las apelaciones deberán ser exclusivamente cuando existan hechos de supuestas violaciones al presente reglamento, Deberán presentarlas dentro de las 48 hrs. siguientes a la notificación del castigo al correo [email protected] o con el administrador del torneo, detallando en forma clara y concisa los argumentos de defensa que se crean tener. Asentar en la misma: Nombre, Equipo, Liga, Dirección y Teléfonos de la persona que fundamenta la apelación. IMPORTANTE: En caso de ser extraordinario se llamará a los representantes de los equipos para someter e informar decisiones. En caso de no asistir el representante podrá hacerlo un miembro del equipo de no asistir, se darán por informados y perderán la fianza del torneo. Todos los puntos no previstos en el presente reglamento serán resueltos por Torneo Altabrisa con carácter de irrevocable e inapelable.

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TRANSITORIOS El presente reglamento entrara en vigor inmediatamente después de su publicación sustituyendo a cualquiera anterior. Todos los casos no contemplados en el presente reglamento serán resueltos de acuerdo a las reglas básicas del futbol y/o por la liga. Las resoluciones finales de la liga tendrán un carácter de inapelables.

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Acuerdos

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Modificación al K.O. Anterior K.O. El equipo que en un partido aventaje al otro por diferencia de 10 goles dará por terminado el encuentro.

Modificado K.O El equipo que al término del primer tiempo o durante el transcurso del segundo aventaje al otro por diferencia de 10 goles dará por terminado el encuentro.

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