Proyecto DEDOS: Actividades educativas interactivas orientadas a superficies multicontacto David Roldán-Álvarez1, Estefanía Martín1, Pablo A. Haya2, Manuel García-Herranz2, Alberto Sánchez-Alonso3, María Luisa Berdud3 Universidad Rey Juan Carlos1 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática C/ Tulipán s/n, 28933 Móstoles, Madrid, España {david.roldan, estefania.martin}@urjc.es +34 91 488 8266
Universidad Autónoma de Madrid2 Escuela Politécnica Superior c/ Francisco Tomás y Valiente 11, 28049 Madrid, España {pablo.haya, manuel.garciaherranz}@uam.es +34 91 497 2292
Fundación Síndrome de Down de Madrid3 Proyecto TIC C/ Caídos de la División Azul, 21, 28016 Madrid, España {Alberto.Sanchez, marialuisa.berdud} @downmadrid.org +34 91 310 5364
Resumen El uso de las tecnologías en las aulas incrementa la atención y la motivación del alumnado, favoreciendo así el proceso de aprendizaje. En los últimos años y gracias a la irrupción en el mercado de los dispositivos táctiles, la forma de interacción con la tecnología ha cambiado. En este momento, no estamos limitados a ordenadores personales o pizarras digitales en nuestras aulas sino que también podemos usar tabletas o mesas multicontacto. Estos últimos dispositivos favorecen la realización de actividades colaborativas. Este artículo presenta las características de dos herramientas que permitirán a los docentes la creación de actividades educativas y la posterior realización de estas actividades en mesas multicontacto, aunque también pueden utilizarse en otro tipo de superficies como pizarras digitales y ordenadores personales. Las herramientas desarrolladas tienen una interfaz simple e
intuitiva que permite que los docentes sin conocimientos técnicos puedan crear sus propios proyectos educativos sin esfuerzo. Palabras clave: TIC, educación, interacción, superficies multicontacto.
1. Introducción El origen de las actividades colaborativas surge de nuestras interacciones diarias con nuestra familia, nuestros amigos, etc. Nuestra identidad personal se talla a partir de la manera de interactuar con los otros miembros del grupo. Dentro del grupo aprendemos cómo comportarnos, a pensar y a educarnos a nosotros mismos [Johnson, R. & Johnson, D. (1986) Action research: Cooperative learning in the science classroom. Science and Children, 24, 31–32.]. El aprendizaje colaborativo se ha aplicado en las clases tradicionales desde los años setenta. En diversos estudios se ha reflejado que el proceso de aprendizaje no sólo consiste en la adquisición de conocimiento, sino que también incluye la detección de información perdida y sus inconsistencias [Vygotsky, L.S. (1978) Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge MA: Harvard University Press.]. Los estudiantes comparten y adquieren conocimientos a través del aprendizaje colaborativo [Piaget, J. (1983) Piaget's theory. In P. Mussen (Ed.). Handbook of Child Psychology. New York: Wiley]. El aprendizaje colaborativo fomenta un intercambio activo de ideas entre los diferentes miembros del grupo. Este intercambio hace crecer el interés de los participantes así como mejora la actividad cerebral de los mismos. Además, la colaboración tiene grandes beneficios a la hora de promover la interacción y la familiarización entre los estudiantes y los profesores, facilitando el desarrollo de habilidades de razonamiento e incrementando la motivación y participación del estudiante [Zurita, G., Baloian, N., Baytelman, F., & Farias, A. (2007) Developing Motivating Collaborative Learning Through Participatory Simulations. En: Lecture Notes in Computer Science, 4488, 799-807. Springer, Heidelberg]. Las nuevas tecnologías proveen más recursos a los estudiantes y diversas formas de interacción y colaboración [Rogers, Y., Price, S., Randell, C., Fraser, D. S., Weal, M. & Fitzpatrick, G. (2005) Ubi-learning integrates indoor and outdoor experiences. Communications of the ACM - Interaction design and children, 48, 55–59.]. En los últimos años, los dispositivos táctiles han emergido como alternativa al ratón, proporcionando varios ejemplos de aplicaciones colaborativas donde los usuarios pueden interactuar con el dispositivo utilizando sus manos [Sluis, R.J.W., Weevers, I., van Schijndel, C.H.J., Kolos-Mazuryk, L., Fitrianie, S., & Martens, J.B.O.S. (2004) Read-It: Five-to-Seven-Year-Old Children Learn to Read in a Tabletop Environment. En: 2004 Conference on Interaction Design and Children: building a community (pp. 73-80).]. Dentro de los dispositivos táctiles se encuentran las superficies multicontacto. Este tipo de superficies permite que haya múltiples puntos de contacto sobre ella, es decir, que varios usuarios puedan interactuar a la vez con el mismo Página 32
