La tesis - Repositorio Digital-UPS - Universidad Politécnica Salesiana

nuevas tecnologías desde esquemas y paradigmas que se han venido manejando .... diferenciado la violencia ficticia presentada en los videojuego y la real ...
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Indice Página 1. Introducción

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2. Capítulo I. Acerca del contexto tecnológico del videojuego y su lúdica.

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2.1. Sociedad de la Información y videojuegos.

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2.2. Tecnología y Videojuegos.

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2.3. El juego como interacción.

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3. Capítulo II. Componentes tecnológico-mediáticos del videojuego.

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3.1. La imagen.

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3.2. La imagen icónica.

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3.3. Concepciones de la imagen apoyadas en el valor-signo.

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3.4. La imagen infográfica.

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3.4.1. Analógico y digital.

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3.4.2. El código binario.

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3.4.3. Píxel.

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3.4.4. Modelo.

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3.4.5. Simulación.

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3.5. Lo Virtual.

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3.5.1. Antecedentes.

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3.5.2. Qué es lo virtual.

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3.5.3. Ciberespacio.

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3.5.4. La Tecnología de la Realidad Virtual.

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3.5.5. La Realidad Virtual y los entornos virtuales.

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3.5.6. Adicción por el otro espacio.

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4. Capítulo III: Especificidades del medio y uso en el esquema comunicativo.

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4.1. Avatares.

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4.2. Soporte de los videojuegos.

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4.2.1. Videoconsolas o plataformas.

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4.2.2. Viodeojuegos en computadora personal.

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4.2.3. Juego electrónico accesorio.

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4.3. Tipología de los videojuegos.

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4.3.1. Acerca de la actual topología.

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4.3.2. Juegos de rol.

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4.3.3. Acción en primera persona.

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4.3.4. Aventura gráfica.

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4.3.5. Aventura gráfica conversacional.

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4.3.6. Tablero-estrategia.

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4.3.7. Videojuegos Educativos.

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4.3.8. Videojuegos Eróticos.

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4.3.9. Deportivos.

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4.4. Usos y preferencias en el contexto quiteño.

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4.5. El modo Arcade y los populares “cosmos.”

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4.5.1. Cosmos.

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4.5.2. Comunidad virtual.

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4.6. Análisis de mensajes: “The King of Fighters.”

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4.6.1. Historia.

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4.6.2. Personajes.

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4.6.2.1. Orochi.

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4.6.2.2. Iori Yagami.

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4.6.2.3. Kyo Kusanagi.

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4.6.2.4. Rugal Bernstein y la organización del segundo torneo de KOF 1995.

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4.6.3. La interacción.

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4.7. El esquema comunicativo desde los sujetos.

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5. Capítulo IV: Videojuegos y medios masivos de comunicación.

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5.1. Un acercamiento al medio.

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5.1.2. El videojuego como nuevo medio masivo.

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5.1.3. El esquema comunicativo del videojuego.

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5. 2. Neotelevisión y convergencia digital.

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5.2.1. Concepciones sobre los juegos electrónicos.

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5.3. La “tríada” del videojuego

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5.3.1. El videojuego como entorno o mundo virtual.

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5.3.2. Interactividad.

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5.3.3. Tiempo real

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5.4. Medios de comunicación de masas y videojuegos.

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6. El multimedio lúdico masivo.

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7. Conclusiones.

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8. Recomendaciones.

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9. Bibliografía.

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10. Anexos.

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Introducción

Una de las grandes áreas de estudio que han surgido merced a los cambios tecnológicos ocurridos en la actual sociedad de la información, para el campo multidisciplinario de la Comunicación, es el área de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación. Sucesora o yuxtapuesta a los anteriores estudios acerca de los medios de comunicación de masas, ahora en el momento histórico de una época de cambios, esta rama se preocupa de explicar los nuevos acontecimientos comunicacionales surgidos a partir de la irrupción en la escena social del alto desarrollo de la informática en continuo y rápido avance, prometiendo su pronta fusión con los demás medios de comunicación, y su influencia en varios campos del quehacer comunicativo humano.

Tradicionalmente, los estudiosos de Comunicación Social se hallan expuestos a considerar estas nuevas tecnologías desde esquemas y paradigmas que se han venido manejando para el tratamiento de la anterior era analógica y que ahora sólo explican en parte los fenómenos relacionados a este desarrollo vertiginoso y cotidiano de los medios tecnológicos. He allí la tremenda dificultad de examinar un fenómeno como el de los videojuegos en el espectro joven de la sociedad ecuatoriana, especialmente capitalina, que se relaciona constantemente con este aparato tecnológico. Y es que sorprende la cuestión de que a pesar de su cotidianidad en la vida de cada vez más personas, no se haya establecido desde la comunicación y su espacio dirigido a las Nuevas Tecnologías de la Comunicación, trabajos destinados a definir este fenómeno de forma concreta, brindándole un tratamiento acorde a su amplio despliegue en la sociedad contemporánea, y específicamente en el caso ecuatoriano.

Es así que nace esta inquietud de conocer más detalladamente los presupuestos que posiblemente ayudan a dar un estatuto comunicaional al videojuego. En la capital del Ecuador, hemos encontrado, 8

sin embargo, valiosos aportes teóricos referidos directamente al tema de los videojuegos como el presentado en la Facultad de Ciencias Humanas de la Universidad Politécnica Salesiana, para la obtención de la Maestría en Educomunicación por el Máster José Andrade, quien también realizó un trabajo de grado referente a los videojuegos y su relación con el aprendizaje infantil. De igual forma la Universidad Andina Simón Bolívar aporta con la monografía de María José Peñaherrera sobre la incidencia de los juegos de rol sobre los adolescentes, que será luego recogida por Iván Rodrigo Mendizábal para elaborar su tesis de Maestría, publicada por Abya-Ayala, bajo el título “Videojuegos: Máquinas de pensar y simulaciones de poder”, antecedente de singular importancia que pone en la palestra de la discusión mediática a los videojuegos, siendo casi el único libro publicado disponible actualmente sobre videojuegos en nuestro contexto local.

El presente trabajo pretende fundamentar con el respaldo teórico de varios autores nacionales e internacionales, el estatuto del videojuego como nuevo multimedio lúdico masivo, que es la definición comunicativa que ha surgido de analizar y comparar las diferetes fuentes consultadas correspondiente a campos transdisciplinares tan diversos como los estudios sobre Medios Masivos, Nuevas Tecnologías, teorías mediáticas sobre la virtualización, estudios sobre la cultura y la Comunicación, Psicología, Economía, Antropología, entre otros. Es en resumidas cuentas un análisis a partir del pensamiento de los diferentes teóricos pertenecientes a estas ramas de la comunicación multidisciplinar y desde las cuales se puede fundamentar un estudio casi inédito como el dirigido hacia los videojuegos. Es por ello, que pido las respectivas excusas por el uso quizá exagerado de citas textuales, pero que son parte indispensable de esta investigación, y sin las cuales no se puede ofrecer rigor teórico a las afirmaciones expuestas.

En la parte empírica, se ha recurrido a la metodología hermenéutica como parámetro para conocer al sujeto del proceso de comunicación del videojuego, cual es el usuario (a)/jugador(a)/consumidor(a) parte importantísima para el desarrollo del contexto local exponente de múltiples particularidades denotantes de cómo se encuentra la recepción de varios tipos de videojuegos actualmente, pero muy especialmente de modos de juego predilectos para la interacción muy cercanos a la problematización de la pasividad, el consumo, las relaciones interpersonales entre los competidores y la creación de comunidades virtuales en torno a los juegos electrónicos.

El primer capítulo tratará de situar al lector dentro del contexto de la sociedad de la información como generadora de usos tecnológicos a partir de los cuales procede el videojuego para insertarse

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como parte de las nuevas industrias mediático-culturales contemporáneas en cuanto a lo concerniente al entretenimiento. Además se definirá ya al juego como interacción, precedente fundamental para comprender a este “juego-visto”, juego de video.

Durante el segundo capítulo se trata sobre la imagen audiovisual correspondiente al videojuego y sus relaciones con la informática y la virtualidad, siendo consideraciones que siguen muy de cerca el desarrollo tecnológico que ha influido e influirá en el desarrollo de los videojuegos. Es un acercamiento a las condiciones que hacen posible la llegada del videojuego desde un comienzo histórico, que a la vez, determinan un posible futuro mediático de esta tecnología, siendo su presente determinado por estas condiciones básicas, a partir de las cuales se puede iniciar el examen de sus especificidades mediáticas, lo cual corresponde al capítulo tercero, en el que a través de las consideraciones de recontextualización y apropiación por parte de los usuarios, se expone un tipología del videojuego, resultando extremadamente importante para dar cabida a la consideración de lo arcade como modalidad de videojuego preponderante en nuestro medio, con sus consiguientes implicaciones mediáticas, funcionales, comunicativas y psicológicas que permiten interpretar el proceso o esquema comunicativo del multimedio lúdico masivo.

El cuarto capítulo presentará las principales relaciones entre el videojuego y los medios masivos tradicionales, sobre todo desde las consideraciones aportadas por la teoría de los propios medios masivos y las aportaciones conceptuales de la Teoría Crítica, para concluir precisamente en la definición del videojuego como un multmedio lúdico masivo.

El presente trabajo incursiona en una de las nuevas tecnologías de la información que más interactividad posee técnicamente, además de ser un fenómeno social en el espectro joven mundial y local que no puede ser pasado por alto desde la comunicación y sus estudios referentes a los medios. Debido a la novedad de la investigación el encontrar bibliografía y toda clase de información con cierto rigor teórico ha supuesto el consultar diversas fuentes con el propósito de relacionarlas como un cuerpo más o menos homogéneo, siempre bajo criterios más de índole explicativo que propiamente paradigmático a causa precisamente de la dificultad que supone abordar a los juegos electrónicos como medio desde una sola metodología en solitario. No obstante los paradigmas comunicacionales estudiados durante la carrera han permitido ciertas referencias válidas y aplicables al objeto, empero sin ser modelos totalmente procedentes para abordar la virtualidad lúdica. Se suma a esta problemática el siempre difícil acceso a cierta bibliografía de punta acorde a los nuevos fenómenos acaecidos como el caso de los videojuegos, por proceder de

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otras latitudes que prefieren mucho más los instrumentos técnico-científicos para el abordaje empírico como en el análisis de los efectos, por ejemplo, observaciones realizadas mediante monitoreos constantes sobre grandes muestras que en este caso lógicamente siguen de cerca la información existente acerca estas experiencias y sus contextos sólo en parte aplicables a nuestra observaciones locales. A pesar de todo ello, pensamos que la presente consideración se halla inscrita en el plano de los estudios sociales desde perspectivas compilatorias que pretenden en un primer momento dar un primordial estatuto comunicativo a esta nueva tecnología lúdica, paso importante para el posterior desarrollo de tópicos pormenorizados, para los cuales el objeto se presta espléndidamente y que en un futuro será de seguro desarrollado pormenorizadamente.

2. Antecedentes A partir de los años ochentas, en el Ecuador, y relativamente a nivel mundial, inicia la difusión de los primeros videojuegos de formatos primarios con calidad básica de imagen, sonido e interactividad que llamaríamos de baja definición, hasta la actualidad de la primera década del milenio, donde las posibilidades técnicas de los videojuegos se hallan en evolución y mejoramiento, y nos aprestamos para el próximo año, presenciar un paso más en la evolución generacional tecnológica de los videojuegos.

Durante la década de los ochentas, se realizaron ya los primeros estudios sobre los efectos de los videojuegos en sus usuarios, en la mayoría jóvenes, que determinaban la importancia de este nuevo fenómeno social. Estos estudios son principalmente estadounidenses, los cuales, desmintieron muchas concepciones estereotipadas y primarias con experimentos y constataciones empíricas sobre muestras considerables de usuarios y durante un tiempo igualmente considerable, en algunos casos con años de seguimiento y estudio. A continuación citamos los mencionados estudios con su correspondiente autor(es) y el año en que fue realizado: •

Griffith y Cols (1.983): confirman la coordinación oculo/manual que desarrollan los videojuegos de simulación (coches, aviones, puntería).



Mclaure y Mears (1.984), Malcom y Thompson (1.985): desmienten que los usuarios disminuyan su rendimiento intelectual y por el contrario les atribuyen una discreta ventaja en la mejora de la atención. Mclaure y Mears (1.986) exponen que no existen diferencias de personalidad entre los videojugadores y quienes juegan anecdóticamente, siendo los primeros en la mayoría de los casos de personalidad más extrovertida.

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Dominick (1.984): Demuestra que los videojuegos violentos predisponen a un estado de hostilidad y en algunos casos combinada con ansiedad, pero con un efecto o duración a corto plazo.



Selnow (1.984): A pesar de que el videojuego es más participativo que la televisión, puede llevar a sus jugadores asiduos al aislamiento y poca interacción social.



Chambers y Ascione (1.986): Expone que los videojuegos de contenido prosocial –o en los cuales no se agrede a los demás, sino que se busca la cooperación y ayuda- no afectan la conducta altruísta; pero los videojuegos agresivos si tienden a suprimirla.



Lambert, Wilson, Lin y Lepper (1.987): Ratifican que los videojuegos como tales en su interfaz no provoca o desarrollan ninguna psicopatología. Quienes han ocasionado episodios violentos de conocimiento público, tuvieron una psicopatología previa no relacionada con el acto de jugar.

La próxima década de los noventa depara nuevas investigaciones que confirman en algunos casos efectos negativos como también sucedió en los ochentas, pero también exponen conclusiones como las siguientes: •

Keepers (1.990): Ayuda al adolescente a evadir problemas familiares, controlando la agresividad y la violencia.



Funk y Provenzo (1.992): Confirman que el videojuego no provoca ninguna psicopatología. Su aparición proviene de condiciones previas de ciertos pacientes, como son el desarrollo de enfermedades clínicas como la epilepsia debidas a características en el formato de intensidad de color de vídeo de los videojuegos que son contraindicados para quienes puedan presentar síntomas previos



Brown y Cols (1.992): El videojuego como fenómeno de masas ayuda al desarrollo de habilidades motrices y mecanismos de información.



Estallo (1.994): Quizá el estudio más importante realizado hasta el momento durante un período de 5 años sobre videojugadores de alta frecuencia entre edades comprendidas entre los 13 a 33 años. Factores como la baja sociabilidad, desórdenes de personalidad, adicción entre muchos otros fueron desmentidos.



Maguire y Woods (1.993): La videoconsola o soporte doméstico puede considerarse sociable en el juego familiar, dual o en grupo.



Irvin y Gross (1.995): Confirman los efectos de agresividad en los niños por la naturaleza imitativa de su aprendizaje, pero con una duración de corto plazo.

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Fisher (1.995): Existe una diferencia entre los usos y la conducta del usuario a los dos tipos de soporte “arcade” o público, donde se dá una ludopatía parecida a la de las máquinas tragamonedas, lo cual no es igual en la videoconsola doméstica.



Griffith y Dancaster (1.995): Existen tipos de personalidad donde la exitación fisiológica del individuo provoca aceleración del ritmo cardíaco, y es esta excitación general lo que provoca seguir jugando.



Estallo (1.997): La adicción es desmentida, por la noción de novedad del juego, que durante cinco meses, los dos primeros meses son los más importantes en cuento a jugar, tendiendo a decaer los tres últimos.



Lind y Lepper (1.997): Exponen varias conclusiones como que los videojuegos en los varones, contribuyen a una mayores índices de impulsividad, puediendo complementar actividades deportivas, facilitando la familiarización con la computación, provocándose una baja de rendimiento académico. Los videojuegadores de alta frecuencia organizan su tiempo libre en función del videojuego, sin reducir el tiempo dedicado a mirar la televisión, dedicando menos tiempo a la lectura.



Calvo (1.997), Sanger (1.997), Marqués (2.000): Existe hardware y software diseñado para contextos específicos, así como se comprobó que los videojugadores reconocen la ficción y la trasgresión de las normas sociales que les es permitida momentáneamente, descorrelacionando o diferenciado la violencia ficticia presentada en los videojuego y la real presentada

por

televisión.

Particularmente en el norte de Quito, el acceso a los videojuegos en esos primeros años se hallaba restringido a niveles económicos de nivel medio-alto, con las posibilidades económicas de poseer de manera particular ordenadores domésticos, en los que se incluía videojuegos de Pc (computadores personales). Así mismo, este sector de la población pudo acceder a los primeros formatos comerciales como Atari o Nintendo. Lo que nos interesa de esta primera etapa de la difusión, son los primeros centros de máquinas electrónicas diseñadas para este propósito conocidas hasta hoy con el nombre de “arcade” o traga monedas, que dieron lugar a los famosos “cosmos” o lugares de recreación electrónica ubicados por razones de consumo cerca de colegios o centros estudiantiles, algunos de ellos existen hasta hoy en día y se han modernizado como parte de los centro comerciales más nuevos y grandes de la ciudad capital. Estos lugares tuvieron un impacto tan grande y masivo que prosperaron, especialmente en los años noventa, en relación a que esta década también presentó evolución importante en la calidad técnica e interactiva de los videojuegos, atrayendo por mucho tiempo y de manera sostenida a jóvenes y demás clases de públicos que buscaban un acercamiento a esta tecnología. Sin embargo, en los últimos años, la difusión 13

tecnológica ha rebasado esta situación, por la accesibilidad que representa esta clase de juegos a la par de máquinas que no se hallan a la vanguardia, pero que todavía mantiene el interés del público, además del generalizado uso de computadoras en las que se puede encontrar toda clase de videojuegos.

Centrándonos en los barrios del norte que son base para esta investigación (La Rumiñahui, San Carlos), el proceso se dió de igual manera que el mencionado más arriba; pero con la particularidad de que estos sectores se hallan en un nivel económico óptimo para acceder a los videojuegos más comunes que se hallan en el mercado, y se ha convertido más bien en un fenómeno doméstico y parte integrante de la cotidianidad de gran número de personas.

Ayer, actores sociales como las pandillas juveniles, tenían como parte integrante de su cultura el consumo de videojuegos en lugares públicos como los mencionados, especialmente los estudiantes que tenían en ellos su punto de encuentro. Estas pandillas (sin desconocer el hecho de que existen aquellas que son de naturaleza delincuencial o proscrita) también se hallan relacionadas a lo joven en todos sus ámbitos (deportivo, barrial, estudiantil) para los cuales los videojuegos públicos eran espacios de socialización. Es cierto que hoy en día este fenómeno se mantiene, pero ha decaído notablemente por la falta de renovación tecnológica, no solo particular, sino global, al aprestarnos a otra generación tecnológica por venir. Este continuismo ha propiciado que estos lugares decaigan, a pesar de los más nuevos que se hallan como se dijo en centros comerciales, pero que han perdido esta connotación joven y que más bien ahora se han masificado de acuerdo a todo tipo de público, especialmente a los menores que necesitan ser distraído con más énfasis.

Actores sociales como la Iglesia, la Instituciones educativas, los padres de familia o familiares de quienes frecuentaban estos sitios en años anteriores, especialmente los de índole barrial, se preocupaban porque estos sitios no eran el ambiente propicio para el entretenimiento al hallarse vinculados a la droga, delincuencia, entre otros factores indeseables para la formación de los jóvenes.

Ahora al domesticarse este medio videojuego, el énfasis en la preocupación se halla en los factores o impactos individuales que provocan en usuarios que interaccionan directamente con la tecnología y en espacios cerrados, sin la necesidad de un contexto peligroso como en los anteriores años. Es por ello que la preocupación por los efectos de los videojuegos es preponderante en esta etapa de la evolución de la interfaz.

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3. Planteamiento del Problema Las nuevas tecnologías de los videojuegos son innovaciones en el campo de la comunicación que devienen en un posible medio masivo desde una posición más amplia sobre sus alcances, después de haber sido considerados en un primer momento juguete tecnológico, pasando por la concepción de herramienta para un mejor acercamiento a las nuevas tecnologías, hasta constituirse en un fenómeno de orden social.

Este fenómeno social al que hago referencia, tiene que ver con los jóvenes y su cultura juvenil, que se halla en la dinámica de nuevos espacios que están tomando el lugar de instituciones tradicionales como la escuela, la familia, el colegio, la iglesia; las cuales han cedido paulatinamente su lugar a la calle, las pandillas, otras formas de saberes y aprendizajes, así como a los medios de comunicación principalmente. Si tomamos a los videojuegos en una función análoga a la enseñanza que encuentran los jóvenes en otros medios como la televisión, el cine o la radio, podemos incorporarlos como parte de las nuevas formas de socialización que se dan principalmente en la vida urbana.

Las salas de videojuegos o llamados “cosmos” se recontextualizan, ya no como no-lugares o de entropía entre sus concurrentes, sino como lugares, donde se puede constatar esta nueva institucionalización de la sociedad por grupos de identidad, que en el caso de los jóvenes, no son necesariamente pandillas en las acepción negativa denotante de violencia y delincuencia, sino agrupaciones de jóvenes con intereses comunes, articulados por referentes culturales tales como la moda, afinidades en gustos musicales (rokeros, ponkeros, reggaetoneros...), incluso agrupaciones barriales de la más diversa índole, pero con integrantes comprendidos en este rango de edad.

Sin embargo, en los últimos años, la difusión tecnológica ha transformado el panorama de los videojugadores de este tipo, especificándolos concretamente como los grupos sociales mencionados (agrupaciones juveniles) en varios barrios populares de todo el Distrito Metropolitano de Quito; para llevar el problema a un plano más personal, con un acceso mucho más generalizado de este medio y su forma de entretenimiento de forma masiva. Podríamos comparar este proceso, a breves rasgos, con lo sucedido con el cine a la llegada de la televisión: el lugar que da el nombre al medio pierde su total monopolio en cuanto a la obligada asistencia del público para el proceso comunicativo; para llegar de forma masiva hasta sus hogares. Por este motivo, los videojuegos, se han convertido en parte cotidiana de la vida de muchas personas a nivel global, además de que su

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diversificación en cuanto a contenidos, temas, interacción se ha ampliado proporcionalmente a la ampliación del rango de edad de sus consumidores.

Es por ello que el presente planteamiento recoge inquietudes individuales de los usuarios de los videojuegos, no solo en el contexto de la cultura juvenil, que es donde este nuevo medio empezó con más fuerza; sino en la presente realidad de su difusión en todo tipo de personas con las implicaciones que el caso presenta.

Nos es indispensable conocer los efectos que los videojuegos causan en los usuarios, desde una base empírica real, con el único propósito de un acercamiento a estas nuevas tecnologías desde el plano comunicativo, ya que, en el advenimiento de la Globalización es imposible pasar por alto estas tecnomediaciones, y poder desmitificar algunos de los imaginarios sobre el tema, pudiendo abrirnos a nuevas posibilidades a través de la investigación. Desde esta perspectiva nos hallamos ante la necesidad de determinar los factores sociales, ideológicos, educativos y comunicativos en los videojuegos en tanto medio de comunicación que consumen los jóvenes no adolescentes en el norte de la ciudad de Quito.

Videojuego es un software (programa informático específico) dedicado exclusivamente al entretenimiento del usuario. Es también un multimedio por conjugar en variados casos, imágenes, sonido y texto escrito, añadiéndole la característica fundamental de sostener una interfaz (comunicación entre persona y medio electrónico) interactiva, es decir, que requiere primordialmente de la acción del usuario para que el juego como tal se lleve a cabo. Un videojuego, es también una aplicación tecnológico-informática destinada al campo del entretenimiento.

El fenómeno social del videojuego, se debe en gran medida, a la enorme difusión tecnológica que se ha venido llevando a cabo desde hace por lo menos dos décadas atrás, y que implica un acelerado proceso de avances en materia informática con el objetivo específico de crear productos diseñados para fines lúdicos o de entretenimiento. El proceso de difusión antes mencionado, nos lleva al paso de la recontextualización que se realiza en los lugares propios para este fin; y que responden a un formato específico de la producción de videojuegos. Como resultado de este proceso, se ha adaptado el videojuego como parte de la cultura juvenil urbana, que en sus usos y prácticas, expresa la importancia de este medio, en su vida cotidiana, individual, grupal; convierte a estos lugares, también en espacio de socialización y encuentro de este grupo primario y basado en la identidad construida en sociedad. El gran espectro de consumo que se desprende el videojuego, le otorga

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importancia económica de nivel transnacional nutrida también en gran porcentaje del aporte proveniente de economías como la latinoamericana.

De acuerdo con las últimas investigaciones realizadas sobre el uso de los videojuegos, especialmente en los adolescentes, se ha desmitificado algunas de las creencias negativas sobre el uso de los videojuegos y sus efectos, como casos de extrema violencia, atrofiamiento de habilidades de la inteligencia, factores de sociabilidad, cambios de conducta y comportamiento negativos, en fin; una serie de factores que proponen a los videojuegos como causantes de disfunciones a nivel interpersonal y social con consecuencias que provocarían el derecho a la censura por parte de los estamentos sociales. Estudios como los realizados por Estallo y Marqués llegan a sendas conclusiones.

Dichos autores nos explica que la principal conclusión es la constatación de la ausencia de diferencias sustanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad. En otras palabras, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación en la conducta especialmente en los siguientes aspectos: • Adaptación escolar. • Rendimiento académico. • Clima y adaptación familiar. • Hábitos tóxicos. • Problemas físicos. • Antecedentes psicológicos infantiles. • Actividades sociales. Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias en cuanto a: •

Patrones de personalidad.



Síntomas y Síndromes clínicos.



Agresividad-Hostilidad.



Miedos y Temores.



Asertividad, entendida como la capacidad y habilidad de expresar emociones y sentimientos en forma abierta.



Estrés y apoyo social 17



Vulnerabilidad.



Ansiedad y depresión.

Por otra parte, Estallo explica que las conductas observadas en individuos que presentan comportamientos no deseables, pertenecen a personas que tienen una disfunción caracterial propia y previa a la actividad del videojuego, razón por la que no podría valorarse como conductas ligadas al videojugar.

Este anterior acercamiento por parte de este autor nos da cuenta de la comprobación, sobre ciertos aspectos negativos sobre los videojuegos, que en ese entonces se hallaban sin una corroboración de carácter científico-formal.

Estas son algunas de las conclusiones a las que han llegado los citados estudios. Sin embargo de esta base de resultados, nuestro enfoque se halla en mayor rango de personas, ya que lo mencionado hasta el momento hace referencia con mayor énfasis a los menores.

Si tratamos los contenidos de los mensajes y las implicaciones que los mismos reflejan, podemos decir que los temas o géneros de los videojuegos cumplen un papel primordial de aleccionamiento o diciplinamiento de la conducta o actitudes de los usuarios en general, y principalmente de los más susceptibles en el caso de los jóvenes y menores, con temas recurrentes como:

La competencia en temas deportivos (el ganar o perder en un mundo de triunfadores, de constante competencia, eficacia, eficiencia); la lucha en géneros de pelea uno a uno (la sobrevivencia del más fuerte como sinónimo de predominio y superioridad) parecido a lo que ocurre en géneros de extrema violencia cinematogràfica; la estrategia y la famosa propuesta de “hágalo usted mismo” (juegos sobre crear ciudades, civilizaciones, imperios) con el propósito de mostrar, ejecutar y tomar decisiones a escala en mundos reales o posibles, tomados de realidades en donde se demanda rapidez y planificación con el objetivo de hacer sentir al protagonista la dificultad de situaciones parecidas en la realidad y prestarle el estatus de dirigente o persona de suma importancia (Alcalde, Rey, entidad) de manera virtual.

Por otro lado, es obvia, la procedencia de cada juego que de manera explícita o implícita (simbólica, connotativa, subliminal) da a conocer el origen o procedencia del mismo; resaltando los valores, imaginarios, creencias que esos lugares de origen determinan para delimitar una marcada superioridad expresada en la composición estructural de los juegos. 18

Puede decirse que los factores comunicacionales del videojuego en cuanto a su enorme difusión no llegan al estado de comunicación, sino de mera información. Prueba de esto sería su función propagandística de sus países de origen como Japón y Estados Unidos, mediante los juegos que toman personajes, situaciones y lugares que les pertenecen mediante un manejo destinado a seguir promocionando dichos temas. Se alegaría que al ser el videojuego un aparato de uso o mero juguete tecnológico, sólo cumple el papel de entretenimiento vano y vacío, falto de elementos comunicativos más profundos como la construcción de sentido, aporte a la comunicación desde el plano interdisciplinario, u otros. Sin embargo, tomaremos a los videojuegos como “media” o medio masivo de comunicación: extensión de los sentidos del ser humano que se ha industrializado y responde a una cultura de masas o amplio sector de la población al cual se halla destinado.

En este sentido si existe un feed back, con los destinatarios de los videojuegos, a través de la aceptación o negación de los mismos de acuerdo a sus ventas y nivel de difusión que los vuelven populares y dentro de un lapso de tiempo “clásicos”. Para este propósito, existen medios de comunicación masiva auxiliares como son Internet, revistas, programas de televisión, películas, cómics, sobre los videojuegos que se apoyan en ellos y de cierta manera son esencialmente derivados de este medio de comunicación. Es por este motivo que debemos entender que cuando se propone al videojuego como medio de comunicación, se esta englobando a estos medios auxiliares como parte de este gran medio. Por si sólo el videojuego no se halla aislado de todo este mundo mediático, sino que forma parte de un medio de comunicación masivo global, que es de carácter transnacional.

Las posibilidades educativas del videojuego se hallan en el desarrollo de habilidades psicosociales que tienen que ver con destrezas de carácter espacial, simbólica, de interacción y de aprendizaje encubierto: •

Desarrollo de habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden en el proceso enseñanza-aprendizaje especialmente en los niños: manejo de símbolos en cuanto a representación de diferentes fenómenos, mayor capacidad de selección, organización, imaginación y planificación.



El jugador utiliza sus procesos de autorregulación, de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas, de modo que no se limita a reaccionar ante las situaciones lúdicas que tiene durante el juego.

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El sujeto interactúa con el entorno virtual, de tal manera que durante el juego la persona maneja la situación y establece los límites de su autonomía.



La motivación y estimulación visual y auditiva de los videojuegos, permite al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destreza propias de la tecnología.



Generalmente los videojugadores se ven envueltos en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia, que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinéstésicas facilitando más la enseñanza.



Estimula, en ciertas condiciones, el aumento de la atención y autocontrol.

Los jóvenes, juegan un papel principal para los videojuegos, al ser su principal público objetivo como rango de consumo, y de igual manera los niños desde las edades más tempranas en las que pueden interaccionar con esta tecnología. El fenómeno del consumo no solo atañe a sus consumidores (niños, jóvenes, otras edades) sino a quienes se hallan vinculados a este negocio, incluyendo particularmente a los vendedores formales e informales que vende de manera “pirata” este tipo de productos, significando parte importante complementaria de su economía.

5. Justificación Los videojuegos son parte de un proceso mediático, a partir de la nuevas tecnologías de la comunicación, que constituyen otro de los medios preponderantes en la actualidad, como parte de la vida mediática del ser humano.

Los videojuegos son un fenómeno comunicativo que como tal, encierra un universo de significaciones, manifestaciones, usos, desusos y programaciones, que lo inscriben en los media como un evento con características propias, las cuales se hallan en pleno proceso de comprensión, sobre sus efectos, composición y lógica comunicativa que poseen.

El abordar un tema como el de los videojuegos, inserto en la dinámica social de actores como los jóvenes y en lo reciente con un mayor rango indudablemente, es entrar en la comprensión de los nuevos procesos sociales que genera esta nueva tecnología en todos los campos adyacentes tanto al 20

medio como a los actores sociales que interactúan con él. Como fenómeno comunicativo, el videojuego, es también un fenómeno social de amplia magnitud.

La importancia de tratar un tema en comunicación, que todavía no se realiza como parte de un conocimiento en específico y a profundidad de sus propias características, es adentrarnos en un campo abierto para el pensamiento de sus relaciones con la realidad y sus matices, tanto social, teórica, comunicativa, y científica con cierta libertad, y la reponsabilidad de presentarlo en la medida de los posible como realmente es, comprensible, adaptable al mundo teórico de la comunicación.

El proyecto es factible como compilación del conocimiento existente para lograr en una segunda instancia su aplicación en la realidad empírica que demanda la tesis. Las fuentes de primera mano son accesibles al investigador, y serán muy útiles al momento de enfrentarnos al objeto de estudio. También se tomarán en cuenta otras fuentes que por su importancia en la aplicación teórica, no son descartables, y serán de mucha utilidad para continuar a la etapa empírica del proceso que es la aplicación del análisis con metodologías específicas de observación sobre nuestro grupo objetivo.

Aquí esperamos materializar el principal aporte: todo este bagaje teórico, poder aplicarlo a nuestra propia realidad y proximidad directa como es la misma ciudad de Quito, siendo fundamental no remitirnos a la regla general que se ha encontrado en otras latitudes, sino corroborar lo dicho y seguramente dar las pautas sobre lo que el caso local presenta de especial y único sobre este problema, que seguramente arrojará diferentes matices de importancia y a resaltar, con sus singulares consecuencias, conclusiones y posibles huellas para avances posteriores.

Tomando en cuenta todo lo expuesto anteriormente, la presente investigación tomará como eje para el análisis comunicacional, el análisis de discurso mediático que los videojuegos presentan, para a través de las mayores conclusiones obtenidas sobre lo que significan los videojuegos en el contexto de la sociedad global y en el Ecuador y su capital, obteniendo relevantes bases para advertir las consecuencias y los efectos que conllevan los actuales videojuegos que conocemos, su significación para sus usuarios de toda categoría social, y sobre todo para los jóvenes, los juegos de conceptos, enunciados, elecciones estratégicas que derivan de su exposición; las diferentes construcciones de sentido que el medio provoca y su relevancia –para de este primigenio análisisderivar en posibles nuevas aplicaciones que interesen a quienes tengan conocimiento y posibilidades técnicas sobre este objeto y capacidades de producción, siendo el principal aporte que se espera realizar. 21

6. Objetivos General: - Establecer las características, contenidos y alternativas comunicacionales de los videojuegos con los que interactúan los jóvenes del los barrios La Rumiñahui y Kennedy del norte de Quito, así como los presupuestos para ser considerados como medio masivos de comunicación.

Específicos: - Analizar los contenidos del proceso comunicativo presentes en los videojuegos que cosumen y usan los jóvenes de los barrios Rumiñahui y Kennedy al norte de Quito.

- Determinar los mensajes que se difunden a través de los videojuegos con los que interactúan los jóvenes de los barrios Rumiñahui y Kennedy al norte de Quito.

- Analizar las condiciones bajos las cuales los videojuegos pueden ser considerados como medios masivos de comunicación.

- Analizar la posibilidad de resignificaciones de los videojuegos para construcciones de sentido educativas, culturales y sociales en los jóvenes de los barrios Rumiñahui y Kennedy.

7. Hipótesis Los videojuegos de amplia difusión en sectores del norte de Quito como los barrios Rumiñahui y Kennedy, provienen de un mercado masificado comercialmente cuyos temas de consumo responden en su mayoría a categorías catárticas (competencia, acción, aventuras, violencia); existiendo también algunos que denominaríamos alternativos cuyos contenidos son educativos en muchos sentidos, o que manejan en su interacción con el usuario elementos que le permiten enseñar algo a través del juego. Podemos decir que los videojuegos constituyen un nuevo medio masivo, bajo las condiciones dadas en la actualidad que comprenden: llegar a un gran público, no solo joven, sino de diversas edades, el manejar un mensaje homogéneo, dependiendo de sus lugares de producción o procedencia así como la categoría a la cual el videojuego pertenece y contar con una estructura propia de producción, circulación y consumo, es decir una industria mediática. 22

1. El esquema comunicativo del videojuego presenta un emisor o fuente que comparte las mismas características encontradas en la estructura de las industrias culturales audiovisuales históricas y actuales, especialmente del cine y la televisión. Por diferentes canales (mercado) se produce una tecnomediación que conecta al usuario/jugador con la máquina de videojuego en tanto que software y hardware lúdico. El receptor y destino lo constituyen un rango de público objetivo que comprende niños, adolescentes, jóvenes adultos jóvenes, quedando fuera del esquema comunicativo personas comprendidas en las demás edades adultas, al no ser un público usuario activo de esta nueva tecnología. La interacción con el usuario es la principal diferencia con tecnomediaciones anteriores de carácter pasivo (cine, televisión), ya que, el videojuego, requiere del complemento del usuario con su acción de jugar, constituyéndose en un medio frío (McLuhan). La estructura del juego como tal se halla predeterminada por los usos y objetivos que éste persigue, por lo que el mensaje mantiene unidireccionalidad, a la cual el usuario debe plegarse, dentro de las opciones que le ofrece la industria de los videojuegos y que conoce como parte del mercado. A partir de la tecnomediación materializada en la máquina interactiva virtualmultimedia, hacia el usuario/jugador encontramos un circuito cerrado propiamente hedonista (Baudrillard) en el que el jugador/usuario mantiene interacción con la máquina más no con los sujetos productores del programa lúdico directamente. La interactividad (Wiener) de hombre a máquina, actuando la máquina como enunciataria, es una transmisión d información por parte del jugador que juega con el software o programa lúdico previamente configurado que brinda ciertas opciones de elección al usuario.

2. Los mensajes difundidos por los videojuegos, son estructuras tales como arquetipos, estereotipos, mitos, realidades cotidianas modificadas, fantasías, con cierto matiz ideológico que prepondera el sentido de triunfo, competencia, heroísmo, trasgresión de las normas, que conllevan una transmisión cultural de los productores, que por mediaciones subjetivas específicas, pueden o no ser recontextualizadas por el perceptor/usuario.

3. Los videojuegos son un medio masivo de comunicación a partir del momento en que entran más profundamente en la cotidianidad de amplios sectores de la población, no sólo cuantitativamente, sino en rangos de edad más amplio, debido al acceso a tecnologías como las computadoras personales, o formatos propios de videoconsolas domésticas. El círculo de producción, comercialización y consumo transnacional, configura una industria dedicada exclusivamente al videojuego que adquiere autonomía frente a otros medios como 23

el cine, el tebeo, la televisión, con los que guarda una estrecha relación de cooperación, complementación, o vertientes comunes en cuanto a temas.

4. Las opciones de producción y programación deben servir a los objetivos educativos, informativos, desde la óptica del desarrollo, por lo tanto, la alternativa a los contenidos, valores, mensajes e ideología transmitida desde la industria mediática transnacional del videojuego, es la creación de programas lúdicos educativos propiamente dichos como aventuras gráficas acorde a una narración informativa que aporte datos al proceso cognitivo del público en general. Este nuevo tipo de videojuegos educativos deben orientarse a un interacción con un nivel catártico moderado, que permita la planificación racional de estrategias por parte del usuario, cuyo objetivo debe conjugar valores competitivos junto a datos de interés para el proceso educativo.

8. Técnicas y metodología Atendiendo a la metodología hermenéutica y su disposición de hacer énfasis en las recontextualizaciones mediáticas presentes desde la subjetividad de los perceptores (en este caso usuarios de la interfaz, consumidores, videojugadores), así como a la complejización semántica del proceso comunicativo a estudiar, insertaremos desde esta perspectiva varias técnicas coadyuvantes en la investigación y recolección de datos empíricos desde los lugares de interacción con la nueva tecnología delimitados previamente tanto física como temporalmente.

La observación participante será la primera técnica ha emplearse para analizar el contexto comunicativo del videojuego y sus participantes. Se observará la relación entre los videojugadores y los videojuegos desde los lugares donde se realiza la interacción lúdica, tanto de forma pública, como privada. El caso de la interacción con videojuegos en su dimensión pública tiene que ver con el contacto del investigador con los jóvenes videojugadores que asisten a los “cosmos” como a los locales destinados a los juegos en línea. La dimensión privada en cuanto tiene que ver a la observación participante, nos remitira a espacios hogareños, el videojugar en oficinas, o otros lugares de estancia privada de los interaccionantes y el presupuesto de la posesión directa de la máquina de videojuegos. Los dos ámbitos (tanto público como privado) son de accesibilidad relativamente sencilla, donde el investigador podrá realiza un acercamiento al grupo de videojugadores a entrevistar, para recoger algunas variables importantes en la observación, siempre de manera cercana, tratando de aproximarse lo más posible al grupo de interaccionanates, para conocer todos los factores relacionado a la cultura grupal (como la formación de una subcultura de 24

videojugadores). Algunos de estos datos tienen que ver con la conducta y el comportamiento de los videojugadores el momento mismo de jugar, pudiéndose relacionar a ciertos presupuestos teóricos (como la catarsis violenta) observables directamente. La observación participante fue especialmente útil para un acercamiento más detallado a los videojugadores de “cosmos” con la sobresaliente presencia del juego de lucha del género uno contra uno llamado “El rey de los luchadores”, juego sobre el cual existe gran acogida por parte del espectro de edad escogido como muestra. También es destacable, por otra parte la utilidad de esta técnica para adentrarse en la subcultura de jugadores de juegos en línea en locales especializados en la interconexión lúdica de computadores.

La segunda técnica a emplearse es la entrevista a profundidad y cualitativa. Esta técnica se llevó a cabo con el afán de privilegiar el diálogo como fuente idónea de acercamiento entre el investigador y los videojugadores para obtener datos relevantes relacionados con la interacción, el comportamiento, la conducta, los intereses, el conocimiento sobre algunos tópicos relacionados al mundo de los videojuegos y la tecnología en específico, pero sobre todo a la parte subjetiva de los videojugadores como paso previo a realizar un anecdotario basado en la técnica de historia de vida. La historia de vida es una técnica de sobresaliente importancia al momento de acercarnos a los sujetos entrevistados que destacan por sus conocimientos y relación extensa con los videojuegos, ciertamente por encima de otros videojugadores entrevistados, haciéndose sumamente importante pormenorizar las principales experiencia relacionadas o extríadas de los sujetos y el mundo de los videojuegos. Las historias de vida reflejan valores, creencias, pensamientos, causas, condiciones, hechos, experiencias y formación de una subcultura de videojugadores.

