Misión: Disminuir la Brecha Digital 2.0 Visión - Universidad de Chile

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Misión: Disminuir la Brecha Digital 2.0 Nuestro objetivo es disminuir la brecha de conocimiento tanto en el uso de tecnología computacional como también en su creación. Esta es una brecha incipiente entre estudiantes escolares de escasos recursos y aquellos que tienen más recursos monetarios y de acceso tecnológico. Queremos también disminuir la brecha existente entre alumnos que ya están “tecnologizados” y los que ni siquiera se han acercado a la tecnología y la computación. Creemos que muchas de las iniciativas actuales para enseñar computación y programación a nivel nacional1 están acrecentando esta brecha digital entrenando principalmente a alumnos que ya tienen conocimiento tecnológico, acceso previo a programación o un alto capital tecnológico familiar, diferenciándolos así aún más de aquellos alumnos que ni siquiera tienen acceso a tecnología. Esta nueva brecha digital, una vez ampliada, será muy difícil de cerrar y sólo acrecentará las diferencias actuales en cuanto al uso, exposición y sobre todo creación de tecnología. Nuestra misión se resume en el siguiente objetivo específico:

Que cada niña y niño de educación básica de las escuelas públicas urbanas en Chile tenga acceso a talleres de pensamiento computacional y programación.

Para cumplir con la misión expuesta, hemos decidido restringirnos inicialmente a niñas y niños de escuelas públicas haciendo explícito con esto que queremos centrarnos en alumnos de menores recursos monetarios. La razón por la que también restringimos nuestra iniciativa a escuelas urbanas es que para realizar los talleres anteriores requerimos de computadores y conectividad a Internet. No es nuestra misión entregar computadores ni conectividad. Los talleres serán realizados en los laboratorios de computación dependientes de la Red Enlaces del Ministerio de Educación. En un futuro cercano se podrían integrar otros recursos tecnológicos para aumentar la cobertura, como lo son los recursos computacionales de la red de Bibliotecas públicas del país (Biblioredes).

Visión Ser la mayor iniciativa de unificación de los esfuerzos por enseñar programación y pensamiento computacional a niñas y niños en Chile.

1

Entre ellas, la Olimpiada de Informática de C^100 (http://www.c-100.cl), Jóvenes Programadores de Biblio Redes (http://www.jovenesprogramadores.cl), Programa Tus Ideas de País Digital (http://programatusideas.paisdigital.org), Escuela de Verano de Scratch de la Universidad de Chile, 2Code Digital Academy (http://2code.cl)

La siguiente tabla se muestra la cantidad de escuelas y de alumnos, en escuelas rurales y urbanas, por región. Estos datos fueron obtenidos del portal de datos de gobierno2, y corresponden al año 2013.

Escuelas rurales Región

Escuelas urbanas

N° Total N° escuelas estudiantes escuelas

Total estudiantes

Estim. N° 3 Volunts.

RM

115

28.103

618

328.878

14.800

8

538

32.387

383

163.683

7.366

5

174

15.603

292

105.359

4.741

7

408

32.878

169

78.417

3.529

2

19

1.803

105

70.078

3.154

6

260

27.483

150

69.063

3.108

10

503

22.216

152

66.057

2.973

9

350

12.963

184

65.884

2.965

4

287

11.404

132

50.661

2.280

3

37

1.502

78

39.483

1.777

14

179

8.019

71

30.635

1.379

12

16

752

38

16.481

742

15

35

2.930

30

15.133

681

1

42

3.980

29

13.924

627

11

30

2.203

24

7.432

334

Subtotal

2.993

204.226

2.455

1.121.168

50.453

Para atender a la cantidad de estudiantes descrita en la tabla anterior, es necesaria una enorme cantidad de recursos humanos y técnicos que excede con creces a las disponibles en nuestro equipo de trabajo. Es por eso que en vez de pretender transformarse en los únicos que realicen estas actividades a lo largo del país, pretendemos generar una red de voluntarios que, bajo ciertas 2

http://datos.gob.cl/ Estimación de la cantidad de voluntarios necesaria para dictar talleres de pensamiento computacional y programación, por cada región, estimando un 90% de estudiantes con interés, y suponiendo un ratio voluntario/estudiante de 1:20. 3

exigencias mínimas, puedan entregar talleres de pensamiento computacional y de programación a los niños y niñas de las escuelas públicas del país.

Descripción Queremos generar: Un currículum básico de habilidades de pensamiento computacional, adaptado a la realidad chilena. 2. Material digital audiovisual de calidad basado en el currículum anterior, que le permita a un niño o niña entender conceptos básicos de pensamiento computacional y de programación. 3. Una red de voluntarios a lo largo del país, entrenados para facilitar el aprendizaje del material anterior. 1.