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dispositivo. Además, este tipo de dispositivos incrementan la cantidad de operaciones directas posibles que se pueden realizar mediante la interpretación de gestos naturales creados a partir de múltiples dedos o manos (rotación, redimensión, movimiento, etc.) reduciendo de esta manera la necesidad de menús o el uso de dispositivos periféricos como el ratón y el teclado. La naturalidad de la interacción multicontacto emerge de una forma poderosa ya que es una traducción directa de la manera en la que gestionamos objetos físicos del mundo real al mundo virtual. Permitir a los usuarios expresarse utilizando movimientos naturales provoca una mejor comunicación y comprensión. Este hecho aumenta la colaboración entre los individuos, haciendo que se centren en el contenido [Inkpen, K. M., Ho-Ching, W., Kuederle, O., Scott, S. D., & Shoemaker, G. B. (1999) This is fun! we’re all best friends and we’re all playing: supporting children’s synchronous collaboration. En: Christopher M. Hoadley and Jeremy Roschelle (Eds.) 1999 Conference on Computer Support for Collaborative Learning (article 31). Stanford, California USA. International Society of the Learning Sciences.], se diviertan [Africano, D., Berg, S., Lindbergh, K., Lundholm, P., Nilbrink, F. & Persson, A. (2004) Designing tangible interfaces for children’s collaboration. En: CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (853-868). ], resuelvan los problemas más rápidamente [Inkpen, K. Booth, K. S., M., & Upitis, R. (1995) Playing together beats playing apart, especially for girls. . En: John L. Schnase and Edward L. Cunnius (Eds.). 1st International Conference on Computer Support for Collaborative Learning (pp. 177–181). L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA.] y aprendan la importancia de las habilidades sociales [Bricker, L. J., Tanimoto, S. L., Rothenberg, A. I., Hutama, D. C., & Wong, T. H.. (1995) Multiplayer activities that develop mathematical coordination. En: John L. Schnase and Edward L. Cunnius (Eds.). 1st International Conference on Computer Support for Collaborative Learning (pp. 32-39).]. Uniendo este tipo de dispositivos con la riqueza que nos proporcionan los contenidos multimedia, conseguimos que el usuario tenga control sobre la información y la interacción. De esta manera el usuario puede adquirir un conocimiento más profundo del material presentado. En lo que a la educación se refiere, una interacción intuitiva significa que el objetivo de aprendizaje es lo primero, reduciendo el esfuerzo que hay que realizar para aprender a utilizar la herramienta o aplicación. Del rango de superficies multicontacto actuales, las mesas multicontacto son particularmente naturales para la interacción ya que ésta se realiza directamente sobre el objeto gráfico al que afecta. El hecho de poder realizar operaciones con nuestras manos provoca un sentimiento de control que automáticamente anima al usuario a interaccionar y a manipular los objetos. Además, las mesas multicontacto ofrecen un entorno perfecto para desarrollar trabajos colaborativos, al posibilitar a los usuarios reunirse alrededor de un espacio único en el que la aplicación, los compañeros y las interacciones están simultáneamente a la vista de todos, ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