La encuesta de preguntas cerradas, opciones y abierta, se realizó sobre una muestra considerable de sujetos de ambos sexos y de acuerdo con la delimitación espacial y temporal previamente acordada para este trabajo. Se buscó especialmente que la encuesta sea eficaz para recolectar los siguientes datos de suma importancia: el videojuego de mayor acogida por parte de los sujetos de la muestra, el tiempo dedicado semanalmente a videojugar, la comparación de dicho tiempo con el dedidcado a otros media, el soporte más utilizado para la interacción, la tipología de los videojuegos.

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Capítulo I Acerca del contexto Tecnológico del Videojuego y su lúdica

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El videojuego es un fenómeno contemporáneo de subido interés, y para su abordaje resumiremos brevemente el tipo de sociedad que le subyace, la generalidad del juego como interacción, la tecnología como raíz de la informática vista desde posiciones teórico-críticas aunadas a sus usos sociales concomitantes a la importancia de la técnica y a las tecnologías del juego. Todos estos factores configuran el espacio contextualizante del videojuego como producto particular de la era tecnológica informático-lúdica con décadas de desarrollo (y al parecer sin estancamiento) que seguramente no culmina en esta realización lúdica.

2.1. Sociedad de la Información y Videojuegos

La “bipolaridad” geopolítica del mundo (con un norte rico y un sur subdesarrollado) acorde a la dominación del capitalismo a escala global, proponiendo a la globalización como metarrelato ideológico principal, configura un escenario mundial en el que la tecnología ha cobrado central importancia en los procesos económicos basados en la información subyacente a un nuevo tipo de sociedad.

Las anteriores revoluciones tecnológicas han devenido en lo que hoy se conoce como “revolución informacional”, una vez que en los dos siglos pasados se prepararon y consumaron las revoluciones industriales productoras de modelos tales como el Fordismo y Taylorismo, expresados en la hegemonía de la gran empresa, se pasa a la transnacionalización del capital, merced a la necesidad de alcanzar los mercados globales por parte del Imperio (la política imperialista estadounidense según un politólogo como Antoni Negri). Sin embargo no solo es la primera potencia la que se halla avocada a este proceso expansionista, sino que en este devenir económico entran en juego otras naciones, especialmente del Asia (los “dragones” y “tigres”), que toman posición dentro de la competencia económica y cuya presencia en este aspecto, marca la interdependencia de la economía globalizada como se ha demostrado con la crisis del sudeste asiático hace ya casi una década. A partir de este evento desestabilizador de la economía mundial es que se empieza a hablar en términos económicos de la “Sociedad red” debido a la interconexión de 27

las más importantes economías y sus centros, cuyos cambios afectan indefectiblemente al sistema económico en su conjunto.

Además la sociedad red, implica modos de ser y características tales como la flexibilidad, eficacia y eficiencia, adaptabilidad, dinamismo, apertura, capacidad de expansión e innovación además de descentralización. Los puntos descentralizados de la redes se conectan unos con otros formando un entramado capaz de alcanzar cada vez nuevos centros sumados a la compleja formación. Sin embargo estos términos –atendiendo a la lógica de exclusión que separa a la red del yo como menciona certeramente Manuel Castells- se tornan en correlatos negativos. Así la flexibilidad supone tiempos de adaptación que de no ser acatados rápidamente por los trabajadores de las empresas globales, supone desempleo. Por otra parte existe para lo tecnológico una marcada obsolencia que debe superarse año tras año. La inestabilidad de sistema en su conjunto es superada por encima del factor humano.

Es decir que en términos económicos y geopolíticos la dominación capitalista y la “bipolaridad” se encuentran densificados por la presencia de países asiáticos que durante las últimas décadas han tomado importancia relevante dentro del panorama mundial con visos de ascender de forma continuada como el caso de China, por ejemplo.

Ahora bien, todo el panorama expuesto no se puede entrever sino en torno a la tecnología y colateralmente a la información como base fundamental de un nuevo tipo de sociedad, la sociedad de la información. Todos los cambios observados en el transcurso de décadas no habrían sido posibles sin el concurso de las tecnologías de la información con las que se cuenta actualmente, de manera que han contribuido sobre la aceleración del ritmo del proceso posmoderno del capitalismo tardío.

¿Cómo se puede definir a la tecnología? Sería “el uso de conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de manera reproducible” 1. Las tecnologías de la información se generan debido a los avances realizados muy especialmente en los últimos veinticinco años del siglo XX donde el desarrollo de la microelectrónica, la informática (hardware y software), las telecomunicaciones, los media electrónicos (Radio, TV), los multimedia (entre ellos el Internet y el videojuego), la optoelectrónica; permiten que el procesamiento de información supere todos los anteriores niveles alcanzados en el transcurso de la Historia. 1. Bermejo, Francisco, “¿Culturas imaginarias o imágenes culturales?: del multiculturalismo vs. multilateralismo”, en Vilchez, Lorenzo, Echeverría Javier y otros, Tripodos: lenguatge-pensament-comunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996, pág. 237.

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La tercera revolución tecnológica, que atañe a las tecnologías de la información, cambia la base material de la sociedad actual. El conocimiento y la información son los nuevos generadores de riqueza, debido a su aplicación hacia aparatos que, acumulativamente y de forma retroalimentada, superan a las herramientas en cuanto procesos a desarrollar donde usuario y creador pueden intercambiar posiciones tomando el control de la tecnología y con ello el de la creación y manipulación de símbolos. Es así que el proceso mental toma la capacidad de producir y distribuir bienes y servicios.

Esta nueva revolución tecnológica es de carácter postindustrial da preeminencia a los servicios culturales por sobre los bienes materiales en el núcleo de la producción. Se puede entrever que detrás de la sociedad de la información se hallan los conceptos fundamentales de tecnología sobre una base material confirmada encima de la cual ella dispone consecuentemente su control sobre la producción. No se ha cambiado de modo de producción (capitalismo) sino que la socidedad de la información es la característica de este período histórico sucesora de la antes remarcada sociedad de consumo. Este es el caso de las redes asiáticas de producción. Las maquilas (o fábricas industriales ubicadas en países periféricos de la red) se encargan de sustentar este predominio informacional, proporcionando mano de obra barata y libre de impuestos, donde perviven los modelos de serialización de la producción, sin descartar la lógica de la explotación. A este componente aporta la automatización de procesos que reedita el viejo dilema del reemplazo de la fuerza de trabajo por la fuerza maquínica, que se ha gestado atendiendo a los conocimientos previos de la tecnología. Es así que los núcleos superiores de la red pueden emitir información para la generación de servicios sobre esta base material de la periferia, siendo la información (a la que le precede un conocimiento previo) el componente más caro de la producción.

Ciertamente la génesis del término “postindustrial” refiere en primera instancia a la “Comisión sobre el año 2000” presidida por el Sociólogo americano Daniel Bell durante la década de los años sesentas. De acuerdo a previsiones de ingenieros y especialistas en ciencias físicas norteamericanos vinculados a cuerpos tecnocráticos en línea con los valores de la civilización urbana, basadas en métodos objetivos con técnicas cuantativa y de proyección lineal; se extrapoló las tasas de crecimientos de la posguerra hacia la visión de una “sociedad posindustrial”. Esta visión mantenía la premisa fundamental de una sociedad de la abundancia donde una renta de crecimiento exponencial, a partir de creación y acumulación de bienes “creadores de felicidad”, bajo un modelo centralizado, burocrático y tecnocrático, dirigido por una élite de alto nivel científico responsable de tomar procedimientos de control de “decisión racional”;

serían la base de una sociedad

esencialmente terciaria en la que los servicios aventajan a la industria, y donde “la tecnología 29

resolvería los problemas ocasionados por la tecnología”, bajo una gran interdependencia internacional. Sin embargo la crisis de los años setentas minó los optimismos de las previsiones, pero pervivieron los conceptos de sociedad terciaria, crecimiento tecnológico e interdependencia internacional. De estas tres bases tenemos hoy la actual sociedad de la información y la comunicación. El nuevo escenario en el que se halla la humanidad es descrito en estos términos como la sociedad red informacional de carácter global. Llamada así por su interconexión de núcleos en contextos nacionales culturales diferentes en todo el mundo (sin desatender a la división de mundos a partir de su nivel de desarrollo); de tipo informacional que se refiere a una forma específica de organización social donde la generación, procesamiento y transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de productividad y de poder debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este nuevo período histórico; con ideología global, que ha decir de Tourraine no denota una condición concreta de la economía mundial sino una ideología, un metarrelato, por el cual el capitalismo imperante en su fase tardía o neoliberal espera limitar el poder del Estado sobre los intereses multinacionales de los grandes conglomerados que se hallan detrás de esta dinámica globalizante.

En este contexto se inserta el videojuego como nueva tecnología de la comunicación que conlleva en sí mismo muchas de las características del nuevo escenario mundial configurado alrededor de la tecnología de la información. Condensa los avances de la tecnología -sobre todo de la tecnología electrónica e informática- sin las cuales no sería posible su existencia. Expresa en su fabricación los lugares de la red donde el dominio comercial puede generar multinacionales de la electrónica capaces de crear monopolios con nombre propio, que de una manera u otra monopolizan la difusión de esta tecnología a favor de sus propios relatos, mitologías, ideologías, toda una suerte de generación de mensajes unilateralizantes. Suponen la preeminencia de lo simbólico sobre lo material, a través de la virtualización de la experiencia en imágenes que no son más que procesamiento por parte de la máquina de informaciones previas traducidas a través de códigos informacionales, a partir de los cuales, se expone una propuesta lúdica hacia los potenciales clientes, que pasan a ser consumidores de bienes simbólicos, es decir informacionales.

El eje del actual cambio social en transcurso son las tecnologías de la información que tienen como principal representante a la informática. El videojuego, al ser básicamente una aplicación de la tecnología informática, es pues, descendiente directo de las transformaciones evolutivas de esta forma de tecnología. Es quizá una de las derivaciones de la informática, que por su carácter lúdico

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inserto en los tiempos de ocio de las sociedades postindustriales de servicios simbólicos, es considerado a veces, como una formación entrópica de las nuevas tecnologías.

Su carácter entrópico, como derivado de la fuerza centrífuga tecnológica (derivación del centro que es la informática hacia esta aplicación lúdica analogable a una especie de periferie) le confiere cierta dependencia con respecto a la fuente de la cual sale centrífugamente expulsado. Puede ser unas veces vitrina de los cambios que se operan en este sector, como ejemplo de la obsolencia programada tecnológica y socialmente, porque depende de una extensa red detrás de su difusión, que como se expuso anteriormente, tiene núcleos que manejan los cambios tecnológicos y que en países como los nuestros son de nuevo expresión entrópica de tecnologías que llegan con cierto retraso. “A esta función de la publicidad en relación con la generación social de las necesidades debe añadirse el fenómeno de la “obsolescencia planificada” por la industria, que garantiza la mortandad de los objetos y que es hoy uno de los pilares de la sociedad de consumo. Un autor tan poco sospechoso de radicalismo crítico como Abraham A Moles ha podido escribir al respecto que en la era tecnológica “el objeto esta inexorablemente condenado a la destrucción y el consumidor debe aceptar esta como una virtud del objeto industrial, caracterizado por la curva de la vida que lleva a sustituirlo, con lo que se renuevan periódicamente los placeres de la adquisición y sobre todo se consigue perpetua juventud del mundo circundante.” 2 Es decir, el paso inexorable que destruye a los objetos se encuentra ya inmerso como parte de la sociedad de consumo. Existe entonces una correlación o un punto de cruce común entre la tecnología y la sociedad de consumo. La sociedad informacional es también sociedad de consumo, no ha perdido este rasgo fundamental de capitalismo alimentado del derroche al elaborar valoressignos que siguen muy de cerca a la moda, a la decrepitud del valor de cambio y a la obligación impuesta a los cosumidores de “actualizar” sus aparatos tecnológicos (en este caso los equipos de computación personal y los videojuegos) si se pretende seguir detentando de las relaciones que devienen al fungir social de valores-signos actualizados. Con el videojuego, el individuo ya no interactúa con entes materiales concretos, sino con representaciones que le son transmitidas a través de las redes de distribución local del mercado que corresponden a ser subsidiarias de núcleos interconectados globalmente, es decir, que pertenecen a una red más amplia. Sociedad de la información y videojuegos son conceptos que se hallan emparentados merced a los cambios históricos a los que se halla asistiendo la sociedad determinando la preponderancia de lo simbólico sobre lo material, la información, su generación, procesamiento y difusión como 2. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 200.

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forma de generación de poder y riqueza. La dimensión que toman estos acontecimientos mediante el multimedia lúdico masivo llamado videojuego, es de carácter virtual basado sobre los simbólico, presentando una experiencia informática de tipo lúdico muy conectada con temas manejados desde núcleos informativos que son los que finalmente organizan y catalizan todo tipo de mensajes que devienen en discursos a ser reinterpretados en menor medida por usuarios, consumidores, aficionados, videojugadores.

2.2. La Tecnología y el Videojuego Históricamente los videojuegos aparecen en la década de 1970. Russell, científico norteamericano, vinculado con los primeros ordenadores, desarrollo ideas de entretenimiento electrónico-matemático en el año de 1972; y la comercialización del primer sistema de videojuegos de carácter comercial de muy rudimentarios componentes llamado Megabox Odissey. En 1975 el norteamericano Nolam Bushnell, estudiante en la universidad norteamericana de Utah, a partir del osciloscopio de longitudes de onda, creó el primer videojuego conocido como “Pong” o juego de tenis. Años después crearía la primera casa comercial de videojuegos a nivel mundial que se mantuvo desde la década de los 70´s y parte de los 80´s y continúa en la actualidad como fabricante de de la división de videoconsolas o electrodomésticos de videojuegos en casa: Atary o Video Computer Sistem.

Los inicios de Nintendo se remontan a 1889 y desde aquellos tiempos hasta el día de hoy siempre han sido una empresa que se ha transmitido de generación en generación. Tal es así que el fundador de Nintendo Fusajiro Yamuchi es a su vez el tatarabuelo del actual presidente de Nintendo. En 1889 la compañía no fabricaba videoconsolas, sino que creó el “Hanafunda” un juego de cartas que se hizo muy famoso en tierras niponas. En 1933 la compañía toma una relevancia importante en el mercado y se adapta al nombre que todos conocemos hoy en día Nintendo & Co. En 1953 sigue creciendo y se convierte en el primer productor de cartas en Japón, exportando al resto del mundo. En 1963 expande sus negocios complementando los juegos de cartas con otros diversos materiales de juegos de mesa. En 1970 y tras la diversificación en el mercado de los juegos, Nintendo se introduce en el mundo de la electrónica comenzando a distribuir la serie Beam Gun, un juego de pistolas electrónicas. Posteriormente presenta en 1984 el Nintendo Entretainment System (NES), es la máquina de videojuegos revolucionaria que marca la segunda generación tecnológica de videojuegos. NES, por las nuevas capacidades técnicas que poseía, históricamente se mantuvo por más años en el mercado mundial. De esta manera Nintendo introduce por primera vez 32

en Japón un juego basado en componentes electrónicos, algo decisivo para la aparición del mundo de las videoconsolas o plataformas electrónicas.

La tercera transnacional en el mundo comercial de los sistemas de entretenimiento electrónico, fue SEGA. Nacida en 1954 en tierras japonesas, con esas siglas que son una abreviación de las palabras inglesas “Service Games Company” (Compañía Servidora de Juegos), nombre completo de la compañía.

Esta compañía era una empresa de importación y los productos que importaba eran máquinas de pinball de U.S.A. para traerlas directamente al Japón. La mayoría de estas máquinas de Pinball eran distribuidas en las bases que tenían los soldados norteamericanos distribuidas por Japón.

El éxito de estas máquinas de pinball fue enorme, de tal manera que esta compañía decidió dejar de importarlas y comenzar a fabricar sus propias máquinas de ocio (jukebox, pinballs y máquinas tragamonedas), todas estas máquinas llevaban como anagrama impreso la abreviatura SEGA. El éxito volvió a ser enorme y desde ese momento la compañía pasó a nombrarse por su apodo y se llamó definitivamente SEGA como la conocemos el día de hoy. Uno de sus grandes éxitos en sus inicios fue una máquina llamada “Periscope” 1, todo un record de ventas y una inyección de dinero que mostraron a la compañía el futuro prometedor de las máquinas orientadas al ocio electrónico. Su fundador David Rosen siempre ha estado muy presente a lo largo de la vida de la compañía, aunque japoneses y americanos han pasado por su dirección a través de los años.

Como hemos visto, la división en máquinas de tipo casino, desde sus inicios se realizó por la compañía Atary y se acentuó por la compañía SEGA. Esta modalidad de videojuegos, son los llamados “arcade” o máquinas propias para los lugares de entretenimiento electrónico, los “cosmos” de los barrios ecuatorianos, de Latinoamérica, y el mundo. Esta modalidad acentúa la formación de lugares específicos donde se desarrolla el medio electrónico análogo a un café-net, un cine, un casino, o cabinas de llamadas internacionales. Es un laboratorio social, donde algunos autores culturalistas de la comunicación como Beatriz Sarlo, nos dan claves para pensar los videojuegos y sus características propias.

Después de esto aparecerían máquinas de juego para hogar, videoconsolas o plataformas más avanzadas de las dos transnacionales antes mencionadas (Nintendo y SEGA) llamadas Supernintendo y SegaGenesis durante los años noventa. De la primera de ellas nació Sony Play 1. http://usuarios.lycos.es/macedoniamagazine/etapa_2001_2002/juegos/historiadelas consolas/Capitulo1/ htam

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Station respondiendo a una diversificación de producción para la división de video-entretenimiento de la multinacional japonesa Sony, mediante un primer acuerdo con la Nintendo-Japón para incorporar en el Supernintendo un lector de CD, con lo que se abaratarían costos en los cartuchos o videojuegos individuales con los que funcionan estos sistemas. El acuerdo no se concretó, por lo que Sony decidió definitivamente desarrollar su propia máquina de videojuegos “PS one” (Play Station Sony) la cual marca la tercera generación tecnológica de videojuegos comerciales y para mayo del 2000 uno de cada cuatro hogares norteamericanos contaba con uno de estos electrodomésticos. Actualmente han llevado a cabo mejorías en este formato general de videoconsolas expresadas en plataformas de próxima generación como Nintendo 64, Play Station 2, Microsoft X Box y la próxima Play Station 3. De esta manera podemos advertir ciclos o tiempos de renovación tecnológica o lo que se conoce desde las teorías del consumo como obsolencia programada dentro de la pirámide tecnológica del primer mundo hacia los demás mundos expuesta en la admirable obra “La era de la Información” presentada por Manuel Castells y recogida por Gubern en el anterior acápite acerca de la sociedad de la información 2. El fenómeno de la obsolencia programada hace referencia a la depreciación del valor de cambio, a pesar de existir un valor de uso todavía vigente, por el carácter eminentemente comercial del videojuego, aparece ampliamente disminuido debido a la necesidad de su difusión rápida para alcanzar los niveles óptimos de ventas de los cuales se nutren estas industrias de forma primordial. Los ciclos depreciativos en los tiempos tecnológicos son evidentes, oscilan, según esta simple teleología sobre las generaciones técnicas de los videojuegos (presentados anteriormente en la historia de las trasnacionales y sus videoconsolas en los últimos treinta años, basadas en parámetros como la capacidad de memoria, los gráficos, la velocidad y la calidad que presentan para un óptima jugabilidad y por consiguiente uno de los componentes del entretenimiento) en períodos más o menos definidos de 5 años en el desarrollo y comercialización de nuevas generaciones de videojuegos, que observando esta tendencia podría incluso llegar a reducirse aún más en los mercados del primer mundo. Play Station 3 representa al momento la quinta generación tecnológica del videojuego en su versión doméstica.

Tomando en cuenta esta pirámide tecnológica de mundos -como diría Castells-, es que podemos comprender a los videojuegos como tecnología dentro del contexto ecuatoriano, y sobre todo en su capital Quito. El punto físico de llegada más próximo para estos aparatos es el puerto de Guayaquil en el Pacífico, aquí nos encontramos con lo último o más novedoso en esta forma de entretenimieto, pero de ninguna forma comparable al ritmo que impone la industria en sus lugares base: Japón y 2. Castells, Manuel, La era de la información: economía, sociedad y cultura, vol. 1: La Sociedad Red, Madrid, Alianza, 1998, pág. 53.

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Estados Unidos. Es por ello que la adquisición, y la difusión de estas tecnologías es relativamente lenta en la ciudad de Quito y depende de factores económicos, de tiempo y de demanda de los productos. A pesar de todo esto, la difusión de videojuegos en formatos comerciales como son las videoconsolas y el arcade, así como los juegos para computadoras o juegos de Pc, no es pequeña y se halla en boga porque la pirámide de difusión tecnológica ha reducido los costos, especialmente con el aporte de Japón y sus modelos económicos de producción conectados a sus proveedores y subsidiarias como son los llamados “Dragones” (Taiwán, Corea del Sur, China) y los “Tigres” (Tailandia, Singapur, Honk kong…), especialmente en el mundo de la computación, que es la matriz del mundo de los videojuegos. Es por ello que la difusión de computadoras en los hogares puede ser medianamente accesible para la clase media o económicamente activa, siendo el espectro de consumidores más importante en el Ecuador y en la ciudad de Quito. Mediante los emuladores de programa (que permiten acceder a videojuegos como los de la plataforma de Sony) el ordenador comprende la función lúdica tanto en plataformas, juegos propios de computador y accesorios de juego como los presentes en Windows.

De la misma manera, las videoconsolas que realmente han alterado las formas de vida juvenil, adolescente, son las mencionadas como ejes o referentes de las revoluciones tecnológicas generacionales en este campo (Nintendo, Play Station), está última (PS one) se ha incorporado como otro producto de consumo comercial, por la posibilidad de que su costo es accesible, aunque su tecnología ya tiene diez años de haber irrumpido en escena, y sin embargo es la máquina que dispone de la mayor cantidad de juegos producidos para ella. Esto se ha hecho posible por la circulación de cd´s regrabables posibilitando la realización de los famosos cd´s “piratas”, que se han constituido en una fuente de ingreso para muchas familias dedicadas al comercio en la ciudad, desde lo informal, semi-informal y oficial.

Lo anterior en cuanto a la modalidad de videojuegos en casa. En lo que respecta a la modalidad arcade, es lo que servirá como escenario para analizar las características propias de los videojuegos, como medio y como fenómeno social públicamente visible. Los llamados “cosmos” son lugares públicos creados específicamente para dicho objetivo (videojugar), respondiendo e insertándose en la cultura joven de ciertos estratos socioeconómicos, pretendiendo abarcar en diferentes modalidades a todo el gran ámbito del consumo.

Una vez destacados estos puntos históricos, relativos al consumo y al esquema de difusión del mercado podemos remitirnos ahora al texto “Videojuegos: máquinas de pensar y simulaciones de poder”de Iván Rodrigo, para resumir la conformación de un contexto inmejorable acerca de la 35

ciencia, la técnica, la tecnología, las tecnologías del juego, la cotidianidad, todas relacionadas directamente al videojuego como las bases en donde sume sus raíces la llega del juego electrónico como multimedio lúdico masivo.

Existen tres corrientes principales en cuanto a la afectación social por las tecnologías y la ciencia, atendiendo a las interrelaciones que se presentan entre ciencia, técnica, tecnología, sociedad y cultura (diciéndose hoy que vivimos en una tecnocultura, cibercultura, generación digital) planteadas y mantenidas a través de los años relativos al siglo anterior. La escala de estas tres posturas va desde lo que podríamos parafrasear como “apocalíptico” hasta lo “integrado” en el sentido de cómo el saber humano y su aplicación se impreganan en todo el complejo sistema de vida actual.

El determinismo es de cierta manera pregonero de una deshumanización a partir de las tecnologías (anunciado desde Marx y el problema del proletariado desplazado por lo automático, o el advenimiento del hombre-máquina enunciado por Horkheimer), alerta sobre el poder desconmensurado de la tecnocracia, su expansión y control de la vida (criticado por Habermas), el señalar a las altas esferas tecnológicas desligadas de la mayoría de fuentes de control desde lo político a lo ecnómico, actuando de cierta manera autónoma y modelando desde el hermetismo la sociedad.

El constructivismo social, en cambio, hace énfasis en reinvindicar la influencia de una sociedad cuyos intereses son los que fluctúan para la consecución de las tecnologías que incidan en su desarrollo. La máxima “la tecnología dede resolver los problemas de la tecnología” da cuenta de un consenso entre sociedad y aplicación técnica acorde al control, rectificación, manejo responsable del poder intrumental con el constructivismo. Para la comunicación es importante esta visión, ya que da pie para superar modelos estancados como el determinismo de la “aguja hipodérmica” (o inyección de los mensajes a un público excesivamente receptivo y de características pasivas) hacia otros supuestos donde los intereses colectivos resignifiquen el papel de los mensajes y de todo el proceso comunicativo como una doble vía formada por colectividad, sociedad civil, ciudadanía o como se convenga llamarla y medios de comunicación.

Finalmente la filosofía de la técnica vislumbra a la luz de la historia verdades acerca de este fenómeno excelso de la actividad del hombre como ser inteligente, tales como la presencia perenne del elemento técnico para el ser humano desde el momento que con su pulgar concibe intrumentos para realizar acciones, pues este paso es el comienzo para la refundación del mundo superando el 36

dominio de la naturaleza hacia moldear la misma creándose una segunda naturaleza tecnológica. Sin embargo, las tecnologías impreganarán todos los campos sociales de manera extremadamente influyente, aunque no como base determinante.

En Heidegger se encuentra un sentido de conciencia de lo técnico como medio (en su significación más general) pasandose de la dominación hacia la liberación, y no obstante actualmente y como también es el caso de los videojuegos y de ciertos lugares comunes que mantiene con las industrias culturales contemporáneas, la llegada de la alienación. Su aporte fundamental es definir la tecnología desde su generalidad técnica como artificio o intrumento de carácter social y cultural del que se vale la actividad humana para llegar a un fin, siendo todo el complejo proceso de producción, distribución y recepción parte de la tecnología. La técnica no sólo comprende la destreza y especialización del artesano que “manipula o hace con las manos” sino todo su cuerpo y mente empeñado en el hacer, es decir su conocimiento implicado para la acción.

Divisadas así las cosas, parece que Heidegger distingue claramente entre lo humano y lo artificial, entre la cosa, medio o instrumento. El arte y el artificio son el punto de encuentro para el problema. Se debe entender que el ejecutante afectando al objeto son en realidad un sistema integrado, una situación en donde el ser pensante expresa sus ideas relacionándose con lo matreial externo a él. Así Pierre Levy advertirá acerca de los ciborgs (de los que nos ocuparemos adelante) como gran ejemplo de esta filosofía de lo tecnológico como relación sujeto-objeto desde la técnica. Efectivamente el hombre con un marcapasos en el corazón, una placa de titáneo en el cráneo después de un accidente, incluso el distraído conductor al pendiente de su teléfono móvil, así como el interactuante con lo virtual –el videojugador- refieren a cómo se confunden lo artificial (intencionalidad secundaria, objeto que se construye para crear otros objetos) con lo natural.

Entonces esta última posición de la filosofía de la ciencia de corte Heideggeriano no solo que se “integra” con lo tecnológico (en el sentido de aceptación, fusión y dialéctica hacia una nueva forma de naturaleza) sino que propone que ya se ha superado la etapa de diferenciación entre los natural y lo artificial, la dominación de lo primero sobre lo segundo para desembocar en el modelamiento o simulación.

El modelamiento o simulación sintetiza a la filosofía de la técnica y para el videojuego implica su campo de inserción.

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A partir de esta última corriente Heideggeriana comprobamos que vivimos en un mundo donde ciertas partes de la tecnología se hacen concomitantes a la vida cotidiana, sin descartarse (siguiendo al determinismo) que las altas tecnologías se encuentren realmente inaccesibles al ciudadano común, siendo usadas sólo por sociedades altamente desarrolladas o por las esferas máximas de la pirámide del conocimiento. Pronto observaremos que este es el caso de la realidad virtual, divulgada en parte por el videojuego.

Las tecnologías de uso social difundido (medios de comunicación, Internet, videojuegos, cierta informática, entre varias otras) son las que conforma un conjunto apodado desde los estudios culturales como “Tecnocultura”. Literalmente entenderíamos este término como una manera de vivir, unas prácticas específicas, un conjunto de vivencias y percepciones ligados directamente con lo tecnológico. Es una concepción relacionada con la sociedad de la información (su hija en el campo de la moda) donde lo tecnológico o el artificio es epistemologizado por la ciencia, la técnica es el hacer y la tecnología la disposición del conocimiento como capital. Así cuando el videojugador se halla previo a la interacción, éste escoge el soporte en el cual jugar, y el relato (los títulos de los juegos electrónicos de acuerdo a una gama relativamente amplia de motivos), de acuerdo a lo que le ofrece el mercado que lo dota de poder mediante la tecnología como capital y bien cultural. La diferencia la marca el acceso a tecnologías más recientes, determinado esto en última instancia por la capacidad económica del consumidor. La Tecnocultura promueve a tenor con el mercado, un uso utilitarista, hedonista y acrítico de los artefactos instrumentales en gran parte de los casos, a menos que el receptor resignifique, interactúe verdaderamente sobre el proceso de construcción de sentido en el marco del proceso comunicativo. Por ello existe de la misma manera un concepción contrapuesta que entiende este poder como parte de las generaciones digitales, la cuales, según se dice a partir de la manipulación icónica, sienten la capacidad de cambiar el mundo al menos como intuición estética.

Las tecnologías del juego son paso previo para adentrarnos en las características generales y formalidades del juego determinantes de la interacción del videojugo, que en este caso específico se refire a la acción de jugar. El primer enlace son los juguetes como aparatos simbólico-culturales presentes en los ritos religiosos para entrelazar fenómenos supraterrenos o cósmicos con lo humano y material en culturas primitivas. Tal es el caso del hasta hoy existente muñeco de budú u otras manifestaciones animistas destinadas a causar efectos de todo tipo siendo un ejmplo reportable acerca del juguete. Luego Benjamín en el contexto de la sociedad de mitad del siglo pasado, expondrá que los juguetes forman y educan a las criaturas jóvenes conjurando en su representación modelos simbólicos de asimilación del mundo, siendo masivos y técnicos el momento en el que su 38

proceso productivo es independiente de la esfera familiar (aunque se emplean en la dinámica de esta socialización primaria) en el sentido de su manufacturación, exotismo que aún mantienen, provenientes de industrias que privilegia todo un conjunto de simbologías relacionadas a ciertas ideologías, la cuales pregonan sus propios valores, ética, y en definitiva sus relaciones de poder. Lo que se debe entender es que el juguete es una representación, una simbología o un sumidero en el cual se vierten significaciones y sentidos por una parte, y por otra que no pueden ser entendidos sino en el contexto del juego en el cual se inscribe su utilización siendo un medio y no un fin. Levy ampliará esta percepción del juguete al evaluar el deporte del fútbol que utiliza un balón como centro de las acciones conviertiéndose en catalizador de la inteligencia colectiva, un dispositivo cultural existente en todo caso por y para el juego.

Rodrigo expone a través de todo este contexto al videojuego como una tecnología del yo desde Foucault, para quien existen estas últimas tecnologías, así como tecnologías de producción, tecnologías de poder y tecnologías de sistemas de signos, atendiendo a la objetivación de los sujetos y la relación intersubjetiva. Este importantísimo concepto de la tecnología del yo de manera global se entiende como la manera en que los individuos inciden sobre sí mismos a partir de los intrumentos (así, desde las cirugías plásticas hasta el onanismo son manifestaciones de esta variedad tecnológica). El caso de los videojuegos es incidir sobre el pensamiento, lo subjetivo o las ideas, manifestándolo en una relación hombre-máquina en un espacio cuasi-virtual que descorporeiza. Esta salida del espíritu sobre el cuerpo es visto desde la filosofía como la paráfrasis de lo planteado por Platón respecto al mundo de las ideas, logrando el individuo vindicar ser otro, torear la aprisionante realidad, suspender el tiempo en el juego e interrelacionarse con un espacio conceptual e imaginativo.

2.3. El juego como interacción El videojuego observado como nuevo multimedio lúdico masivo, tiene tres características fundamentales: el ser un mundo o entrono virtual caracterizado por una interacción realizada en tiempo real. Se constituye como un mundo virtual o entorno virtual que posee cierta capacidad de inmersión con respecto al usuario, siempre y cuando, éste participe proactivamente de la interpretación de los gráficos o avatares que se le presenten, atendiendo al grado de definición que como tal posea visualmente el videojuego. Este esquema comunicativo entre usuario/jugador y máquina de videojuegos es llevado a cabo en tiempo real, es decir, el momento mismo de la interacción o consumo del producto masivo. Este punto se comprende mejor al observar el análogo del término tiempo real para los medios masivos audiovisuales y auditivos hertzianos. Se refiere a 39

los llamados “eventos globales”, como transmisiones deportivas, acontecimientos de interés político o social, que son transmitidos “en vivo”. Estos apelativos a las trasmisiones satelitales por televisión, o radio se refieren principalmente al hecho de que las acciones que observa (o/y escucha) pasivamente el público (desde un punto de vista completamente funcionalista) se están realizando efectivamente el momento en que ellos las observan en algún lugar del globo, y que por su relevancia, pasan a ser transmitidas el momento en el que ocurren y no quedan registradas postergadamente para su posterior emisión. Por lo tanto, cuando se escucha radio u observa y escucha televisión se lo hace de acuerdo a productos pregrabados, a menos que se transmitan el momento mismo en que las acciones son efectuadas, lo cual es una transmisión en tiempo real.

Ahora bien, en el ámbito del videojuego, las acciones se llevan a cabo durante el juego, a pesar de que la configuración del programa que gobierna dichas acciones haya sido realizado con antelación. Se están efectuando acciones “en vivo” el momento de videojugar. El tiempo real y la interacción son dos caras de la misma moneda y se constituyen como la segunda y tercera característica del videojuego y de los multimedios informáticos en general.

La característica fundamental de la interacción en el videojuego, la constituye concretamente el juego y la acción de jugar como tal. Es entonces de suprema importancia definir el juego y conocer sus características fundamentales, pues es una de las piedras angulares para la compresión del videojuego. Desde estas consideraciones el videojuego como su nombre indica no sería otra cosa que un juego realizado con base a lo que se ve u observa resultando ésta una acepción totalmente simple y sin equívocos.

Sin embargo para Johan Huizinga, autor de “Homo Ludens”, el juego además de presentar características formales y funcionales relevantes, es un factor creador de la cultura, pues en sus estadios primarios la cultura tiene forma de juego, se juega. Aquí se resaltará esta tesis que sume sus raíces tanto en la etnología, la antropología y la filología, para abordar el objeto juego y la acción de jugar como tal, desde la visión de este historiador, dada la importancia de la interacción que es el juego en el esquema comunicativo del videojuego, siendo conveniente estudiar a profundidad las características y significación del juego de manera general, para la comunicación y para la cultura.

Huizinga en su texto “Homo Ludens” proporciona algunas directrices que tienen que ver con el estudio concreto del juego en su parte formal, a pesar del interés del autor por resaltar al juego como fenómeno cultural. Para él, la cultura en sus fases primarias o primitivas se juega, tiene forma 40

de juego. No es siquiera fenómeno cultural destacado, sino función creadora de la cultura basada en el juego como representación y la competición o agnon (raíz griega), pues antecede a la cultura en antigüedad histórica siendo la cultura en principio un juego. Etnológicamente se proporcionan ejemplos acerca de las representaciones mitológicas de juegos sagrados que ayudan a mantener el orden cósmico en pueblos primitivos, donde el hombre funde lo mítico con lo divino para explicar el mundo en esta forma premoderna de conocimiento. Para la competición o agnon también se proporcionan ejemplos históricos como el caso de China y Japón, culturas en las cuales la organización tribal, grupal y estatal se originó en el juego de las competiciones antitéticas. El potlacht 1 (fenómeno que también Baudrillard tomará para explicar la economía semiótica del valor signo) asimismo es un evento destacado de competición por prestigio siendo función cultural del juego. Durante todos los siglos, el factor lúdico se ha hecho presente con mayor intensidad en forma descendente, puesto que corresponde a una etapa joven de la sociedad humana, hasta llegar al siglo XIX

donde el utilitarismo economicista traspone lo serio del progreso como factor espiritual

preponderante. De igual forma, el autor, extrapola a partir de esta tesis fundamental, las relaciones del juego y lo lúdico con diferentes aspectos de la vida (fiestas sagradas, culto, derecho, guerra, saber, poesía, arte) comparando las características formales y funcionales básicas del juego y su consideración amplia como acción cultural llena de significación y sentido apoyado también en las relaciones encontradas mediante la etimología de las palabras “juego” y “jugar” en diferentes idiomas (consecuentemente su significado para diversas culturas). Así, la música es un juego, pues en idiomas de origen anglosajón o germánico se dice “play music” (jugar la música) pues el jugar es una acción relacionada etimológicamente en estos idiomas con el movimiento tanto brusco como suave, además la música se rige por elementos de composición básica muy concretos (notas musicales, ritmo, que vienen a ser las reglas del juego) a partir de los cuales el intérprete construye toda una serie de sonidos armoniosos que en concordancia dan como resultado una re-creación original. El mismo caso sucede con la poesía que sigue elementalmente ciertas composiciones básicas a partir de las cuales el vate juega en la creación de nuevos versos. Para la creación filosófica del saber, el esquema lúdico sigue su marcha en el esquema pregunta-respuesta de los enigmas que es un juego sacro del saber, así como para los sofistas que juegan con su público de acuerdo al uso de la mayéutica. El derecho es un campo de juego en el que se busca la victoria (probando el honor de las partes) dentro de un espacio temporal y espacial delimitados. Para todos los casos, el autor proporciona ejemplos históricos concretos especialmente tomados de las culturas a las que estudio como historiador, confirmando su visión de la cultura como una forma 1. Costumbre de pueblos autóctonos relacionada a la entrega de valores-signos exentos de la dinámica de intercambio basada en la entrega de algo por recibir algún tipo de bien, acto llevado a cabo en una gran ceremonia festiva donde se compite por el honor y el prestigio de los bienes entregados entre clanes y tibus. Este ritual es el equivalente occidental de regalo.

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lúdica. Es decir que al hombre no sólo le corresponden los apelativos de homo sapiens u homo faber (actualmente el de homo videns) sino que merced a constatar que el juego es un componente que precede a la cultura y una acción tan primordial para el hombre, se le halla el calificativo de homo ludens. Ciertamente se expone que esta función se halla más allá de lo biológico pero por debajo todavía de la supremacía espiritual.

Para derivar en una primera definición de juego, se analizan las características formales del juego en general las cuales se sistematizan de la siguiente manera. El juego es una acción libre y placentera fuera de la vida ordinaria ejecutada en el tiempo de ocio o de recreo. El juego se halla encerrado en sí mismo, en determinado espacio y tiempo límite de acuerdo a sus propias reglas y de acuerdo con su propiedad esencial de repetición.

“…el juego en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que halla en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.” 2

En este primer acercamiento ofrecido resaltan aspectos a explicar como es ese “como si” al que se hace mención. Esta primera definición propone fundamentalmente el carácter substraído del juego con respecto a la esfera del trabajo y de la utilidad del sistema económico, por ejemplo, instituyendo un tiempo y espacio propios que cautivan al jugador que ha elegido libremente jugar, pero determinados racionalmente por un límite efectivo tanto espacial como temporal. El juego es una situación simulada, en la que el jugador posee conciencia de que “juega un papel” o temporalmente se halla desempeñando ciertas funciones dentro de esta situación permisiva controlada por reglas a las que se adapta fácilmente al resultarle el juego una actividad recreativa y placentera. El ejemplo típico en mención, hace referencia al niño que imagina y da vida a objetos o situaciones (juguetes, representaciones) a través de su imaginación para transmutarlos en elementos útiles para el juego que ha creado o al cual pretende jugar. Esta particularidad del “como si” es la que provoca cierta hilaridad o comicidad inherente al jugar.

Por su parte, McLuhan explicita aun más claramente esta relación entre la simulación y la broma condensada en el arte, pues considera al juego también como una forma artística. 2. Huizinga, Johan, Homo Ludens, Alianza/Emecé, Humanidades: Historia, segunda reimpresión, Madrid, España, 2001, pág. 27.

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“Puesto que el juego, como cualquier otra forma de arte, no es sino un modelo tangible de otra situación menos accesible, en los deportes y en el juego siempre hay un placentero sentido de extrañeza y comicidad que hacen risible a la persona o sociedad más seria.” 3

El concepto de arte supone fundamentalmente la creación humana. Los conceptos de simulación, simulacro encierran también la constitución de un modelo. Para McLuhan este modelo artístico es una extensión del ente social que reflexiona sobre sí mismo abriendo un paréntesis para la creación controlada que le permitirá adquirir seguridad sobre sus acciones corporativas cotidianas.