Currículum en pensamiento computacional Queremos que niñas y niños de entre 7 y 18 años (es decir, de entre aprox. 2° básico y 4° medio) aprendan conceptos básicos de pensamiento computacional, y que basados en esas habilidades adquieran nociones de programación en lenguajes modernos, como Java o Python. Siguiendo la línea de Wing, creemos que el pensamiento computacional es “una destreza fundamental para todos, no sólo para los científicos de la computación[:] A la lectura, escritura y aritmética, debemos agregar el pensamiento computacional a la habilidad analítica de cada niño y niña” (Wing 20064). ¿Qué es el pensamiento computacional? Corresponde a “los procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y sus soluciones de manera que las soluciones sean representadas de una forma en que puedan ser llevados a cabo de manera efectiva por un agente procesador de información.” (Cuny, Snyder y Wing 20115). Con “agente procesador de información” los autores se refieren no sólo a laptops, desktops, smartphones y consolas de juego, sino también a la miríada de pequeños computadores embebidos en aparatos de uso diario como televisores, lavadoras y otros. Una segunda definición de pensamiento computacional, más operativa, es: “Pensamiento computacional es el proceso de reconocer aspectos de computación en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de ciencias de la computación para comprender y razonar acerca de sistemas y procesos naturales y artificiales.”6 A pesar de las definiciones anteriores, no existe consenso en la comunidad científica sobre qué habilidades específicas debe enseñarse7. Es por eso que la primera parte de este proyecto consiste en diseñar un currículum básico de habilidades que reflejen nuestra interpretación sobre pensamiento computacional, adaptado a la realidad de nuestros estudiantes. El currículum estará organizado en sesiones. Cada sesión contará con las siguientes características:

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Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33. doi:10.1145/1118178.1118215 5 Mencionado en Wing, J. M. (2011, March). Research Notebook: Computational Thinking - What and Why? The Link: The Magazine of the Carnegie Mellon University School of Computer Science. Disponible en http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why 6 Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K−12 : A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. doi:10.3102/0013189X12463051 7 Grover, op. cit.

Enfocada en un concepto: Cada sesión se enfocará en uno o dos conceptos básicos. Al término de la sesión, cada estudiante que haya realizado las actividades de la sesión deberá haber aprendido a hacer algo nuevo, que no sabía antes de la sesión. 2. Autocontenida: Cada sesión tendrá un mínimo de dependencias de contenido con otras sesiones. 3. Planificada por bloques: Cada sesión será planificada para 90 minutos de actividades presenciales. 4. Mixta (“blended learning”): Consistirá en una mezcla de actividades presenciales (dinámicas grupales, ejercicios con ayuda de los facilitadores, etc.), y recursos en línea (como videos o demostraciones que los estudiantes podrán realizar fuera del horario de la sesión). 1.

Cada sesión será realizada por un voluntario inscrito en nuestra red de voluntarios, en un laboratorio de computación de la Red Enlaces de una escuela pública. El currículum completo incluirá entre 8 y 10 sesiones, de manera de calzar con un trimestre de actividades escolares. A la realización del currículum completo (8 a 10 sesiones) le llamaremos un taller.

Material audiovisual Queremos diseñar material con el que dictar un taller. El material estará enteramente en formato digital y bajo licencias abiertas, de manera que pueda ser entregado por voluntarios repartidos a lo largo del territorio nacional, en los laboratorios de computación de la Red Enlaces del Ministerio de Educación. El material podrá incluir: Actividades presenciales, sin computadores, similares a las que pueden encontrarse en sitios como: a) CS Unplugged: http://csunplugged.org/ b) CS4Fun: http://www.cs4fn.org/ 2. Actividades individuales o grupales con herramientas como: a) Scratch: http://scratch.mit.edu/ b) Bootstrap: http://www.bootstrapworld.org/ c) Google Blocky: https://blockly-games.appspot.com/, d) Snap: http://snap.berkeley.edu/ e) Squeakland: http://www.squeakland.org/ f) Robomind: http://www.robomind.net/es/ g) Code Combat: http://codecombat.com/ 3. Videos de conceptos clave, tales como aquellos contenidos en Khan Academy sobre Ciencia de la Computación: https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/ 1.

Red de voluntarios Como parte del proyecto, diseñaremos un sistema en línea que le permita a voluntarios indicar qué sesiones del currículum estarían dispuestos a enseñar, y en qué localización geográfica. El sistema facilitará el cruce entre la disponibilidad geográfica y de horario de voluntarios. Un taller se dictará en un lugar en particular cuando se tenga voluntarios para dictar la mayor parte de sus sesiones.

Estimación de la cantidad de voluntarios necesarios en la red En general, los laboratorios de la Red Enlaces cuentan con alrededor de 18 y 24 computadores operativos y con conexión a Internet. A pesar de que para algunas actividades es posible que dos estudiantes realicen una actividad con un computador, en general es deseable que exista un estudiante por computador. Esto restringe el número máximo de estudiantes por taller a 20. Suponiendo que un voluntario pueda hacerse cargo de las 8 sesiones que componen un taller, suponiendo que cada taller puede realizarse con alrededor de 20 estudiantes, y suponiendo que existe interés por parte de alrededor del 90% de los estudiantes a los que apuntamos, estimamos que necesitaremos alrededor de 50.000 voluntarios, aproximadamente un tercio de ellos en la Región Metropolitana (ver columna derecha de la tabla en página 1).