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pudiendo tomar consciencia de las acciones de todos los usuarios y de cómo las están desempeñando. Entre los beneficios educacionales de las mesas multicontacto cabe destacar el potencial que ofrecen a la hora de comunicarse cara a cara [Zuckerman, O., Arida, S. & Resnick, M. (2005) Extending tangible interfaces for education: Digital montessori inspired manipulatives. En: SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 859-868). ACM, New York, NY, USA.], la consciencia de las acciones realizadas [Rogers, Y., & Lindley, S. (2004) Collaborating around Large Interactive Displays: Which Way is Best to Meet? Interacting with Computers, 16 (6), 1133-1152.] y procesos de mejora en las habilidades sociales [Rogers, Y., Lim, Y.-K., & Hazlewood, W.R. (2006) Extending Tabletops to Support Flexible Collaborative Interactions. En: 1st IEEE International Workshop on Horizontal Interactive Human-Computer Systems (pp.71-78). IEEE Computer Society, Washington, DC]. Esto quiere decir que, aparte del conocimiento adquirido durante la ejecución de la aplicación, también se adquieren capacidades sociales que son fruto de la colaboración de los diversos usuarios entre sí. Esta colaboración fomenta el desarrollo personal del individuo, aumentando tanto el conocimiento como las habilidades sociales del mismo. Diversos estudios remarcan los beneficios educacionales de utilizar aplicaciones para mesas multicontacto [Nanceta, M.A., Pinelle, D., Gutwin, C., & Mandryk, R. (2010) Individual and Group Support in Tabletop Interaction Techniques. En: Christian Müller-Tomfelde (Ed.) Tabletops – Horizontal Interactive Displays (pp. 303-334). London: Springer Verlag London.]. Se han desarrollado distintos juegos educativos [Antle, A. N., Bevans, A., Tanenbaum, J., Seaborn, K., & Wang, S. (2011) Futura: design for collaborative learning and game play on a multi-touch digital tabletop. En: 5th International Conference on Tangible, Embedded, and embodied Interaction (pp. 93100). ACM, New York], o aplicaciones para el aprendizaje genómico [Shaer, O., Kol, G., Strait, M., Fan, C., Grevet, C., Elfenbein S. (2010) G-nome surfer: a tabletop interface for collaborative exploration of genomic data. En: 28th International conference on Human factors in computing systems (pp. 1427-1436). Atlanta, USA. ACM, New York], entre otros. Sin embargo, las aplicaciones educativas desarrolladas hasta el momento orientadas a este tipo de dispositivos, están realizadas a medida para resolver un problema muy concreto y para unos determinados usuarios. Por lo tanto, añadir pequeños cambios o realizar algún tipo de adaptación requiere la actualización de código, lo que significa que se requiere de un conocimiento técnico del que los profesores, en la mayoría de los casos, no disponen. Además, estas aplicaciones explotan los beneficios de las mesas multicontacto para la educación en una escala muy reducida, fallando a la hora de poder extenderse a toda la comunidad educativa. En la actualidad, no existe ninguna herramienta de autor que permita a los profesores sin conocimientos técnicos la creación de actividades educativas orientadas a superficies multicontacto. Página 34
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Por otro lado, ordenadores, pizarras digitales o dispositivos portátiles como las tabletas, se utilizan en las clases desde educación infantil hasta la Universidad. Los profesores utilizan herramientas tales como Hot Potatoes1 o JClic2 para crear actividades educativas interactivas que se realizarán en ordenadores o pizarras digitales. Estas herramientas facilitan que profesores sin conocimiento tecnológico desarrollen sus propios proyectos educativos en el aula. Sin embargo, aunque estas tecnologías despiertan un gran interés, se ha visto que las clases equipadas con estos elementos no se explotan en todo su potencial. En general, hay un hueco entre cómo se utiliza la tecnología en nuestra vida diaria y como se integra en la educación. Desde nuestro punto de vista, un aspecto clave para el éxito es encontrar el modo de animar a los profesores a crear actividades educativas y que el proceso de creación se realice de una forma sencilla e intuitiva que no les suponga demasiado esfuerzo ni conocimiento tecnológico previo. Por estos motivos surgió la idea del proyecto DEDOS3. El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar unas herramientas educativas que permitan al profesorado, incluso a aquellos que carecen de conocimientos técnicos, convertirse en desarrolladores de sus propios proyectos educativos y llevarlos a cabo con sus alumnos tanto en superficies multicontacto como en pizarras digitales u ordenadores personales. En el apartado siguiente se mostrarán las posibilidades de las herramientas desarrolladas (DEDOS-Editor y DEDOS-Player) y cómo los profesores pueden hacer uso de las mismas para realizar actividades colaborativas en sus aulas.