“Los juegos, son pues, situaciones inventadas y controladas, extensiones de la conciencia colectiva, que suponen un descanso de los patrones acostumbrados. Son una especie de diálogo interior de toda la sociedad. Y el diálogo interior es una reconocida forma de juego indispensable para desarrollar seguridad en si mismo.” 4

En esta conceptualización del juego puede entreverse la perspectiva general de McLuhan sobre los medios y los media como extensiones del ser humano. Si para el ser individual reviste importancia recreativa siendo el humor un síntoma de cordura sobre el estado psicológico general, esta consideración se extiende a toda la sociedad que manifiesta su algarabía en los juegos sociales.

Huizinga, procede su exposición confiriéndole importancia a la raíz etimológica de la palabra juego. Proviene del la raíz griega ludus, sola palabra que designa el juego y la acción lúdica, así como de las raíces iocus iocari que designa en broma o en chiste que en los idiomas románicos ha evolucionado en la palabra juego. La representación (siempre y cuando se hable de juegos humanos) es la que le confiere para el hombre un sentido de hilaridad o comicidad, pues es una creación imitativa tanto de elaboraciones imaginadas como de eventos reales, que guarda cierta imperfección y que rompe con el círculo vicioso del aburrimiento, la tensión del trabajo y la insistencia de los deseos. En este punto se encuentra una dicotomía entre el juego y lo serio. Al tomar este lado del juego en tanto que “en broma”, “no en serio”, “en burla”, etc., se revela para el autor el poco tratamiento de la abstracción del concepto juego al que no se ha llegado a definir su contrario definitivo propuesto provisionalmente como lo serio, el esfuerzo, la pena. El momento que se llegue a una designación opuesta al juego en forma concreta y singular, habrá llegado entonces el concepto de juego a ser conciente. 3. Mc.Luhan, Marshall, Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Paidós, primera edición, Buenos Aires, Argentina, 1.996, pág. 252. 4. ibidem. pág. 251, 252.

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Sin embargo el juego y el jugar pueden ser tomados de forma seria por parte del jugador, llegando incluso a convertirse en deportes profesionales o juegos en los que se hallan “en juego” cosas importantes, sean de tipo material, espiritual o ideal. Es así que esta dicotomía no se resuelve efectivamente a favor de lo serio o lo no serio, sino que en el devenir lúdico, oscila entre las dos. Finalmente concluye en esta oposición que sólo la moral y la ética determinarán socialmente en última instancia si el juego al que se juega es en serio o en broma. Por ello, luego el autor resaltará que el juego siempre va acompañado por tensión y alegría, los cuales le serían consustanciales o esenciales.

“el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites espaciales y temporales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que la vida corriente.” 5

La tensión se produce por la ganancia del juego, pues siempre el juego es una lucha por algo o una representación de algo. Deviene de una incertidumbre por el resultado que destacará ganadores y perdedores siempre que se trate de un juego como competición, de sentido antitético (con bandos enfrentados) que luchen por demostrar ser mejores, superiores al contrario. La alegría, entusiasmo, arrebato, abandono del juego reside en ser una actividad creadora, en la cual, a partir de ciertas reglas básicas aceptadas, empieza lúdicamente un devenir libre de ideas y acciones concomitantes a la inteligencia del jugador.

“Enumeremos de nuevo las que nos parecen características del juego. Se trata de una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de tiempo, espacio y sentido, en un orden visible, según reglas libremente aceptadas y fuera de la esfera de la utilidad o de la necesidad materiales. El estado de ánimo que corresponde al juego es el arrebato y entusiasmo. (…) La acción se acompaña de un sentimiento de elevación y de tensión y conduce a la alegría y al abandono.” 6

Al haberse destacado una y otra vez las características formales del juego como un espacio alterno, yuxtapuesto a la cotidianidad, que se desenvuelve en sí mismo, de acuerdo a sus reglas propias en un espacio y un tiempo propio y ciertamente limitado, se puede proseguir al tratamiento de la función del juego, el jugar.

5. Ibidem. pág. 45. 6. ibidem. pág. 168.

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Sobre la acción misma de jugar, la pregunta ¿por qué se juega? Tiene primeras respuestas postuladas por la biología y recogidos por Huizinga como factores primarios que no trascienden la esencia del juego hablando culturalmente. El juego biológicamente sería la descarga de un exceso de energía vital. Responde a un instinto congénito de imitación, satisface una necesidad de relajamiento, se ejercita para actividades serias que la vida propondrá más adelante (caso de los niños y los animales jóvenes), sirve como ejercicio para el dominio de sí mismo satisfaciendo el deseo de competencia, dominio. También el juego es considerado como descarga de impulsos dañinos o como la satisfacción de deseos en un espacio ficticio, al no poder resolverse en la realidad.

A todas estas consideraciones que grosso modo recogen las propuestas fisiológicas, biológicas y psicológicas con respecto al juego, el historiador holandés añade la trascendencia del movimiento para el concepto de juego, desde su etimología en lenguas anglosajonas y germánicas. El jugar se refiere a movimientos rápidos y lentos, alternados a cierto ritmo de ejecución, provocando cierta armoniosidad. Este ahondamiento en las raíces de la lengua en busca de conceptos coincide con la visión platónica de jugar. Platón observa que a toda criatura joven le es necesario moverse, específicamente posee el impulso de “saltar” (de cuya raíz nace para dichas lenguas la palabra play o juego derivada de movimiento). Además toda esta consideración se halla encaminada a exponer al juego como un tipo de acción de manera amplia, que en el plano cultural posee según la tesis principal del autor, una significación y función social que precede a la cultura como tal.

Entonces las fuentes confluyen en coincidencia en cuanto al juego. La etimología aporta con la palabra juego derivada de movimiento. La biología comprueba lo que el sofista opinó hace siglos sobre la fuerza vital de la juventud demandante de movimiento. La cultura considera al juego como movimiento representacional social.

Ahora bien, para el caso del “juego visto” el videojuego, todas las características formales del juego se pueden extrapolar y poner a prueba. La aceptación libre de las reglas del juego implica que un videojuego requiere del conocimiento previo de su funcionamiento y de las normas que rigen la acción, por parte del jugador. Así, los videojuegos de acuerdo a su complejidad técnica que determina el desarrollo de su funcionalidad también determinará la complejidad de sus reglas y con ello de su funcionamiento. Esto se comprueba al comparar un juego arcade básico y antiguo como “Space invaders” (Atary) en el que sólo se requiere del joystick para controlar la nave como objeto visible que debe disparar a la mayor cantidad de enemigos extraterrestres de manera simple y en una ubicación siempre continua, con juegos de estrategia y de simulación en los que entran en juego 45

conocimientos específicos en lo referente al espacio total, a los avatares (de los que nos ocuparesmos más adelante) y todas sus características, a las funciones de las acciones a realizarse, las diferentes opciones propias del juego que inciden en el rendimiento del jugador, a los trucos y secretos que hacen posible la victoria, entre otros muchos factores que complejizan la acción. Si el jugador no conoce previamente o no acata las reglas del juego, ni sabe cómo manipularlas para jugar de manera más personalizada, no puede realizar la acción como tal en el dominio del videojuego.

El límite de tiempo y espacio para el videojuego se halla completamente definido y expresado visiblemente. El espacio de juego lo determina la virtualidad inmersativa de la pantalla como entorno virtual con relación al jugador. A este espacio se superpone la presencia propiamente material del mismo, según se halle en el ámbito privado o público. El tiempo de juego lo determinan varios factores, enmarcados siempre en el inicio (start, continue, go, campaing, etc.) y las palabras resonantes del game over. Aquí la destreza del jugador determina el tiempo de juego. Esta determinación del tiempo merced a las habilidades adquiridas por el jugador prescinde del estado de ánimo de la persona al momento de examinar el videojuego como simple observador, investigador, un primer acercamiento que supondría un conocimiento general (formal) y funcional del videojuego, en una actitud que denote la función valor-signo del videojuego como objeto tecnológico de lujo y prestigio como también expone Eco, en la que él/la examinante no decida entrar al juego todavía por no decidirse a ser jugador/a. Solo el momento en que la persona toma las funciones de jugador entra en consideración su habilidad para videojugar, que determinará en última instancia la duración temporal del juego como tal. Esta habilidad depende de varios factores. El primero de ellos se referirá o será consecuencia directa de comprender y funcionalizar las reglas del juego, de tal manera que desempeñe las funciones de jugador de manera suficiente y adquiera habilidades merced a repetir la acciones para un aprendizaje que llevará al desempeño óptimo. Por ello las opciones siempre presentes de la dificultad a elegir del videojuego generalmente el momento de configurarlo en su inicio (fácil, normal, difícil). Otros de los factores principales que puede incidir en la habilidad del videojugador es su conocimiento de claves o secretos para actuar de manera superior en el juego. Esto se hace patente mayormente visible y necesario en juegos de lucha, donde los movimientos de los avatares luchadores se hacen tangibles y necesarios en movimientos especiales, sin los cuales no se puede enfrentar al adversario que por su parte los utiliza.

Lo lúdico como propiedad se refiere mayormente a la acción llevada a cabo por ánimo de jugar, es “el juego por el juego”. Este interés en el juego se ubica fuera del trabajo, de la esfera de los 46

serio, se inserta en el tiempo de ocio es una re-creación. Es una salida temporal del tiempo ordinario a un tiempo paralelo. La razón de la lúdica se halla en la complacencia que se encuentra en dedicar ese tiempo al juego, un gozo, un placer, un relajamiento de tensiones acompañado un sentimiento de tensión y alegría según Huizinga. Es decir que no se obtiene otro rédito que no sea espiritual, no material. Claro que esta consideración puede cambiar el momento en los sujetos participantes del juego deciden aportar un valor agregado al juego. Este es el caso de apuestas que se pueden dar en grupos sociales como los jugadores de salas arcade. La presencia de los “gamers” 7 se ha propuesto ya por parte de los emisores de la tecnología informática del videojuego como la multinacional Samsung que propone el World Cyber Game. Es el torneo mundial de ciberatletas, realizado cada año con el auspicio de esta compañía en Tailandia reuniendo a los videojugadores mejor rankeados en los géneros como la estrategia, acción en primera persona, juegos de rol, entre otros. El ganador ya recibe un premio económico, y a decir del reportaje televisivo citado, el decir gamer implica una actividad remunerada en países de alto desarrollo tecnológico, fenómeno provocado por la presencia de los juegos en línea y el aparecimiento de ciertas comunidades de jugadores.

Esta evolución del videojuego como lúdica virtual hacia el deporte, comporta un cambio de la esfera del puro juego a una oscilación hacia la esfera seria, lo cual ya prevee el cambio hacia la catalogación de la actividad por fuera de los dominios del puro juego. Esto puede tener relación a otra característica formal y funcional del juego como es la competición o agnón dentro de un cuadro antitético. La presencia de competidores o grupos de competidores provoca ya no sólo diversión libre sino la superación del contrincante en busca de la victoria y el premio económico. Este último punto conlleva el seguimiento de las observaciones de Huizinga con respecto a la verdadera esencia del juego y la distinción cultural que él hace entre los juegos superiores y los juegos inferiores para la cultura.

Todas las observaciones formales y funcionales del juego llevan al autor a declarar que el juego es ante todo una actividad espiritual que le corresponde al hombre y a los animales y que precede a la cultura, por lo tanto guarda un carácter más allá de lo racional. El juego común a los dos seres, al cual se el atribuyen consideraciones biológicas de aprendizaje y fuerza vital, mientras no represente valores espirituales elevados para el grupo no trasciende la esfera del juego inferior. El juego inferior corresponde al juego de los niños pequeños como al de los animales jóvenes. Cuando el juego expresa mejor valores superiores es cuando toma importancia para la cultura y consecuentemente se torna en un en juego superior. Para el autor los juegos que manifiestan esta 7. Término empleado en el programa de televisión abierta nacional “Día a Día” (canal 4 “Teleamozanas”) del domingo 27 de agosto del 2005 para referirse a los “cyberatletas”. Se ha pasado de considerar al jugador de videojuegos como un usuario, consumidor simbólico, receptor o interaccionante yuxtaponiéndole también el calificativo de deportista cibernético.

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condición son las representaciones sagradas y las competiciones agonales de los pueblos clásicos, basado en su tesis acerca de que la cultura en su fase primordial es un juego.

Entonces, juegos como los dados e incluso el ajedrez, son fantásticos objetos culturales pero no representan un valor cultural más grave. El videojuego puede verse desde esta perspectiva como perteneciente a la esfera de los juegos inferiores, que cultivan la destreza, pero no adquieren relevancia para el contexto social y el desarrollo de la cultura. Sin embargo puede entreverse a estas reflexiones que el juego inferior al comenzar en forma lúdica, determinado, englobado en el campo de lo no serio, pasa de acuerdo a su evolución a tornarse cada vez más serio cuando la competición llega a instaurarse como parte importante dentro de la dinámica del juego. Una vez que esta competición sólo importa a los mismos competidores sino que se exalta de manera social, pasa a desarrollarse ya en una primera instancia la importancia del juego como factor cultural, haciéndose más corto el camino hacia ser un juego superior. Un ejemplo de la transmutación de un juego al plano superior, lo manifiesta el desarrollo del fútbol como deporte. Ha pasado de juego de competición a instaurarse como deporte, que en un país como el Ecuador, es considerado como un factor de cohesión cultural superando otros fenómenos de masas. Entonces el paso intermedio hacia el juego superior es la definición como deporte.

Los cyberatletas denotan esta intención del videojuego de llegar al paso intermedio como juego para dejar el plano inferior.

Sin embargo a estas observaciones, Huizinga antepone la esencia de la verdadera lúdica que es el entusiasmo y la alegría de un juego. Ciertamente la tensión es admisible hasta ciertos límites, pues al llegar a destacarse como efecto superior en el jugador, viene a ser una suerte alienación más que una afición creadora, siendo un objeto cultural en el cual se descargan cantidades de energías espirituales pero ciertamente estéril para la cultura.

Al caracterizar al videojuego como una interacción-juego en la que se desarrolla un proceso de cartarsis, y para el caso de los videojuegos del modo arcade una catársis de reacción o violenta, enmarca al videojuego de forma más cercana al juego inferior mientras no tome relevancia cultural precisa, a pesar de su actual paso a la profesionalidad deportiva en pleno proceso de realización con la presencia de los cyberatletas.

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Todo depende de los usos que los sujetos merced a sus mediaciones tanto objetivas como subjetivas hagan del videojuego. Mientras mantengan una actitud lúdica, re-creativa dentro del marco de posibilidades preestablecidas que ofrezcan los videojuegos que a su vez depende del desarrollo de la técnica y de las intensiones de los grupos emisores de programadores, la acción de videojugar podrá pertenecer a la esfera propiamente dicha del juego. Si acaso el videojuego se interacciona con altas dosis de tensión catártica es una descarga competitiva (contra la máquina, el adversario humano o contra el propio jugador) guiada más hacia el ámbito deportivo y la ganancia, se halla ya más cercano a la esfera deportiva.

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Capítulo II

Componentes Tecnológico-Mediáticos del Videojuego

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Los componentes tecnológico-mediáticos del videojuego, se refieren a las raíces informáticas que subyacen al multimedio lúdico masivo como factores conformantes, inherentes a esta nueva tecnología comunicativa. Partiendo de estas bases conectadas con lo cibernético, exploramos la imagen del videojuego, tratando de encontrar razones que expliquen sus particularidades a tenor de su obvia diferencia con respecto a otras imágenes, especialmente las de los medios analógicos (hertzianos como la televisión) y cinéticos (el cine). El objetivo de dicha apreciación era encontrar fundamentos que expliquen fenómenos relacionados a la interacción con el videojuego y su imagen, tales como el cansancio producido debido a la exposición excesiva y contínua a su recepción por parte de la vista y el sistema nervioso (produciéndose incluso en algunas personas con predisposición a ciertos colores luminosos casos de epilepsia), fenómeno mucho más fuerte o posiblemente diferente a la exposición con los medios analógicos donde relativamente el sistema perceptivo visual humano soporta mayor tiempo frente a la pantalla. No obstante, en este camino por lo que la ciencia social de la comunicación interdisciplinaria ofrece, han llegado más bien otros elementos interesentes pertenecientes al ámbito semiótico, a los estudios empírico-culturales, a la informática, la cibercultura, las nuevas tecnologías de la comunicación además de todo lo relacionado al componente virtual del videojuego. La imagen y la imagen infográfica marcan la nueva era de los medios digitales definiendo quizá la más primordial especificidad del medio videojuego muy estrechamente relacionada a lo informático. Es por ello que pormenorizamos sus componentes de manera detallada siempre desde los apuntes de teóricos de la comunicación que no observan rasamente lo técnico, sino que lo conectan a las implicaciones semiológicas, lingüísticas, comunicativo-estructurales y empíricas concernientes a cada caso y al conjunto del problema.

Lo virtual de la misma forma marca una pista correspondiente al rastrero de las eras de los medios de comunicación social que se viene llevando a cabo durante toda la Historia humana intensificada y culminada actualmente en este “hiperrrealismo” constituido por la tecnología de la realidad virtual. Veremos que el videojuego efectivamente depende en gran medida de su dosis de virtualidad inmanente al desarrollo tecnológico e informático, trayendo sendas implicaciones para el ámbito de la teoría comunicativa que hoy se encuentra en pleno estado de desarrollo con respecto a estos tópicos, catalogando a lo virtual como eje confirmativo de los juegos electrónicos y de muchos otros fenómenos relacionados.

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3.1. La Imagen

Varios autores estudiosos del fenómeno de los medios de comunicación audiovisual convienen en realizar una primera distinción importante respecto a la generalidad de la imagen. Se refieren a la categoría de imagen visual perceptible al sentido de la vista, respecto de otras imágenes producidas de manera mental en animales superiores y en el hombre. Estas imágenes mentales las podemos “ver” en el interior del pensamiento, el sueño onírico, u otras manifestaciones relacionadas con la dinámica del sistema psíquico. A propósito de este particular, Gubern acuña el término “idioscena” para categorizar y diferenciar a todas estas imágenes mentales, imágenes metáfora, analógicas (en el sentido de “parecerse” a algo), alegóricas, arquetípicas, algunas de las cuales se hallan en el estudio de la mente humana (la Psicología), la simbología de los sueños, la Psiquiatría, etc.; de las imágenes percibidas por el sentido de la vista y todos los demás mecanismos orgánicos que intervienen en la percepción consciente y en estado de vigilia, a las que denomina “perceptos”, consecuentes a la relación del individuo con su entorno visible.

Por ejemplo, una de las mencionadas imágenes psíquicas podría referirse al arquetipo, de enorme importancia para el estudio de la narración del videojuego, cuando se plasma ópticamente en su soporte masivo. Un arquetipo es un símbolo universal, un modelo aplicable a todas las culturas, debido a la herencia genética conservada en el inconsciente colectivo. Incluso se habla también de arquetipos más específicos o delimitados pertenecientes a ciertas culturas como aquellos relativos al mundo occidental. Generalmente se trata de formas simples que predominan en la construcción de imágenes (la línea recta como signo de autoridad, las formas circulares relacionadas con lo femenino, entre muchos otros ejemplos) cuya categorización y postulación de su existencia primaria en el inconsciente humano, la expuso certeramente C. G. Jung. Si bien es cierto, el individuo percibe estas formas arquetípicas en un objeto exterior éstas han sido ya plasmadas y proyectadas bajo el conocimiento de su significado profundo por parte del grupo emisor característico de las industrias culturales contemporáneas.

De esta manera, los perceptos (de la acción de percibir), son aquellas imágenes que se presentan desde el mundo externo a los sentidos para ser procesadas por el cerebro en forma de signos. La cuestión de la imagen percibida o percepto es una distinción fisiológica basica desde la cual un teórico de los medios de comunicación audiovisuales como Román Gubern desarrolla todas sus observaciones ulteriores acerca de las cuestiones simbólicas de la imagen percepto de manera pormenorizada. 52

No obstante el escepticismo filosófico

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dentro de la teoría del concocimiento ha lanzado sus

advertencias sobre los errores de los sentidos en fenómenos psíquicos patológicos como la ilusión, alucinación o variadas perversiones ópticas (ambliopía, teicopsia, agnosia, amimia, síndrome de Capgras, autoscopia, imagen eidética, postimagen, sinestesia, fotofobia, entre otras). Es decir, que en el terreno de lo patológico pueden entrecruzarse la idioscena y el percepto en un mismo plano de percepción vigílica, por supuesto en condiciones fuera de lo normal, donde la mente del enfermo juega un papel determinante alterando el orden sensorial, provocando en última instancia que no se capten correctamente los perceptos. Sin embargo en condiciones fisiológico-homeostáticas normales, las imágenes percibidas desde el exterior con relación al individuo, especialmente las presentadas por los medios masivos analógicos o posanalógicos (donde se encuentra el videojuego), se consideran perceptos. De esta manera, los sentidos juegan un papel principal en la comunicación humana, que durante su largo proceso histórico, ha determinado que el sentido de la vista sea el más idóneo para ello y sobre el que más se ha puesto énfasis en el proceso de comunicación. Si bien es cierto, la palabra hablada ha sido parte integrante de la cultura oral en todos los pueblos -especialmente en América Latina-; sin embargo las formas audibles de comunicación han cedido gran parte de su espacio a lo visual, complementándolo al mismo tiempo formando lo audiovisual, por supuesto, sin desaparecer. Los medios de comunicación de masas, avocados a un continuo proceso extensional de los sentidos del ser humano, esperan abarcar en su expresión todos los canales posibles, para hacer más completa la experiencia con ellos relacionada.

La sobresaliente capacidad de la imagen de mostrar perceptiblemente lo externo (dado que llega por el canal más completo en el hombre: la vista) las realidades del mundo real y de mundos posibles, determina nuestra existencia en la actual cultura de la imagen. El proceso fisiológico, desde una perspectiva comunicativa de cómo el hombre percibe a través de la imagen es muy bien explicitada por Gubern cuando expone: “…en los centros nerviosos superiores se produce una recepción y elaboración de los datos proporcionados por los órganos de los sentidos en forma de sensaciones. Tales datos son conservados a veces, en el ser humano y en los animales superiores, bajo forma de unos signos sensitivos que se denominan imágenes. Pero sólo el hombre es capaz, gracias a su inteligencia conceptual y abstracta, de interpretar dichos signos sensitivos, de relacionarlos con un objeto u estímulo concretos situados en su mundo exterior, operaciones psíquicas que constituyen la esencia de la percepción, y que tienen su sede, como dijimos, en el sistema nervioso superior.” 2 1. Algunos de los respresentantes del escepticismo filosófico respecto a los sentidos desde la época clásica son Pirrón de Elis (360-270), Arcesilao, Carneádes y modernamente secundados Montaigne y Hume. 2. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 28.

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Los perceptos se hallan así llenos de significación, debido a la relación que el cerebro efectúa con ellos y su bagaje de experiencia previa (continente de vivencias, aprendizaje social y cultural a concatenarse con esas imágenes) para entregarle al ser humano, no sólo una imagen, sino un signo coherente de acuerdo a lo que se halla percibiendo dentro de su entorno.

3.2. La Imagen Icónica La especificidad de medios audiovisuales como el cine y la televisión, ha determinado que la imagen electrónico-analógica, sea también una imagen-icónica. Es decir, un signo visual determinante en el sentido de que, a través de él, se reconocen perceptos de dominio general por parte del colectivo mediático, aún prescindiendo de “lo que se dice de la imagen”, configurando fenómenos tan comunes a estos medios como el star-system a diferentes niveles y en diversificados contextos.

Lo icónico no es sino una generalidad relacionada con la producción de imágenes, sinónimo también de lo figurativo. Son en definitiva producciones simbólicas en cuya dinámica se relacionan estrechamente elementos sensitivos y racionales. Es que partiendo del lenguaje verbal, que como signo permite al hombre relacionarse con las cosas a las cuales representa en ausencia de éstas mediante articulaciones fónicas; lo icónico viene a enriquecer esta relación presentando figuras o formas (perceptibles por los sentidos) con un fondo racional (pretenden expresar algo que se infiere directamente de la figura presentada) 3 siendo así la expresión icónica eminentemente óptica, sin ningún valor fonético. Los llamados “íconos” de las computadoras personales son clara muestra de esta lógica sensorial-racional propia de lo figurativo. Veremos posteriormente en este apartado la incorrección generalizada de llamar simplemente “íconos” a estas formas figurativas, dada la generalidad de esta clase de signo. Propiamente desde las categorías semiológicas estos pequeños logos en el escritorio de la computadora personal corresponderían más bien a ser señales.

Tomando en cuenta las nociones anteriores, para referirnos a las imágenes de los medios audiovisuales, nos remitimos a las imágenes exteriores (perceptos) procesadas por el cerebro humano. La imagen icónica es la denominación precisa que corresponde o impera dentro de los medios de comunicación de masas, según la categorización postulada en el trabajo de Róman Gubern. Ahora bien, hay que advertir que es un icono y su importancia para la cultura de la imagen marcada por la “iconósfera”. El icono engloba a la imagen. Charles Peirce presenta su ensayo semiológico “On a new lis of categories” en 1867, presentando tres clases de signos o 3. Ibidem 52.

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representaciones, entre las cuales se encontraban las semejanzas, después denominadas íconos o “aquellos cuya relación con sus objetos es una mera comunidad de cierta cualidad”, subdivididos a su vez en imágenes, diagramas y metáforas 4. Victorino Zecchetto, lo define aún más claramente en su texto “Seis semiólogos en busca del lector” en su espacio dedicado a Charles Peirce cuando menciona que también es ícono la metáfora o imágen mental establecida al mencionar la palabra “frío” relacionada a la experiencia del individuo con semejante circuntancia de baja temperatura. Esta acotación, obviamente para resaltar que es la semejanza la característica fundamental del signo ícono 5. El ícono semiológicamente es entonces una cualidad de semejanza establecida entre el signo y lo que éste desea representar.

De allí cabe la remontada hacia el diagrama y la imagen como clases de iconos puesto que para delimitar esta generalidad de similitud, el propio Peirce realizó ya esta distinción. Estas advertencias se deben tomar en cuenta, para no encerrar al icono dentro de la imagen, sino por el contrario, recalcar que la imagen es una clase de icono, o lo que Peirce describe como lo que tiene la cualidad de semejanza con lo que representa.

Desde esta perspeciva la expresión “imagen-icónica” podría ser vista como una flagrante redundancia. En efecto, si la imagen es una clase de ícono ¿Por qué entonces resaltar con la expresión anterior que esa imagen es de nuevo icónica? A lo que Gubern se refiere como icónico es al grado de fidelidad que guarda la imagen con el modelo representado (grado mimético). El modelo es una construcción ideal y no directamente lo representado. No se trata de la mayor definición o calidad técnica de la imagen sino su capacidad de evocar, de ser un ente “vicarial”. En este sentido se vuelve en una cualidad mimética, es decir la fórmula queda dada como imagensemejanza a partir de esta cualidad fundamental del icono expuesta por Peirce. Pasando del plano semiótico al plano antropológico Guben propone con respecto a su concepto de imagen icónica la siguiente definición “La imagen icónica es una modalidad de la comunicación visual que presenta de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico (percepto), o reproduce una representación mental visualizable (idioescena), o una combinación de ambos, y que es susceptible de conservarse en el espacio y/o en el tiempo para constituirse en experiencia vicarial óptica: es decir, en soporte de comunicación entre épocas, lugares y/o sujetos distintos, incluyendo entre estos últimos al propio autor de la representación en momentos distintos de su existencia.”6 4. Sebeok, Thomas, Signos: una introducción a la Semiótica, primera edición, Paidós/ Universidad de Toronto,, Barcelona, España, 1996, pág. 44. 5. Zecchetto, Victorino (compilador), Seis Semiólogos en busca del lector, tomo 1: Saussure, Peirce, Barthes, AbyaAyala, Quito, Ecuador, 2000, págs. 56, 57. 6. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 48.

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La idioscena proviene de la subjetividad del o los productores simbólicos plasmada en imágenes icónicas que se volverán perceptos para que los destinatarios las decodifiquen. De igual forma esta doble vía regresa al lector de imágenes en el momento en que el percepto genere idioscenas en la mente del individuo atendiendo a infinidad de contingentes mediaciones subjetivas que pueda activar lo percibido, incluso para modificarlo. La subjetividad relacionada con la idioscena y la construcción de sentido sobre el medio imagen atiende a emisor y receptor, fuente y destinatario, los dos polos del proceso de comunicación.

La imagen icónica, es pues, la clase de signo que ha predominado en la evolución de la comunicación mediática desde los dos siglos anteriores hasta la actualidad, vastamente antecedida por la pintura, el grabado, la fotografía, hasta desembocar en el cine, la televisión; todo debido la importancia de los canales visuales de percepción. Lo que determina su comercialización -y por lo tanto, su inserción como mass-media o medio masivo de comunicación-, es precisamente la capacidad de plasmarse en soportes perdurables en tiempo y espacio, lo cual lo hace disponible a la mayoría del público, masificándose en sentido estricto, permitiendo lo que Gubern siguiendo a Moles denomina “experiencia vicarial óptica” o la mediación fundamental de la imagen entre el sujeto y la experiencia representa por la imagen. Una de las características principales de la imagen-icónica es ser reconocible dentro de un contexto, conformado de acuerdo al imaginario social y sus representaciones a su vez determinado por las convenciones culturales de cada época 7, marcando luego géneros y estilos. Por ello la imagen icónica se ajusta tanto al estudio de los medios masivos, en tanto parte constitutiva de los mismos, responsable de fenómenos tales como el amusement, star-system (sistema de estrellas), prestigio u otras tan propias de los mass-media. Una clase de signo que ha prevalecido en los medios masivos y otras formas de comunicación anteriores, por encima de otros conviene reconocerla como base de lo audiovisual contemporáneo. La importancia de la imagen y su función social se ha densificado extensamente por tales medios que “vicarializan” la experiencia, ya sea “narcotizando” al ciudadano políticamente pasivo, vendiendo “sueños” o culturas de vida como el american way of life en el caso del cine hollywoodense, o prestando una virtualización en el caso de los videojuegos. Sin embargo, en este apartado se presenta a la imagen icónica como elemento constitutivo de los medios audiovisuales –dentro de los cuales se encuentra el videojuego- uno de los principales componentes de esta tecnología mediática, principal recurso para transmitir sus contenidos, sus mensajes. 7. ibidem. págs. 142, 143.

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Debemos considerar también, que la llegada eléctrica de la imagen tiene vastos antecedentes en la historia universal, además de varias concepciones postuladas por varios teóricos. El título “Del Bisonte a la realidad virtual” de Roman Gubern, es una reseña pormenorizada de esta evolución, al evocar los grabados rupestres como primeros símbolos compuestos por puntos, líneas y figuras primitivas, conservadas en el interior de la cueva del hombre primitivo, símbolos, consistentes en esbozar lo principal, lo inmediatamente reconocible del objeto representado. Por ejemplo, los animales salvajes que rodeaban al hombre -como el bisonte- tenían la característica de ser dibujados con una línea ondulada y dos líneas superiores, fácilmente interpretables como el lomo y los cuernos. Al tomar lo esencial de la imagen, ésta es susceptible de iconización, y con el tiempo, por su puesto, de estereotipación y arquetipización. Después vendrían los sofistas, para quienes las representaciones en todas sus formas no son más que engaños (simulaciones), distractores de la mente, muy lejanos de llegar a las esencias que ellos perseguían en su contemplación. Posteriormente frente a la escena, en el arte pictórico más ilustre, los bienes culturales no se prestaban a la “rebelión de las masas” y eran objetos que proporcionaban cierta estética y sólo podían ser aprehendidos a través de conocimiento y esfuerzo por parte del espectador, incluso en su goce artístico. Finalmente llegamos a los antecedentes de la moderna imagen electrónica. Heredera de muchas convenciones artísticas (como la del encuadre) procedente de la fotografía en todos sus ámbitos (comercial, artístico, documental) una imagen producto de plasmar el reflejo fotónico químicamente –logrado por Henrry Fox Talbot y comercializado por Kodak- en un papel especial; hasta su manifestación en los cotidianos mass-media audiovisuales (cine, T.V.) donde la pantalla ritualiza pública/privadamente un “cuarto poder” o lazo que mantiene sujeto el imaginario colectivo históricamente expresado en el cine, domesticado con la “caja boba” o “gigante tímido” en la estancia doméstica que actualmente dispone también de un “cine en casa”.

Finalmente, el autor ensaya sus conclusiones esbozando una crítica a la realización de mundos virtuales o “vicariales” que mediante la imagen sustituyen la interacción con la realidad, con los seres humanos de carne y hueso en el primer y segundo entornos (hogar/privado, lugares/públicos), por el tercer entorno o mejor conocido como ciberespacio, que revisaremos posteriormente. En suma la expresión “imagen-icónica” es propiamente el estatuto semiótico y antropológico que se le otorga al signo visible percepto de acuerdo al grado de fidelidad que guarda esta representación con respecto al modelo del objeto representado. Esto implica un concepto abarcador de gran generalidad aplicable sobre todo al ámbito de las producciones simbólicas de todo género y con mayor propiedad a la comunicación masiva. El grado de iconicidad en última instancia se refiere al mayor mimetismo logrado finalmente por la imagen.

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3.3. Concepciones acerca de la imagen apoyadas en el valor-signo Las observaciones teóricas o reflexiones de autores contemporáneos y estudiosos de los medios de comunicación (en los cuales actualmente prevalece lo visual) concertan diferentes posturas acerca de las representaciones, que como signos, se presentan en la mente humana para evocar lo ausente, re-presentar.

Francesco Casetti –dentro del contexto del Congreso “Videoculturas 1989”- en el que participaron autores de la categoría de Baudrillard, invita a considerar estas tres visiones muy particulares de la imagen.

“Aquellos intentos en el plano teórico han intentado definir un valor-imagen: intentos que no han faltado ya sea en nuestro más reciente pasado, como en nuestro presente. Pienso, para entendernos, en aportaciones como las de Bazin, que en la imagen veía el esfuerzo de hacer frente a la muerte (y en la imagen fotográfica la posibilidad de recuperar la esencia del mundo); o como la de Mitry, que en la imagen cogía el punto de encuentro de concreción y abstracción o de contingencia y necesidad (y en la imagen fílmica la posibilidad de traducir este enredo en un lenguaje); o como la de Lyotard que la imagen advertía el dominio de lo energético y de los pulsional (y en la imagen antirepresentativa la posibilidad de hacer emerger estas medidas); etc.” 8

El enunciado de Bazin, puede explicarse considerando el miedo popular aún mantenido a fotografiarse. Esto, dada la creencia tradicinal de que el “alma” de la persona fotografiada quedará plasmada en la imagen fotográfica, dando lugar a ser manipulada posteriormente en ritos animístas, o para McLuhan es la metáfora de “un burdel sin muros” donde lo fotografiado es “manoseado” en su soporte de dos dimensiones. André Bazin entiende a la imagen como simulacro del hombre por enfrentear la existencia en términos menos “prosaicos” llegando a sustituir esa realidad adusta por otra que refleje sus anhelos y sus emociones. Tal ha sido históricamente el caso del cine, especialmente en su etapa de ficción 9. El cine y su imagen, dentro de la línea más comercial del amusement, sería una “fábrica de sueños”, vendidos a las masas para su subyugación y conformismo ideológico, como lo denunció oportunamente la Teoría Crítica. Mitry en cambio, le confiere al cine la posibilidad de expresar desde las ideas más cotidianas, recurrentes, punzantes, que hacen parte de la vida humana urbana –que tanto han proliferado en la actualidad, dando importancia a cines alternativos, como el latinoamericano, europeo o de otras 8. Casetti, Francisco, “La imagen-valor” en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989c, pág. 140. 9. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus, Madrid, España, 2000, pág 22.

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latitudes, pasando por aquellos que presentan complicadas intrigas y un lenguaje audiovisual complejo en un cine que denota su actitud de ser sólo para iniciados- mediante el lenguaje fílmico brindando la posibilidad de visualizar lo abstracto del pensamiento en forma sensible.

El aporte de Lyotard al encontrar en la imagen el dominio de lo energético, de lo pulsional, tan presente en los estudios psicológicos, puede referirse a las imágenes arquetípicas –la idioscena como diría Gubern- aquellas que se hallan en el simbolismo descubierto en primera instancia por Freud en los sueños, desarrollada posteriormente por Jung de manera extensa. Posteriormente, al esbozar una clasificación de los videojuegos, notaremos claramente que la categoría “catárticoviolenta” o juegos arcade prepondera en la interfaz (especialmente en nuestro medio), cuya característica de descarga pulsional es la propuesta del producto masivo. Casetti además en su ensayo “La imagen-valor”, explica cinco clases de imágenes a través de la historia reciente y contemporánea que resume a breves rasgos. Estas son: imagen-nada, imagentrampa, imagen-cuerpo, imagen-capital e imagen-todo. Se advierte en esta clasificación la relación con el aporte fundamental de “Crítica a la Economía política del signo” de Baudrillard, quien postula la importancia del valor-signo y un valor simbólico complementando los demás valores de uso y de cambio expuestos por Marx en su teoría económica, constituyéndose un todo fundamental más completo, para realizar finalmente la critica de la economía política del signo aplicable a la imagen.

También, encontramos que Adorno y Horkheimer en su texto “La industria cultural” ya hacen referencia a este fenómeno, anticipándose al autor francés –autor formal de la teoría del valorsigno-, cuando expresan: “Al adecuarse enteramente a la necesidad, la obra de arte defrauda por anticipado a los hombres respecto a la liberación que debería procurar en cuanto al principio de utilidad. Lo que se podría denominar valor de uso en la recepción de bienes culturales es sustituido por el valor de intercambio: en lugar del goce aparece el tomar parte y el estar al corriente; en lugar de la comprensión, el aumento del prestigio… Cuanto más se resuelve el lenguaje en comunicación, cuanto más se tornan las palabras –de portadoras sustanciales de significado- en puros signos carentes de cualidad, cuanto más pura y transparente es la transmisión del objeto deseado, tanto más se convierten las palabras en opacas e impermeables.” 10 10. Adorno, T.W., Horkheimer Max y otros; Industria Cultural y sociedad de masas, Monte Ávila editores, Caracas, Venezuela, 1980, págs. 220, 226.

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Siendo la imagen de los medios de comunicación de masas una mercancía cultural o simbólica, es aún más importante su valor-signo en la dinámica propia de su economía. Así, al descomponer al signo en su significante y significado, prepondera siempre el primero, o se despoja al signo de su significado. Parecer más que ser, la superficie sobre el fondo, las apariencias como cultura, un signo alienado de verdadera significación cuyo significante pasa a configurar elementos estereotipados de aceptación común sin demasiada resistencia ni crítica por parte del consumidor; es lo inferible de este análisis. Sin embargo Casseti también observa la concepción -a pesar de lo anterior- de una imagen-capital que engloba un repertorio de clichés asentados en las raíces mismas de la “cultura de masas”. La imagen-nada sería un bien cultural devaluado. Es en resumen lo presentado por los frankfurtianos, explícito en el texto categórico “Dialéctica del Iluminismo y mistificación de masas” de T.W.Adorno, donde la imagen de ser un objeto artístico deviene en mercancía debido a la lógica capitalista de la Industria Cultural, que proporciona la “satisfacción” a las “necesidades” de diversión y distracción mediante este producto prefabricado para provocar determinada reacción (kitsch). La imagen trampa denuncia el hecho de que la imagen mediática contemporánea es “estar frente a la escena” dando una especie de sensación de dominio a los perceptores, y convirtiendo en “sujetos” a quienes se presentan delante de ellos. Nótese la evidente relación que podemos encontrar entre esta categoría de la imagen-trampa y el efecto “narcotizante” de los medios de comunicación, denunciada por Lazarsfeld y Merton, como confusión de participación o acción social organizada en el plano político, con recibir la información sobre este ámbito ciudadano a través de los mass-media, muy difundido en los Estados Unidos de las décadas de los cuarentas y cincuentas, y parecido a lo que ocurre en Ecuador a muchas capas de las clases medias, base para el sistema periodístico de radio y televisión nacional, que postula su propio sistema de estrellas criollas. Podríamos además relacionar esta imagen-trampa con la simulación que ofrecen los videojuegos (el reemplazar la experiencia real en varios ámbitos con una “experiencia vicarial óptica”), pero esta es una de las diferencias de los videojuegos con los medios de comunicación audiovisuales anteriores: no se “esta frente a la escena” (delante de la pantalla) de manera completa como se expresa a lo largo del texto “Videoculturas de fin de siglo” sino que el espectador se halla en un mundo virtual, en una especie de ciberespacio, con el que interactúa en tiempo real, si bien aún no inmerso totalmente en él (como en la realidad virtual).

La tercera posición es propuesta por Barthes, la imagen-cuerpo. Fundamentalmente expresa la preocupación vital de que la imagen es un cuerpo y como tal trasmite cuerpos, en el sentido de 60

identificación con lo observado llevando finalmente a captar la verdad subyacente a lo visto, identificación que es una reacción propositiva, proactiva del perceptor con respecto a lo visto. Esta propositividad del cuerpo deviene actualmente para el videojuego en el avatar, que hace de “médium” para relacionarse con la “inteligencia” del programa lúdico.

Que la imagen aporte al contacto con la globalidad de lo real, desde lenguajes como el cine al presentar varios puntos de vista posibles de lo enfocado dando lugar a este encuentro, es obra de filósofos momentáneamente interesados en el cine como Deleuze y Melchoire y constituye en la opinión de Casseti la imagen-todo.