2. Proyecto DEDOS DEDOS nace de la idea de proveer a los profesionales de la educación de una herramienta para la creación de contenidos educativos lo suficientemente potente como para definir distintos tipos de actividades en el aula, pero sin incrementar los conocimientos tecnológicos que es necesario tener adquiridos para el desarrollo de las mismas. Aunque las actividades que pueden crearse con dicha herramienta pueden ser tanto individuales como colaborativas, nos centraremos en estas últimas, ya que las mesas multicontacto favorecen la colaboración de los alumnos mientras aprenden juntos. Como resultados de este proyecto se han desarrollado dos aplicaciones: la herramienta del profesor llamada DEDOS-Editor, que permite la creación de actividades educativas, y la aplicación DEDOS-Player, que permite realizar actividades educativas principalmente en
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Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/ JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/ 3 http://hada.ii.uam.es/dedos 2
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superficies multicontacto aunque también se puede utilizar en pizarras digitales u ordenadores personales. En los siguientes apartados se detalla tanto el proceso de creación de actividades educativas como la realización de las mismas en superficies multicontacto.
2.1.- DEDOS-Editor Antes de comenzar a desarrollar la herramienta para la creación de actividades educativas, se realizó un estudio donde se identificó cuáles eran las actividades educativas más demandadas y cuáles son las que mejor se adaptan a su ejecución en superficies multicontacto. Además, se realizó una investigación para averiguar los distintos roles de los profesores en cuanto al uso de la tecnología. Se quería diseñar una herramienta donde la curva de aprendizaje del profesor fuera progresiva. El diseño de la herramienta se basa en la metáfora de manipulación directa que permite al profesor interactuar como si los objetos virtuales fueran físicos (arrastrándolos, redimensionándolos, etc.). También se han incluido diversas ayudas en la herramienta que, por un lado, guían al profesor novel en la utilización de la misma y por otro lado, permiten explorar aspectos avanzados a los usuarios expertos. Con el objetivo de ofrecer una interfaz familiar al profesorado, el diseño de esta aplicación se ha basado en la aplicación de PowerPoint desarrollada por Microsoft ya que la mayoría de los docentes conocen y utilizan habitualmente esta herramienta. La Opciones de la herramienta DEDOS-Editormuestra un ejemplo de la pantalla inicial de la herramienta de autor que utilizarán los profesores en sus ordenadores personales para crear actividades educativas.
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Figura 1.
Opciones de la herramienta DEDOS-Editor
Como podemos ver, en la parte superior de DEDOS-Editor nos encontramos con los menús de proyecto, actividad, modo e idioma (área①). A continuación, en la parte superior, se encuentra la barra de herramientas donde estarán todas las opciones que nos permitirán crear actividades educativas para superficies multicontacto (área②). En la parte izquierda de la ventana (área③) se muestra una vista preliminar con las miniaturas de las actividades que contiene nuestro proyecto de forma análoga a como lo hace PowerPoint. Seleccionando una determinada actividad desde la vista previa, visualizaremos en el área de edición (área⑤) el contenido de la misma. Debajo de esta vista previa (área④) está la opción de insertar que nos permitirá añadir una nueva actividad educativa a nuestro proyecto. La parte principal de la herramienta contiene el área de edición de la actividad actual (véase el área ⑤). Sobre esta área iremos insertando y modificando los elementos de nuestras actividades educativas. Si queremos insertar nuevos elementos en la zona de edición, deberemos mantener pulsado el ratón en el elemento que queremos crear y arrastrarlo desde la barra de herramientas hacia la zona de edición. De esta manera con el simple gesto de arrastrar y soltar, podremos ir creando las actividades a partir de las tarjetas y objetivos de la barra de herramientas. Por último, en la parte inferior derecha se encuentra la papelera donde podremos ir eliminando los elementos que queramos descartar cuando estamos realizando una actividad (área⑥). La papelera se comporta de forma análoga a Windows donde tendremos que arrastrar hacia ella los elementos que queremos eliminar. A la hora de crear actividades, tenemos a nuestra disposición varios elementos: zonas, tarjetas, objetivos y límite de tiempo. Todos estos elementos se encuentran disponibles en la barra de herramientas de la aplicación. A continuación se explica cada uno de ellos: - Zonas (icono de la barra de herramientas): Las zonas van a servir para agrupar tarjetas y pueden ser de dos tipos: zonas individuales de jugador o zonas de juego. En el caso de las zonas de jugador, éstas se replicarán tantas veces como número de alumnos se encuentre interactuando alrededor de la mesa. Nosotros como creadores de actividades educativas sólo tendremos que diseñar las áreas para un único alumno. Sin embargo, DEDOS-Player se encargará de multiplicar y colocar en los lugares más apropiados de la mesa las áreas ENTERA2.0|NÚM.1|SEPTIEMBRE 2013| ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA|ISSN 2339-6903