Considerando este recuento de las visiones de la imagen, nos plegamos a la que Casetti nombra como imagen-capital

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desde trabajos como los de Abruzzese. Hoy la imagen condensa un

patrimonio de temas, motivos y figuras elaboradas a lo largo de los años, capaces de fundir lo importante de la cultura, su mitología, iconografía, narraciones y buen sentido. Siendo así, los estereotipos se transforman en arquetipos, lo vasto y lo vulgar trasmutan en indicios de valor. La trayectoria dilatada del cine y la televisión iniciadas en el siglo xx, sin duda no sólo han sido la del amusement (palabra inglesa para diversión) que la industria hollywoodense ha insertado dentro de la cultura del entretainmet (entretenimiento), sino muchas experiencias de diversos cines mundiales –incluido el ecuatoriano-. Incluso es imposible desconocer los aportes que ha otorgado la susodicha “meca del cine” en su ámbito comercial mediante la proliferación de escenarios, personajes, escenas, lugares comunes, que han llegado a convertirse en verdaderos estereotipos o modelos calcados de amplia iconicidad, si pensamos que este término expresa el reconocimiento inmediato de la imagen. Gubern propone la “taza de iconicidad”

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como factor cultural que puede

medirse empíricamente desde la estadística relacionando porcentualmente el número de sujetos que identifica una forma visual (como una representación icónica determinada) con el tiempo empleado en esta operación de identificación. Cuanto mayor sea el número de sujetos que en un lapso más breve de tiempo realicen esta operación, mayor será la taza de iconicidad. La iconicidad que generan estos símbolos estereotipados, arquetipizados, es parte de una cultura, llámese masscult, midcult cultura de masas, que por su amplia trayectoria, posee cierto grado de doble elaboración (ya no sólo los temas vienen del productor, sino que poco a poco cede a las expectativas de su clientela cultural: el público). Es decir que para la construcción de tales 11. Casetti, Francisco, “La imagen-valor” en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, Cátedra: signo e imagen, segunda edición, Madrid, España, 1989c, pág. 142. 12. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 71.

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estereotipos, han existido antecedentes e influencias determinantes en su aparición, dentro de un contexto específico que aspira ampliarse, transnacionalizarse, los cuales toman diversas direcciones y variantes, para a través de esta dialectización, llegar a establecerse como verdaderos arquetipos o modelos universales. Los arquetipos se han acumulado a través del tiempo, reconstituyéndose constantemente por la moda, hasta caracterizar una cadena, con la cual hoy podemos hablar de un capital semiótico en cuanto a la imagen. Este capital es el que se pone a prueba en los videojuegos, los que a través de este proceso de desarrollo de personajes, por ejemplo, han tomado algunos del cine y la televisión, así como ésta también se ha servido de la popularidad de caracterizaciones nacidas dentro de la industria millonaria del videojuego (a la par o más alta en ganancias que el cine legal). Incluso Negroponte expone la inminente suparación como negocio de la industria del videojuego respecto a la del cine al mover más dinero (15 mil millones de dólares en el año 1995) y crecer más rápido que ésta. Incluso avisora (como muchos de los teóricos de lo virtual en los noventa) que lo propios fabricantes de juegos electrónicos como Nintendo con su juego de realidad virtual “Virtual Boy” impulsarían el abaratamiento del costo y con ello al advenimiento de la realidad virtual, avaluados sus equipos en ese entonces en 200.000 dólares

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El transcurso del

tiempo ha demostrado que esta optimista prespectiva de la masificación de la tecnología de la realidad virtual, era sólo parte de la euforia relacionada a la corriente de estudisos de las nuevas tecnologías de la comunicación interactiva e informática o tecnocultura durante aquellos años. Todo ello como respuesta a las ansias por nuevas formas de entretenimiento al parecer insaciables. Pues bien, la imagen icónica generadora de varios tipos de estructuras discursivas insertas en la dinámica de las industrias culturales, tiene en el videojuego además, un componente adicional. La imagen que le corresponde al videojuego es diferente técnicamente de otras audiovisuales. En cuanto a su definición (o calidad propia de la imagen) se distingue a simple vista como específica, determinante, de rápida identificación y diferenciación por parte de quien las observe. Es evidente que la imagen de medios como el cine y la televisión es de tipo magnética y hertziana respectivamente. Sin embargo se halla en proceso una convergencia hacia la estandarización de la imagen en la era digital. Debido a esta primera interrogación que surge al analizar la especificidad del medio videojuego, se presenta un breve esbozo concerniente a la imagen infográfica y sus elementos constitutivos a continuación.

13. Negroponte, Nicholas, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, Argentina 1995, págs. 89, 90

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3.4. La imagen infográfica La era de la información ha realizado su aporte al proceso extensional humano respecto a la imagen, mediante la introducción de la imagen infográfica, imagen sintética o de síntesis. Infográfica es el acrónimo que combina -como su nombre da a pensar- informática con gráfica; también conocida como de “síntesis” o “sintética” al ser producida artificialmente (tal cual se “sintetiza” la música, por ejemplo). De suma importancia es identificar qué tipo de imagen interviene en el esquema comunicativo del videojuego, hasta tal punto que le corresponde específicamente la infográfica, la cual responde varias interrogantes de las características mediáticas de nuestro objeto. ¿En qué se diferencia esta imagen de otras audiovisuales como la cinemática y televisiva? ¿Qué características específicas y propiedades le corresponden? Es lo que la imagen infográfica responde a plenitud, caracterizando al “cine interactivo”. El uso de las imágenes computarizadas

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en la nueva etapa posanalógica

característicamente interactiva, comenzó en el sector militar de países como Estados Unidos a partir de los años cincuenta, para quince años más tarde pasar a sectores científicos, industrialies y civiles (industria del espectáculo, publicidad, cine), comprendiendo obviamente a los videojuegos.

El origen militar del modelo taylorista de producción y su cadena de montaje que tomo mucho de esta disciplina de organización, calificando después Gubern, a Hollywood como “cine taylorista” y después al videojuego como “cine interactivo” por su producción en serie inherente a la industria cultural; así como también la actual Internet, derivada de la red militar interna estadounidense conocida como Arpanet, que fue creada en previsión de posibles ataques de tipo nuclear; dan cuenta de un desarrollo técnico con aplicaciones fuera de las áreas civiles como predecesoras de este tipo de imagen. La imagen por ordenador es desarrollada en primera instancia por sectores no civiles. Instituciones como la NASA son captadoras de recursos y elementos de investigación valiosísimos, por lo cual desarrollan nuevos avances tecnológicos, que cuando no interfieren en intereses de otro tipo, son aplicados a diversos sectores, atendiendo a posibilidades de explotacion económica a partir de las nuevas tecnologías en desarrollo. 14. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 133.

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¿Cuál es la naturaleza de la imagen-síntesis? Depende en su producción del computador, ordenador informático que es la herramienta para su realización. Pero en este caso es más que eso. Es una interfaz (definido este término por la cibernética como la relación interactiva entre el hombre y la máquina, aplicando su acepción general de dispositivo que hace comprensibles códigos de sistema a sistema), debido a que su productor –el diseñador, productor, programador o el usuario operador de programas- se pone en contacto con estas opciones preestablecidas por la máquina –marcando sus alcances y limitaciones de acuerdo al software que se maneje- para conjuntamente realizar el “desing eidomático”. Ya no es el fotógrafo quien dependiendo de la luz (natural o artificial) que se le presenta, plasma el momento y el objeto en un papel mediante proceso químico de revelado, sino que la interfaz crea este nuevo tiempo (lo aísla, manipula según opciones específicas –en lo que conocemos sobresalientemente como tiempo real-) y espacio (los objetos no sólo son tomados del mundo real perceptible externo, sino también de mundos posibles mediante producción o síntesis en esta interfaz creadora). Pero, ¿Qué es un mundo posible? En términos de la Gramática de texto de Van Dijk un mundo posible es el lugar conceptual del que provienen referentes para oraciones y proposiciones denotantes de casos no relacionados con el mundo en el que vivimos, proceden, pues, de circunstancias y contextos creados por el enunciatario para justificar sus enunciados, como por ejemplo un mundo con unicornios, animales parlantes, elefantes voladores, etc 15. Así, el mundo en que vivimos es un tal mundo y un mundo posible es todo lo que viene al caso.

Otras definiciones concordantes de mundo posible son alusivas tanto a la numerología procesada que deviene en imagen infográfica como a su contradicción fundamental con el mundo real, entendido éste como el espacio dimensional, concreto, palpable, tangible, material en el que nos encontramos cotidianamente. Concebir un mundo posible en términos lingüísticos es emitir oraciones, enunciados, proposiciones con un referente hallado más allá de la realidad objetiva, pasando al terreno de referentes imaginarios, abstractos, retraidos como en una realidad alterna propia de la subjetividad humana. Filósofos y teóricos utilizan la expresión mundo posible para definir un continuo espacio tiempo imaginado (no por ello falso) donde ubicar sus abstracciones y llevar por un momento a un espacio virtual o de experimentación estos 15. Van Dijk, Teun A., 1980b, Estructuras y funciones del discurso: Una introducción interdisciplinaria a la lingüística del texto y a los estudios del discurso, 12ª edición, México, Siglo XXI, 1998, Conferencia 1, Desarrollo y Problemática de la Gramática del texto.

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presupuestos que pueden definir una verdad lógica o factual, quedando en todo caso, el mundo real como aquel de los hechos realmente acaecidos 16.

Esta característica fundamental la retomaremos más adelante cuando distingamos las consecuencias de la diferencia entre analógico y digital para la infografía. Sin embargo diremos por ahora que el ordenador hace posible el plasmar ideoscenas salidas de la mente de un diseñador en la pantalla informática. La imagen de nuevo posibilita plasmar ideas y pensamientos en una forma sensible. En este sentido la imagen sintética no depende de ningún objeto externo

17,

a no ser la propia resistencia activa de la

máquina (sus alcances y limitaciones), que hace indiscernible el nivel de síntesis entre la contribución humana y el soporte electrónico.

Existe también la posibilidad de procesar imágenes desde objetos externos captando las formas de dichos objetos, que pasan a ser información dentro del ordenador –un potencial capital de imágenes sintéticas-, pudiéndose manipular estos inputs en la interfaz, en un sin número de mezclas, combinaciones, recambios, montajes e incluso otras posibilidades comprendidas dentro del software, buscando el perfeccionamiento por recurrencia.

18

El tratamiento o proceso de imágenes es otra característica de la

síntesis en cuanto proceso manipulatorio informático.

Una primea acepción que nace para este tipo especial de imágenes es la de ser conocidas también como imágenes-síntesis. Philippe Quéau, considerado nuevo filósofo de esta virtualidad informática, define de manera procesal el concepto de imagensíntesis. La descripción de este nuevo tipo de imagen aportada por la era de la información, implica una relación directa con la creación a partir de elementos previos, de una configuración precisa de cierta manera predeterminada, pero que también presta cierto número de posibilidades técnicas, que amplían enormemente las aplicaciones y los sentidos posibles a darse a la imagen a posteriori. 16. Vilchez, Lorenzo, Echeverría Javier y otros, Tripodos: lenguatge-pensament-comunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996, pág. 402. 17. Mario Perinola, “La imagen-valor” en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, Cátedra: signo e imagen, segunda edición, 1989c, Madrid, España, pág. 147. 18. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia, Paidós, primera edición, Barcelona-España, 1995, pág. 36.

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Expresa que las imágenes de síntesis existen primero como lenguaje informático insertadas en un modelo matemático o programa, que en combinación con otros datos permite “sintetizar la imagen” 19, es decir, recurrir a este lenguaje simbólico para crear imágenes. Es un salto gigantesco en comparación a las imágenes fotográficas o de video nacidas de la interacción con la luz de superficies fotosensibles.

Una vez que se definió –o más bien se desarrollo por la acción informatizada la imagen de síntesis- se procedió a la clásica categorización 20 que comprende los diversos ámbitos de aplicación de una nueva tecnología. La matriz de esta clasificación es su grado de definición, si entendemos por este término la capacidad de representación de la imagen sea ésta lo más cercana a retratar la realidad, es decir, a sustituir como símbolo lo ausente de la manera más fidedigna posible, más “realista” dentro de su virtualidad, en definitiva a su capacidad mimética. Así, existen imágenes de síntesis abstractas (no figurativas o aicónicas), simbólicas o gráficas (diagramas, informaciones cuantitativas, funciones,

esquemas,

estructuras,

procesos,

entre

otras)

figurativas

(ultrasimplificaciones de elementos perceptos del mundo real) y realistas (máximo nivel de iconicidad cultural).

Entonces, la imagen de síntesis realista, es el objeto que busca el videojuego, pretendiendo ser una “experiencia vicarial” que refleje los avances infográficos de cada época, siendo publicidad y parámetro del estado de desarrollo de la misma. Los videojugadores aficionados, buscan esta dosis de realismo como elemento técnico a calificar en cuanto a un producto que pretenda ofrecer dosis de virtualidad acorde a sus expectativas, es decir, una calidad concreta de diseño.

Ciertamente, la creación y desarrollo de la imagen infográfica como elemento base y característica específica del videojuego ha devenido –o concuerda ampliamente- con el visual desing o desing eidomático enunciado por Marcello Bruno en el Congreso “Videoculturas 1989”, realizado en Italia, del cual venimos tomando algunas reflexiones. Precisamente una de ellas deja entrever que este tipo de formas visuales, 19. Ibidem., pág. 31, 32. 20. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 145.

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pueden ser divulgadas en el ámbito de los mass media, y siendo así apoyaría nuestra visión del videojuego (y su imagen) como posible medio masivo. Posteriormente veremos que la producción de imágenes serializadas corresponde a la perspectiva europea –y sobre todo francesa- de la imaginerie. Visual desing informático 21 o gráfica cinética asistida por ordenador es la actividad y disciplina por la que se crean productos comunicativos que circulan en los media audiovisuales sean interactivos o no y en los mass media.

La inclusión de la imagen infográfica en los productos comunicativos audiovisuales tradicionales no interactivos o mass media como el cine y la televisión, prepara el advenimiento de una nueva era posanalógica, la era digital, que dará paso finalmente a la era virtual de los medios de comunicación audiovisuales (en realidad implicando no sólo la imagen y el sonido, sino todos los sentidos posibles en conjunto). Pero dejando a un lado esta expectativa virtual, cabe señalar que desde la semiótica la introducción, o la sola presencia de la imagen de síntesis ya es un acontecimiento de suma importancia, por tanto ¿Qué significa el avance infográfico en el ámbito semiótico?

Fausto Colombo en el contexto del congreso “Videoculturas” denuncia el hecho de que este nuevo signo visual o ícono, es de naturaleza anómala, anormal, trasgresor de la lógica formal semiótica al no significar ningun objeto externo a sí mismo, al ser simplemente el indicio de un proyecto de materialización a través del lenguaje informático o software del ordenador

22.

El signo sintético refleja los códigos

matemáticos de los que proviene o en todo caso se refiere ya a así mismo. La autorreferencialidad del signo, ha sido tema de amplia polémica, al plantearse problemas como el de la paradoja, la autopoiesis –término introducido por biólogos chilenos-, tautologías, decir que “la imagen habla por si sola”, etc. Acerca de la autopoiesis, no se entiende el término como un signo que se denota a si mismo, sino como un organismo o sistema que para sobrevivir necesita de la relación con un observador. Esta curiosa característica del signo menciona cuánto dependen los media del público para sobrevivir o cómo pueden inducir a suplantar la realidad (de la cual algunas veces han prescindido para su creación) sobre todo en el ámbito inventivo y fantasioso, el ejercicio de la imaginación palpable. 21. Bruno, Marcelo“Necrológica por la civilización de las imágenes” en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid-España, 1989, pág. 175. 22. Colombo, Fausto, Ibidem. pág., 148.

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La imagen de síntesis o infográfica como signo autorreferencial

23

es un proyecto

de significación no emergente desde lo externo al proceso de significación, sino desde el interior de la interfaz hombre-máquina (sistema máquina y observador humano en autopiesis) logrando materializar objetivos provenientes de esta interacción.

De acuerdo a la autorreferencialidad y la autopoiesis así consideradas, la imagen de interfaz o sintética depende para su vitalidad y sentido, en gran medida del observador (en nuestro caso el videojugador) actor que interpreta los contenidos presentados, una suerte de simbiosis en la interfaz hombre-imagen

24.

La metodología Hermenéutica (y

por tanto su teoría) explica cómo esta interfaz configura constantemente el proceso comunicativo del videojuego en toda su expresión e importancia como fenómeno social mediante la interpretación. El signo que es la imagen-icónica-infográfica, corresponde a la concepción de Bazin o Mitry, cuando anotamos anteriormente que las formas visuales hacen perceptibles, sensibles, las ideas. Finalmente Queáu anota la importancia del modelo que subyace a este símbolo autorreferencial, imagen que es primero lenguaje científico alfanumérico, no dependiente del mundo real para su realización, sino de mundos posibles si consideramos al modelo como una abstracción que existe en el mundo conceptual, mental, paralelo, que es la inteligencia humana mediada por interfaz con la máquina. Le subyace a la imagen infográfica como representación sensible un modelo o concepción formal compuesta por símbolos lógico-matemáticos que es una representación inteligible.

El proceso constructivo de la imagen de síntesis, implica componentes informáticos como el modelo, el código binario, la diferencia entre analógico y digital, la simulación, la virtualización, entre otros, que son los conceptos con los cuales nos hemos encontrado mediante esta inmersión en la imagen infográfica y de los que pasaremos a ocuparnos ahora, al ser componentes de una explicación coherente y detallada de esta forma visual.

23. Ibidem. pág. 147, 148. 24. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia, primera edición, Paidós, Barcelona, España, 1995, pág. 99.

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3.4.1. Analógico y digital

Al decir en primera instancia que la imagen infográfica o de síntesis es característica propia de la naturaleza mediática del videojuego, diferenciándose radicalmente de imágenes anteriores, comprendidos todos los antecesores de la misma (cine, televisión, fotografía, pintura, grabado, etc.); equivale a postular el primer componente de esta especificidad fundamental, la diferencia entre lo analógico y digital.

El fenómeno de la imagen informatizada, rompe con la captación de objetos externos, con formas tomadas de la realidad, e incluso propone un tipo de signo “anómalo” que no denota objeto externo concreto, palpable, efectivamente existente, sino que parte de un lenguaje previamente codificado, informatizado en el software, que puede ser modificable, manipulable según varias opciones y que responde a expectativas de crear propias realidades, toda una serie de mundos posibles, además del mundo real.

Lo analógico, dentro de los medios de comunicación, propone ejemplos históricos como la imagen fotográfica, la televisión, el cine que le pertenecen como era de la comunicación audiovisual. Conocemos que los colores no son más que el reflejo de la luz en cierta superficie manifestando a la vista humana la gama correspondiente a esta particularidad (podemos citar cómo el prisma descompone la luz en su amplia gama de colores, para graficarlo mejor). La imagen fotográfica capta en un papel especial y mediante un proceso químico, formas, colores, momentos de la realidad en su espacio bidimensional (superando técnica e históricamente al movimiento impresionista de la pintura del siglo XIX, por su definición totalmente superior, “real”). El caso es que esta fotografía retrata objetos reales, existentes externamente, que llegan como perceptos al ser humano. Precisamente a esto se refiere el término “analógico” con respecto a la imagen en el contexto de los medios: una analogía (correspondencia, semejanza) en forma y textura al objeto del cual fue tomado.

De igual forma, la pantalla de televisión (acerca de la cual siempre se menciona, comienza a ser pensada desde el “Puntillismo” de Seurat, en pintura) se trata de la conjunción de puntos (que en realidad también son píxeles de características hertzianas) en líneas con diferentes niveles de definición o claridad correlativamente a cuántas de - 69 -

ellas componen la imagen, todo esto producido por el tubo de rayos catódicos. Adicionalmente se dice que estos puntos y líneas distorsionan si la imagen sobrepasa medidas superiores, ya que la especificidad del medio presenta mosaicos reducidos que no pueden ser llevados al tamaño del cine. En el caso de la televisión (visión a distancia) también se presentan objetos externos grabados por la cámara, incluso en dibujos animados u otras producciones. Esencialmente a esto se refiere lo analógico para nuestro intereses investigativos.

Sin embargo, en la actualidad, la digitalización -de la mano de la informática- a topado a estos dos medios mencionados anteriormente (T.V. y fotografía) con la incorporación de pantallas de cristal líquido -que eliminan la mayor cantidad de radiación-, DVD (Digital Video Disc) o llamados “cine en casa” con mejor definición, cambiando la especificidad propia de décadas anteriores donde la imagen televisiva es propiamente diferente a la del cine. De igual forma, las cámaras digitales incorporadas en los celulares, permiten registro y manipulación, eliminando el antiguo proceso químico de revelado, para trasmitirlo luego al computador. Además el cine y la televisión incorporan también imágenes infográficas en ciertos casos y producciones. Todo lo anterior debido al advenimiento actual de la era digital.

Pero, prosiguiendo con esta diferencia fundamental, lo digital se refiere a imágenes procesadas mediante un código –que es el binario- por el cual funciona el software –o programa informático- que permite tomar formas de la realidad, procesarlas, combinar las diferentes opciones preexistentes; o bien crear formas y figuras, sin que éstas ya tengan que ser necesariamente captadas, aprehendidas del entorno exterior. Esta importantísima diferencia es el meollo de la novedad en cuanto a la imagen, que propone la nueva era informática en pleno desarrollo. ¿Cuáles son los componentes de la imagen infográfica o de síntesis?

3.4.2. El Código Binario

Es el punto de partida de la informática en general. Las actuales prestaciones informáticas a domicilio fueron el resultado de un proceso científico y tecnológico de varios siglos. Su fuente fueron las matemáticas (los símbolos más convencionales y arbitrarios creados por el hombre) y su desarrollo corresponde al encuentro de - 70 -

materiales y estructuras precisas para el funcionamiento de un complejo sistema. El transistor que convierte a los receptores en artefactos compactos, miniaturizados y ubicuos inventado por Bardeen, Brattain, Shockley en 1947

25,

el microprocesador, el

chip, son avaces informáticos que atienden científicamente a la utilización de nuevos materiales.

“Pero los ordenadores, como tecnología electrónica, no se desarrollaron hasta la II Guerra Mundial, para atender a las necesidades militares. El voluminoso Harvard Mark I, del matemático Howard H. Aiken, fue construido en 1943 por y para la Marina de Guerra de los Estados Unidos, con la finalidad de calcular la trayectoria balística. El invento de los transistores y del microprocesador en pastilla de silicio (chip) redujeron su tamaño y abarataron considerablemente su producción.” 26 Hoy los computadores y ordenadores personales ha llegado ser considerados –en la acepción vulgar- como “inteligentes”. Este tipo de consideraciones, para algunos autores y su reflexión son antropomorfismo otorgados a las máquinas, parte para explicar en analogía su funcionamiento parecido al cerebro humano, parte como consideración carente de sentido estrictamente objetivo. Otros consideran que esta es una ilusión, una apariencia ofrecida por la máquina acorde a su funcionalidad mal interpretada por el hombre. En todo caso, la evolución de la inteligencia artificial, comienza por los inputs o entradas en la interfaz hombre-máquina, base para la teoría cibernética desde Wiener, Shannon y Weaver, quienes describieron en los años cuarentas y cincuentas que se pasaba de “autómatas” (o mecanismos que funcionan automáticamente por si solos, como el caso del reloj) a máquinas en las cuales el hombre emite informaciones en forma de órdenes que al ser recibidas activan mecanismos, postulándose así –dentro de la teoría de los mensajes- la comunicación posible entre hombres y máquinas después llamada Cibernética (de la raíz latina de “timonel”). El videojuego primordialmente se inscribiría dentro de la Cibernética, pues, se halla fundamentalmente respondiendo a órdenes emitidas por el usuario, pero de acuerdo a las condicionantes recibidas del programa o juego con en el que se halla interactuando. El programa a su vez depende de las configuraciones previas elaboradas por el equipo creador (o industria) del diseño infográfico interactivo. 25. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España, 2000, pág 17. 26. Ibidem., pág. 80.

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Siguiendo con las teorías de la inteligencia artificial, las próximas etapas se refieren al reconocimiento y manipulación por parte de la maquina de toda clase de símbolos (no sólo números, como las máquina de calcular anteriores), llegando según Marvin Minsky del MIT (Masschusetts Institute of Technology –en el cual también han participado autores como Gubern y Negroponte-) a emular la capacidad simbólica como lo hace la mente humana. A partir de aquí se postula algo así como llegar a considerar a las computadoras “cerebros primitivos”, dadas estas capacidades, además de su memoria duradera y temporal (no sometida a los deseos inconscientes); con el aporte de ciencias como la Psicología, Neurociencias, Lingüística, para consolidar así la Inteligencia Artificial cuya meta final sería una máquina con “emociones” que devendrían de desarrollar ampliamente la actual interfaz. Mientras tanto la conclusión es que la “inteligencia” no proviene de la máquina en sí (su hardware y software) sino de la inteligencia de quien diseñó el modelo o programa, de ese software según sus aplicaciones y opciones específicas como manifiesta Román Gubern en su texto “El Eros Electrónico”.

Los bits o unidades de almacenamiento de memoria hacen posible crear la imagen infográfica. Su funcionamiento se debe a predeterminaciones de números pares (8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits) del código y a la convención de valores predeterminados para cada símbolo a expresarse digitalmente en esas cantidades. Se activa una señal en cada fila para “encender” el valor, y se deja vacío otro espacio para “apagar” o neutralizar la cantidad de bit correspondiente, logrando que se llegue al valor predeterminado, con lo cual se visualizará –para nuestro caso- el símbolo infográfico deseado (colores, líneas, letras, etc.). De esta manera se constata que para mayor definición o realismo de la imagen sintética, se requiere mayor cantidad de memoria o mayor cantidad de bits. Los números han alumbrado toda clase de símbolos demiurgicamente Es sin duda un tipo de lenguaje, que como tal, se codifica por unidades simples –en este caso los dos números principales (0,1)- que son capaces de derivar en conjuntos más o menos complejos, produciendo un software o programaciones computacionales, cuya aplicación determina el aparecimiento de una nueva imagen. La diada 0/1 de Leibiniz es base para la escritura informática de imágenes

27,

afrimándose así que la

informática es el brazo secular de la matemática. 27. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, primera edición Anagrama, Barcelona, España, 1996, pág. 134.

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Al existir un lenguaje de esta naturaleza, vuelven a plantearse las interrogantes sobre normalizar su estudio. Este tratamiento de la imagen, ya generó polémica en la etapa analógica, cuando se propuso aplicar la Gramática de texto, desde la perspectiva de Van Dijk, a lenguajes como el cine. En esa oportunidad se estipuló en la escena, la posibilidad de ser unidad fundamental, para de allí partir a una sintaxis cinematográfica. Sin embargo el intento fue fallido, demostrándose que las imágenes poseen su propia forma de expresión, que no da lugar a su encasillamiento en los parámetros clásicos de la Lingüística (que al categorizar al objeto, habría ampliado su dominio como discurso, aportando enormemente, al ser la disciplina más fuerte en la cual se apoya la Comunicación). Sin embargo, la matemática aportó desde su propio lenguaje, que ha podido ser convertido a favor de la Comunicación informática.

3.4.3. Píxel

La electricidad y el código binario se unen en la imagen digital, donde si es posible una sintagmatización precisa de una unidad conocida con este nombre que viene a ser ya su componente celular. Este acrónimo que resulta de unir las palabras inglesas picture y element se presenta como un punto luminoso determinado por valores numéricos indicativos de su posición en el espacio atendiendo a sus coordenadas, así como interviene en su color y brillo

28.

El píxel significa el paso de los medios

analógicos (televisión, cine) a otros digitales, además de condensar en él las teorías de lo visual, de la imagen y la era digital en el ansiado elemento gramatical fundamental de la nueva imagen. Así, Corrado Maltese distingue los íconos de las imágenes. Los primeros son objeto de la teoría de la visión, y las imágenes son objeto de una teoría de los soportes, evidenciando el salto de la teoría de la imagen analógica a la imagen digital o “fantomática”.

29

Esta imagen es software de naturaleza electrónica y digital

porque es un conjunto de elementos discretos, donde el pixel es un “iconema” aisible, conmutable y sintagamatizable.

En lo infográfico el píxel, es el elemento mínimo de expresión del lenguaje previo construido por el código binario. El elemento primario no es solo distinguible a simple 28. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus, Madrid, España, 2000, pág. 188. 29. Marcello, Bruno, “Necrológica por la civilización de las imágenes”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, págs. 168, 169.

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vista por esa tonalidad diferente con respecto a otras emisiones radiantes cotidianas que le da la definición con la que trabaja; sino por ser el primer componente de construcciones de la imagen que se han catalogado como “cibernéticas” al existir la participación de dos sistemas integrados en su elaboración –el humano y la máquinamediante la interfaz. Ya el píxel se halla en condiciones de ser “gramaticalizado”, para las funciones que se requieran. Es esta, y no otra, la condición fundamental, por la que hablamos de la revolución de la imagen presente actualmente, a un nivel antes no conseguido. “…el píxel es una unidad de información y no una unidad de significación, y debido a esta condición, meramente perceptiva y presemiótica resulta homologable a la línea horizontal que construye la imagen de la pantalla del televisor.” 30

En cuanto a categorizar semióticamente al píxel, ya se ha distinguido en citas como la anterior, que los nuevos elementos, está transgrediendo con su sola presencia las concepciones sígnicas anteriores. El caso de lo digital presenta coyunturas, donde ya no prevalece la fundamental distinción de significante, significado (se ha sobrepasado la díada fundamental de Saussure o la tríada de Peirce), para dar paso a variantes en cuyo seno se desarrolla la actual preponderancia –ya anunciada por los franckfurtianos- del significante. La percepción toma preponderancia mediante la técnica de forma principal, más allá del kistch, cliché que devendría muchas ocasiones en su fondo. Históricamente desde el año 1975 es posible almacenar en la memoria del ordenador la información requerida para el procesamiento de imágenes

31.

Esta revolución

transforma lo continuo real (lo analógico) en un discontinuo formal (conjunto de bits de programa), marcado la “teoría computacional de la visión”.

Dicho esto, se puede observar que la procedencia de lo digital guarda cierta relación también en un principio con lo analógico. Lo digital hace de examinador-laboratorista de lo analógico, mediante sensores, cuartos cerrados, equipos de sintetización computacionales, que actúan captando en lo posible el “realismo” de lo real. El resultado no es un “Frankenstein” inconexo, multiforme como un mosaico; sino una 30. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 139. 31. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 115.

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composición que pretende ser lo más fidedigna con la imagen del ser del cual procede. Este es el caso de la compañía de videojuegos que en la actualidad se halla en proceso monopolista en el mercado –la norteamericana EA Sports (Electronic Arts, deportes)que durante los últimos meses ha comprado franquicias diversas, constituyéndose como el verdadero gigante de los videojuegos comerciales mundiales de la actualidad. La productora de videojuegos dedicada especialmente a lo deportivo, toma sus imágenes de los principales atletas de carne y hueso de gran popularidad –especialmente en los Estados Unidos-. Por estos métodos, los convierte en avatares efectivos de realismo reconocido por los aficionados deportivos del mundo virtual. Este es un ejemplo de las diversas aplicaciones digitales, o neoescrituras electrónicas

32,

término general que se

refiere a los procedimientos de genesis textual informática generadores de nuevos dialectos figurativos (esquemas, diagramas, videogramas, símbolos dotados de movimiento de capacidad metamorfoseada y tridimensionalidad) expresados en hologramas, videoclips musicales, videojuegos, cine, en una amplia gama de diversificación atendiendo a sus múltiples aplicaciones.

Lógicamente el píxel ha servido a diferentes medios en sus espacios, como es el caso del cine y la T.V. mediante los efectos especiales -que siempre han existido desde la incursiones en el cine tipo B estadounidense de Ed Wood, hasta las fluorescencias de las Guerras de las Galaxias- pero hoy han recibido un inquietante impulso digital. Además según Negroponte- el píxel también tuvo su antecedente en la línea como elemento primario, que después de varios desarrollos en el MIT,

33

se pudo mejorar este

entramado digital, tomando prestados elementos comunes de la televisión de ese entonces. Una vez que se definió la unidad, se llegó a la determinación definitiva de una imagen con características propias, que es en primera instancia computarizada, para después desarrollarse ampliamente en la industria del videojuego. En el proceso de interfaz de la PC. y en el esquema comunicativo del videojuego, se utilizan gráficos con los que se interactúan en tiempo real conocidos con las siglas GUI (interfaz gráfica del usuario). Esto corresponde a decir que primariamente la computadora, con sistemas operativos como Windows y Linux –actualmente-, permite la “iconización” de las actividades antes controladas por comandos en MSDOS. Estos sistemas gráficos son 32. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 125. 33. Negroponte, Nicholas, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, Argentina, 1995, pág. 111.

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una especie de panóptico, en el que varias actividades se están realizando al mismo tiempo, observadas por pantallas múltiples desde las que el operador las controla llamada SMDS (Spatial Data Management System). Estos sistemas se basan en el principio fundamental de visualización o “pulsión escópica” -como la llama Lacanratificando la preponderancia de la “iconósfera” o cultura de la imagen en esta postmodernidad, o era postindustrial.

“Cuando la gente habla sobre el aspecto y la sensación que produce una computadora, se está refiriendo a la interfaz que los profesionales llaman GUI o sea, interfaz gráfica de usuario. La GUI fue mejorada enormemente a partir de 1971, con los trabajos realizados en Xerox y, poco después, en el MIT y algunos otros lugares. Una década más tarde, estos esfuerzos culminaron en producto real, cuando Steve Jobs tuvo la sabiduría y perseverancia de introducir la Macintosh. La Mac fue el principal paso hacia delante en el mercado y, en comparación con ese avance, desde entonces no ha sucedió nada importante.” 34 El principio visual en lo que se refeire a la interfaz o interacción cibernética o casimediática entre hombre y máquina, da como resultado el avance informático de la computadora personal, que después devendrá en multimedio para acoger a los diseñadores de imágenes infográficas dedicadas a lo lúdico, inserto dentro de un programda también lúdico, llamado videojuego.

Entonces, la imagen infográfica técnicamente parte del código binario (díada fundamental de 0/1) correspondiente a los bits de memoria expresados en un lenguaje exadecimal (8,16, 32, 64, 128 bits…) codificando valores numéricos claves detrás de símbolos y gráficos de todo tipo. Los gráficos requeridos para un videojuego parten de la decodificación de estos valores los cuales se expresarán vectorialmente en la pantalla, a la manera de una pequeña zona de entrecruzamiento de líneas del entremado, de las cuales se forma en última instancia el píxel. Pero estre complejo procesamiento del ordenador en cuanto a lo gráfico se intala atendiendo a otra geralidad que es el programa informático o modelo. 34. Ibidem, págs. 96, 97.

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3.4.4. Modelo

Los programas o principales softwares (o partes ligeras del componente, como se traduciría literalmente), a través de los cuales se puede crear este nuevo tipo de imágenes, son para la tecnología genéricamente concebidos como modelos. Dentro del diseño, se construyen prototipos los cuales son sometidos a estudios dentro de un “paisaje de efectividad”, donde las opciones son mejoradas, construidas de acuerdo a varias posibilidades, y que para su comercialización, intervienen muchas influencias próximas al entorno de producción que hacen que cierto diseño se vuelva público. Pues estas posibilidades, la técnica las maneja de forma segura a tenor de no implicar riesgos varios, mediante el esbozo de modelos modificables.

Una primera noción de modelo es relativa al campo de las hipótesis científicoempíricas

35.

Un modelo viene a ser la hipótesis teórica relacionada a la interpretación

de cierta realidad, pudiendo ser verificado empíricamente respecto a su funcionalidad y adecuación. Para este caso la simulación es la mejor herramienta de comprobación empirica del modelo, y además refuerza la inteligibilidad del mismo, pues principalmente el modelo es volver inteligible lo abstracto

36.

Todas estas acotaciones

dan cuenta de la generalidad del proceso científico tecnológico en el cual se insertan los conceptos de modelo y simulación, como en casos específicos patentes aplicados en medicina, ingeniería, arquitectura, etc. La simulación mediante la imagen sintética vuelve en último caso sensible lo abtracto.

Ahora bien, las infografías (simulaciones) de un videojuego hacen sensible una inteligibilidad humana hecha patente previamente en un modelo informático. Es por esto que un autor como Broncano, expresa que la ciencia y la tecnología no difieren en su método, sino en sus aplicaciones, coincidiendo con la concepción general acerca de que la tecnología vendría a ser ciencia aplicada. Estos modelos informáticos o programas permiten construir el nuevo lenguaje informatizado de la imagen digital dentro del contexto comercial de los videojuegos. Sin embargo, a medida que se 35. Geanfranco Bettetini, “Por un establecimiento semio-pragmático del concepto de simulación”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra. Signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 71. 36. Quéau, Philippe; Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia, primera edición, Paidós, Barcelona, España, 1995, pág. 34.

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desarrolla, este sector de la tecnología lúdica crea en lo posible nuevas opciones de interactividad que van desde la configuración del juego, hasta la edición de color, forma, textura tridimensional de sus avatares y otros objetos que puede manipular el jugador como parte del propio juego, resultando en interfaz icónica.

Acorde a estas opciones mínimas de configuración de las reglas del juego y de ciertas características de la imagen prestadas al consumidor-jugador, quienes construyen los videojuegos, ya no sólo son la industria transnacional que presenta títulos mes a mes proporcionándole millones de dólares (o yenes) al año, sino que trasladan parte de la creación a los jugadores, parte de este porcentaje del capital de la imagen, siempre en el marco de las opciones preexistentes. Sin embargo en este proceso de interfaz, el sentido que puede dar el aficionado es correlativo a este porcentaje otorgado. Por ejemplo en juegos de lucha cuerpo a cuerpo, es posible determinar por anticipado la forma de los luchadores (forma antropomorfa, contextura, edad, rasgos fisonómicos, color del atuendo, estilo y forma de lucha, entre otras) pero siempre atendiendo a las predeterminaciones existentes. Así mismo en juegos de tablero-estrategia escoger con qué bando se alineará el jugador y las prerrogativas que le antecederán, es crucial para el desenvolvimiento propio de la interacción.

Sim City (ciudad simulada) es un videojuego original de Pc. (computadora personal) que debido a su fama también es trasladado al ámbito de las consolas más conocidas – Sony Play Station, por ejemplo- que propone literalmente la construcción de una ciudad (perfectamente un modelo). Aquí encontramos la construcción de todos los servicios, zonas de desarrollo, ordenanzas, accidentes, el ambiente físico en el cual un capital determinado de dinero –que corresponde a la dificultad del juego- es prestado para iniciar la simulación del desarrollo de una ciudad en lapsos de tiempo determinado. La ciudad crece y el avatar-alcalde, que es un actante

37

omnipresente en tercera persona,

controla el desarrollo virtual del juego. 37. Dentro del relato, narración o historia, el actante es quien realiza o sufre (en todo el sentido implicativo del efecto-verbo) los actos que componen el conflicto. El modelo actancial de Greimas se consta de sesis actantes (sujeto, objeto, ayudante, oponente, destinador y destinatario) siendo un modelo estructural de análisis. Cabe resaltar que el concepto de actante es mucho más barcador que el de personaje o actor (quien asume calificaciones morales, ocupaciones o roles), pudiendo ser atantes no solo seres sino entes o circunstancias.

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Interesante relacionar este juego en especial con propuestas investigativas y posiciones precisas de lo urbano como las de Braudel, quien entiende al capitalismo como una forma de antimercado monopolista y oligárquico desde la Italia del siglo XIII y no desde el siglo XIX como manifiestan los escritores de tradición marxista, que se acogen a las dos revoluciones industriales como hitos del sistema de producción capitalista, quienes en cambio observan en la actualidad la última etapa del capitalismo tardío. En efecto, nunca ha existido un “libre mercado” ni con ello la libre competencia, sino ciudades donde se asienta el poder económico y con ello también el político, a las cuales fluyen todos los recursos de acuerdo con la lógica histórica de las ciudadesnúcleo, iniciada en las ciudades italianas de antes del Renacimiento (Florencia, por ejemplo) pasando después a Londres, Nueva York y hoy por hoy Tokyo. Se desvirtúan así los enunciados clásicos del liberalismo, ya que el monopolio ejercido por dichas ciudades y su reproducción en pequeña escala en cada contexto nacional de otras mini ciudades-núcleos hacen fluir los recursos hacia ellas, a las megápolis, dando como resultado un sistema de producción que es esencialmente un antimercado, asociado a grandes empresas con relación a la capacidad de planificar y controlar la dinámica del los oligopólios. Recordar que al mantener monopolizado un gran mercado no hace falta reflejar la ley de la oferta/demanda como manda el ideal de la “mano invisible” del mercado de las teorías clásicas del liberalismo económico, pero sí requiere un sistema de planificación. Consecuentemente el capitalismo es un antimercado y no pasa linealmente por etapas sucesivas (producción, comercialización, industrialización y finanzas). Esto complementa el estudio de sus conocidas ciudades-núcleo –como lo fueron en los últimos siglos Amsterdam, Londres, ahora Nueva York y Tokyo- que presentan modelos alternos para Braudel de construcción empresarial de abajo haciaarriba considerando su cultura, las cuales dominan, y a las que fluyen por la lógica tratada en el trabajo de este autor, la mayoría de recursos, distinguiéndose de otros mundos y periferias proveedoras.

Más allá de la aseveración de Braudel, interesa que para la formulación de la misma, haya empleado la simulación como recurso técnico-científico, marcado por lo visual. En efecto, lo relevante de este caso de demostración en ciencias sociales es que para sustentar este enunciado del capitalismo como antimercado, Braudel incorporó en sus estudios (que contenían todos los detalles históricos, sociales, económicos y políticos de dichas ciudades italianas) simulaciones o modelos por ordenador de dichas ciudades - 79 -

para el estudio pormenorizado de estas economías, con todos los detalles tridimensionales, de forma parecida a como se presenta el famoso juego Sim City. Se empleó virtualizaciones, simulaciones, del desarrollo económico capitalista de estos núcleos durante los siglos comprendidos, de los cuales se tomo los datos para afianzar esta nueva visión, e incluso proceder a predecir posteriores desarrollos.

3.4.5. Simulación

El código binario, el modelo o programa, la nueva imagen, se sitúan mediante el videojuego en el territorio de la simulación. De aquí parten teorizaciones significativas para enmarcar nuestro estudio y relacionarlo con lo virtual. Teorías generales del simulacro exponen que el desarrollo cultural y tecnológico conduce a una progresiva simulacrización del mundo, una “fantasmatización”

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de la realidad. Para Baudrillard

este proceso es irreversible y consecuentemente inevitable. La técnica del video no es más que un aspecto del triunfo de la simulación.

“Fantasmagorización de la realidad” es un término que coincide perfectamente con la explicación al proceso extensional humano propuesto por McLuhan, que en el caso de la imagen se manifiesta con la “experiencia vicarial óptica” -o la mediación de la imagen, ente visible, representante de la experiencia real y palpable teletransportada en el espacio, y el tiempo de lo virtual-, que como hemos repetido, es la conclusión al desarrollo histórico de lo icónico, observada por el catedrático español Gubern. No sólo la imagen infográfica, sino ya el video son parte de esta experiencia virtualizante, fantasmática de la realidad representada. Sin embargo la simulación también guarda relación con las teorías del simulacro. El simulacro es antecesor directo de la simulación, porque se refiere a lo presentado con doble discurso, verdades a medias, falsas realidades, ya expuestas en los massmedia tradicionales para construir versiones acomadando las imágenes y los textos. Muchos ejemplos de ello lo han dado los programas de contenido “light”, noticias que no siempre se presentan todas las partes del acontecimiento o hecho informado, programas, series, películas que resultan ser burdas copias o adaptaciones de otras realizadas anteriormente en la producción criolla o en otros centros de producción –abarcando 38. Perniola, Mario, “La imagen-valor”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición Cátedra: signo e imagen, , Madrid, España, 1989, pág. 151.

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ampliamente esa falta de originalidad de la televisión ecuatoriana-, o el caso de los recientes “talk shows” o “strip tease” de la vida privada.

Fausto Colombo cita a Perinola, quien define el simulacro en estos términos.

“El concepto de simulacro entendido como construcción artificiosa falta de un original e inadecuada para construir, como la obra de arte, ella misma un original, encuentra

las

condiciones

de

una

plena

realización

en

los

mass-media

contemporáneos…el simulacro es por esto la imagen sin identidad: éste no es idéntico a ningún original externo y no tiene una propia originalidad autónoma.” 39

Lo que el simulacro realiza (convertir la realidad mediática en una pseudorealidad, mediante el invento, la astucia de las medias verdades mezcladas con la ficción, el montaje, los procesos de edición) lo está construyendo en su imagen analógica (o tomada de perceptos externos) pretendiendo llegar al grado de la verdadera simulación. Para Youngblood el simulacro ya anunciaba a la imagen de síntesis como patrona de la simulación virtual 40 no dependiente de hechos reales.

La diferenciación y relación hecha sobre simulacro y simulación, la expresa Gianfranco Bettetini, de manera semiótica cuando habla de simulación significante (Sst.) y simulación significada (Ssn.). La primera concierne al ámbito icónico (dentro del cual se hallan los videojuegos) y la segunda a las disfunciones mediáticas varias, categorizadas también por otros autores como simulacro.

“…simulación-significante (que llamaremos Sst) y en el de la simulaciónsignificada (Ssn). El primero atañe a cualquier tipo de semiosis y es especialmente emergente en el ámbito del iconismo y de los problemas que están conexionado con él: el segundo es relativo a algunas semiosis y es concerniente al ámbito del juicio de verdad, o viceversa, de la intencionalidad falsificante, que no siempre, como veremos, conlleva un juicio éticamente negativo (no lo conlleva automáticamente, por ejemplo, en la así llamada prueba simulada de Greimas-Courtes).” 41

39. Ibidem. Pág.151. 40. Ibidem. Pág.147. 41. ibidem. Pág 70.

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La reflexión semiótica de Betettini une dentro de la teoría del simulacro imperante en la década de los años ochenta, simulacro y simulación. La simulación será la matriz de estos procesos virtuales y acogerá en su seno general al simulacro. Desde aquí la simulación es conocida como simulación significante y el simulacro como simulación significada. La simulación es icónica, y por lo tanto depende de la valoración mimética que logre el significante, su cuota de verosimilitud con objetos reales o imaginados. El simulacro, en cambio, es una construcción mediática que pretende hacer verosimil a través de su discurso a una serie de referentes los cuales han sido distorsionados para coincidir con tal o cual versión artificiosa. La semiosis o proceso por el cual el sujeto decodifica, intepreta, analiza, mediatiza, se apropia del significado del signo es fundamental para las dos calses de simulaciones

42,

pasando incluso por encima del

referente o por el significado en último caso, la verdad, la realidad objetiva, siendo lo más importante el proceso interpretativo del implicado en el mensaje comunicacional, o sea el sujeto interpretante, hermenéutico. En este contexto, esas figuras inertes en dos o tres dimensiones con las que cuenta el videojuego, son meras fotografías impávidas o marionetas, clones o “demonios” desprovistos de la verdadera expresividad humana e incluso de la materialidad Heideggeriana de los verdaderos objetos. Lo presentado en el videojuego corresponde efectivamente a la imagen infográfica o de síntesis, a sus características especiales y a la simulación. A partir de ahora, parece afirmarse el postulado histórico referente a los medios masivos, el cual expresa, que dentro de la imagen massmediática, ha prevalecido significante sobre significado, apariencia sobre realidad, superficie sobre cualidades profundas. En el caso del videojuego se llega aún más allá –debido a su característica específica de interactividad (interfaz) lúdica en tiempo real- a concebir que el significante genera la serie de estímulos de los cuales depende su proceso comunicativo lúdico. Esos avatares inertes como los citamos anteriormente, hacen las veces de catalizadores de la acción entre el hombre y la máquina.

“En el icono el proceso de simulación es más evidente: hay quien sostiene que, en el caso del icono, no se transmite tanto una asociación entre signicante y significado, como una secuencia de estímulos, estímulos que se fundan y se originan precisamente en el trabajo simulativo del significante.” 43 42. ibidem. Pág 83, 84, 85, 86, 87. 43. Ibidem. Pág. 72.

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Bettetini, posibilita el encuentro y la polémica respecto a los avatares, que adelantaremos en sus rasgos ahora. Para Gubern, Baudrillard, Sarlo, los avatares se presentan en el videojuego como simple figuras inertes, de expresividad impávida, que se mueven a reacción rápida accionadas por su titiritero humano. Ellos no los consideran como imágenes capitales, clichés, kitsch, que en realidad resumen la serie de estereotipos e incluso arquetipos de los cuales provienen, éstos a su vez hacen posible la transmisión de toda una serie de mitologías, relatos, cosmovisiones que por lo menos en parte representan. Es por esto que el papel del jugador-avatar es esencial para la hermenéutica del videojuego, uno de sus componentes fundamentales, una semiosis necesaria, sobre todo a la luz de la teoría del simulacro y la simulación. Al tratarse de elaboraciones digitales procedentes de modelos lógico-matemáticos ya no se habla de representaciones, sino de simulaciones simbólicas

44

o ventanas artificiales que dan

acceso a un mundo intermedio o un universo de seres de razón en términos sofisticos.

Finalmente se presenta así la conexión entre imagen sintética y simulación. Para Queáu, ya no se habla ni siquiera de representaciones, sino solo de simulaciones en una realidad propiamente dicha (ya que ésta cuenta con objetos tridimensionales en su propio ambiente) y que funcionan además para mundos virtuales como el del videojuego, que todavía guarda en sus construcciones relación con el mundo externo real, matizado por elementos de mundos posibles. Imaginerie es el término francés que designa la producción de imágenes. Imagineire numérica se refire a la producción, análisis y sínteisis de imágenes.45 Es un término general de gran importancia para la posterior categorización del videojuego dentro de los medios masivos. Sin embargo aquí resaltamos que la infografía o sintetización de imágenes es una imagen terminal para la actualidad en un doble sentido: el paso tecnológico más elevado alcanzado en la producción de imágenes y el producto acabado de la lógica matemática expresada en el modelo, software, o inteligencia artificial. Es la imagen numérica. 44. Quéau, Philippe; Lo virtual: virtudes y vértigos; Paidós: Hipermedia, primera edición, BarcelonaEspaña, 1995, págs. 19, 20. 45. Renaud, Alain, “Comprender la imagen hoy: Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo visible, nuevos imaginarios”, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 23.

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Recapitulando, la imagen del videojuego posee características propias responsables de su especificidad como medio: es precisamente la imagen infográfica o de síntesis la que le corresponde como nueva tecnología mediática. La imagen infográfica (grafismo por informática) o de síntesis (sintetizar, construir la imagen) es una elaboración digital (diferente a la imagen analógica, que depende de un percepto –percepción externaextraída de la realidad objetiva) a partir de un lenguaje codificado (código binario de 0 y 1 que acciona on/off, respectivamente) que da como resultado un modelo o programa, por cuyas opciones predeterminadas se crean representaciones icónicas propias de lo artificial. La imagen infográfica, después, es sustento de la simulación electrónica o “engaño” visual en el cual se basan los mundos virtuales y la realidad virtual diferente del simulacro pues éste es su etapa anterior, donde en los massmedia tradicionales se ha tratado de engañar mediante la imagen analógica, a través de manipular el discurso de formato del producto visual.

Considerando el recuento hasta aquí presentado, la imagen del videojuego, por tanto, es infográfica, icónica, figurativo-realista y de contenido capital. Infográfica por su formato, especificidad técnica inserta dentro de la ruptura que plantea lo digital frente a lo analógico, compuesta por píxels o elementos informáticos que se hallan insertos dentro de un programa o modelo preconcebido en lenguaje matemático comprendiendo su implicación de dentro del ámbito de la simulación.

Icónica, al ser parte de la cultura de los medios masivos, que de cierta forma, reduce sus contenidos a lo elemental en el videojuego debido al espacio limitado del soporte masificante que éstos presentan; es decir, que los temas, personajes (avatares), escenarios, trama, narración presentes en este medio se condensan o sintetizan debido a la dinámica que requiere su proceso de participación respecto al usuario (sin embargo de existir categorías donde se requiere el desarrollo de estos temas de manera extensa como en las aventuras gráficas). Lo anterior lleva a considerar al videojuego como una imagen capital, ya que, su aparición en el paisaje de los medios posnanalógicos, se inicia históricamente cuando otros medios anteriores le llevaban relativa ventaja en cuanto a su desarrollo (cine y T.V.) y otros le precedían ampliamente, de los cuales los juegos electrónicos toman gran parte de su capital narrativo-semiótico a la vez que en una doble elaboración prestan también elementos propios desarrollado en su seno (o si se prefiere –parafraseando a McLuhan- el medio del videojuego es el cómic, por - 84 -

ejemplo antendiendo a su postulado del “espejo retrovisor”

45).

Al observar la imagen

infográfica del videojuego, corresponde a la clasificación figurativa presentada para este tipo de aplicación informática (o trazos que representan formas primarias y secundarias rápidamente distinguibles) y realista (dada la experiencia virtual que pretende realizar el videojuego, o sea, dar al jugador una dosis de realismo en su interfaz por medio de sus gráficos). Lo mencionado hasta el momento acerca de la simulación entendida en este contexto como un concepto predecesor y conectado íntimamente con lo virtual compartiendo características fundamentales que los convierten a los dos en casi sinónimos; hace que se deba desarrollar aquí un acercamiento a la fuente mayor lograda por el hombre como expansión para los sentidos expresando detalladamente la imaginación, ideas, sentimientos, pensamientos, entre otros elementos ideales del ser humano, paradójicamente todos expandidos a partir del desarrollo informático-tecnológico. Ciertamente esta es una parte conformadora del concepto abarcativo de lo virtual, pero no la única respuesta posible al vocablo que en realidad no es nada nuevo al poseer vastos precedentes desde la filosofía. Ateniéndonos a toda esta serie de conceptos interconectados visoraremos al videojuego como un mundo o entorno virtual inacabado, primer producto explícito de la nueva era virtual en comunicación.

3.5. Lo Virtual 3.5.1. Antecedentes Román Gubern durante toda su obra, y en especial en su texto “Del Bisonte a la Realidad Virtual” realiza un diáfano recorrido por los antecedentes de esta nueva tecnología de la comunicación, cual es la tecnología de la realidad virtual (RV). Relata sucesos de la antigüedad clásica, por ejemplo el episodio de la pintura de Zeuxis relatada por Plinio el Viejo en su Historia natural- que engañaba la percepción de las aves con sus uvas frescas, haciendo que ellas chocaran contra el muro donde la fruta estaba pintada. Otro de los acontecimientos más citados es el episodio de la Emperatriz Catalina de Rusia, quien mandó a diseñar una ciudad y un bosque artificiales en los patios de su palacio, por los cuales pasear durante las tardes de verano. Todos estos 45. El “espejo retrovisor” es una de las cuatro máximas que resumen el trabajo teórico de los medios de comunicación según Marshall McLuhan y se refiere a que todo medio de comunicación nuevo ya llevan inserto de manera inmanente componentes de medios anteriores, presumiblemente mejorados a través de él.

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sucesos ponen de manifiesto que las imágenes pueden convertirse en una falsa realidad debido a su efecto realista tendente a suplantar la realidad inmediata como lo observan Baudrillard y Virilio, enmascarando además las realidades ingratas de la vida social 1. Es decir que las imágenes son criticadas por su mimetismo (o capacidad de parecerse lo más exacto a lo deseado). Logran representar lo existente de forma tal, que engañan a los sentidos, dando la apariencia de realidad, cosa criticada fervientemente por Platón durante la antigüedad clásica. De igual forma, otro relato alude a una antigua leyenda china, que ya involucra la idea de un espacio paralelo situado en frente del espectador, de una pantalla en donde se hallan las imágenes. En cuestión la leyenda habla sobre un pintor chino encerrado en palacio por el emperador, quien para escapar pintó con gran exactitud un paisaje de su provincia natal para intoducirse en el bello cuadro y perderse en el horizonte 2. Este paisaje denota la capacidad de esa realidad alterna construida, en tanto, como un sucedáneo, un escape a la cotidianidad aprisionante, agobiante, casi infranqueable. Pero sin duda la más conocida y utilizada metáfora de los mundos virtuales es la de Alicia. “Alicia en el país de las maravillas”, obra de Lewis Carroll, relata el encuentro de la protagonista con un mundo paralelo presente en su sueño. Precisamente el traspasar el espejo -en una parte del cuento- hacia el país de las maravillas, es la conocida analogía recurrente para explicitar el paso del mundo “real” a otro “sintético”, “virtual”. En ese mundo se traspasan con facilidad todo tipo de reglas físicas establecidas en la realidad concreta. Actualmente podemos completar o contemporaneizar la conocida metáfora con otra similar presente en la trilogía cinemtatográfica de los hermanos Wachowski: Matrix (1999). De igual forma existen sin número de películas de ciencia ficción relacionadas directamente al tema de la realidad virtual, que presentan parte de verdad de la experiencia, conjugada -como es obvio-, con parte de espectacularización, constituyendo un imaginario fantasioso alrededor de esta nueva tecnología, así como la especulación por parte del gran público de imaginar la posibilidad de que tal adelanto no exista realmente, o que se llegará a tenerlo en años venideros, al ser presentado como componente de “ciencia ficción”. Como los hologramas (esculturas de luz) también presentes en ficciones desde los años setentas, la realidad virtual es un hecho en pleno proceso de desarrollo. 1. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 123, 124. 2. Ibidem., pág 63.

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Platón reconoce en el espejo una perfección de la imagen, que hoy se pretende emular en la pantalla con el paso de lo analógico a lo digital, perfeccionando la definición de las líneas del barrido de puntos del tubo de rayos catódicos (común al monitor de la computadora que al televisor) y de acuerdo a las expresiones de Negroponte -presentes en su clásico texto “Ser Digital”- pueden o deben alcanzar más de diez mil líneas mejorando la cantidad de bits de memoria requeridos para un píxel de mayor calidad. La mímesis en el caso de la imagen revela una de sus expresiones más dramáticas en la realidad virtual, que según se dice suspicazmente, se torna más “real” que la propia realidad, es un hiperrrealismo. Se anticipa el hecho acerca de que el ámbito de las imágenes secuenciales y móviles como base de lo virtual corresponde por supuesto a todo el campo audiovisual contemporáneo (Cine, T.V., Videojuego, R.V.).

“…la voluntad de perfeccionamiento cada vez mayor de su función mimética, por la exaltación de la capacidad ostensiva de la imagen como copia fidelísima de las apariencias ópticas del mundo visible, en una ambición que culmina en el hiperrealismo de la realidad virtual.” 3

Sin embargo, al tomar como eje de la explicación acerca de esta nueva tecnología a su componente fundamental que es la imagen contextualizada dentro del proceso extensional de los sentidos humanos, se avizora que su antecesor directo (como de todos los medios audiovisuales contemporáneos) es el cine. La historia del cine, dentro de sus grandes nombres registra a “El hombre que inventó Hollywood” como reza el título de cierto texto dedicado a la figura de D.W. Griffith, pionero del moderno cine norteamericano. Dentro de las primeras experiencias fílmicas conocidas realizadas por colaboradores del célebre productor en el contexto de las producciones documentales – cosa que en el principio del cine era común, ya que sólo después se paso a las producciones de ficción cuyo antecedente es el teatro- es ciertamente famosa la que trata acerca del recorrido ferroviario. La cinética o movimiento era lo que caracterizaba los proyectos de ese entonces, afirmándose la posibilidad de captar la vitalidad de todos aquellos objetos animados que pasaban delante de las cámaras. Los espectadores no salían de su asombro al comprobar que aquellos momentos que se les presentaban estaban definitivamente inscritos en el pasado, no se hallaban sucediendo realmente 3. Gubern, Román; Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto; Anagrama, primera edición, 1996, Barcelona, España, pág. 8

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aquel momento. La sensación del auditorio al ver una locomotora a toda velocidad acercarse más y más a la pantalla para encontrarlos a ellos, fue de espanto sobrecogedor, como momentos antes de ser arrollados por dicha máquina. Esto es lo que cuentan los relatos de principios del siglo XX.

Esta singular experiencia, da cuenta de la sensorialidad relacionada con la imagen, y es pues, analogía o premonición de los mundos virtuales y de la realidad virtual. Además, dentro de la historia del cine, también se halla catalogada la cinta “La dama en el lago (Lady in the lake)” como anticipo de mundos virtuales como el videojuego, al ser una producción totalmente rodada en plano subjetivo (el espectador se halla experimentando sólo el punto de vista de la protagonista, como si estuviera dentro de su cuerpo) dando la sensación de alteridad, de empatía con el personaje; cosa que hoy es totalmente funcional en videojuegos clasificados de “rol (RPG rol player game) o acción en primera persona” donde la pantalla muestra al protagonista y su arma en plano subjetivo o al conducir virtualmente un automóvil, un avión, etc, siempre que se maneje dicho plano.

El vídeo, también ha sido considerado por Mario Perniola como una producción virtual 4, en el sentido que devuelve al espectador la posibilidad de reproducir los hechos o ficciones acaecidos y grabados anteriormente, actualizando la experiencia, gozada individualmente por iniciativa de un espectador aislado. Además Perniola tilda de extraño pero estipulable el concepto estético de la palabra “virtual” como tendencia a disolver, hacer evanescente la imagen, desde produciones video-artísticas de los años setentas. Además los videos privados rompen una parte de la masificación, al ser utilizados por su poseedor en momentos específicos no ajustándose a los horarios de la televisión abierta o privada, o del ritual público de acudir al cine. Una de las formas de trabajo en el ocio, o mejor dicho, de fructificación por parte de los massmedia del tiempo libre -tan preconizado como logro de la modernidad- es hacer trabajar al espectador para su medio enviándole publicidad y propaganda a cambio de tiempo de producciones mediáticas aparentemente gratis (actualmente y sobre todo en medios nacionales, recortada 4. Perinola, Mario, “Solemnes atracciones”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, Cátedra: signo e imagen, segunda edición, Madrid, España, 1989, pág. 104.

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considerablemente a favor de los auspiciantes) compartidas por otros receptores -o masa para los primeros estudios comunicativos- al mismo tiempo, configurando una audiencia que es potencial cliente de los patrocinadores. Este modelo massmediático primario cambia con producciones masivas privadas, pues, para un autor como J. B. Thompson, los productos de los medios masivos poseen fundamentalmente un soporte (impreso, audible, audiovisual, etc.) principio para su masificación perdurable en el tiempo y en el espacio (es decir, para ser considerados productos masivos no es determinante que sean receptados al mismo tiempo como parte de una audiencia), pues pueden estar alejados en el espacio, pero también en el tiempo con respecto a sus destinatarios dentro del proceso comunicativo. Es decir que un producto masivo producido con antelación a su comercialización y consumo por parte del usuario, no pierde por ello la calidad de masivo. Siendo así, al igual que un video privado, un videojuego, comparte esta misma explicación de virtualización como actualización de la experiencia, en cuyo caso, la producción específica de este producto se realizó precisamente con ese fin, debido a que -a excepción de los juegos on-line compartidos por una audiencia simultánea- el videojuego es una experiencia eminentemente privada, “personalizada” por decirlo así, incluso en su fruición grupal en los “cosmos” o salas de recreación electrónica (arcade).

Categóricamente las formas de comunicación privada han sido resaltadas todas como descendientes del libro, primer producto comunicativo de orden privado, por parte de McLuhan al postular una consecuencia de la “Galaxia Gutemberg” como él llama a los hechos efectuados a partir de la tecnología mecánica de la imprenta, y reflexionada posteriormente por Gubern. Productos comunicacionales como un libro, un video o un juego de video son ya productos masivos, siempre y cuando, se halle detrás de ellos una industria del contenido, es decir, que determine la estructura del discurso y los mensajes, diferenciándose de ser simples registros conjurados en un soporte. Este producto privado, es igual a otros miles producidos con antelación a su comercialización, atendiendo a un público-consumidor que los receptará, actualizará en la experiencia de leer, ver, jugar de acuerdo a presupuesto previos que debe compartir con los productores para ser parte de este proceso comunicativo. En primera instancia, el propio factor de éxito en ventas determinará una retroalimentación por parte de los consumidores y la posibilidad de que estos productos privados de orden masivo sigan reeditándose. La individualidad y la privacidad de la actulización de la experiencia por - 89 -

parte del consumidor determinan una autosuficiencia de este ámbito individualista con respecto a la cultura comunitaria del cine, las salas de concierto, el estadio y otras de tipo espectacular debido –en el caso de los videojuego- a la propiedad de intrumentos de hardware y software proporcionados por las industrias de la comunicación y del ocio 5.

Posteriormente el catedrático español subrayará la tendencia sedentaria que generan los massmedia contemporáneos, ampliada en mayor medida por los medios informáticos y su software. La industria mediática, se fundamenta en el ocio, del cual espera recaudar jugoso provecho; para efecto de lo cual, inserta software y hardware acorde a los horarios productivamente inactivos –en el sentido formal del término-, introduciendo nuevas tecnologías lúdicas como los juegos electrónicos. La televisión y la radio en el ámbito doméstico, eventualmente ocupan el tiempo improductivo de sus receptores; pero el videojuego puede actuar tanto en lo privado como en lo público. Ciertamente evoluciona en el proceso mediático desde el libro, sobre todo en cuanto a sus productos para videoconsolas y Pc., que utilizan el hardware destinado específicamente para estos propósitos, y mediante el software agregable al ordenador personal, respectivamente. A pesar de ello, el ámbito estrictamente “arcade” (cosmos, parques de juegos electrónicos, juegos on-line públicos) corresponde a una “fruición colectiva”, heredera en cierta forma de los espectáculos públicos.

Además dentro de sus criterios, Gubern ratifica la actualización de la experiencia manifestada en el video como algo virtual, coincidiendo con Perniola en este aspecto. Parecen retumbar los postulados de McLuhan, cuando sobresalta la tactilidad de la imagen televisiva, ratificando las observaciones de los pensadores anteriores en cuanto ven en el video una transportación sedentaria, el viaje de una experiencia mediada. Los linderos de esta virtualización del video en la era analógica, todavía no permiten la interactuación de quien los recibe. “Las imágenes del cine y la televisión constituyen presencias virtuales, con las que no podemos interactuar, y nuestro papel en ellas se limita al de pasivos observadores.” 6

Complementando esta explicación, se añade que el cine ya era una experiencia virtual mediante la conciencia cinestética que generaba. El movimiento proporcionaba 5. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España 2000, pág. 158. 6. ibidem. pág. 206

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la sensación de realidad, pues al mirar la imagen en movimiento enmarcada en la pantalla, el espectador tiene la sensación de acompañar ese movimiento, a despecho de que lo haga sólo con la vista 7. Paradójicamente lo limitante para esta experiencia de “realidad virtual” cosumada por este medio, es precisamente su base técnico-sensorial: lo audiovisual. Si bien es cierto el video se complementó con el sonido, llegando a estos dos sentidos del ser humano, se mutilaban otros sentidos (como el tacto y el olfato presentes en la experiencia con el mundo concreto real, que se restablecerán mediante la tecnología de la realidad virtual), y es conocido desde McLuhan que estas mutilaciones sensoriales produjeron o siguen produciendo un efecto de adormecimiento de “entumecimiento” de los sentidos así afectados, fenómeno parecido a quien pierde una extremidad, pero por cierto tiempo la sigue sintiendo en su antiguo sitio.

Tenemos entonces que antecedentes de lo virtual (en su sentido tecnológico más general) son las pinturas miméticas (durante la antigüedad clásica y distribuidas en varios siglos de la historia humana) el cine (con sus primeras experiencias visuales de movimiento), y el video en general (como reproducción de la experiencia). Todos estos precursores, tomados en cuenta a partir de su componente fundamental, principal: la imagen. La imagen hiperrealista (al parecerse como un “espejo” a lo que representa) se constituye en virtual, el momento que logra simular, engañar a los sentidos, de forma tal que éstos no avizoran, confunden, o sustituyen, la diferencia entre lo real y su imagen.

3.5.2 Qué es lo virtual ? Pierre Levy aporta nociones filosóficas de lo virtual apuntando a una crítica a la concepción generalizada de lo virtual como ilusorio, vano, fantasmagórico, carente de valor objetivo. Para su argumentación observa tanto la filosofía clásica, como los nuevos aportes de Guattari, Deleuze, y Whitehead. Pues bien, lo virtual desde este punto de vista es uno de los cuatro modos ontológicos de ser, a saber: lo posible, lo real, lo virtual y lo actual. Estos cuatro modos se entrecruzan y mezclan entre sí en diferentes circuntancias o situaciones, de modo que casi nunca actúan por separado. Lo posible se halla como forma predeterminada a la cual la realización le dará materia o sustancia: lo 7. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 258.

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real, lo cual resiste o se ecuantra en el aquí, por lo tanto se hallan en el polo de la sustancia. Lo virtual existe como un conjunto de situaciones subjetivas, circuntancias o nodo problemático que puede llegar a actualizarse o acontecer. Lo virtual y lo actual se hallan en el polo del acontecimiento. Sin embargo, lo posible (predeterminación) y lo virtual (nodo circunstancial) son latentes; mientras que lo real (sustancia) y lo actual (acontecimiento) son manifiestos. Al final, de acuerdo a la filosofía última de Whitehead, todo se hallará en el polo del acontecimiento acorde al paso del tiempo: no importa cuanto resista la sustancia, al fin perecerá siendo sólo un acontecimiento en el tiempo.

Como procesos, la realización equivale a la enajenación o cosificación de la fuerza y la inventiva para llegar a ella, generándose un sistema cerrado o entrópico. La potencialización es dar nuevo valor a lo resistente de lo material reduciendo la entropía. La actualización es la solución al problema planteado por lo virtual. Lo virtual es el por qué se realizan todos estos procesos siendo la virtualización el equivalente a la circunstancialización generadora principal. Uno de los clásicos ejemplos sobre lo virtual desde la filosofía atendiendo a estos cuatro modos de ser ontológicos de la realidad, es que el árbol ya se encuentra virtualmente contenido en la semilla. De lo virtual dependerá la forma particularísima en la que quede configurado finalmente ese árbol. Otro de los ejemplos citados es poner en cuestión que donde haya cerillas, el fuego es virtual: su fantasmagórica aparición el tiempo futuro se deberá a un complejo de circunstancias dentro del proceso de virtualización. En última instancia los cuatro modos ontológicos de ser afirman que lo virtual se halla en el plano de la realidad, como un modo de ser latente, un nodo circunstancial problemático y un proceso de problematización superior. Desde estos presupuestos parte Levy, quien sin embargo remarca en varias ocaciones la propiedad de lo vitual de ser desterriorializado, de no estar en el ahí y ahora particulares (pertenece al polo de lo latente y el acontecimiento) desde visiones como las de Deleuze y Guattari. Este es el puente que se establece hacia el signo icónicomimético en el cual prevalece una serie de estímulos significantes sin res extensa el momento de la actualización (acontecimiento de revivir la experiencia visual mediante el video como expone Perinola), de carácter “fantasmagórico”, cual es el caso de la imagen infográfica común a las nuevas tecnologías de la comunicación constituyente del videojuego y la realidad virtual. - 92 -

Aún más claramente, sobre la generalidad de la palabra virtual, Quéau, ilustra mejor a propósito del ejemplo del árbol y su semilla 8. La semilla sería la causa y el árbol sería el efecto. Queáu busca la etimilogía de la palabra virtual proveniente del latín virtus que significa fuerza, energía, impulso inicial; relacionada además con las raíces vis (fuerza), vir (varón); por lo que concluye que virtus actúa siendo causa unicial para la existencia del efecto, de allí que la causa este virtualmente presente el efecto y viceversa. Así lo virtual se halla en el orden de lo real.

Al referir lo virtual como lo posible, la fuerza activa, otra relación que se establece con la tecnología de la realidad virtual (denominada así incorrectamente para la comunidad científica, que sin embargo es de amplia difusión para el gran público) es precisamente la opción de un mundo, una realidad alterna sintética, ficticia, sujeta a la imaginación de quien la crea y de quien la actualiza en el uso

9.

Lo virtual es

problematizar lo real, abre las puertas a las virtualidades de lo real. Lo virtual ha sido pensado ya por la inteligencia informática y simulado en signos autorreferenciales por medio de las imágenes infográficas. Supone para el caso del videojuego una carácterítica general que le es propia como imagen con capacidad inmersativa, cualidad informática llamada de forma global como Ciberespacio.

3.5.3 Ciberespacio Ciberespacio, es también una acepción genérica que puede aplicarse a la realidad virtual, a los mundos virtuales, implicando el conocimiento de lo que la máquina significa en la construcción de este término.

La raíz ciber devine del estudio de la Cibernética (de “timonel”) por cuanto se refiere a los estudios de la comunicación con las máquinas, a la relación con éstas por parte del hombre, el cual envía informaciones en forma de órdenes. Todo esto en el contexto de las Teorías de la Información en Comunicación iniciadas por Norbert Wienner y posteriormente desarrolladas por la Teoría Matemática de la Comunicación de Shannon y Weaver. 8. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia, primera edición, Paidós, BarcelonaEspaña, 1995, pág. 27. 9. Ibidem. pág. 48.

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“El espacio ilusorio que constituye la razón de ser de la RV se denomina ciberespacio y, como veremos, además de ser un producto tecnológico, constituye también una experiencia sensorial y un fenómeno cultural de subido interés.” 10

La realidad virtual realiza su experiencia mediática en un entorno, medio ambiente sintético (artificial), creado por ordenador (que es una máquina), de allí que el ciberespacio exprese esta condición. Es por ello que también se habla mucho de ciberespacio al navegar por Internet y, por supuesto, al videojugar -dadas las condiciones anteriores- además de las dos prerrogativas indispensables de las nuevas tecnologías hasta hoy presentadas: interacción realizada en tiempo real. Sin embargo, la palabra en sí, aparece en el ámbito literario de la ciencia ficción de los años ochenta.

“La palabra ciberespacio fue introducida por el escritor William Gibson en su novela fantacientífica Neuromanecer (1984), quien lo definió apropiadamente como “una alucinación consensuada”, añadiendo que “no es realmente un lugar. No es realmente un espacio. Es un espacio conceptual”. El ciberespacio no sólo no es un familiar espacio euclidiano, sino un territorio virtual, un verdadero paraespacio. El ciberespacio es, en efecto un paradójico lugar y un espacio sin extensión, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental iconizado estereoscópicamente, que permite el efecto de penetración ilusoria en un territorio infográfico para vivir dentro de una imagen, sin tener la impresión de que se esta dentro de tal imagen, y viajar así en la inmovilidad.” 11

Ya no se puede categorizar a este nuevo espacio como un lugar o un no lugar, tal vez como un “tercer entorno” en términos de Javier Echeverría puesto que es diferente al entorno natural y al entorno urbano, estableciéndose como una suerte de telépolis o ciudades a distancia generadas por las redes informacionales también propuestas por el mismo autor en su obra “Cosmopolitas Domésticos”. Sería un paraespacio, o espacio yuxtapuesto, un mundo posible manifiesto que convive con el existente (creado por obra de lo artificial). Pues según Echeverría, las nuevas tecnologías de la comunicación y las telecomunicaciones (NTIT) posibilitan la emergencia de un nuevo espacio social 10. Gubern, Román; Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto; Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 156. 11. Ibidem. pág. 166.

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denominado tercer entorno (E3) diferente radicalmente del entorno natural (E1) –phisisy del entorno urbano –polis- (E2). El tercer entorno es: informacional (funciona mediante representaciones electrónicas de bits), desterritorializado (asentado en la atmósfera, gracias a los satélites artificiales), representacional (los sujetos y los objetos no son cuerpos, sino representaciones tecnológicamente construidas), distal (los agentes pueden interaccionar a gran distancia), reticular (su tipología está basada en redes, no en recintos), multicrónico (no se requiere la simultaneidad para la interacción), bisensorial (audiovisual, aun siendo multimedia)

12.

Las redes telemáticas (Internet, a la cabeza)

serían su expresión más desarrollada. Entonces, al ser generado por un software lúdico, el entorno del videojuego también es una especie de ciberespacio (informacional, representacional, distal, bisensorial), que no se halla dentro de la escena, sino frente a una pantalla, compartiendo este estatuto con la navegación por Internet, sobre todo cuando se trata de juegos en línea (on line). En el videojuego, desempeña un papel fundamental la empatía proactiva del jugador con los gráficos que hacen posible la interacción para que imagine, complemente la experiencia en la que se encuentra inmerso -no de manera total- como el caso de la realidad virtual.

No obstante, en la opinión de autores como Lorenzo Vilchez, el ciberespacio como concepto, bien puede emplearse en el marco de los medios analógicos tradicionales marcados por los medios de comunicación de masas. La informática y las tecnologías de la información (medios posanalógicos) no solo no han destronado ni han ocupado el lugar de los massmedia, sino que los complementan, se hallan insertos en su dinámica de información, como parte de lo social, expresando las preocupaciones del imaginario colectivo común, sobre todo en ámbitos como lo social y lo político. El Ciberespacio, no esta condicionado fundamentalmente por la máquina para este autor, sino por las relaciones de alteridad comunicativa entre los sujetos

13.

Para él, el ciberespacio no se

halla ceñido ni suscitado por las tecnologías y la informática, sino que se refiere fundamentalmente a un espacio de comunicación del yo y del otro afectado continuamente por el discurso de los medios de comunicación tradicionales causantes de un nuevo espacio de construcción de la realidad o hiper-realidad. 12. Vilchez, Lorenzo, Echeverría Javier y otros, Tripodos: lenguatge-pensament-comunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996, pág. 14. 13. Ibidem. pág. 409.

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Se nombra propiamente como ciberespacio, a los entornos creados a partir de la relación con las máquinas a partir de la Tecnocultura, siendo una de las acepciones científicamente correctas para nombrar técnicamente a la Realidad Virtual, pero se extiende a la interfaz o interacción con medios informáticos como Internet o los Videojuegos.

3.5.4 La Tecnología de la Realidad Virtual El ciberespacio o Realidad Virtual genera para ciertos interactuantes/usuarios, la posibilidad de relacionarse en un mundo alterno con otros cuerpos virtualizados, o con realidades artificiales, siendo para ellos más estimulantes que lo concreto y palpable. A pesar de esto, aquel “perderse” al otro lado del espejo que conduce al “país de las maravillas” tiene un tiempo que no es total en cuanto al uso, y sería de acuerdo a la medición de ese tiempo que se puede catalogar el nivel de afición alcanzado correlativamente al de adicción. A este respecto Claude Cardoz ha calificado al ciberespacio como “droga electrónica del tercer milenio” 14.

Lo anterior lleva a diferenciar y a la vez relacionar la etimología de la palabra virtual como antecedente de la nueva tecnología conocida como Realidad Virtual. Los científicos llaman a esta tecnología con otros diferentes nombres (“entornos virtuales”, “entornos reactivos”, “entornos sintéticos”, “realidad artificial”), al considerar que es una paradoja el llamarla “realidad virtual”, ya que lo virtual es una dimensión de la realidad filosóficamente hablando, un proceso de problematización superior

15.

El

término “realidad virtual” fue acuñado por Jaron Lainer en 1986.

RV es la abreviatura al término común empleado para denominar la experiencia mediática más completa desarrollada hasta la actualidad, que se halla en conocimiento oficial del gran público, pues, conjuga los sentidos de la vista, el sonido, el tacto, -y según algunos autores- también el olfato y hasta el gusto 16. 14. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España, 2000, pág. 205 15. Ibidem. pág. 201. 16. Burdea, Grigore y Coiffet, Philippe, Tecnologías de la Realidad Virtual, seire Hipermedia, Paidós, Barcelona, España, 1996, pág. 24.

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Es decir que pretende llegar a todos los canales sensoriales del ser humano, inventando un nuevo mundo paralelo al ya existente, un verdadero mundo posible (como lo define Van Dijk) creado artificialmente, también infográficamente, digitalmente.

Quéau, ha preferido llamarla simulación virtual 17 porque excluye de cierta forma la ambigüedad de lo virtual con respecto a la realidad, rescatando en cambio la simulación como componente informático y lo virtual como proceso de problematicación superior. En el capítulo anterior se expuso que simulación es el término más apropiado para los mundos virtuales o de realización totalmente digital, es decir, que ya prescinden de la mayor parte de elementos del mundo externo para su creación, siendo producidos computacionalmente por la inteligencia del hombre mediada a su vez por la inteligencia artificial de la máquina y su software, en tanto que herramienta, radicando en esto la importancia de la ruptura entre lo analógico y lo digital. La simulación es totalmente artificial (tomando a lo artificial como una herramienta que posee intencionalidad secundaria como explica Broncano, una herramienta creada para construir otra herramienta) es una creación hecha totalmente por el hombre y sus extensiones (las máquinas), obviamente tomando materias primas de la naturaleza. Esta es la diferencia explícita con el simulacro, que depende de hechos reales del mundo concreto, palpable en el que nos encontramos, y es el término preferido para hacer referencia a la “manipulación de la verdad, de los hechos” por parte de los massmedia, que median entre los hechos con su imagen analógica como en el caso de la televisión, principalmente. En una simulación ya no es necesario “maquillar” los acontecimientos para generar tal o cual versión que corresponda a lo que se pretende expresar en la comunicación. Los acontecimientos mismos han sido ya creados, predeterminados según las intenciones de su creador. La simulación virtual expresa realidades creadas infográficamente en un nuevo entorno llamado “virtual”, “ciberespacio”, “tercer entorno” un mundo posible paralelo al existente, manifiesto en esta nueva tecnología.

17. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia Paidós, primera edición, BarcelonaEspaña; 1995, pág. 20

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La tecnología de la realidad virtual dispone de instrumentos para la inmersión en este entorno otro comenzado por el casco de RV, invento desarrollado por Ivan Sutherland en el año 1966, elemento que conjuga fundamentalmente la visión estereoscópica con el movimiento en plano subjetivo, dando la sensación de presencia.

La nueva tecnología tiene aplicaciones militares desde sus inicios, sobre todo en el entrenamiento militar de pilotos aéreos, en sectores como la NASA, o en la creación de entornos virtuales que representan fidedignamente lugares físicos de difícil acceso donde robots o grupos humanos deben desempeñar acciones generalmente de carácter científico, industrial, o de alto riesgo. El dato aproximado proporcionado por Burdea y Coiffet (1996) sobre el costo de los equipos de Realidad Virtual, se encontraban en ese entonces en alrededor de trescientos mil dólares, y es sólo requerido por ciertos gobiernos o altas transnacionales. A partir de que su costo elevado esperaba reducirse a miles de dólares y después a cientos de dólares según el texto “Tecnologías de la Realidad Virtual” de dichos autores, durante la década de los noventa se empezaría a difundir ampliamente esta nueva tecnología con fines comerciales al gran público.