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dependiendo del número de jugadores seleccionado. Por otro lado las zonas de juego son áreas únicas y comunes para todos los jugadores que aparecerán en el área central de la mesa. Cuando insertamos una zona en el área de edición, en la parte superior izquierda de la misma aparece un icono para mostrar el tipo de zona que es. Por defecto, todas las áreas que definamos serán de jugador y estarán representadas por el icono . Si queremos cambiar el área a una zona común de juego tendremos que pulsar sobre el icono anterior y nos aparecerá este nuevo icono indicando que ahora el área será compartida entre todos los usuarios que estén alrededor de la mesa multicontacto. Por último, cabe comentar que podemos añadir una imagen de fondo a cada una de las áreas pulsando sobre el botón que se encuentra en la parte superior derecha de la misma. Tarjetas: Son elementos que nos permiten incorporar a la actividad textos e imágenes. Por tanto tendremos dos tipos: texto (icono
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de la barra de herramientas) e imágenes (icono
). Por un lado, las tarjetas de texto servirán para incluir un texto en las actividades como por ejemplo, el enunciado de la misma. Por otro lado las tarjetas de imágenes permiten incluir imágenes en la actividad. Dentro de cada tarjeta podremos incluir una o varias imágenes pulsando sobre el botón de la tarjeta imagen. En el caso de que solamente se haya definido una imagen en cada tarjeta, cuando los alumnos realicen esta actividad con el reproductor, la imagen será la misma para todos. Sin embargo, si incluimos por ejemplo cuatro imágenes por cada una de las tarjetas de imagen, DEDOS-Player se encargará de elegir una de ellas al azar. De esta forma, cada uno de los alumnos tendrá una imagen distinta. Objetivos: Son los elementos que nos permiten definir distintos tipos de actividades. Los objetivos se encuentran a la derecha de las tarjetas dentro de la barra de herramientas. Existe un tipo de objetivo correspondiente a cada uno de los tipos de actividad: - Selección simple o múltiple: Las actividades de selección simple o múltiple consisten en que el jugador debe elegir la(s) respuesta(s) correcta(s) entre las opciones que se proporcionan tocando uno o varios objetos de acuerdo a las instrucciones facilitadas por el profesor. Al crear este tipo de actividades se tiene que marcar cual(es) son la(s) respuesta(s) correcta(s) con el objetivo de la barra de herramientas. - Emparejamiento: Las actividades de emparejamiento asociarán unos elementos a otros. Habitualmente esta asociación implica una relación semántica. En este caso, es
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necesario utilizar el icono de la barra de herramientas sobre la tarjeta origen de la relación (la que se vaya a mover hacia el destino). Trazar caminos: El objetivo principal de esta actividad sería el desarrollo de habilidades motrices donde el alumno debe seguir un camino especificado a través de puntos que ha sido definido por el profesor. Se definen uno o varios caminos sobre una imagen de
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fondo insertada en una zona. Cada uno de los puntos que definen el camino se -
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encuentra representado por el icono . Matemáticas: Esta opción permite al profesor crear actividades en las que la solución numérica al problema se consiga arrastrando piezas a un contador, siendo la respuesta la suma del valor numérico de las piezas arrastradas. Para realizar una actividad de
matemáticas, se deberá arrastrar el objetivo desde la barra de herramientas hasta la tarjeta destino y establecer el valor final que se quiere alcanzar (por ejemplo, 10). A continuación, se establecerán relaciones desde distintas tarjetas o áreas al elemento destino. En la parte posterior de las tarjetas (accesible pulsando sobre el icono del engranaje ), se tendrá que definir el valor numérico de la tarjeta (por ejemplo, si tuviéramos imágenes con las distintas monedas o billetes de euros, habría que asignarle el valor a cada una de las imágenes en su parte trasera). Tiempo: Aparte de los objetivos que definen distintos tipos de actividades, existe la posibilidad de establecer un límite de tiempo a la actividad . Este objetivo se debe utilizar cuando queremos especificar que la actividad se tiene que realizar en un tiempo máximo. También podría servir, por ejemplo, para mostrar pantallas de información donde se presentaran las diferentes actividades que van a tener que realizar los alumnos posteriormente. En este caso, definiríamos la actividad (o pantalla de información) y le asignaríamos una duración máxima de X segundos. Una vez transcurrido este tiempo, automáticamente se iniciarían las actividades que vinieran a continuación dentro de nuestro proyecto educativo.