Por su parte Gubern advierte en su obra “La mirada opulenta” advierte que, en el homínido, la visión fisiológicamente hablando es estereoscópica, es decir, se ajusta a los globos oculares redondos de 180 grados dando una visión redonda y al ser “estereo” se refiere a los dos ojos juntos. El casco toma toda la amplitud del campo visual (o visión estereoscópica) y le añade movimiento de cuerdo a las reacciones del cráneo. Se dice que el problema final de la RV reside en el tiempo de reacción o velocidad necesaria requerida para autentificar su experiencia, pues, se halla todavía en una lenta performance de la capacidad óptima necesaria. Posteriormente se han ido ampliando los artefactos relacionados a la RV, que incluyen un body suit o traje para el cuerpo, el cual mediante sensores transmite la información de las reacciones a los estímulos sobre el cuerpo de acuerdo a las imágenes o viceversa. Igualmente existen guantes con trackballs o sensores que permiten simular el tacto.

De la misma forma Gubern entiende la

RV como un modelo generado por

ordenador que compone entornos sintéticos en tiempo real, sin soportes objetivo (res

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extensa) constituyéndose como una realidad ilusoria, engañosa

18,

un mundo

computacional definitivamente separado del entorno natural, material (en el sentido físico del término). Si bien es cierto se pueden observar claramente las formas, figuras, objetos, personas, en definitiva representaciones, dentro de ese mundo sintético; a la vez que incluso se los puede tocar (debido a las trackballs, mencionadas anteriormente, dentro de los guantes de RV) dichas sensaciones no proceden de un cuerpo material concreto, existente físicamente. Sólo existe en forma de imagen, que puede ser complementada con sensaciones físicas debido a dispositivos complementarios.

La imagen es nuevamente el componente principal de una nueva tecnología: la Realidad Virtual. Los nuevos avances determinan el perfeccionamiento del sistema que pretende además prescindir de las pantallas por medio de transmisiones directas al globo ocular, directamente hacia los ojos, la “esfera-pantalla”

19

mediante un sistema de

simulación derivado del oculómetro incorporado en un casco dotado de fibras ópticas.

Aún más claramente es explicitado este nuevo proyecto visual por parte de Philippe Quéau en su texto “Lo virtual”, donde afirma el desarrollo de varios proyectos de investigación con el objetivo de eliminar la pantalla y los pixels, sustituídos por un microescáner láser

20

que emite rayos de baja intensidad para recorrer el fondo de la

retina como aquellos empleados en cirugía, modelando imágenes a color, uniendo el nervio óptico a la interfaz con el ordenador.

3.5.5. La Realidad Virtual y los entornos virtuales La Realidad Virtual funda un ciberespacio que en otras palabras se denomina mundo virtual. Este fenómeno posee la característica de implicar a su usuario, a quien se halle en la interfaz (término utilizado para describir la relación del hombre con la máquina) como parte de ese mundo “traspasando el espejo” como se cita aludiendo a la metáfora 18. Gubern, Román; Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto; Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 156. 19. Virilio, Paul, “El último vehículo”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 44. 20. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, seire Hipermedia, primera edición, Paidós, Barcelona-España, 1995, pág. 57.

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de Alicia. Esto significa el paso de estar delante de la escena (la pantalla) –como diría Baudrillard- a sumergirse en el cuadro mismo, escena, situación, hecho que se presenta en frente del espectador. Tal acontecimiento rompe con todas las experiencias anteriores relacionadas con la imagen, inclusive, con las que tienen que ver con los medios analógicos y posanalógicos que utilizan pantalla.

Es que los mundos virtuales son sistemas cuya principal característica es proporcionar la convincente sensación de inmerción fucional, esto es la inmersión en la imagen prescindiendo de la pantalla y apelando a la interacción visual, auditiva, gestual, táctil y muscular. Estas imágenes sumergen en la síntesis o artificialidad o en la represerntación de una situación real distante e infranqueable como en la televirtualidad, telerrobótica, u otras actividades conocidas como telepresencia.

El caso de la televirtualidad es curioso e interesante al proponer una novedosa aplicación de la tecnología de lo virtual. Trata, en resumidas cuentas, de ubicar a los interlocutores participantes de un encuentro comunicativo en el mismo lugar, a pesar de hallarse en sitios físicos diferentes, reeditando la metafísica de la teletransportación o la bilocación. Hacer posible que individuos ubicados kilómetros de distancia entre sí acudan para una reunión o un diálogo gracias a esta técnica, consiste en un ejercicio de red informatizada que se preocupa previamente de diseñar un lugar virtual donde tendrá lugar el acontecimiento. Luego, trasporta, no a las personas en cuestión, sino a sus avatares hacia dicho lugar. Los avatares (o representaciones infográficas en tres dimensiones) tratan de ser lo más fidedignos posibles con la fisonomía del individuo, o en ciertos casos, son inventos utilizados a la suerte de un disfraz.

Sin embargo, el videojuego puede ser considerado como un mundo virtual o como un entorno virtual. Comparte con el entorno virtual el estar elaborado digitalmente, infográficamente, además de conjugar la interactividad en tiempo real y con el mundo virtual su capacidad de inmersión. Su principal distancia con respecto a la nueva tecnología de la Realidad Virtual, es que no sumerge al usuario en un ambiente virtual como un hecho categórico, sino que depende en sumo grado de la participación del usuario para que este hecho efectivamente se produzca. El videojuego no traspasa todavía el espejo, sino que a través de él (de la pantalla) se divisa ese espacio paralelo yuxtapuesto al primero y segundo entorno. Por esto el entorno virtual del videojuego - 100 -

sumerge al usuario a través de su retórica conformada por elementos técnicos y narrativos.

“¿Cómo definir un “mundo” o “entorno virtual”? Un mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen

21.

En sus formas más complejas, el entorno virtual es un verdadero

“espacio de síntesis”, en el que se tiene la sensación de moverse físicamente”

Si bien es cierto, mundo virtual o entorno virtual, son uno; la decisión de categorizar al videojuego dentro de lo virtual responde a varias constataciones. Quéau expone que toda base de datos que genere gráficos interactivos en tiempo real y sea capaz de implicar, de sumergir en la imagen, puede ser considerando como un entorno virtual. Pues bien, el videojuego posee estas características fundamentales. En especial ese “sumergir” al usuario dentro de la escena, ha sido demostrado en varias ocasiones y mediante la experiencia, en variados casos de adicción al juego, que han sido noticia para resaltar el lado negativo de la nueva tecnología de los juegos electrónicos; o bien funcionalizada a través de las salas de recreación que emplean el mismo sistema de consumo adictivo común a los casinos, también conocido como “traga-monedas” o “arcade”.

La funcionalidad se refiere a esa noción de interfaz referida no a un mundo virtual estático, sino que responde –en el caso de los videojuegos- a las ordenes emitidas manualmente (con las palancas de mando, el teclado, el ratón) o en el caso de la RV también a los gestos y a las voces. Ahora bien, la funcionalidad como interactividad se conecta con el relevante elemento del tiempo real que aquí significa que el ordenador sea capaz de detectar las entradas (imputs) efectuadas por el usuario y reaccionar a ellas modificando instantáneamente el entorno virtual. La capacidad de manipular objetos sintéticos en tiempo real dentro de una simulación es un atractivo de mundos virtuales como el videojuego y prueba de ello ha sido el caso de niños y jóvenes calificados de adictos que no dejaban de jugar aunque “se quemara la casa” literalmente 22. 21. Ibidem., pág. 15 22. Burdea, Grigore y Coiffet, Philippe, Tecnologías de la Realidad Virtual, seire Hipermedia, Paidós, Barcelona, España, 1996, pág 24.

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Los dos términos relacionados a la tecnología de la realidad virtual (entorno y mundo virtual) denotan aproximaciones diferentes en cuanto a la complejidad de inmersión en la experiencia mediática, significando en esta interpretación la misma cosa: el entorno generado por la realidad virtual o simulación virtual. Sin embargo se puede acotar y relacionar al videojuego con el entorno o mundo virtual dado que posee las características para provocar inmersión en la imagen. Sistemas como los videojuegos, a través de avatares y objetos tridimensionales o bidimensionales apelan a la complementaridad sígnica del usuario para engañar a los sentidos, provocando interacción con el espacio virtual. Este engaño, es en realidad una situación buscada, que parte del acuerdo del jugador con la máquina. Este hecho de hallar al videojuego y a otras tecnologías informáticas como entornos virtuales deviene de la postulación acerca de que las partes mecánicas utilizadas para la interacción o interfaz, los dispositivos periféricos de comunicación de las máquinas “inteligentes” son nombrados también como entorno proximal, que en el caso de tecnología que utilizan la pantalla es también considerado como un entorno distal dado que todavía no envuelven completamente al usuario de la interfaz como en la realidad virtual.

3.5.6. Adicción por el otro espacio Los mundos virtuales como signo autorreferencial necesitan el complemento de quien los interpreta (en este caso el videojugador/a) para ejercer la dosis buscada de realismo, que en verdad es una retórica ejercida de forma convencional entre la máquina y el hombre.

La compulsión por jugar -la ludopatía propiamente dicha- común a otras formas de adicción relacionada con los juegos de mesa (por ejemplo los tahúres y apostadores en los casinos) para Beatriz Sarlo, comparten el “efecto tugurio”, propio de lugares donde se efectúan como la cantina (análogo a quienes acompañan al adicto esperando que sólo tome una copa y nada más), el burdel u otros. Contiene además el excesivo tiempo dedicado a un videojuego elementos narrativos que “enganchan” al jugador a desentrañar la historia o a seguir jugando por el placer lúdico que le representa, por la frustración de no ganar, u otros factores. Pero además se ha estudiado que la imagen de la pantalla –el elemento técnico- de forma general (como en el caso de la adicción a la

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televisión) es también principal responsable de este fenómeno ciertamente patológico, fiel testigo de la inmersión en el mundo virtual postulado y ejemplificado por Burdea y Coiffet.

Mediante la técnica de escáner llamada tomografía por emisión de positrones (PET) que monitorea la actividad metabólica de ciertas áreas del cerebro, se observó a cocainómanos que al sentir la necesidad de la droga, ésta repercutía en la actividad de sendas áreas cerebrales y sin embargo el sistema mesolímbico proporcionaba la sensación de placer ante cualquier cosa que suponga recompensa tal como lo hace la droga (relaciones sexuales, chocolate, alcohol, nicotina, placer del trabajo). Ciertamente esta fisiología general de la adicción además del placer debido al esquema de recompensa latente es reforzada por la capacidad hipnótica que posee el foco luminoso de la pantalla, llegándose a categorizar el “placer de la pantalla”

23

como adicción no

química.

La narcotización mediática de Lazarsfeld y Merton toma aquí una acepción más generalizada hacia todo el campo de los medios audiovisuales mediados por esta “ventana” hacia el exterior –como lo diría Echeverría-, en tanto, que puede entenderse efectivamente como un encantamiento, la obnubilación de la razón por motivos hedónicos (la búsqueda de placer), realizada mediáticamente. Al haber “hipnotizados e hipnotizadores” corresponden al esquema teórico comunicativo donde prepondera la presencia de la monodireccionalidad y sus imposiciones verticales. Posteriormente Baudrillard presentará a las formas informáticas (dentro de las cuales se halla el videojuego) como un circuito cerrado, sedentario, individualista, narcisista por parte del usuario, evocando el recordatorio de Gubern: “Vale la pena recordar que, en griego, Narciso aportó a la raíz de narkosis.” 24. Paradójico también es contrastar la etimología e historia de la palabra “pantalla” con su actual papel narcotizante para los medios audiovisuales contemporáneos, pues en la edad media significaba una protección o barrera con el nombre de “ecran” y ún antes desde Platón era metáfora del cuerpo del que Zeus depojaría finalmente al hombre para juzgarlo equitativamente 25. 23. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, 2000, Madrid, España, pág. 133. 24. Ibidem, pág. 45. 25. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, Paidós: Hipermedia, primera edición; BarcelonaEspaña 1995, págs. 102, 103.

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Los extensos y variados estudios que han copado la epistemología del videojuego contemporánea han centrado su objeto en la adicción que éstos provocan, acorde con acontecimientos y sucesos como a la realidad empírica. También el tópico de la violencia narrativa de estos productos ha sido intervenido con aguda crítica y denuncia, sobre todo para audiencias que no deberían estar expuestas a esta clase de contenidos. Más allá de estos abordajes importantes e inscritos en la historia empírica de los estudios sobre esta nueva tecnología, sobre todo en países industrializados donde se halla el centro productivo de sus contenidos; interesa recalcar que el caso ludopático en los juegos electrónicos confirma claramente esta cuasi-inmersión provocada en su proceso comunicativo, avalando al videojuego también como un entorno virtual. Más pistas de la virtualidad del videojuego son presentadas en virtud de la ampliación de los componentes mecánicos, físicos de la experiencia electrónica. Buerdea y Coiffet expresan que la tecnología de la realidad virtual esta construida en el imaginario colectivo necesariamente con el casco y los guantes debido a que fueron las primeras herramientas empleadas para la simulación, y sin embargo la realidad virtual puede incluso utilizar pantallas grandes, sofiticadas estaciones de trabajo gráfico, además de trackballs o joysticks (palancas) en sustitución de los guantes (como es el caso de laboratorios de todo tipo, especialmente los dedicados a operaciones remotas); y, por supuesto, los videojuegos 26.

Como mencionaba Beatriz Sarlo, al decir que las máquinas conocidas como videojuegos plasmaban componentes mecánicos diversos (el de la era mecánica, presente en los controles para emitir ordenes outputs hacia los programas lúdicos y el de lo digital que se expresaba en la imagen), configurando el entorno proximal-distal ahora Burdea y Coiffet complementa la explicación afirmando que las “palancas de mando” y los “trackballs” (como es el mouse empleado en los juegos de Pc.) pueden ser también componentes que permitan una experiencia virtual. Es inferible una conclusión a partir de toda esta serie de relaciones: el no uso del casco para efectos de lo virtual sino de otros componentes, la interactividad que comparten todas las nuevas tecnologías, el tiempo real en que esta interfaz inmersativa se realiza matizando la ubicuidad en una casi-presencia, desemboquen en tomar al videojuego como un entorno virtual. 26. Burdea, Grigore y Coiffet, Philippe, Tecnologías de la Realidad Virtual, seire Hipermedia, Paidós, Barcelona, España, 1996, pág. 22.

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Jaron Lainer, coinventor del guante interactivo y del casco digital, enunciatario del paradójico término “realidad virtual”, expone ya pistas sobre el problema de la interactividad en relación a los mundos virtuales del entorno sintético, y a la expectativa de que exista finalmente un usuario/creador de sus propios entornos virtuales, no dependiendo ya de la comunicación mono direccional, industrialmente mediada. “Algún día llegará el momento en que toda una generación de jóvenes estará habituada a inventarse mundos virtuales. Igual que los jóvenes de hoy están acostumbrados a usar computadores y videojuegos.” 27 Es decir, que los videojuegos cumplen en tanto que mundo virtual, los afanes de habituar a los individuos a los nuevos desarrollos de la tecnología interactiva de la realidad virtual, como un primer momento, primera etapa de este proceso que hace extrovertible los mundos interiores del hombre en modelos sintéticos informacionales. A la afirmación de que el videojuego sea un entorno virtual o mundo virtual, otra de sus características es también ser el eslabón mediático entre dos eras de la historia de la Comunicación: la era digital y la era virtual. El paso de la era analógica a la digital tiene como primer momento el proceso de llegada de la imagen sintética o infográfica con décadas de desarrollo aún en perfeccionamiento. La era virtual propone la definitiva extensión de todos los sentidos implicados en el acto de percibir, cuyos límites lo demarcarían sólo el avance de la tecnología. Precisamente enlazar el proceso desde el Cine a la Realidad Virtual, tiene como posible eslabón al multimedia lúdico masivo llamado videojuego. Este paso crucial para enlazar las eras de la comunicación, ya tuvo un antecedente a resaltar, el mismo que pretendía hacer el puente saltando incluso la era digital. El “Sensorama Simulador” del estadounidense Morton Heiling en la década de los sesentas pretendía imponer un nuevo concepto de sala de cine mediante la preconfiguración de lo que ahora vendría a ser una estación de trabajo virtual incorporando un sistema de video en tres dimensiones logrado con cámaras de 35mm capaces de prestar movimiento, color, sonido estereofónico, olor y otros aditamentos como la sensación de viento. No contento con esto, Heiling ya concibió un casco simulador basado en diapositivas tridimensionales, sonido estereofónico, efectos periféricos y capacidad olfativa, cuya función principal era la de televisor virtual 28. 27. “La realidad virtual atrapó a Jaron Lainer”, El Comercio, No. 36.546, año C, futuro, C9, Domingo 20 de marzo 2005. 28. Burdea, Grigore y Coiffet, Philippe, Tecnologías de la Realidad Virtual, Hipermedia Paidós, Barcelona, España, 1996, pág. 27.

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Por razones comerciales (dentro del paisaje de efectividad –como lo diría Broncano-) el cine no se convirtió en una experiencia virtual, pues su tiempo de incubación como medio, y el arraigo cultural que provocaba, impidieron además que se diera el siguiente paso en la propia década de los años sesenta. Cabe resaltar también que no solo fue el “Simulador Sensorama” la única expresión por ampliar lo audiovisual del cine, existiendo otros inventos de similares características, inventos macroscópicos y multisensoriales como el Cineorama, Cinerama, Cinemascope, Kinopanorama, Odorama, Sensurround, Circarama, Dobly Stereo, Omnimax de 360º, buscando el mayor parecido a la vida 29.

Pasaron décadas antes de que la realidad virtual con fines militares y de entrenamiento fuera utilizada -y según las expectativas de teóricos de los años noventacomercializada para el público en general, debido a la reducción de costes tecnológicos. En países como el nuestro, la realidad virtual es aún más un imaginario de ficción que una posibilidad mediática latente en proceso de difusión. El sucedáneo a la experiencia virtual completa es el videojuego. Los juegos electrónicos son la muestra primaria de mundos posibles informáticos, sobrepasando la pasividad técnica del proceso comunicativo con los medios audiovisuales tradicionales, pero no alcanzando aún la complejidad de la nueva tecnología de la Realidad Virtual.

La posibilidad de crear espacios acorde con la imaginación propia de un usuariocreador, todavía no son proporcionados al perceptor en el proceso comunicativo del videojuego, y sólo se limitan a ciertas libertades conocidas como opciones del programa lúdico, dentro del marco esquemático de la comunicación contemporánea, de características industriales, monodireccionales, cuyos mensajes conllevan un amplio sentido ideológico (etnocentrismo, valores específicos, contenidos específicos, mensajes elegidos de acuerdo a los intereses de los emisores). Sin embargo es inferible que la Realidad Virtual proporcione esta libertad, configurando espacios hedónicos donde fluyan los intereses del usuario.

Los videojuegos son entonces mundos o entornos virtuales insertos en el ciberespacio, como una experiencia mediática de carácter informático, y por ello 29. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España, 2000, pág. 200.

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cercana a la tecnología de la realidad virtual. Lo virtual se refiere a la potencia existente en el plano de lo real, es un concepto que enlaza la causa y el efecto de acuerdo a las posibilidades preexistentes para que tal o cual fenómeno se lleve a cabo, pero que sin embargo, siempre se halla presente enlazando todos los tiempos (pasado, presente y futuro) de la realidad. Lo virtual equivale a esa fuerza generadora que posibilitará las acciones para la llegada de eventos o cosas concretas. La tecnología de la realidad virtual es un acontecimiento en pleno proceso de consecución que presenta universos infográficos donde el interactuante o usuario de la interfaz se encuentra inmerso totalmente, a través de canales visuales estereoscópicos a la vista de la persona que sigue de cerca sus movimientos corporales en este entorno simulativo mediante dispositivos (casco, guantes, sensores, traje corporal). Esta tecnología pretende abarcar todos los sentidos o canales sensoriales del ser humano, constituyéndose en la experiencia mediática más completa lograda hasta el momento y hecha pública. Dado que los videojuegos son un simulacro frente a la realidad virtual, en el sentido de que no pueden todavía implicar al jugador dentro de todo un universo infográfico dispuesto para la interacción, son considerados como mundos o entornos virtuales. Comparten con la tecnología de la realidad virtual la interactividad en tiempo real y la presencia de la imagen infográfica, si bien es cierto, en un estado relativamente menor de definición o calidad (y sin embargo con los nuevos avances en la comercialización de soportes y juegos diseñados para mayor capacidad de memoria gráfica, la imagen de síntesis ciertamente se halla en continuo proceso de mejoramiento). El videojuego, así como la tecnología de la realidad virtual, se hallan inscritos como parte de la cibernética, tomando este término de su acepción histórica general que se refiere a todas las relaciones que el hombre opera con las máquinas, comprendiendo eventos tales como la emergencia del tercer entorno y de la realidad virtual llamada propiamente con el término ciberespacio, la navegación por Internet y la inmersión en mundos virtuales como el de los videojuegos. Puesto que los videojuegos se basan en una exposición delante de la pantalla de los acontecimientos en curso al otro lado de la misma, para su cuasi-inmersión, proponen una retórica que sienta sus bases sobre los relatos emitidos de manera industrializada desde los centros de poder y difusión informática (el componente narrativo) además de las dosis de realismo en cuanto a la imagen, efectos especiales, jugabilidad, de manera que atraigan a posibles interactuantes/jugadores dentro de su esquema comunicativo relativo al espacio proximal-distal, jugadorpantalla. - 107 -

La interrogante surge al observar todo este proceso histórico de la extensión sensorial en cuanto a los canales audiovisuales, donde la realidad virtual todavía no es una realidad cotidiana debido a los altos costos de producción, comercialización y venta, además de su perfeccionamiento todavía no concretado efectivamente. Pero si los medios audiovisuales contemporáneos parten históricamente del cine, aparatos como el “Sensorama Simulador” de Heiling son ejemplos de la evolución mediática, pues proponían el paso siguiente de la cinemática implicando al observador en la experiencia. Razones de diversa índole dieron al traste con tales propuestas, que sin embargo tomaron otras vías de desarrollo para generar la tecnología de la realidad virtual. Los videojuegos, a la luz de eventos históricos como esos, pueden ser vistos como un eslabón en la cadena de evolución mediática que no es otra cosa que la evolución extensional de los sentidos, si consideramos que nos hallamos próximos a superar la era digital en pos de la era virtual, una vez superada la era analógica.

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Capítulo III Especificidades del medio y uso en el esquema comunicativo

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Una vez que hemos esbozado los principales componentes generales del videojuego como medio (la imagen infográfica y la virtualidad), abordamos ahora sus principales especificidades como actividad lúdica. Para el efecto, el punto de enlace mediador en todo el sentido de la palabra son los avatares. Efectivamente, dentro de esta denominación convergen las características fundamentales de lo tecnológico, antecedidas y direccionadas por elementos estudiados ya desde la Teoría Crítica prominentemente, cuyos históricos aportes fundamentales delimitarán también en primera intancia el caracter masivo del multimedio lúdico masivo. Cómo parte de este recorrido se planteará una clasificación de los videojuegos desde su forma, contenidos e historia (tanto como relato o narración que como evolución temporal), además de sus varios soportes de amplia difusión en contexto global y local, planteada tanto desde los productores como en el uso lingüistico común de los videojugadores. Mención aparate será el caso específico del modo de juego arcade y de los lugares donde este esquema se acentúa de mayor forma, los “cosmos”; a razón de que se ha efectuado la comprobación acerca del videojuego más jugado durante el período establecido y sobre la muestra consultada en este trabajo, así debemos incluir a los avatares más interaccionados y su análisis en “The King of Fighters (KOF).”

4.1. Avatares Aquellos objetos que debidamente caracterizan al videojuego en su proceso comunicativo-lúdico como actividad cibernética interrelacionante, son conocidos actualmente con

el

apelativo

de avatares.

Son

formas

bidimensionales

o

tridimensionales presentes dentro del encuadre, delante de la escena o en la pantalla del entorno virtual que permiten al usuario de la interfaz interactuar con la propuesta del software lúdico, cumplir con la función de la Cibernética produciéndose, el flujo del hombre a la máquina actuando la máquina como enunciataria 1. Este término viene a reemplazar al de “personaje de videojuego”, acepción muy utilizada anteriormente atendiendo a la generalidad del término “personaje” tal como se habla de personajes literarios, teatrales, cinematográficos, de cómics, etc. El cambio es consecuencia 1. El hardware o la máquina como materialidad física es una mediación para que los creadores del software manifiesten sus contenidos y mensajes durante el juego. A través y en el marco de esta narración preparada previamente con todas sus opciones predeterminadas, se manifiesta la interacción lúdica con la máquina (hardware/software).

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de la reciente aparición de los juegos en línea. Internet ha posibilitado técnicamente que jugadores de Pc se conecten en red (red local y mundial e incluso en comercios diseñados para el efecto, suerte de nuevo “cosmos” o heterotopías), hablandose también en este caso de comunidades virtuales. Esta comunidad lúdica, cuyo único propósito al momento de conectarse es participar en un concurso, decide llamar “avatares” a personajes antropomorfos a propósito de la aparición de nuevos juegos.

Sim City (Simulación de Ciudad) de la compañía norteamericana Maxis, dispone elaborar y lanzar complementariamente un juego llamado “The Sims” (los simulados) ideado por Will Wrigth. Si el primer juego matriz virtualiza una ciudad, este nuevo realiza un zoom mucho más cercano enfocando la vida de cada “simulado” o ciudadano de la ciudad simulada. A partir de esta microhistoria, que consiste en desarrollar la vida individual con todas las posibilidades de la simulación pretendiendo recrear las condiciones reales de coexistencia socio-urbana para el individuo (trabajar, tener amistades, interactuar con los demás habitantes, encontrar pareja, tener hijos, vivienda propia, vehículo, vacaciones…) se conviene en designar como “avatar” a esta representación de ciudadano virtual. Un antecedente a esta personalización cibernética, seguramente evoca el caso del “tamagotchi” o mascota electrónica japonesa, que reemplazaba concretamente a los animales de carne y hueso por llaveros con software predeterminado para parecer emotivo, inteligente.

En los dos casos, lo simbólico

reemplaza a lo material.

La conexión a la Red posibilita que este juego de simulación urbana adquiera otras características más complejas, las cuales necesitan ser monitoreadas constantemente. Además son el escenario para el enmascaramiento del yo interconectado de los cibernautas a propósito de conocer a otros yo diseminados en la Red, determinando la aparición, la confirmación de un nuevo tipo de yo de características empáticas: el yo conocedor postulado por Haraway, tecnoculturalista norteamericana. “…es parcial en todas sus formas, nunca esta acabado, no es entero ni original, ni está ahí simplemente; siempre está imperfectamente construido y cosido y es, por tanto, capaz de unirse a otro, de ver conjuntamente sin reivindicar el ser otro.” 2 2. Aronowitz, Stanley, Martinsons, Barbara, Menser, Michael (compiladores), Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, primera edición, serie Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 43.

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Baudrillard ya anticipa con años de antelación la aparición de este escenario virtual, consecuencia de su tesis sobre un individuo posmoderno que no resiste la alienación (mediática, virtual en este caso) más bien la busca. Sin embargo, esta posibilidad de manifestarse en múltiples yo, pude ser considerada como un síntoma para la empatía. Casos de usuarios de comunidades virtuales que utilizaron clones del sexo opuesto para interrelacionarse (a pesar de sus objetivos ambigüos: conocer más sobre las relaciones de pareja); causaron repudio y asombro en los otros al ser desenmascarados, dando cuenta de las posibilidades que este “disfraz digital” puede conllevar. En la era posanalógica, los “chats” (conversatorios en red) que guardan el anonimato, han sido espacio para variados tipos de experiencias. Por ello, Baudrillard refiriéndose a todo el contexto contemporáneo de la sociedad de la información y su relación con el yo, y en definitiva a la relación del yo con la red –como diría Castells- enuncia al sujeto fractal difractado en multiples egos miniaturizados, que como en un cultivo biológico, se siguen dividiendo infinitamente en clones virtuales. La alienación ya no sólo se refiere a la relación con el otro, sino principalmente a la relación con esos inumerables clones virtuales, en el caso de los videojuegos atiende a la manipulación de las imágenes delante de la pantalla 3. En todo caso, el avatar puede ser considerado esencialmente desde la semiótica como una representación. La representación no es una repetición, sino una recurrencia debido a su naturaleza creativa y recreativa sustituyendo lo que no se halla presente, siendo la simulación y sus entornos o mundos virtuales el desarrollo más acabado de esta forma semiótica fundamental, ya que convierte las representaciones en agentes o actores dotados de memoria y funciones informáticas cofiriéndoseles autonomía regulada 4. La representación digital hace de los cuerpos humanos síntesis de características lo más posiblemente parecidas a la realidad, dado su carácter virtualizador. El avatar es una mediación que re-presenta algo dado. La mediación es como un “puente” tendido para comunicar, de allí que siempre se hable de la mediación universal del lenguaje. El construir esta re-presentación sugiere un proceso creativo tanto de la fuente que lo manifiesta en una forma perceptible, como del receptor que interpretará de nuevo esta mediación. Es posible que el avatar como nueva representación digital de la era “Web” 3. Baudrillard, Jean, “Videosfera y sujeto fractal” en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid España, 1989, págs 27, 28. 4. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos; primera edición, serie Hipermedia, Paidós, Barcelona, España, 1995, pág. 98.

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refute en cierta forma y en la medida de lo posible, la concepción generalizada por parte de los teóricos de la Comunicación respecto al hecho de considerar al personaje de videojuego

como

rudimentaria

configuración

correspondiente

a

una

burda

funcionalidad, marionetas inertes carentes de todo rasgo de humanidad. La marioneta digital cada vez perfecciona sus rasgos en virtud a la cantidad de bits y esfuerzo de programación para su realización, los hilos que la manejan se hallan mejor diseñados, y los operadores buscan que estas dos condiciones vayan acorde a los adelantos tecnológicos del momento.

Pues, a merced de dichos cambios tecnológicos, los avatares se perfeccionan pretendiendo ser verdadero reflejo de alguien frente a la pantalla/espejo. La propia persona deberá ser representada digitalmente con gran parecido a su forma o fisonomía exacta, pudiendo hablarse certeramente con la acepción de “clon”. Todo esto en el previsto entorno virtual que dentro de décadas formará parte de la cotidianidad de las personas (televirtualidad, telepresencia dentro de la realidad virtual).

Actualmente el término avatar ya no sólo es utilizado por iniciados en los fenómenos de la realidad virtual o por comunidades virtuales lúdicas, sino que se ha generalizado al conocimiento y designación común a todos los videojugadores. Técnicamente incluso es posible referirse con ese nombre a todo objeto que se mueve a partir de las órdenes del operador en el entorno virtual del videojuego (como es el caso no sólo de antropomorfismos digitales, sino de automóviles, aviones, animales u otros) sólo que el término nació y es mucho más propio a personajes en el sentido humano. Una primera referencia a su etimología expresa su relación con lo divino. En la filosofía hinduista encontramos que el avatar es una persona enviada por dios para cumplir cierta misión. Así pues, se relata que el avatar es el desdoblamiento de un dios en el cuerpo por él creado para estar divagando por el mundo momentáneamente 5. Es un término sánscrito cuyo significado es descender. Sus raíces son ava (bajo, abajo) y cri (pasar) designando el descenso de la divinidad al un cuerpo físico con una misión o propósito específico. En estas condiciones se consideran avatares a Buda, Cristo, Krishna 6. 5. Rodrigo, Iván; Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, volumen 50, Serie Magíster, Abya Ayala/Universidad Andina Simón Bolívar/Corporación editora nacional, QuitoEcuador, 2004. pág. 152. 6. Lal, Gosh, Mukunda: autobiografía de un yogi, editorial Kier, pág. 293.

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Al ser el hombre el creador de un entorno virtual, envía a sus delegados para actuar en ese mundo por él creado. Los juegos de Pc. conocidos como “tableros” o de “estrategia” (que manejan un espacio bidimensional observado desde arriba) parecen ser la fiel presencia de la metáfora del hombre/dios de los entornos virtuales. Age of Empires de Microsoft, Sim City de Maxis, War craft y Star Craft de Blizzard, proponen entornos, donde el usuarios accede a la “simulación de poder”. A partir de la visualización desde arriba (plano picado) parece enunciarse que el usuario observa desde lo alto el desarrollo de su mundo virtual, copiado en algunos casos del mundo real. Sus funciones son las de un Rey, un Alcalde, un General, proponiéndole tener el poder y dirigir. Los avatares (que son algunos) obedecen incondicionalmente sus órdenes aún sabiendo que podría producirse hambruna, un crack económico o una matanza. Siendo así, los juegos se hallan configurados para proporcionar la sensación de poder, donde reside su principal atractivo. Esta sensación de dominio sobre objetos virtuales puede relacionarse también al nivel de catarsis que obtiene el usuario/jugador en la interacción lúdica (tema del que nos ocuparemos más adelante) combinando este placer de poder con el nivel tensional que buscará finalmente relajación justamente en la dinámica formal de juego como interacción.

Otro de los elementos a recalcar en los juegos citados, es la conciencia grupal. Mientras que anteriores generaciones de videojuegos preconizaban al héroe solitario definitivamente bienhechor buscando salvar algo o realizar algún propósito épico, este esquema cambia en cuanto ya no es un avatar en solitario quien es responsable de las acciones a efectuarse, sino lo es una comunidad. Dicha comunidad debe manejarse de manera simultánea para cumplir los objetivos o misiones propuestas. El avatar sería la comunidad en sí, además de los personajes más importantes. Recuerda además este estilo a la recurrencia de relatos de tipo épico-fantástico donde en mundos posibles o medievales un grupo compuesto por guerreros, magos, hadas, bestias, o rarezas hacen su camino solidario para cumplir una misión. Tal es el caso de películas como “Connan”, “El Señor de los anillos” u otras similares.

Algunas denominaciones propuestas para los avatares de forma general son las de “clones”, “demonios”, “alias”. En el capítulo anterior explicamos que la telepresencia y la televirtualidad son modalidades de la realidad virtual que descorporeizan a la persona en formas infográficas para encuentros en verdaderos entornos virtuales creados para el - 114 -

efecto. Los clones, la forma más avanzada de avatares virtuales, pretende ser fiel reflejo de la persona representada en cuestión y de allí este apelativo venido a colación desde los avances genéticos. Las otras denominaciones son representaciones que no pierden esta aspiración hiperrealista, pero que se realizan de diferentes formas, a manera de disfraz, sin ser la figura propia de la persona en cuestión. Estos “demonios” o “alias” han

sido

manifestaciones

suscitadotadoras

de

polémica

al

ser

utilizados

indiscriminadamente para enmascararse en las redes virtuales dando lugar a variados equívocos de falseamiento (toma de un alias de determinado sexo sin pertencer a él necesariamente). Más adelante cuando abordemos la problemática de las comunidades virtuales se expondrán más detalladamente estos casos patentes en ciertas modalidades de videojuegos desde décadas anteriores. No obstante, vemos entonces que el avatar como forma generalizada de persona en la era de lo virtual (siempre que hablemos de avatares de videojuego) antecede en perfección y en era de comunicación a los clones, demonios y alias pertenecientes a aplicaciones virtuales en curso desde hace varios años. El apelativo de “demonio” -para aquellos que piensen en una subliminalidad satánica- no es una denominación obscura, sino tomada de concepciones platonianas de intermediación 7. Es decir, que el avatar es esencialmente una mediación. Conecta al usuario con la máquina en tanto que entorno virtual de software lúdico. El usuario, al no poder entrar dentro del espacio escenificado –no traspasar al otro lado del espejo como Alicia o Neo- debe conformarse con enviar a un avatar a realizar la misión. El problema es que dicha misión y el avatar mismo ya han sido preconfigurados por los realizadores, caracterizándose así su evidente matiz industrial, masivo e ideológico. Los avatares se hallan diseñados para cumplir una interpelación hacia el usuario. Esta interpelación, que convierte al enunciado en discurso, se realiza con el afán de lograr que finalmente la persona entre en el proceso comunicactivo-lúdico del videojuego para convertirse en usuario, videojuegador, -como es el caso de las salas de arcade- o para que el juego posea componentes acorde a un relato o narración con sentido, expresados en última instancia en sus personajes o avatares. Las fases de la performance o pragmática lingüística se suceden en el discurso interpelativo del videojuego y sus avatares. 7. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos; primera edición, serie Hipermedia, Paidós, Barcelona, España, 1995, pág. 70.

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Muchos cómics, series animadas, películas, anime, manga japoneses o producciones de otras latitudes utilizan con respecto a sus personajes –y por supuesto a los avatares en el caso de los videojuegos- interpelaciones recurrentes hacia el espectador o usuario de la interfaz sea el caso. Estas interpelaciones discursivas, a menudo exaltan la mirada del personaje en primer plano, poses del cuerpo, figuras retóricas de solemnidad en los movimientos, tan característico en este tipo de historias. La respuesta a estas “actitudes” también procede de la Semiótica y se conoce con el nombre de “Sobresegmentalidad ilocutiva”. El sujeto enunciador (la industria audiovisual masiva digital) presenta una construcción textual (en el caso del videojuego el avatar) como enunciatario simbólico de sus intenciones construido a través de elementos de ilocutividad. La ilocutividad, de acuerdo a la performance o pragmática, es la acción que se cumple expresando algo: promeza, amenza, información 8. En el discurso audiovisual se expresan mediante el juego de las miradas entre los avatares, las perspectivas, los ángulos, la definición del “corte” de la imagen, los movimientos de la cámara tomavista o de la videocámara (ya virtuales en el contexto de la simulación) 9.

Esta sobresegmentalidad ilocutiva es parte de la retórica del videojuego. Hacer que el usuario se identifique con el avatar –a despecho de no haberlo creado él/ella mismo/aes tarea compleja o relativa dependiendo el ángulo por donde se la mire. Si el usuario se halla acostumbrado a este tipo de interpelación no le será difícil reconocer en el personaje cierta familiaridad con relatos conocidos (películas, cómic, animados, etc.). Serían, pues, mediaciones socio-mediáticas actuando para que el/la videojugador/ra realice su parte en el proceso comunicativo merced a este tipo de exhortación. Si por el contrario, los avatares no cumplen las expectativas del usuario será difícil que juegue a placer, satisfecho y conforme. Sin embargo puede hacerlo atendiendo solamente a la interacción que la lúdica le proporcionaría. El ideal de la industria es que además de la lúdica implicada, exista cierta identificación con los personajes propuestos para cumplir con objetivos comerciales en primera instancia. Si el público acepta y reconoce ciertos avatares –al igual que una película- el próximo videojuego de la misma saga o serie tendrá eficacia comercial, con lo que su lanzamiento no implicaría alto grado de riesgo. 8. Geanfranco Bettetini, “Por un establecimiento semio-pragmaático del concepto de simulación”, en varios autores, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid España, 1989, pág. 73. 9. Ibidem. 76.

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Tempranamente a los videojuegos los acompañó una dosis imaginativa en cuanto a la trama, que se ha mejorado con el paso de generaciones técnicas, superponiéndose al atractivo de la jugabilidad o la interacción propiamente dicha. El siguiente paso a la identificación, sería la intrusión de mensajes ideológicos a través del mediador avatar y su relato cuyo contenido y mensaje es captado de forma conciente o inconciente.

Según la visión de John Broughton invitado a participar del texto “Tecnociencia y Cibercultura”, este fenómeno de la adicción a la alta tecnología como tendencia a “dominar” por parte de un agente racional y adaptable quedaría mermado si nos atenemos a la concepción original de Freud del término “identificación” porque ésta implica sumisión e inclusión de rasgos del otro en el yo identificado sin anular esa alteridad del otro asimilándola a la esfera de la propia personalidad 10. Pero el caso es que en el los videojuegos con sus respectivos avatares no se puede hablar de una personalidad

en

el

sentido

humano,

sino

de

una

construcción

simbólica

sobresegmentalizada precisamente para resaltar, caricaturizar, sintetizar y resumir aquellos rasgos escenciales que puedan generar todo tipo de efectos en el jugador, lo que finalmente lleve a incorporar a dicha figura, no a su personalidad en concreto, sino a su parte fractal del yo en tanto que consumidor mediático virtual en busca de funcionalidad en la interacción de juego.

Por lo demás sobre la adicción, se puede decir que el afán de ganar, la “picazón” de perder ante la máquina o ante competidores humanos, son componentes generadores de un alargamiento en el tiempo dedicado a jugar. Una vez que es aceptado el avatar y su relato, además de que la intrusión de mensajes ideológicos ha sido total o parcialmente consumada, se produce un tercer fenómeno relacionado con el mediador. Éste sería el de la identificación, que según la caracterización freudiana es incorporar elementos de lo admirado al propio yo, pero posmodernamente cambia su polo de inclinación a una incorporación contraria, pues, ese yo asimila sólo lo que le conviene de la otra parte. Sea cual fuere el caso, el problema sobre el nivel de identificación aporta en la aceptación del videojuego como producto. Todo lo anterior postula la última etapa recurrente de este proceso retórico: la adicción. Las lamentaciones reflexivas sobre el tema, hacen referencia al papel preponderante de la máquina para la vida del alienado, 10. Aronowitz, Stanley, Martinsons Bárbara, Menser, Michael (compiladores), Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, primera edición, serie Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 175.

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el cual prefiere la interfaz (en tanto que relación con la máquina) que la relación con otros sujetos y el contacto con el mundo real. Este rechazo a los sujetos reales será la negación de la alteridad, del otro. Otra vez interviene el tema de la personalidad (siempre vista desde el jugador para nuestro caso) ya que las tendencias imperiales de la misma impelen a negar la alteridad del otro, para lo cual viene a ser precursor óptimo con su alienación y sobre todo como el espacio donde se proyecta la vida interior y se anima al objeto maquínico como “segundo yo” 11.