La Ejemplo de una actividad de selección y emparejamiento – Inclusión de objetivosmuestra un ejemplo de actividad educativa realizada con el programa DEDOS-Editor. El objetivo de esta actividad es que el usuario seleccione la tarjeta que contiene la imagen de la pizza como respuesta y arrastre la tarjeta de imagen que contiene el billete de 10 euros al pizzero para pagarle tal y como se indica en el enunciado de la actividad. En este ejemplo, para poder incluir los objetivos de selección y emparejamiento, el profesor tendrá que arrastrar un objetivo de selección hacia la imagen correspondiente a la pizza, y un objetivo de emparejamiento hacia la imagen correspondiente al billete de diez euros. En el caso del objetivo de emparejamiento, una vez lo hemos arrastrado sobre la tarjeta de origen (billete de 10 euros), aparecerá una flecha que tendremos que mover hasta pulsar sobre la tarjeta con la que se asocia (en nuestro caso el pizzero) para fijar esta relación semántica. En esta actividad, cada alumno que esté alrededor de la mesa tendrá que emparejar el billete de 10 euros con el pizzero para realizar la actividad correctamente.
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Figura 2.
Ejemplo de una actividad de selección y emparejamiento – Inclusión de objetivos
Una actividad parecida se podría crear usando el objetivo de matemáticas. En este caso, tendríamos que añadir el objetivo contador sobre la tarjeta con la imagen del pizzero y añadir un objetivo de emparejamiento a cada una de las tarjetas con los billetes. Posteriormente, pulsando el botón de opciones avanzadas que se encuentra en la esquina inferior izquierda de las tarjetas, tendríamos acceso a la pestaña “Matemáticas” tal y como se muestra en el billete de 10 euros de la Ejemplo de una actividad de selección y matemáticas – Asignación de un valor numéricoEn dicha pestaña, asignamos un valor numérico a la tarjeta (en el caso del billete de 10 euros será un 10). Esta actividad es distinta a la presentada en la Ejemplo de una actividad de selección y emparejamiento – Inclusión de objetivosya que en este caso, los alumnos para completar la actividad tienen que emparejar sus billetes con el pizzero llegando a pagar 10 euros en total. En este caso, habría dos posibles soluciones: dos alumnos pagan con un billete de cinco euros, o bien un único alumno paga con un billete de 10 euros. En ambos casos la actividad se consideraría resuelta correctamente. Los billetes de 20 y de 50 euros nunca podrán utilizarse para resolver la actividad ya que exceden del valor que indica el contador del pizzero.
Figura 3.
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Ejemplo de una actividad de selección y matemáticas – Asignación de un valor numérico
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2.2.- DEDOSPlayer Una vez que queramos poner a disposición de nuestros alumnos las actividades creadas con el programa DEDOS-Editor, tendremos que utilizar la aplicación DEDOS-Player. Esta aplicación nos permitirá que los estudiantes realicen las actividades en distintos tipos de superficies: ordenadores personales, pizarras digitales y mesas multicontacto. A lo largo de esta sección nos centraremos en el último tipo de superficies para explicar cómo la aplicación puede tener en cuenta determinadas características para adaptarlas a los alumnos que van a interactuar de forma conjunta alrededor de la mesa. Un mismo proyecto educativo puede ponerse a disposición de los alumnos de distintas formas. La finalidad es que el profesor pueda seleccionar distintas opciones dependiendo de los objetivos de aprendizaje actuales. Las características que puede especificar el profesor con esta aplicación son las siguientes: número de jugadores, control de respuesta, dinámica de respuesta, número de jugadores que responden, acierto en la respuesta, modo de puntuación y consenso en la respuesta. A continuación se detalla el significado de cada una de estas opciones. El número de jugadores corresponde con el número de alumnos que estarán alrededor de la mesa multicontacto realizando la actividad. El número de jugadores que se puede elegir irá de 1 a 4. Este número hace que la aplicación muestre en el medio de la mesa las zonas colaborativas de las actividades favoreciendo el acceso a las mismas para todos los estudiantes que están alrededor de la mesa. En el caso de las zonas individuales de cada actividad, éstas se situarán lo más próximo a los laterales de la mesa multicontacto. Si las actividades se realizaran en un ordenador personal de forma individual sólo se tendría que seleccionar un jugador en este menú. El control de respuesta o retroalimentación está relacionado con la información que reciben los alumnos cuando interactúan con la aplicación. Dentro del ámbito educativo, el alumno necesita saber si la actividad la ha desarrollado con éxito o si por el contrario la ha realizado de forma incorrecta. En este caso, la retroalimentación se podrá mostrar cuando el usuario ha finalizado la actividad o de forma instantánea. En el primer caso, la retroalimentación se muestra al final de la actividad. El usuario interactúa con las distintas tarjetas de las actividades, ya sea arrastrando o seleccionándolas/deseleccionándolas dependiendo del tipo de actividad tantas veces como lo necesite. En este caso, la actividad se evaluará cuando el jugador pulse sobre un botón que comprobará si la actividad es correcta. En el segundo caso, la retroalimentación se muestra cada vez que el usuario realiza una acción con la aplicación. En algunos casos, puede interesar al profesor que los alumnos puedan rectificar las respuestas dadas ya sea seleccionando un elemento o emparejando dos tarjetas. En esta situación deberá elegir control de respuesta
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demorado. En caso de que no quiera permitir que los alumnos puedan rectificar, la retroalimentación será instantánea. La dinámica de respuesta indica si los usuarios tendrán que realizar la actividad a la vez o si por el contrario las irán realizando por turnos. Por defecto, todos los usuarios realizan las actividades a la vez. En el caso de que los usuarios tengan que realizar la actividad por turnos, sólo el usuario que tenga el turno podrá interactuar con sus zonas individuales. Según vayan realizando las acciones para completar la actividad, el turno irá rotando entre los usuarios que están alrededor de la mesa. La asignación de turnos es aleatoria y se realiza por la aplicación para cada actividad. De esta forma, no siempre empieza el mismo alumno en cada actividad. El número de jugadores que responden se refiere al número de respuestas necesarias para dar por finalizada una actividad. Esta opción evita situaciones indeseadas como que los jugadores avancen y retrocedan de actividad sin ningún tipo de control o no vayan realizando ninguna actividad. Para esta característica, el profesor podrá elegir si todos los alumnos tienen que realizar la actividad, o si es suficiente con que un único usuario haya respondido para darla como concluida. Con la opción de acierto en la respuesta se permite que el docente pueda decidir si para avanzar a la siguiente actividad es necesario que la tarea actual se haya resuelto exitosamente o si por el contrario se pasa a la siguiente actividad aunque no se haya realizado correctamente. En el caso de no requerir éxito, los estudiantes pasarían a la siguiente actividad en cuanto ésta se diese por finalizada. Sin embargo, si una determinada actividad