La identificación con lo que se observa en la pantalla no es nueva durante el reinado de los medios audiovisuales. Tal ha sido el caso del star-system cinematográfico –cuya industria guarda gran similitud a la del videojuego- y su correlato del star-system televisivo con sus “estrellas de la pequeña pantalla”. Los mundos virtuales y sus avatares, al ser en gran parte mundos posibles, no provocan las mismas repercusiones que las efectuadas por personajes reales del star-system analógico especialmente en sus filiaciones políticas, sociales o sexuales. Un avatar no puede salir de la pantalla a ser entrevistado por la prensa amarillista o la prensa del corazón. Sin embargo su historia personal se explicita en el relato del videojuego en tanto que historieta, y en las informaciones adicionales presentadas por medios auxiliares del videojuego para este mismo tipo de divulgación (revistas, programas televisivos, páginas web, etc.), a parte el caso de los encuentros con los diseñadores (entrevistas).

Parecería que los objetivos de hacer conocer al avatar industrializado también son llevados a dimensiones retóricas. La marioneta inerte, como tal no posee conciencia de su yo, porque es un simbolismo. Su personalidad existe al encerrar dentro de esos simbolismos los contenidos y mensajes que la industria del videojuego quiere difundir. Es un sumidero ideológico para que nociones de todo tipo se introduzcan y llenen el vació aparente de esta forma visual. Si analógicamente se encaminaba y dirigía al actor para encarnar mediante su carisma la ideología de la productora, la retórica del videojuego hace otro tanto mediante la interacción lúdica y todos sus componentes adicionales: diseño infográfico del avatar (encerrando simbólicamente lo que se desea emitir) acorde a un historieta o relato, música, efectos especiales, opciones, etc.; cuyo conjunto forma una estructura que pretende cobrar personalidad, carisma, para atraer al jugador. 11. Ibidem. op. Cit. pág. 176.

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Es posible que esta identificación e influencia del avatar no refleje sino un discurso social que ha venido elaborándose durante todo el anterior recorrido de los medios analógicos y su industria cultural audiovisual categorizado por Benjamín al mencionar esa “poderosa compulsión de convertirse en otro y de comportarse como tal” 12. Si bien es cierto, en un principio los avatares de videojuegos, por su definición de imagen simple, parafraseaban irónicamente recurrentes relatos y personajes anteriores (como Mario Bros. príncipe azul transmutado en un fontanero de Nueva York que en vez de transitar por un cuento de hadas hace su camino en medio de gigantescas cañerías), con el perfeccionamiento de la imagen, los avatares dejan de ser cómicos -en el sentido caricaturesco de la palabra- para devenir en sintetizaciones de clichés y estereotipos anteriores. La imagen capital de Abruzzese mencionada anteriormente como concepción de la imagen, da cuenta sobre el bagaje que estas formas culturales contienen. Estereotipos como el hombre musculado y la mujer estéticamente exagerada y sexualizada son entre otros ejemplos de este tránsito. Seguramente después la búsqueda devendrá en avatares lo más parecidos a las personas concretas, tal vez clones de ellos mismos.

Un caso reiterado de avatar es el cyborg. A partir de novelas fantacientíficas, recorrido de campos como el de la ciencia ficción, efectos digitalizados en las producciones cinematográficas, concepciones posmodernas y apocalípticas sobre la “revolución de las máquinas”, además de la importancia social de estos componentes artificiales postulada ya desde Marx (para quien la historia se hace por medio de agentes que no tienen por qué ser ni siquiera humanos 13) o Max Weber; encontramos que en la retórica del videojuego son recurrentes los cyborgs. Avatares como Bison (Street Figther), Rugal

Berstein (The King of Figthers), Megaman (Capcom), Metroid

(Nintendo), de entre una lista interminable, son reflejo de esta búsqueda posmoderna por una nueva clase de organismo que supere las habilidades puramente humanas, y sin embargo en algunos relatos de videojuegos relacionados con los anteriores avatares, éstos son vencidos más bien por fuerzas naturales-míticas. Exactitud, dureza y precisión, contra voluntad, fuerza y emotividad es la contraposición de los avatares cibernéticos contra los avatares humanos, cuyo relato encierra el problema de la 12. Aronowitz, Stanley y otros, Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, primera edición, serie Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 172. 13. Broncano, Fernando, Mundos Artificiales: Filosofía del cambio tecnológico, primera edición, Paidós/UNAM, México D.F., 2000, págs. 46, 47.

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máquina contra el hombre. Metáfora del proceso interfaz del videojuego que muchas veces se convierte en solitaria competencia contra la máquina.

Ciertamente el cyborg es una nueva experiencia cultural, histórica (el historiador posmoderno busca al cyborg como el historiador decimonónico buscó al hérore o al genio) que se cola en la vida cotidiana, planteando el problema de reconocimiento y diferenciación de lo natural sobre lo artificial, de la imposibilidad de separar lo uno de lo otro –como opina Heiddeger- y el probelma de las máquinas consideradas entes performativos, actantes. Mucho se ha hablado sobre los implantes médicos como los marcapasos, u otras partes adaptadas -prótesis en el cuerpo- como muestra de este nuevo sujeto. También de los chips insertos en personas para otorgar datos de localización u otros, previa autorización, o comúnmente la observación de las tecnologías como parte integrante del individuo urbano, un pseudo-cyborg pendiente de su equipo de sonido (mp3, I-pod) o sistemas de comunicación portables.

El avatar es entonces la mediación de la mediación. Media en varios sentidos. El videojuego es un software lúdico que como programa informático es una mediación entre los programadores y los destinatarios o usuarios de la interfaz. La mediación que hace posible que exista proceso comunicativo entre las partes es precisamente el avatar. Este “demonio”, “clon”, “alias”, o como se convenga en llamarlo permite al usuario jugar dentro del mundo posible preconcebido por la industria del videojuego. Ésta a su vez ha introducido sus mensajes por medio del diseño del avatar, que es fiel expresión de ellos, y que puede ser complementado por relatos expuestos en medios auxiliares o complementarios. Decimos que al avatar es la mediación de la mediación debido a que el videojuego es ya una mediación entre productores y jugadores, una mediación entre jugador y programa lúdico (una retroalimentación constante entre usuario de la interfaz y discurso audiovisual interactivo). Es decir que el avatar es el punto de contacto total en el videojuego, “justo medio” en el proceso comunicativo y en el esquema comunicativo que involucra a productores (trasmitiendo sus contenidos y mensajes y condensado en el avatar todo el arsenal del amusment), consumidores, diferentes contextos, entorno virtual y circuito cerrado hedónico.

En el proceso comunicativo del videojuego visto en su totalidad, más allá de que se pueda categorizar como una relación de información interactiva tecnomediada – - 120 -

siguiendo a Pasquali y otros-, propone espacios de comunicaión con respecto a consumidores y productores (debido al feed back, atendiendo las implicaciones del consumo en el proceso, tales como el nivel de ventas; u otras del mismo carácter tal es el caso de la venta de productos relacionados, visitas a las páginas webs oficiales o patrocinadas, e-mails o cartas dirigidos a ellos, otras manifestaciones que le darán al juego electrónico como relato en ciertos contextos el apelativo de fenómeno social, etc.) además de espacios de comunicación entre jugadores (comunidades virtuales en la red de todo tipo incluyendo páginas web no oficiales, grupos de aficionados que comparten amistad en torno al juego), siendo este último espacio de especial interés en el contexto local. Y todo esto iniciado en torno a los avatares.

El avatar actual o contemporáneo a las últimas décadas de desarrollo del multimedio lúdico masivo videojuego, responde a toda una conclusión, síntesis y adaptación de clichés, kitchs, estereotipos y arquetipos recurrentes a toda la historia de los medios audiovisuales desde el pasado siglo, sus antecesores directos (cómic, cine) o indirectos dependiendo el caso.

Todos estos términos quizá vulgarizados o de acepción común, son en realidad conceptos que se aplican al estudio de las industrias culturales contemporáneas. Nacen precisamente en el seno de éstas y se hallan ampliamente difundidos en por el american way of life (estilo de vida norteamericano), caracterizado por ese aire popular propio del ambiente de artistas de la industria discográfica, del cine y la televisión. El amusment (palabra inglesa que significa diversión) se refiere en el contexto de la Teoría Crítica a todos los modelos preconcebidos y cíclicos que retornan con la moda, esto es, todo el capital simbólico del que dispone la industria cultural en su faceta comercial de entretenimiento manifestado en cada producto partícipe de este verdadero aparatomatriz. Esta suma de esquemas que subyacen a toda la producción simbólico-comercial, extraña pero plausiblemente dan la sensación de salir de un mismo “molde”, ser “cortados por la misma tijera” -para emplear una expresión popular-. Precisamente esta imagen-metáfora del panadero amasando la harina de trigo y el agua para formar la masa depositada luego en un recipiente que sirve para hacer miles de panes iguales, es la correcta comparación acerca de la esencia del cliché o clisé, pues realmente nació de otro “panadero”, pero no de trigo, sino de letras tipográficas, pues significa “abrazadera” y en el siglo XVII era una tira de tipos preestablecidos de palabras y frases - 121 -

frecuentemente utilizadas guardadas de este modo en un estante especial por el impresor de dicho siglo. 14 Es decir que el amusment como matriz generadora del entretenimiento comercial, dispone del clisé para institucionalizar géneros y estilos repetitivos, que con el transcurso de las décadas, se han vuelto claramente reconocibles e incluso se los invoca como “clásicos”. Dado que el videojuego es parte de la industria cultural posanalógica del entretenimiento, su amusment y clisé se hallan presentes de manera mucho más sintética, sucinta por dos razones. La primera es el amplio recorrido en la era analógica de estos esquemas y moldes, ocasionado su perfeccionamiento y la implantación de bases paradigmáticas, permitiendo categorizar un número no tan reducido de clisés que son ampliamente reconocidos por parte del público, y de los cuales el videojuego se ha servido para construir también su relato o narración. La segunda es la razón fundamental del formato. Debido a que en el videojuego prima la interacción (sobre todo en las primeras décadas de su desarrollo y en los videojuegos “arcade”), el espacio dedicado al conocimiento de los avatares y la historieta que les subyace se reduce considerablemente, concentrándose en una presentación más o menos reducida de la trama (dependiendo del soporte, la productora del videojuego, la importancia que se le confiera a la trama como tal) para devenir en una contextualización que resume todo a breves rasgos (como en los juegos de lucha uno contra uno). Sin embargo sobre este último punto, podemos mencionar que la narrativa explicativa del videojuego se enriquece merced a medios auxiliares (revistas, videos, libros, cómics, sitios web), narradores del fondo o la historieta; además la evolución de la imagen infográfica permite dedicar mayor espacio y tiempo a este mismo fondo o relato detrás del avatar, su mundo real o posible y el desenvolvimiento del conflicto. Es plausible comprender que en las primeras etapas del desarrollo del videojuego, se creaban imágenes muy básicas donde la primacía de la interacción dejaba en segundo plano el fondo del relato (muy poco elaborado), requiriéndose una proactividad imaginativa amplia por parte del jugador. Tal sería el caso de “Pacman” o “Mario Bros”, dos clásicos que resumen lo elemental de un clisé. Incluso estos dos avatares básicos más famosos y tradicionales del videojuego, sintetizan esquemas fundamentales del amusment, en tanto que paradigma concreto-sintético para la producción industrializada de lo simbólico. 14. Aronowitz, Stanley y otros, Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, primera edición, Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 304.

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Pacman detalla el género de aventura, la emoción de la huida y el cambio repentino de perseguido a perseguidor. ¿No es este el desgastado esquema de las películas de acción con un protagonista “solo contra el mundo” que finalmente termina por acabar con un conglomerado comercial, militar, político, o ilícito/mafioso? Sin duda los esquemas básicos constituyen el clisé. Qué decir de Mario Bros, quien es fiel caricatura de los ideológicos cuentos de hadas 15. El fontanero italiano perdido en las gigantescas tuberías de algún reino de fantasía, sustituye al “príncipe azul” por una versión newyorkina muy propia de los años noventa.

Estos esquemas de género, proponen siempre un “final feliz” como desenlace previsible al conflicto preconcebido. La necesidad de esta satisfacción catártica como epílogo del drama es una función ideológica destinada en un principio a satisfacer la ansiedad del público, que disfruta de la “golosina audiovisual”, la cual en ningún momento debe incitar a reflexiones posteriores no concordantes con este sistema premio-castigo. En contraste la tragedia clásica se refiere a la oposición heroica contra fuerzas superiores en ardua resistencia, sin “ganar” al final necesariamente como en las intrigas de Sófocles, Shakespeare, Moliére, Orson Wells o Fritz Lang debido a que los grande mitos poseen su lógica interna y su impertaivo moral, responsables de su universalidad no sujeta a la tiranía ni de productores buscando fines comerciales ni de la audiencia condicionada 16. Otro concepto fundamental tomado del análisis de la Industria Cultura es el kistch. Este término es diferente de “chick” que se toma para designar una cosa o circunstancia muy acorde a la moda de “vanguardia” o ajustada a los modelos que determinada época impone, es decir, es muy singular y original en este sentido, representado fielmente y de manera prototípica la moda. Kistch es en cambio la forma en que los productos simbólicos masivos se ajustan a los deseos de sus productores en el sentido de materializar efectivamente sus propuestas, pues significa: “reacciones controladas”. El ejemplo clásico para explicar este fenómeno lo constituye el estereotipo de la mujer sensualizada y sexualizada hasta el punto de ser “más sexy que lo sexy”. Esto debido a que se dispone de un soporte y un espacio reducidos para expresar sensualidad, ternura 15. Un cuento infantil –según el análisis de los formalistas rusos y del semiólogo Greimas- son dispositivos ideológicos de formación del niño, para acordar con el sistema u orden de cosas o para oponerse al mismo como el caso de los cuentos anarquistas de Tolstói. 16. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, primera edición, Anagrama, Barcelona, España 1996, pág. 142.

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(un oso de peluche), satisfacción o energía (una canción comercial). Antes los productos culturales requerían de cierta inferencia para conocer y disfrutar de su significado, cierto esfuerzo, incluso de cierta educación para el efecto. Con lo masivo, se pone en claro que el afán comercial reduce la experiencia simbólica a explicitar, lo que en la experiencia elaborada con lo simbólico, se debería hacer presente con un mínimo de atención. El experimento de Pávlov sobre el condicionamiento reflejo, encuentra quizá su más grotesca realización en el kitsch (que es desarrollado por psicólogos, estudiosos del mercado, y todo un equipo destinado al estudio de los gustos de los consumidores) ya en el ámbito humano. El estereotipo constituye una de las reducciones básicas por las cuales los productos simbólicos masivos son construidos, son el elemento fundamental en que su estructura se halla determinada. Gubern explica que este término es en realidad una operación semiológica fundamental por la cual se reduce la polisemia (varios sentidos o significados) para declarar el principal significado de lo representado (monosemia)

17

concordando con Baudrillar para quien los estereotipos serían “palábras icónicas” analogando la lingüística con este modelo rigido construido en éste por imágenes. Gubern expone su clásico ejemplo hace referencia al hombre primitivo que dibuja al bisonte mediante su lomo y los dos cuernos solamente como símbolo-estereotipo o hiperformalización monosémica.

El ejemplo moderno del homo pictor dibujando una hiperformalización, lo encontramos en la caricatura. Esta palabra proviene del italiano donde a la cara o rostro se le resaltan o exageran los rasgos prominentes de la fisonomía para lograr que se perciba cierta impresión general, determinado efecto psicológico, no sólo ridiculizante o cómico 18.

Por su parte Baudrillard reflexiona sobre la estereotipación como un fenómeno que encuentra su máxima expresión en la era de la simulación. La síntesis de imágenes posibilita que los estereotipos o hiperformalizaciones ya no se hallen relacionados directamente con los objetos reales y palpables. Los símbolos electrónicos proponen suplantarlos definitivamente al plasmarlos directamente. Es la “suplantación de lo real 17. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 132. 18. Ibidem. pág. 215.

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por los signos de lo real aniquilando todos los referentes los cuales han dejado de ser el espejo de los seres y de las cosas”

19.

Este enunciado concuerda especialmente con

los mundos virtuales (como el videojuego) que reemplazan los objetos reales por imágenes digitales.

La relación entre estereotipo y el concepto sociocultural de género es axiológica “los estereotipos como es sabido van ligados al concepto sociocultural de género” 20. A una forma rígidamente hiperformalizada (como un héroe de acción) se le asignan roles y comportamientos propios o acordes a lo que representa, por ello se diseña un relato, un ambiente, otros personajes que “encajen” en la dinámica explícita a escenificarse. A su vez los géneros son otra hiperformalización superior destinada a manifestar sólo y sólo un aspecto de las emociones, situaciones, conflictos del espectro total de la experiencia, siempre que se los encuentre sin mezclarse, o en su estado más puro.

Hasta el momento los tres conceptos básicos de la producción simbólica masiva encajan a la perfección. El estereotipo es la hiperfomalización concreta y singular, muy particularmente expresada en los avatares. El relato relacionado a este personaje se desarrolla en escenarios, entornos, sonidificación, y con la compañía de otros personajes, todos éstos elementos relacionados en un género que sintonice la “misma onda”, que exprese las mismas inquietudes depositadas en el estereotipo del avatar; para provocar determinada reacción. Esta reacción o la expresión resumida de los mensajes a propósito de toda esta construcción de género la realiza el kistch. El estereotipo y el género no son casualidad u originalidad de un productor solamente (destacando honradas excepciones), pues los dos ya se hallan categorizados, clasificados, archivados por un capital simbólico general, una matriz que Adorno y Horkheimer designan con la palabra amusment. A más de los tres conceptos anteriores se suman además otros simbolismos, y el más importante de ellos es el arquetipo. Algunas reflexiones argumentan que una de las razones para el éxito de las industria culturales de gran empresa (Hollywood en la época de los grandes estudios de mediados del siglo XX), además de la disposición monopólica de la tecnología destinada a la producción cinematográfica de alta calidad para la 19. Ibidem. pág. 138. 20. Ibidem. pág. 206.

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época, fueron sus contenidos universales, utilizar esquemas que pueden ser decodificados a pesar del idioma, abordar temas de interés general (o imponerlos merced al poder comunicativo) presentar relatos épico-históricos contenidos en la historia occidental (como en los inicios del cine, la escenificación de pasajes bíblicos, o históricos). Entonces lo arquetípico como expresión de lo universal legitima, de cierta manera, las producciones en un afán multinacional, globalizador, encaminado a la captación del público mundial. Carl Gustav Jung, se encargó del estudio psicológico del símbolo que conocemos como arquetipo. La interpretación de los sueños brinda las pistas para proponer la posibilidad de la prescencia en el inconsciente humano de figuras mentales que merced al transcurso evolutivo (y siguiendo la línea darwinista) devienen en comunes para todo el género humano (por lo menos lo estudiado en la cultura occidental). Para Jung “una palabra o una imagen es simbólica cuando representa algo más que su significado inmediato y obvio” siendo su definición más general 21.

Algunos ejemplos citados para la explicación de los arquetipos, son tomados de las formas básicas, de la gestalt

22,

por expresar de manera fiel y sencilla la teoría del

arquetipo. Formas simbólicas como el círculo (que expresa equilibrio), la línea vertical (poder, autoridad), al ángulo agudo (agresividad), la elipse (femineidad), la espiral (dinamismo), forman parte de este repertorio

23.

Las industrias culturales desde este

aspecto, resaltan lo universal del concepto para incorporarlo a sus producciones y poder llegar a mayor cantidad del público mundial.

En cuanto a los avatares que comparten estos cuatro postulados básicos de las industrias culturales, se puede además señalar otros recurrentes a la gran mayoría de ellos que ya se hallan presentes en los análisis de la era analógica de la cual provienen o son descendientes, puesto que muchas historietas y personajes fueron trasladados a la dinámica digital del videojuego o también desde la interactividad y sus simples avatares primarios se derivaron toda una serie de mitologías mediáticas. Actualmente el polo de 21. Ibidem. pág. 87. 22. La palabra gestalt se refiere al estudio de la forma. Parte de la Escuela psicológica de Praga estudiosa de la percepción de imágenes como totalidad, forma o configuración y no como mera suma de partes, jugando el contexto un papel esencial. 23. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, págs. 79, 80.

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poder audiovisual “Los Ángeles-Tokio” ha propuesto una nueva saga de héroes a través del relato del videojuego. En el caso norteamericano, encontramos que la sujeción al statu quo es evidente, y ha sido una característica fundamental de las industrias culturales a lo largo de toda su trayectoria. Así en los juegos de tablero/estrategia que mencionamos anteriormente, uno de los rasgos fundamentales además del estereotipo heroico de características aguerridas (Star Craft y War Craft de Blizzard) encontramos el afán de acumulación tan propio del sistema económico capitalista, que ha sido debidamente matizado por el psicoanálisis postfreudiano mencionándolo como carácter retentivo-anal 24. Sobre el estereotipo del héroe (especialmente el presentado durante toda la cultura mediática norteamericana); Gubern anota algunas de las cracterísticas confirmativas de tal figura como su profesión inhabitual, la sagacidad, la belleza, la fuerza y la invencibilidad, dendo como resultado seguridad existencial dirigida a evadir la cruda realidad enfrentada por el ciudadano común 25.

Gubern cita a Pennacchioni “Pennacchioni ha podido señalar que la hagiografía (la sacralización del héroe) y la parodia (la ridiculización del antihéroe) constituyen los dos polos de las ficciones populares.”

26

para poner en evidencia el aspecto importante

adicional que se revela en la dinámica del videojuego de manera acentuada: el esquema maniqueísta

27.

El colocar al usuario como protagonista, implica el tomar partido de

parte de tal o cual bando, sea de manera directa por elección del usuario o forzosamente al encontrarse inserto como parte integrante del relato o narración audiovisual interactiva. La hagiografía y la parodia caracterizan desde la época del cómic propiamente dicho (diferente a la caricatura o la tira cómica que pretende dar un tinte 24. Sandor Ferenczi, considerado como postfreudiano ortodoxo, explica que el capitalismo surge de la transición ontogenética y filogenético de la fase oral a la fase anal. La acumulación de dinero corresponde al “placer recolector” de los excrementos en el intestino que son los primeros “ahorros” del individuo, del niño. El dinero además mantiene una relación simbólica con el excremento. Sin embargo, estas aseveraciones fueron posteriormente criticadas y rechazadas. 25. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 242. 26. Ibidem. pág. 215. 27. El maniqueísmo es una antigua religión que tomo el nombre de su fundador, el sabio persa Mani (216-276 D.C.). Su postulado principal se refiere a la división dualista del universo en una lucha entre el bien y el mal. La luz o el bien son espíritu, gobernado por Dios y los problemas son el mal, gobernado por Satán. El espíritu humano pertenece a la luz, mientras que su cuerpo material es perverso, actúa como cárcel de lo divino. Las enseñanzas de profetas como Buda y Jesús ayudan a superar este estado. Mani se considera el último profeta. Su doctrina fue acogida por San Agustín.

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cómico al ciudadano medio, especialmente con los primeros esbozos de Hearst) resalta ideológicamente la figura de héroes o superhéroes, además de villanos totalmente empeñados en “dominar el mundo” -pseudoretaliación en contra del sistema- que siempre se ve frustrada por los defensores de la “justicia”. La justicia como es visto, no solo representa los intensos valores del bien, sino la adhesión al sistema, funcione o no. Desde el país del sol naciente, este tipo de esquemas, -si bien son aceptados por sus características arquetípicas- exponen también otros tipos de personajes, en virtud de la cultura oriental ligada al yin-yan. Son expresiones ambigüas que pueden ser rastreadas en su historia y mitología. Avatares –después reforzada su trama en medios auxiliarespasan de un polo (sea el bien o el mal) al otro de manera voluntaria. Desde la lógica occidental, también podemos interpretar esta ambigüedad como parte integrante del signo, catalogada como un complejo opositorio, presente en símbolos mitológicos y aquellos de elaboración moderna donde conviven elementos antagónicos. Gubern para ilustrar esto cita el clásico ejemplo del tacón de los zapatos femeninos connotando lo fálico 28. Así el héroe principal es presentado en su faceta hagiográfica tanto del bien como del mal o una combinación de las dos fuerzas. Por otra parte, quienes se hallen familiarizados especialmente con producciones japonesas –como Lorenzo Vilchez al mencionar el maniqueísmo presente en Mazinger Z en su artículo “Tecnologías de conocimiento. Las nuevas formas narrativas”-, conocen acerca del tratamiento de la imagen otorgada a los personajes orientales. Es inquietante que la estética de producciones de tebeo como el ánime no refleje con exactitud la fisonomía propia de la raza amarilla, sino más bien, presente personajes de ojos abiertos y rasgos muy estilizados. Gubern posteriormente explicará que este fenómeno se debe en parte a la censura racista de occidente sobre producciones como la japonesa, por ejemplo. La llamada “cultura del Samurai”, caracterizada por su disciplina, orden, autoridad y misión guerrera, hace de personajes y avatares fácilmente reconocibles por determinadas “sobresegmantalidades ilocutivas” explicando el modo en que las figuras son presentadas.

28. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, primera edición, Anagrama, Barcelona, España, 1996, págs. 92, 93,94.

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Un primer aspecto en el que coinciden tanto producciones occidentales como orientales es la magnificación del personaje 29, siendo un ejemplo diáfano acerca de lo arquetípico presente en los relatos audiovisuales. Se trata, pues, de sobredimensionar al protagonista comparándolo con otros de menor tamaño o cualidades, a los que por supuesto supera, con el fin de otorgarle un estatuto jerárquico y fácilmente reconocible.

Interesante conocer además la postura de los estudios psicológicos sobre este paticular. Jean Piaget, destacado psicoanalista suizo, quien se dedicó al estudio de la psicología infantil, menciona que el yo proyecta su deseo de forma magnificadora sobre aquello que se presenta -debido a circunstancias muy variadas- mucho más deseable de lo normal. Sobre esto el ejemplo sobre la moneda y los niños pobres para quienes la ilusión magnificadora la vuelve más grande de lo que realmente es 30.

Una vez más, esta proyección, es válida para la era analógica de la imagen, debido a que en la era posanalógica de la imagen digital y la simulación, la imaginación responsable de esa proyección, ya se halla plasmada directamente como imagen pixelada. Una proyección del yo que se constituía en fenómeno psico-social de estudio, puede ser ahora clasificada como otro argumento del amusment, nutrido en gran parte por los fenómenos conductistas de la Psicología.

La fotografía carismática puede ser tomada como un referente de las técnicas visuales de toda época, utilizada desde que se halla registro para resaltar a determinado ser u objeto. Comienza en el moménto genético del retrato registrando (en la era analógica de la fotografía, en lo digital se sintetiza) un momento privilegiado de la presencia del personaje y su acción realzadas por un encueadre potenciador como el ángulo bajo o contrapicado. Esta observación es particularmente muy efectiva sobre el caso de las portadas o afiches en soporte papel o digital (afiches, logos, calcomanías, wallpapers, backgrounds, o imágenes digitales) relacionadas con cómics o videojuegos 31. 29. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 76. 30. Ibidem. pág. 35. 31. Ibidem. pág. 169.

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El origen de la fotografía carismática, se halla relacionada con otro medio cuyo apogeo se instauró dos siglos antes durante la época de los retratos de Toulluse Lautrec y los impresionistas ensalzando la imagen de la Jane Avril, famosa actriz en Paris: el teatro. Precisamente en la fotografía crismática se reedita ese plano contrapicado por el cual el público observaba a los actores de una obra cinética de carne y hueso y en tiempo real, estilema empleado también por los muralistas debido a su efecto retórico de magnificar a los personajes, enfatizando su importancia 32.

Gubern es agudo al mencionar puntos relacionados con la dinámica de personajes del star-system y especialmente de los comics, que se pueden relacionar actualmente además con los avatares digitales. En el cómic se encuentran claramente visibles cierto tipo de convencionalismos propios de géneros cinematográficos, como en el caso de la animación japonesa, manga, anime o hentai (la solución erótica de la industria cultural japonesa). Poses, “actitudes”, enfoques de la fotografía, proxémica, entre otros aspectos conformas este repertorio limitado, este clisé.

“Las figuras generalmente muy simples (esquemáticas) de muchos comics humorísticos se construyen con un número limitado de poses y gestos, como se hace también en la animación cinematográfica contemporánea por ordenador, técnica que Guy Gauthier ha estudiado para poner de relieve el digitalismo de su código gestual y expresivo, lo que permite, a continuación su descomposición en semas. Esta selección intencional de poses y actitudes por parte del dibujante nos evoca la atinada observación de Bergson, cuando escribió que “las actitudes, gestos, movimientos del cuerpo humano son risibles en la exacta medida en que este cuerpo nos hace pensar en una simple mecánica.” 33

El caso es que la frialdad y las expresiones con que actúan estos personajes evocan cierta mecanicidad propia del individuo ultramoderno (fractal en las expresiones de Baudrillard): distanciado, frío, sin arrebatos emocionales. Se dice que Andy Warhol aspiraba a eliminar sus emociones y sentimientos convirtiéndose en una máquina 34. 32. Ibidem. pág. 183. 33. Ibidem. pág. 228. 34. Perez Jiménez, Juan Carlos, “La Comunicación Posthumana”, en Tripodos: lenguatge-pensamentcomunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996, pág. 481.

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Tanto para los videojuegos de procedencia asiática (especialmente japonesa) como para aquellos de origen norteamericano o europeo, persisten entonces estas formas estéticas de manejo de personajes (avatares) derivadas del cómic de esas diferentes regiones. En el caso japonés la presencia del ánime y el maga de vasto antecedente histórico en la cultura japonesa de naturaleza icónica y con prácticas estéticas muy propias; de reciente acercamiento por parte de un público como el ecuatoriano. Nótese la precensia en ciertas películas de ánime de esa frialidad del individuo ultramoderno, expresada en una estética de la caracterización muy propia de esta forma de expresión icónica. En el caso norteamericano con la basta historia del cómic, tebeo o historieta que no sólo corresponde a la identificación con los principales superhéroes de compañías tales como DC comic o Marvel, sino que abarca los inicios de medios masivos como la prensa ciudadana en ese país; encontramos bastas sagas de superhéroes ajustados a la propuesta de los avatares de videojuegos en varios rasgos comúnes, pues son primohermanos (y en algunos casos las productoras del comic han plasmado en el videojuego sus personajes directamente, digitalizándolos) sobre todo en lo que tiene que ver a la formalización

estética

magnificadora,

carismática,

y

todo

el

conjunto

de

“sobresegmentalidades ilocutivas” devenidas de los esquemas fundamentales de las industrias culturales, correlacionados éstos a su vez con estructuras psicológicas y comunicacionales como los estereotipos, los arquetipos y el maniqueísmo.

Una vez explicado el término “avatar” y su central importancia para el estudio del videojuego desde la Tecnocultura, la Industria Cultural, la Psicología, el lenguaje audiovisual y la historia de los medios masivos, pasamos a esbozar una tipología de los videojuegos. Para ello es menester en primera instancia separar al hardware y sus sendas implicaciones, operación importante, después de la cual, nos hallamos en perfectas condiciones de observar el fondo, relato, narración interactiva contenida en el software, que es propiamente el producto videojuego en sí. Por eso presentamos brevemente los tipos de soportes de juegos electrónicos. A continuación recopilados una tipología desde los usos en el contexto local, tomando lugar a parte lo arcade analizado posteriormente.

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4.2. Soportes de Videojuegos La implicación de soporte, puede comprenderse a la manera de Negroponte como el “átomo” o unidad material tangible en la que se colocan los bits de información necesarios para transmitir los mensajes y contenidos del producto comunicativo videojuego, comprendido en este contexto como el hardware y el software de la experiencia mediática posanalógica de la era digital. En el caso de la visión semiótica, el soporte es también el espacio donde se inscribe la dualidad simbólica del signo y sus dos

partes

biunívocas

según

Saussure

(significante,

significado).

El

signo

autorreferencial que es la imagen infográfica o de síntesis, se plasma en el ciberespacio virtual llegando a través de la pantalla a conectarse con el usuario/jugador.

La evolución en calidad técnica, efecto del mejoramiento de la imagen de síntesis o infográfica que caracteriza a los mundos digitales o posanalógicos, la ampliación en cuanto a la cantidad de bits de memoria empleados para mejorar esta imagen permitiendo relatos muchos más completos y complejos, el dirigirse a públicos objetivos afines con lo virtual produciéndose toda una mitología propia desde los videojuegos en muchas ocasiones merced a lo comercial afianzada mediante sagas o expandiendose desde sus relaciones con los otros medios audiovisuales tradicionales (cine, televisión: que filogenéticamente parten del cómic o tebeo e históricamente sus orígenes pueden rastrearse más atrás aún); dan como resultado hoy en día una gama más o menos amplia de productos comunicativos multimediáticos llamados videojuegos, que el mercado del ocio pone a disposición de un público mucho más amplio.

Un primer factor determinante para una caracterización de los juegos electrónicos, pretendiendo abarcar esta amplia gama resultado de una evolución de décadas, es sin duda el soporte en el cual se hallan insertos. Negroponte, en primera instancia, ya menciona el soporte como sinónimo de átomo, es decir, del material en el cual se inscriben los bits de memoria o unidades de información que en el mundo digital de la computación configuran ya no sólo los multimedios, sino una concepción de sociedad donde la información es preponderante. En términos propios de la informática, el soporte es nombrado como Hardware, palabra inglesa que hace referencia a la materialidad de la información. El Software es el programa o configuración previa,

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diseñada para cumplir determinados objetivos, a través de su propia estructura totalmente funcional con respecto a dichos objetivos.

En el caso de los videojuegos, el hardware que contiene el relato audiovisual interactivo como juego electrónico, puede ser un primer criterio de identificación de determinadas características guardando cierta relación inherente al software que poseerá.

4.2.1. Videoconsolas o Plataformas Las videoconsolas son aquellos soportes especializados relacionados con una marca determinada dentro del mercado que funciona siguiendo el esquema industrial mediático transnacional de lo audiovisual. Estas transnacionales producen su hardware de manera característica, siguiendo muy de cerca los principios tecnológicos de la obsolencia programada

1

con marcados fines comerciales. Poseen nombre propio, llámese Atary,

Nintendo, la división Sony Play Station, Xbox de Microsoft, SEGA, entre otras.

La llegada de un aparato especializado como juego electrónico, a la manera de un electrodoméstico para la diversión virtual en lugares privados, tiene sus orígenes ya en la década de los sesentas con Megabox Odisey y Atary. A partir de esta matriz, las demás multinacionales han desarrollado con el pasar de décadas sus productos comercialmente programados. Sin duda la concepción del videojuego como juguete virtual tiene sus orígenes en el análisis de la evolución histórica de las principales productoras transnacionales de juegos de video que han explotado el potencial público infantil y adolescente al máximo, constituyéndose en un artículo de lujo o uno de los 1. Manuel Castells en La Era de la Información se preocupa de profundizar los fenómenos tecnológicos de este nuevo tipo de sociedad, donde dependiendo de la pirámide tecnológica de distribución de tecnologías en el mundo (atendiendo a la Teoría de la Dependencia desde los países altamente desarrollados hacia el tercer y cuarto mundo) y de funciones “maestras” y “esclavas”; los adelantos en materia informática siempre han llegado tarde a países como los Sudamericanos. Si bien es cierto eso ha cambiado en el transcurso de varias décadas por pedido de un mercado que considera siempre nuevos clientes, la obsolencia programada se refiere a un fenómeno mucho más abarcador que tiene que ver con el valor nominal (de cambio) y el valor de uso siempre en relación con el desarrollo acelerado de la tecnología. Es así que cada cierto tiempo se desactualiza o actualiza la tecnología (dependiendo de cómo se lo quiera mirar), por cuanto, llega nueva tecnología que avanza en ciertos factores con respecto a la anterior. En el caso de los videojuegos éstos adelantos se realizan cada lustro (sobre todo en el soporte de plataformas) con la ampliación de capacidades informáticas de conjunto (capacidad de memoria, velocidad, adelantos gráficos, etc.) valorándose sobre todo su capacidad de bits (8-16-32-64-…). Para los juegos de PC, éstos se atienen a los adelantos de la computadora personal que cada vez se realizan en menor tiempo (ya casi de manera anual).

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juguetes más sofisticados con los que pueda contar un niño, presentando una estética muy cercana a la de un vistoso juguete. Lo comercial caracteriza a la videoconsola, como confluencia de intereses económicos que llegan y sobrepasan en cada compañía productora los millones de dólares y los billones de yenes. Podría mencionarse que como explica Gubern en la existencia del polo de poder audioviual “Los ÁngelesTokyo”, la industria de los videojuegos constituye económicamente un “Hollywood asíatico” para países como Japón. Este país ha sido el más propenso de desarrollar lo digital en forma lúdico-comercial a partir de décadas posteriores a la invención de factura norteamericana.

Así pues el mundo de las videoconsolas se halla marcado por lo comercial, la obsolencia programada, el público objetivo infantil y adolescente, y una singularidad de marcas que le confiere el aparente sentido de competencia y elección dentro de lo previamente programado. Programado en doble sentido: tanto en opciones del mercado que son esencialmente lo mismo, como en el detalle fundamental acerca de que ese hardware o soporte se vuelve paulatinamente obsoleto, cuenta con contratos anuales necesarios para la provisión de programas lúdicos cuyos autores son compañías de diseñadores virtuales vinculados estrechamente con todo el proceso de consecución, distribución y venta para el ámbito doméstico.

Lo doméstico marca una característica fundamental de la videoconsola como aparato destinado para el hogar. Hace ya más de cuatro décadas, la novísima Atary quiso recrear la acción arcade que tanto gustaba a los jóvenes y adolescentes con aparatos caseros que emulasen dicho escenario público ahora de forma privada, hogareña. El éxito de lo arcade como feria pública de experiencia completa, la digitalización del parque de diversiones, la sumatoria de luces llamativas ahora controladas en la competencia lúdica del hombre contra la máquina en duelo singular y de jugador a jugador en duelo virtual; se traslada al espacio privado como un lujo de cierto costo dirigido a sectores de la población con un nivel económico capaz de poseer este nuevo electrodoméstico -o Neotelevisión para Gubern-, especialmente en países como los nuestros.

Los postulados bien conocidos por el ciudadano medio con respecto a la economía capitalista, ahora en su nueva etapa transnacional, se han hecho aún más visibles con la llegada de las videoconsolas. Ampliaciones multimillonarias, fusiones, alianzas - 134 -

estratégicas, quiebras, competencia dirigida mordazmente por el monopolio del mercado, la programación de productos anuales en cuestión de meses; han configurado un escenario donde no se puede hablar de la supremacía del soporte sobre el programa lúdico, existiendo una mutua dependencia que ya se halla concebida por la industria transnacional.

4.2.2. Videojuegos en Computadora Personal La computadora personal pretende ser fuente de una nueva era para los medios de comunicación social, pasado de los medios analógicos carentes de interacción (o con una interacción mínima como el caso del zapping televisivo) a los medios digitales, que en su forma ideal, voltean el esquema comunicacional hacia el receptor, otorgándole cierta autoridad la cual no obstante sigue detentada en su mayor parte por las industrias culturales contemporáneas, que como observamos en el caso de las videoconsolas, son industrias culturales posanalógicas, y sin embargo, comparten el mismo esquema histórico original prevaleciente en el campo de lo audiovisual.

Los videojuegos no podían ser la excepción, siendo una de las prestaciones que ofrece el ordenador personal. Hacemos una diferencia entre la aplicación que constituye un juego electrónico presente en sistemas operativos como Windows, o los llamados accesorios (pinball, juegos de cartas, buscaminas, etc.) que si bien es cierto, detrás de ellos se encuentra un número mínimo de programadores, no poseen compañías completas encargadas de la producción de videojuegos con nombre propio y de características industriales.

En todo caso, los juegos de Pc. son parte de un multimedia que los contiene, ya sea como simple accesorio (juegos simples presentes en las versiones de Windows, por ejemplo) ya sea como producciones audiovisuales mediáticas masivas. Este último caso es el que comparte afinidades en la manera de producción de imágenes o imaginerie con los videojuegos producidos para las videoconsolas, y en general a la misma producción televisiva y cinematográfica. Por ende, los equipos de programadores multinacionales de lo virtual dedicadas a este negocio proveen de software lúdico al hardware total de la computadora personal.

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La correlación sobresaliente entre calidad técnica y ampliación de público objetivo, se refiere a la incorporación ya no sólo de lo infantil-adolescente al mundo de los videojuegos (caso de la videoconsola y de los juegos arcade) sino a la incorporación de sectores de la sociedad económicamente activos. Los avances en imagen infográfica, permiten realizar juegos acorde a relatos de cierto grado de elaboración, y por ende a la intrusión de más mensajes ideológicos como parte del esquema comunicativo. Esta mayor dosis de realismo y jugabilidad más compleja es uno de los atractivos dirigidos a captar público de mayor edad. Las opciones de juegos relativamente son equiparables en arcade y Pc, pretendiendo el segundo brindar mayores posibilidades al usuario que le permitan experimentar, planificar y razonar sus acciones más allá de la simple reacción (catarsis-violenta). Por este motivo es que el nombre de “juegos de estrategia” se ha acoplado versátilmente a la denominación común a los juegos de computadora.

Esta categoría de videojuegos pone de manifiesto su carácter simulativo como paso para llegar a la virtualidad propiamente dicha.