debe superarse con éxito y los estudiantes fallan en su realización, la actividad debe repetirse hasta que consigan superarla. El modo de puntuación define si los alumnos colaboran para la realización de la actividad o si por el contrario están compitiendo entre ellos. En el caso que sea un proyecto colaborativo, los alumnos tendrán una puntuación única a la que van contribuyendo todos. En caso contrario, se visualizarán marcadores individuales con la puntuación de cada estudiante a lo largo de las actividades que constituyen el proyecto educativo. Por último, el consenso en la respuesta especifica si se exige que los alumnos se pongan de acuerdo a la hora de facilitar una respuesta. Esta opción puede ser interesante para que los usuarios dialoguen entre sí y tengan que tomar decisiones de grupo sobre una determinada actividad. En este sentido, trabajan tanto habilidades de comunicación como de negociación. En el caso de que una actividad requiera consenso y los alumnos no proporcionen la misma respuesta, la actividad volverá a comenzar hasta que se pongan de acuerdo. La Ejemplo de realización de una actividad de selección y emparejamientomuestra un ejemplo de una de las actividades creadas anteriormente en el programa DEDOS-Player para cuatro alumnos. Como se puede observar las zonas colaborativas se sitúan en la parte central de la mesa. En nuestro ejemplo, la zona colaborativa contenía la imagen del pizzero y el enunciado de Página 42
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la actividad. Las zonas individuales son las que se colocan situadas de forma automática al lado de cada jugador. Como vemos, la herramienta del profesor nos permite diseñar actividades para un solo jugador y la aplicación del reproductor se encarga de forma dinámica de adaptar la visualización de las actividades dependiendo del número de personas que estén alrededor de la mesa.
Figura 4.
Ejemplo de realización de una actividad de selección y emparejamiento
Otros ejemplos de realización de distintas actividades educativas con el programa DEDOS-Player tanto en mesas multicontacto como en pizarras digitales se pueden ver en la Ejemplo de realización de actividades en mesas multicontacto y pizarras digitalesEn el caso de la mesa multicontacto, tres alumnos se encuentran trabajando alrededor del dispositivo sobre actividades con la temática de instrumentos musicales. En el ejemplo de la pizarra digital se puede ver cómo una alumna está trabajando con actividades de Lengua usando el programa DEDOS-Player.
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Figura 5.
Ejemplo de realización de actividades en mesas multicontacto y pizarras digitales
3. Conclusiones La inclusión de las nuevas tecnologías en las aulas hace que la atención y la motivación del alumnado se incrementen, favoreciendo el proceso de aprendizaje. El auge de los dispositivos táctiles en los últimos años ha permitido que la forma en la que los alumnos interactúan con estos medios tecnológicos sea distinta favoreciendo la realización de actividades colaborativas. Además, se han llevado a cabo numerosas investigaciones en el área del aprendizaje a través de los ordenadores en los últimos años, realizando un amplio esfuerzo en el diseño y desarrollo de herramientas que permitan al profesorado la creación de actividades multimedia educativas. Sin embargo, muchas veces el proceso de creación de actividades educativas con estas herramientas es una tarea ardua para los docentes sin conocimientos técnicos. Por este motivo surgió la idea del proyecto DEDOS con un doble objetivo: facilitar las labores de creación de actividades educativas para distintos tipos de superficies y la realización de estas actividades en mesas multicontacto, un espacio que favorece la colaboración de los alumnos en el aula. Por un lado, la herramienta del profesor permite a los docentes convertirse en desarrolladores de sus propios proyectos educativos, y por otro la herramienta del reproductor o DEDOS-Player permite trabajar a los alumnos de una forma distinta y motivadora. Los tipos de actividades que permite crear esta herramienta cubren un porcentaje bastante elevado de las actividades educativas más demandadas por el profesorado actual. Desde la página Web del proyecto http://hada.ii.uam.es/dedos se pueden descargar gratuitamente las dos aplicaciones, diversos tutoriales y videotutoriales sobre cómo crear Página 44
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actividades o ejemplos de proyectos ya creados. También se pueden consultar las novedades actuales sobre diversos estudios.
Agradecimientos El proyecto DEDOS ha sido financiado por la Fundación Síndrome de Down de Madrid. Además, parte de las investigaciones realizadas dentro de este proyecto han sido financiadas por el Ministerio de Ciencia e Innovación (Proyecto ASIES, TIN2010‐17344).
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