El aprendizaje encubierto, mencionado como conclusión principal en los estudios realizados en décadas anteriores en varios países, es común a todos los videojuegos, pero de manera general queda ratificado en los juegos de Pc. Sobresale de entre los aspectos del pseudoaprendizaje o aprendizaje encubierto, el conocimiento de la lingüa franca: el inglés.

Una vez que se comprende el idioma con cierta claridad por parte del usuario, es inherente la contextualización e interpretación del significado de los mensajes. Los contenidos del idioma se convierten en mensajes cuando su función discursiva se manifiesta a través de la intrusión ideológica. Los valores, ética, ideología, moral, entre otros componentes decisivos de los mensajes, a través de la retórica del videojuego, pretenden masificarse entre los receptores de todo el mundo. La llegada de dicha ideología se hace efectiva en relatos mitológicos (entendidos como aquellos relatos de mundos reales y posibles modificados, mediados tecnomediáticamente por los videojuegos, no en su acepción de “medievalismo” o leyenda fantásticas en las que aparecen enanos, unicornios, trolls, u otros entes imaginados); comprendiendo toda la gama amplia de relatos que guardan relación con el mundo real (de manera matizada por la fantasía) y de todo mundo posible. Lo mitológico dentro del contexto mediático - 136 -

debe entenderse a la manera que se ha entendido durante la era analógica como generadora de estrellas, géneros, subculturas e identificación por parte del público.

Los videojuegos de Pc marcan diferencias fundamentales con respecto a las videoconsolas. Los adelantos aportados por la informática, le permiten diseñar mundos virtuales caracterizados de acuerdo a cierta complejidad, merced al avance en la calidad de gráficos, memoria utilizada en la construcción de relatos cada vez más completos, y de una jugabilidad que no sólo privilegia la capacidad de reacción o la consecución de objetivos, sino el desarrollo de estrategias con cierto nivel de dificultad y espacio para la maniobra.

Las compañías de software productoras de estos relatos audiovisuales multimedia interactivos, no dependen en simbiosis elemental de compañías proveedoras de hardware (que de acuerdo a las condiciones del mercado, emitirían la orden de producir videojuegos con determinadas características) sino que mantienen cierta autonomía incluso en el ámbito productivo, marcado cierto estilo posiblemente en algo cercano al de producciones artísticas. Este arte virtual evidencia su origen al separarse ligeramente de los afanes comerciales. Incluso Iván Rodrigo observa que la construcción de ciertos videojuegos posibilita el aparecimiento de una estética que permite hablar del videojuego como “décimo arte” 2.

El mejoramiento gráfico, las posibilidades más complejas del desarrollo de la interacción en tanto juego, el contexto en el que se utiliza el computador personal (no solo en el hogar, sino también en oficinas y otros lugares de ocupación productiva) determina el desarrollo de públicos objetivos más amplios para el videojuego. Ya no sólo la niñez, la juventud y la adolescencia (relacionados con el mundo de la videoconsolas) constituyen un público objetivo de lo virtual, sino también un sector importante de adultos jóvenes.

Existe además una correlación fundamental entre los dos soportes principales (plataformas o videoconsolas) y los juegos de Pc. (entendidos aquí como productos masivos de compañías productoras de software lúdico) que permite actualizar los 2. Rodrigo, Iván; Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, volumen 50, Serie Magíster, Abya Ayala/Universidad Andina Simón Bolívar/Corporación editora nacional, Quito, Ecuador, 2004, pág. 159.

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productos para plataformas en la coputadora personal. Son los llamados programas “emuladores” de computadora personal, software que permite jugar videojuegos diseñados para plataformas con un nivel menor de calidad y con ciertas limitaciones (como el grabado de avances en el juego, la velocidad cinética de la imagen, por ejemplo). Los emuladores son conocidos según la plataforma que permiten actualizar (emuladores de PS one, PS dos, etc.) y representan una de las opciones más citadas en la muestra que se ha tomado, sobre todo para poder acceder a las nuevas versiones del juego de lucha “The King of Fighters” para PS dos.

4.2.3. Juego electrónico accesorio Como un juego electrónico accesorio, comprendemos fundamentalmente aquellos videojuegos que no comparten una complejidad de producción mediática según el esquema de las industrias culturales audiovisuales asiáticas y norteamericanas (siendo estas dos las más sobresalientes en dominar el canal en el esquema comunicativo del videojuego cual es el mercado virtual). Esta carencia de complejidad en la fuente/emisor como sujeto comunicativo en tanto que grupo programador transnacional, deviene en un relato audiovisual generalmente muy pobre, debido además a no poseer elementos técnicos suficientes para dicho propósito. La complejidad del relato audiovisual del videojuego depende de las posibilidades técnicas superiores que el producto tenga detrás como apoyo productivo elemental. Esta premisa se constata con la crítica dicha por Negroponte acerca de la no aceptación de un gráfico “computarizado” (morfológicamente cuadrado y sin mayor definición cuya esencia es el bit como unidad de información) de baja calidad y muy poca definición, pues es el resultado precisamente de no emplear la cantidad requerida de bits para un gráfico de calidad. Los juegos electrónicos portables infantiles de todo tipo (dispositivos electrónicos mínimos envueltos en llamativos contenedores de plástico), llaveros, pequeñas pantallas de reloj, algunos juegos presentes en celulares (a pesar del avance cada vez más rápido de esta nueva tecnología y de su prestación para juegos electrónicos, éstos son todavía muy simples en algunos casos). Sin embargo dependiendo de las nuevas capacidades técnicas del celular (tecnologías SMS, WAP) se están incorporando videojuegos de producción transnacional en asociación con productores mayores de plataformas y sus programadores. En cuanto a este punto del juego mediante telefonía móvil, nuevos

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avances hacen posible dispositivos destinados a presentar juegos multijugador, aunque con las debidas limitaciones. Anteriormente y en el desarrollo histórico de la llamada “convergencia digital” el medio destinado a su consecución fue previsto con anterioridad. Sería el media conocido como la nueva televisión digital o de alta definición (Hi-visión) que desembocaría en el teleputer. El contexto actual ha confirmado en la práctica un eslabón que es el teléfono celular con sus múltiples funciones siempre en aumento -acelerado en cuestión de meses- como la conexión por dispositivos de comunicación a Internet. La tecnología SMS permite la interacción entre varios jugadores mediante mensajes de texto, necesita de un cierto tiempo de procesamiento, volviendo lento el juego, además de requerir una necesaria sincronización entre los jugadores. Esta particularidad expone a este tipo de juegos mediante la tecnología en un caso aparte en relación a los videojuegos como accesorios simples y básicos de dispositivos como el teléfono móvil, determina también que se lo considera por fuera del videojuego mismo en tanto que medio audiovisual de entretenimiento. Otro caso de tecnología relacionada con la comunicación móvil es la tecnología WAP que permite la conexión a servidores en busca de aplicaciones de entretenimiento on-line.

Por otra parte, se excluye de esta categoría los juegos electrónicos portables de plataformas o videoconsolas de marca, desde Gameboy de Nintendo hasta la actual PSP de Sony Play Station.

Entre los accesorios hallamos también aquellos que se encuentran como parte del sistema operativo Windows, dentro de sus programas de juegos (buscaminas, juegos de cartas varios, pinball, entre otros). Los accesorios y juegos electrónicos simples comparten una característica en común: los dos se hallan destinados a la interactividad pura, un nivel de juego que privilegia la rapidez de reacción orientada directamente al objetivo de ganar, usualmente en un duelo singular hombre contra máquina. Es el circuito cerrado hedónico del que nos habla Baudrillard en su expresión más caricaturezca obviamente visible.

Uno de los soportes de mayor acogida es el que se refiere a los videojuegos de tipo arcade. Históricamente este tipo de soporte se halla muy relacionado a la dimensión pública de los videojuegos que pasa por la era mecánica de principios de la segunda - 139 -

revolución industrial, en la feria pública de diversiones o parque de diversiones, pasando por toda clase de máquinas operadas con una moneda, hasta llegar a los modernos juegos electrónicos de diseño ergonómico, sin olvidar la popularización de los juegos on-line en redes privadas y abiertas.

4.3. Tipología de los Videojuegos Para establecer una tipología de los videojuegos existen varios criterios que ya han sido considerados por estudiosos del fenómeno durante décadas anteriores sobre todo por investigadores anglosajones y pioneros latinos como Juan Alberto Estallo. Presentamos aquí los antecedentes.

Bloom a principios de los ochentas en su texto Video Invaders, por ejemplo, presenta una clasificación de juegos de laberinto (en los que el jugador guía al personaje del juego a través de laberintos, en los que la dificultad de juego aumenta progresivamente); juegos de escalada (en los que el personaje del juego escala hacia la parte superior de la pantalla, intentando evitar o destruir todo aquello que se interpone en su camino); juegos de invasores del espacio (en los que un enemigo desciende de la parte superior de la pantalla mientras el protagonista del juego se mueve de lado a lado, en la parte inferior de la misma, e intenta destruir a los invasores antes de que lo alcancen).

Goldstein hace servir la clasificación de Crawford (1984), diseñadora de juegos de ordenador, quien divide los videojuegos en tres grandes categorías a partir del tipo de destrezas implicadas: juegos de acción y destreza; juegos de estrategia; juegos cognitivos. Según esta diseñadora, los juegos de acción y destreza son aquéllos que fundamentalmente enfatizan destrezas perceptivas y motoras y suelen hallarse en los salones recreativos; los juegos de estrategia se centran en la solución de problemas e incluyen los juegos de aventura y los juegos de rol, pudiéndose hallar en sistemas domésticos y portátiles; finalmente, los juegos cognitivos no aparecen descritos en la revisión de Goldstein consultada.

Meggs (1992) establece cinco categorías de videojuegos en función del tipo de juego: juegos de acción/aventura (en ellos los personajes recorren distintos escenarios o

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entornos y vencen a enemigos o superan circunstancias difíciles); juegos de acción/arcade (ponen en práctica distintas habilidades para destruir o defenderse de invasores espaciales u otro tipo de atacadores); juegos de simulación (réplicas de actividades tales como la conducción de un coche de carreras); juegos de deportes; juegos de estrategia (incluyen desde el juego del ajedrez a juegos orientados a la solución de crímenes misteriosos, o incluso el juego de los negocios de bolsa).

La pediatra estadounidense Funk, partiendo de la temática de los juegos y no del tipo de videojuego como hiciera Meggs, establece otras cinco categorías (Funk, 1993a): juegos de deportes (cuya acción central se refiere a cualquier tipo de deporte, incluyendo las carreras y la lucha); juegos de diversión general (cuyo objetivo principal es vencer a la máquina, sin que aparezca una historia concreta y sin que la lucha o la destrucción sean aspectos prioritarios); juegos educativos (tienen como finalidad aprender alguna información nueva o descubrir otras formas de utilizar esa información); juegos de violencia fantástica (presentan una acción principal en la que un ser fantástico debe luchar, destruir o evitar ser matado mientras intenta alcanzar un objetivo); juegos de violencia humana (presentan la misma estructura que los anteriores pero el protagonista de la historia es un ser humano).

Martin y colaboradores (1995), en su trabajo sobre actividades lúdicas para jóvenes, dedican un apartado específico a los videojuegos, centrándose fundamentalmente en los juegos de ordenador. Estos autores, a partir de las características generales del desarrollo del juego, clasifican los videojuegos en siete tipos distintos:

(a) Arcade. Son los juegos de ordenador más tradicionales. En ellos el jugador a través de un personaje debe superar una serie de obstáculos de creciente dificultad, matar a los enemigos que le atacarán y coger una serie de objetos que le serán útiles en el transcurso del juego (hipertextos). Dentro de esta categoría, los autores citan otras variantes que no cuentan con un componente violento tan manifiesto. Es el caso de los simuladores deportivos y, especialmente, los juegos de lucha o los juegos de construcción, en los que se deben ir encajando distintas piezas para ir formando figuras determinadas a gran velocidad y con una dificultad que aumenta progresivamente (Tetris, por ejemplo).

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(b) Aventura. Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador deberá superar dificultades, resolver problemas o enigmas, o derrotar a sus enemigos.

(c) Estrategia. En este tipo de videojuegos se suele reproducir una situación compleja en la que el jugador debe controlar una serie de variables para lograr una meta concreta.

(d) Juegos de rol. Son una simulación de los juegos de mesa que llevan el mismo nombre, donde el ordenador juega el papel de director del juego y contiene las reglas del mismo.

(e) Simuladores. Reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas como, por ejemplo, los simuladores de vuelo, de conducción de vehículos o de realización de deportes concretos.

(f) Educativos. Juegos en los que prima una finalidad más educativa que de puro entretenimiento. (g) Juegos de mesa. Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales.

Otras clasificaciones no parten de la temática del juego ni de su tipología, sino que aplican unos criterios de clasificación que se ajustan a las necesidades concretas de investigaciones o estudios específicos.

Un ejemplo de este tipo de clasificaciones, menos popular, pero no por ello menos clarificador, es la de Garner (1992)

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quien clasifica los videojuegos en función de

cuatro criterios distintos como la perspectiva del jugador, el campo de percepción, las capacidades interactivas, el escenario del juego.

• La perspectiva del jugador: se trata de un criterio de clasificación que hace referencia a la forma en que el jugador se incorpora a la actividad de juego. Mediante manipulación de objetos en los que el jugador controla los movimientos y actividades de un objeto, vehículo, arma, nave. Manipulación del personaje, en los que el jugador controla los 1. Garner realizó una investigación centrada en las máquinas de videojuegos que funcionan con monedas (coin-operated videogames), o arcade por lo que su clasificación no incluye los videojuegos domésticos.

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movimientos y actividades de un personaje en primera persona creándose en el jugador la ilusión de que está enfrentándose directamente con la actividad que se desarrolla en la pantalla.

• El campo de percepción: cómo se utiliza la pantalla para presentar un universo particular a partir de un programa de juego determinado. De límites fijos en los que la pantalla presenta al jugador los límites donde tendrá lugar el juego. De ventana fija en los que la pantalla no define los límites conceptuales del juego sino que los personajes u objetos pueden moverse más allá de los ejes de la pantalla, dando la sensación de que el juego se lleva a cabo en un universo y que cada pantalla o ventana representa un área del mismo. De ventana móvil en los que se crea la apariencia de un foco de visión móvil en lugar de fijo.

• Las capacidades interactivas: competición individual, competición interactiva indirecta (los jugadores van alternando sus turnos); competición interactiva directa (los jugadores utilizan los objetos o personajes del juego para competir entre ellos) y cooperación/competición interactiva directa (los jugadores comparten el esfuerzo para vencer a los enemigos generados por el juego, sin que se excluya la competencia).

• El escenario de juego: naturaleza del universo del juego en el que se desenvuelve el jugador. Realidad auto-generada específicamente diseñada para el juego. Realidad transferida, simulación de nuestra vida diaria. Realidad negociada, combina las dos realidades anteriores en un contexto determinado.

Sin duda alguna, una de las clasificaciones más completa es la desarrollada por Estallo (1995) que combina dos criterios distintos: por un lado las habilidades y recursos psicológicos necesarios para el juego y, por otro, el desarrollo y temática del juego en sí. De esta forma, se establecen cuatro grandes divisiones: juegos de arcade, juegos de simulación, juegos estratégicos y reproducciones de juegos de mesa.

• Juegos de arcade, aquéllos que requieren un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos y una atención focalizada; apenas cuentan con un componente estratégico.

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• Juegos de plataforma, en los que el protagonista se halla en un escenario bidimensional desplazándose de izquierda-derecha y de arriba-abajo.

• Laberintos, cuyo eje central es el escenario que reproduce un laberinto de considerable extensión.

• Competiciones deportivas, que reproducen deportes distintos.

• Juegos de acción, de trepidante desarrollo lineal, donde los escenarios varían al eliminar el número de enemigos suficiente. • Juegos de simulación, simulan actividades o experiencias raramente accesibles en la vida real. Permiten al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Entre sus características principales destaca: la baja influencia del tiempo de reacción en comparación con los juegos de arcade; la utilización de estrategias complejas y la necesidad de enfrentarse a situaciones nuevas que exigen conocimientos específicos sobre la simulación (por lo que a menudo los juegos se acompañan de manuales de uso).

• Simuladores instrumentales, que fueron los primeros en instrumentalizarse y tienen sus orígenes en los simuladores de vuelo utilizados en el entrenamiento de pilotos aéreos.

• Simuladores situacionales en los que, a diferencia de los instrumentales, el jugador asume un papel específico determinado por el tipo de simulación:

a) Simuladores deportivos, como los de golf o el ajedrez, en los que el jugador adquiere un papel de entrenador, seleccionando jugadores o planificando una estrategia, más que figurando como practicante deportivo en sí 2.

b) Los llamados “simuladores de dios”, de tres tipos fundamentales: bioecológicos, socioeconómicos y mitológicos. Los primeros suelen basarse en la simulación del 2. Estallo mantiene que la diferencia entre los simuladores deportivos y los juegos deportivos clasificados como juegos de arcade se halla en la complejidad del juego y en el papel que juega la acción en el mismo. Según este autor, en el caso de los simuladores deportivos se trata de juegos de gran realismo y complejidad mientras que en el caso de los videojuegos deportivos de arcade los juegos son menos complejos y su grado de realismo es inferior.

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desarrollo de la vida; los socioeconómicos se centran en la simulación de situaciones en las que el tema argumental es el económico y los terceros invitan al jugador a asumir el papel de una divinidad que ejerce su poder a expensas de otros dioses.

• Juegos estratégicos: el jugador adopta un papel específico y sólo conoce el objetivo final. Con frecuencia los personajes son de ficción y provienen del mundo de la literatura y del cine: a) Aventuras gráficas, donde la acción se desarrolla a través de las órdenes del jugador junto con la posesión de objetos que van apareciendo en los distintos escenarios. b) Juegos de rol, donde el jugador puede controlar a más de un protagonista de características definidas por el propio usuario. c) Juegos de estrategia militar o war-games, similares a los juegos de mesa de estrategia militar.

• Reproducciones de juegos de mesa: con el mismo desarrollo que sus originales.

Cabe destacar el notable esfuerzo de sistematización realizado por este autor quien, a pesar de ello, reconoce la existencia de videojuegos que difícilmente pueden incluirse en alguna de las categorías descritas.

Ciertamente en este recorrido histórico por las diferentes calsificaciones halladas sobre videojuegos, encontramos que precisamente dicho criterio –el históricodetermina en gran medida los esfuerzos por clasificar, pues predomina durante varios años ciertos tipos de videojuegos con ciertas capacidades técnicas complejizadas al pasar del tiempo, ya que este devenir en última instancia y atendiendo a la obsolencia programada, determina el avance de estas capacidades técnicas.

Otras clasificaciones se basan sobre el hardware que utiliza el videojuego, ya que muchas veces determina las características del mismo. Esto es sobre todo válido para el modo de tipo arcade que guarda relación directa con las máquinas pennyarcade que los soporta en su faceta pública (cosmos). Sin embargo, al precisar los distintos tipos de soporte (videoconsolas o plataformas, videoconsolas portables, computadora personal, cellular, juegos electrónicos portables, máquinas públicas de recreación específicas o

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arcade) podemos separarlos momentáneamente de la clasificación y dedicarnos exclusivamente al relato del videojuego presentado en el software o programa lúdico.

Otras clasificaciones, parten en cambio de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para la utilización del videojuego, presentando los juegos Arcade, de Simulación, de Estrategia, y las reproducciones de juegos de mesa. Esencialmente coincide con las características esbozadas para los juegos del modo arcade cuales son un ritmo rápido de juego, los tiempos de reacción mínimos, la casi-ausencia de componente estratégico y la atención focalizada. En los tipos de simulación, en cambio, se encuentra una baja influencia del tiempo de reacción, la existencia de estrategias complejas y cambiantes, los conocimientos específicos sobre ciertos temas. Los juegos de estrategia comprenderían a las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegos de guerra, donde el jugador adopta una identidad específica y solo conoce el objetivo final del juego, caracterizado por argumentos medievales y mitológicos (en su acepción con relación al primer término). Las reproducciones de juegos de mesa que utilizan la tecnología informática para reproducir materiales de juegos de toda clase (en esta última opción se encontraría algunos accesorios de Pc, por ejemplo).

Esta clasificación recalca las características del modo arcade como la atención focalizada, de la que se deriva su aporte al conocimiento encubierto sobre todo en cuanto a la coordinación óculo-manual.

Por su parte Iván Rodrigo propone diferentes espacios acerca del videojuego explicando y pormenorizando que son espacios virtuales de espectacularización. La raíz de la palabra espectáculo se halla vinculada en última instancia a la de “espejo”, detalle que tiene sendas implicaciones para el espacio “semiótico” constitutivo de los videojuegos. Al ser un reflejo la imagen proyectada por el espejo (ya que este objeto no tiene un “adentro”) sería una variante de lo virtual como existente en otro plano de la realidad. Pues bien, el autor explica, que el aparecimiento de tecnologías como las del videojuego hacen posible que la acción de jugar (con matices de aprendizaje y futura extrapolación a la realidad) se realice en un espacio virtual-otro con el que el jugador se relaciona al descorporeizarse para entrar en el tercer entorno. La imagen (avatar) reflejada por el espejo (pantalla) configuran un espacio otro que se relaciona con el jugador/usuario de la interfaz lúdica. A partir de estas consideraciones, las - 146 -

implicaciones de los espacios relacionados, pueden ser recogidas como tipificaciones del videojuego atendiendo al espacio jugador-máquina en el proceso comunicativo.

a) Un espacio otro, como el de los MUDs (multiuser domains) donde por medio de los textos on-line se relaciona la comunidad en el ciberespacio. b) El espacio mapa, se refiere a los juegos arcade en dos dimensiones, donde el jugador controla el avatar en lucha contra su entorno. c) El espacio tablero, principalmente los juegos de estrategia de Pc., donde se conocen los límites virtuales de la extensión que se dispone para que los avatares puedan realizar acciones orientadas a ciertos objetivos. d) El espacio laberinto, serían en esta tipificación, aquellos videojuegos descritos como de acción en primera persona (first person shooter), donde delante de la pantalla se presenta la vista en plano subjetivo del avatar que es controlado por el jugador dando una auténtica dosis de realismo. e) Espacios abiertos, serían aquellos cercanos a la realidad virtual en los que la visión estereoscópica y el movimiento proporcionan la sensación de “realidad” al envolver completamente al jugador. En el caso de los videojuegos, sus representantes más fieles son las simulaciones, que usualmente se emplean para casos específicos de manejo de artefactos cinéticos (automóviles, aviones, naves, etc.) y requieren de ciertas destrezas y habilidades, además de una atención focalizada y en cierta medida constante.

La amplia gama de videojuegos existentes ha tenido un desarrollo directamente proporcional al de la técnica informática, con el aumento de capacidades de memoria que inciden directamente en la calidad gráfica. Este mejoramiento del dibujo, fotografía o trazos de síntesis hace posible la llegada de nuevos personajes cuya procedencia en cuanto al capital simbólico que conllevan es mucho más amplia. Esta es una tendencia positiva que da muestras de un posible crecimiento en cuanto al capital semiótico a través de los años venideros. Nuevos escenarios y nuevos personajes contribuyen a la ampliación de tipos de videojuegos que se pueden encontrar. Dados los elementos técnicos que mejoren las representaciones infográficas, los libretos de antemano realizados por los detentores de esas técnicas -o por quienes de alguna manera acceden a ellas- se hallan en condiciones de ser realizados siguiendo al detalle lo escrito o ideado previamente. Las posibilidades técnicas abren a la expresión electrónica una - 147 -

densificación en ciertos períodos de tiempo, sin olvidar las exigencias del mercado. Empero, la eficacia gráfica y la memoria son componentes que mejoran la calidad del producto comunicativo como tal, pero no influyen directamente en la interacción lúdica entre la máquina y el jugador. Prueba de lo anterior son las críticas emitidas desde los usuarios, quienes al interactuar con juegos nuevos, comprueban que en algunas ocasiones, el diseño con los recursos limitados de épocas anteriores daban como resultado juegos electrónicos de amplia acogida, prestando mejores condiciones para la interacción y aún recordados, debido al concepto del propio juego pretérito.

El desarrollo de la técnica informática hace posible el progreso de nuevos géneros de videojuegos con opciones más completas y niveles de interacción no vinculadas con un jugar de características simples, sino que requieren mayor elaboración que lleve a una acción producto de estrategias en cierto grado más complejas. El primer videojuego más famoso consiste en un juego de tenis de mesa llamado “Pong” con solo dos barras y una pelota que rebota. Este primer juego puede ser visto sin comparación de complejidad en cuanto a nivel de juego que los actuales juegos de Pc. llamados de estrategia y tablero/estrategia por el público aficionado, destacándose al extremo el avance técnico del videojuego visto como tecnología informática.

Entonces, el contenido en cuanto a guión multimedia (fondo, historia o relato) narrado en el videojuego, el tiempo de reacción exigido para la interacción en cuanto jugar que puede o no relacionarse directamente con el nivel catártico que presenta el videojuego, el tipo de soporte en el cual se desarrolla el programa o software lúdico; y para nuestros intereses en cuanto al desarrollo de nuevas opciones educativas en cuanto al videojuego, el nivel educativo que un videojuego puede presentar, son parámetros que pueden ayudarnos a delinear una tipología del videojuego.

4.3.1. Acerca de la actual tipología El lenguaje audiovisual como estructura narrativa, relato, posee ciertos rasgos en su interacción, mundo posible en el que se desarrolla, personajes, hechos, fenómenos o situaciones a las cuales hace referencia. Este conjunto de elementos determinan grandes

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categorías de videojuegos, avizorados sin gran dificultad en el mercado multimedia legal o informal (“pirata”).

Un personaje tomado de una película denotará que nos hallamos ante la subsidiaria de un film de acción. Una mitología completamente nueva fabricada por los programadores de mundos virtuales da cuenta de viejos esquemas que se retoman en la elaboración del “guión” hipertextual del videojuego. Una simulación como emulación de la realidad (experiencia vicarial) comúnmente se conoce por el nombre del artefacto a controlar (automóvil, avión, nave espacial, robot, etc.). La difusión propia de los juegos ha producido que se nombre a los juegos de video según su más simple personaje, artefacto o mundo posible relacionado dando además lugar a varios géneros. No sorprende que estas denominaciones sean bastante correctas debido a la obviedad de los fondos, temas, relatos de los videojuegos que no huyen, sino más bien son simples y concretos delante de la percepción del jugador.

La violencia, el sexismo (machismo), la competencia (deportes, estrategia), la aventura gráfica, la simulación, son valores y géneros que dependiendo la procedencia del producto comunicativo videojuego se transmiten al público en contacto con la nueva tecnología. Los afanes comerciales detrás de su lanzamiento, la ideología del grupo productor, y el formato en el que se va a difundir (videoconsola, Pc.) determinan la manera que serán encasillados por el público.

Muchos de dichos géneros los encontramos históricamente relacionados con lo arcade, que con su tiempo de reacción veloz propio de una era con elementos técnicos básicos, da preeminencia a la interacción casi mecánica (sin gran elaboración de la actuación de por medio). Actualmente si bien es cierto esta misma interacción simple se espectaculariza con mejores elementos gráficos, sigue siendo una exigencia mecánica que concentra la atención exasperante del jugador.

Una vez que hemos determinado los diferentes soportes de videojuegos más importantes en el apartado anterior, podemos dedicarnos exclusivamente a otras consideraciones relacionadas con la interacción, el espacio del proceso comunicativo, el tipo de catarsis alcanzada, el fondo de la trama del guión multimedia, entre otros elementos siempre relacionados a un contexto general a la evolución mediática del - 149 -

videojuego a nivel mundial, que merced a la difusión de estas tipologías por medios auxiliares (Internet, revistas especializadas, programas de televisión, información en ciertos productos, y por supuesto la usanza común entre los jugadores jóvenes de la muestra consultada) ; han supuesto denominaciones comunes simplemente recogidas en la presente tipología que pretende reflejar estas categorizaciones del mundo lúdicocibernético. La división esta compuesta por juegos de rol (role player game), acción en primera

persona

(first

person

shooter),

aventura

gráfica,

aventura

gráfica

conversacional, tablero estrategia, videojuegos educativos, eróticos, deportivos. No obstante se dedica el siguiente apartado al sobresaliente modo de juego arcade que sigue muy de cerca un modelo de interacción catalogado aquí como “catarsis-violenta”, el cual es especialmente importante para la explicación de fenómenos del juego digital tales como los lugares en el que se desarrolla la experiencia virtual (algunos de ciertas características conocidos en Quito como “cosmos”), la especial manera de jugar o interaccionar, y precedente a la explicación del juego más “popular” entre los interaccionantes consultados: “KOF”.

4.3.2. Juegos de rol Son conocidos también por las siglas en inglés RPG (role player game) y se basan en la interpretación por parte del jugador de un personaje dentro del juego. Esta definición general de roles empáticos muestra el origen de este tipo de juegos de manera general. En efecto, los juegos de rol se originan en realidad de una variante de los juegos de mesa presente desde los años setentas en Estados Unidos, consistentes en una reunión de personas en torno a un lugar común donde planean diferentes estrategias y misiones de acuerdo con un “guión” que es conocido por el/la maestro/a de ceremonias, director/a de juego, quien conoce a fondo las reglas del juego. Partiendo de esto, propone una historia, relato o fantasía guiando a sus compañeros para sus distintas interpretaciones en pos de lograr los objetivos de las misiones y desentrañar la trama del juego. Además el grupo se rodea de elementos que le permitan ambientar la situación de manera acorde con los propósitos de las narraciones, casi de manera teatral. Cada jugador deberá entonces interpretar un “papel” en colaboración grupal. Muchos de los principales juegos de rol (El Señor de los anillos, Stormbringer, Dungeons y Dragons, Dragon Lance, Star Wars, Star Trek, James Bond) depende del guión literario ideado por sus

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respetivos autores literarios (J.R.R. Tolkien, Eric de Melniboné, Michael Moorcock, George Lucas, Douglas Niles, Richard A. Knaack) que se expresan en manuales que contienen un conjunto de reglas a conocerse por el/la director/a del juego. Entonces, detrás de la denominación RPG o juego de rol, se halla un correlato original de juegos de mesa interpretativos de roles empáticos. Esta denominación, sin embargo se ha extrapolado al tercer entorno en esta modalidad de videojuegos que comparte la definición general de este tipo de juegos, no así su contenido, reglas, esquema, formato y sobre todo las condiciones físicas en las que se desarrollan. Nótese, por ejemplo, que en los juegos de rol, debido a la presencia física de la persona o intérprete, el hecho de que un miembro de cierto género interprete a otro del género opuesto puede ser una situación embarazosa o ilarante. Sin embargo en el anonimato permitido por el videojuego, (sobre todo en su modalidad en línea abierta por Intenet u otros espacios de anonimato encubierto) posibilitan realizar un rol empático invistiéndose del avatar de otro sexo de manera virtual.

Los juegos de rol subjetivo presentan agentes virtuales o avatares que dentro de un relato audiovisual buscan cumplir objetivos específicos para continuar “sobreviviendo”. Juegos clásicos como Pacman o Mario Bros. pueden ser vistos como roles empáticos por parte del jugador con el héroe del juego intensificando la imaginación, incluso otros juegos posteriores de las décadas de los ochentas y noventas en el que los personajes se desenvuelven en planos panorámicos, medios, picados, u otros.

El desarrollo de las posibilidades técnicas ofreció en la década anterior, y sobre todo en los últimos años, juegos de rol de renombre como Dungeon & Dragons, Lufia, Legend of Dragoon, Final Fantasy, Chrono Trigger, Parasite Eve, entre otros. Especialmente Final Fantasy es un reconocido juego de rol y aventura, se ha convertido en el representante del género. Este juego surgió en 1987, cuando la companía Squaresoft (ahora llamada Square-Enix) lanzo Final Fantasy I, dirigido por Hironobu Sakaguchi. Este juego de rol, ha revolucionado el género y marco un antes y un después en los juegos de rol. Su sistema de batalla por turnos (ATB) fue usado luego por muchos otros juegos. Hoy en día, Square-Enix se ha ganado su fama gracias a Final Fantasy, que ya tiene 11 capítulos (Del Final Fantasy I al XI), 1 secuela (Final Fantasy X-2), mas de otros 10 juegos (como Final Fantasy Tactics o Mistiq Quest), una película

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(Final Fantasy Spirits Within), mas de 15 bandas sonoras (Final Fantasy 8 Piano Collections, The Black Mages) y artbooks (Final Fantasy Complete Works I a VI, Final Fantasy VIII Seal Book). Otro de los juegos de rol de mayor fama en la actualidad es sin duda “The Sims” que son los habitantes de la ciudad simulada de “Sim City” ideado por Will Wrigth, producido por la compañía norteamericana Maxis, que se juega en Internet.

A la pregunta hacia Will Wrigth sobre cuáles son sus principales influencias en cuanto se le considera un innovador diseñador de videojuegos, él responde que siempre refleja en sus juegos el cruce de la ciencia, el diseño, la arquitectura, en definitiva de varias disciplinas. Además añade:

“En el caso de SimCity fueron los trabajos de un experto del MIT llamado Jay Forrester, que trabajaba sobre dinámicas de entornos. Y Los Sims salen de tres influencias principales. Por un lado esta SimAnt, un juego que hice hace años en el que se simulaba el comportamiento de un hormiguero. Las otras dos grandes influencias son los trabajos de Christopher Alexander, un arquitecto que ha estudiado cómo los diseños influyen en el comportamiento humano, y los trabajos de un sociólogo llamado John Robinson, que analizó la manera en que las familias distribuían su tiempo. Él estableció que una madre en EE UU dedica, de media, 32 minutos al día al trato directo con sus hijos y más de dos horas a la televisión. Y son datos reales.” 3 Precisamente el término “avatar” se afianza en este juego de rol que pretende emular la vida ciudadana con las relaciones sociales que debe desarrollar toda persona en el contexto urbano (amistades, trabajo, negocios, ocupaciones, diversiones) y cuyo objetivo es incorporar habilidades con el propósito de aumentar el nivel de “felicidad” del personaje emulado o avatar. “Los personajes se guían por cinco atributos: cordialidad, pulcritud, extroversión, ánimo lúdico y actividad; y por ocho necesidades: higiene, sociedad, diversión, comodidad, vejiga, energía, hambre y habitación, pero son autónomos y están sujetos a sucesos imprevisibles”. 4 3. http://menbers.es.tripod.de/disidentes/artículo 45/htm 4. Ibidem. Op. Cit.

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Este bienestar como meta principal del juego, dista en gran medida de los objetivos clásicos de la mayoría de videojuegos orientados al triunfo mediante la competencia, la muerte, el aniquilamiento, la superación de héroes sobre villanos (o viceversa), entre otros fines típicos. De allí lo revolucionario de este juego.

La integración en el tercer entorno que es la ciudad simulada mediante un ciudadano virtual a ser interpretado por la inteligencia para relaciones sociales de su correlato en el mundo real, marcará este juego de rol orientado a las aspiraciones de tipo virtual presentes en el videojuego de manera inicial, su precursor básico a manera de esbozo. Este juego para un autor como Iván Rodrigo pone de manifiesto conceptos relacionados con el poder, el bipoder, el espacio y el territorio, la macrointeligencia y el cuerpo social. Según estas observaciones, los videojuegos son tecnologías del Yo con las que el individuo se apodera de un acercamiento a las redes de poder efectivamente existentes en el mundo real y que por medio de lo virtual se hacen controlables a su manipulación existiendo por parte del jugador una metaforización, un dar vida, en definitiva una recontextualización a partir de modelos informáticos programados planteados como representación. Si “Sim City” es la ciudad gobernada por el alcalde (el jugador) que manipula una racionalidad económica y gubernatal –observándolo desde una concepción Foucaultniana- por cuanto ejerce el biopoder virtual sobre representaciones icónicas, “The Sims” es la deconstrucción –término muy utilizado por Rodrigo en concordancia con los línea desconstructivista de Derridá- de esa ciudad en sus partículas elementales o ciudadanos-avatares-virtuales desde los cuales se piensa la individualidad esencialmente conectada al conjunto de la sociedad, al grupo social, en definitiva a la macrointeligencia o cuerpo social.

Efectivamente, en concordancia con el pensamiento de Pierre Levy sobre el hecho de que la “sociedad piensa en nosotros como nosotros en ella” la propuesta parte del hecho relacionado al funcionamiento del juego que de cierta manera, y al ser una simulación o modelo, concuerda con criterios sociológicos acordes a la realidad. El avatar individual, el ciudadano, el “simulado” tiene necesidades básicas de alimentación, ocupación, buen estado de ánimo, y energía que en su conjunto determinan su quehacer a su carácter o personalidad- en labores acorde con su individualidad la cual finalmente afectará a su barrio, luego al sistema económico de la ciudad en su conjunto.

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Los juegos de rol significan entonces la identificación del jugador con el avatar merced a un relato que se halla preconfigurado. Un rol es una actuación siempre ligada a cierta identidad que se configura en sociedad. La teoría sociológica de los roles, iniciada por G. Simmel (1910) y G.H. Mead (1934) y posteriores contribuciones como la de Habermas desde la teoría de la acción comunicativa, dan cuenta de estas especificidades. El concepto de ego o Yo interviene además sobre los roles, cuando se menciona que en un Yo pueden convivir varios Yo. La actualización de estos sub yo encuentra realización al ejecutar un yo, que en realidad es parte de su personalidad –el término “persona” se halla relacionado muy de cerca con el de “personaje”- completa en sociedad. Además, personalmente a lo largo de la vida la identidad tiende a cambiar según las distintas edades y experiencias. En sociedad, los roles determinan que Yo, que “máscara”, será la encargada de ejecutar tal o cual acción. Esto se comprende mejor mediante las aportaciones posteriores de R. Linton (1936) y de Robert K. Merton cuando se incorpora la noción de status a esta teoría, pues el estatus es la posición de las personas dentro de la sociedad, y su rol el comportamiento que se espera de ellas 5.

Tomás Maldonado, autor del texto “Crítica de la razón informática”, estudioso de los fenómenos multimediáticos contemporáneos, incorpora en su reflexión la teoría de los roles sociales, así como la teoría comunicativa de Jurgüen Habermas la cual presupone que en democracia la actuación racional es de carácter deliberativo entre distintos sujetos sociales, cada uno de ellos configurado por varios roles. Los acuerdos se logran consertativamente de esta manera para aproximarse a los objetivos en pos del bien común.

La narrativa del videojuego en contraparte y generalmente como caricatura audiovisual, es de corte maniqueísta, una radical lucha entre el bien y el mal (la mayoría de los casos). Es por esto que la denominación “juego de rol” encasilla al jugador en el rol de héroe (generalmente) que en el transcurso del juego como interacción y como relato supera a los villanos. Es decir, que la dinámica maniqueísta es todo lo contrario a una acción deliberativa de la las partes (tomando en cuenta su complejidad de identidad, 5. Se distinguen las categorías de roles fundamentales o principales (los que se desempeñan dentro de la familia: madre, padre, abuela, abuela, hijo, hermano, hermana, nieto, etc.); roles culturales (como los determinados por las nacionalidades, la filiaciones de toda clase, sean políticas, ideológicas, etc.); y los roles sociales (profesiones, ocupaciones).

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y las circunstancias sociales contextuales) haciéndose imposible que lleguen a acuerdos mutuos que solucionen ciertos conflictos. ¿Cuándo se ha visto a Mazinger Z (Koji Kabuto) deliberar con el Dr. Hell?.

Sobre la dimensión empática de asumir un rol, presente en juegos tan diversos en los que un jugador (varón) controla a un avatar femenino, metrosexual, homosexual, etc., o viceversa (dada la entrada cada vez más considerable de la mujer al mercado del videojuego) se puede alegar, sin embargo, que ya se ha criticado ampliamente esta supuesta empatía como una forma estética del videojuego sexualizadora de la imagen femenina. Es un tipo de explotación parecida al que se da en los media con la imagen femenina sexualizada incorporada a todas luces en la publicidad (e incluso en la propaganda). Se trata de un ser (avatar) andrógino, en el sentido de proporcionar al varón arquetípicamente símbolos complacientes y pasivos de sensualidad, sexualidad y erotismo, subyugados o ambivalentes siempre en relación con el poder fálico.

Adicionalmente,

Maldonado

manifiesta

su

punto

de

vista

acerca

del

enmascaramiento del juego como una situación transitoria “Sea como fuere, niños o actores son conscientes de que su enmascaramiento es transitorio. Terminados el juego o la representación, se quitan la máscara y regresan, sin traumas de ninguna clase a sus propias identidades. Sin embargo hay enmascaramientos en los que las cosas ocurran de otra manera. A veces, la falsa identidad es vivida, por los demás y por el mismo sujeto, como si fuera la verdadera identidad. En otras palabras la identificación es absoluta.” 6 Es decir, que en personalidades, caracteres, individuos psíquicamente estables, los juegos de rol no significarían un desconectarse de la propia identidad para enmascararse a largo plazo en la identidad del otro; siendo posible estos casos a nivel patológico.

4.3.3. Acción en primera persona Los actuales juegos de rol incorporan el llamado “plano subjetivo” utilizando directamente la vista del avatar. Debido a esto se toma la denominación de “acción en primera persona” o “first person shooter” (franco tirador en primera persona) debido a 6. Maldonado, Tomás, Crítica de la razón informática, primera edición, Paidós: Multimedia, Barcelona, España, 1998, pág. 70.

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juegos en los que el protagonista-avatar dispone de un arma de fuego para adentrarse en el entorno virtual, como en el juego “Doom” de principios de la década de los noventa (1993), cuya configuración informática serviría por muchos años para la realización de juegos similares guardando las configuraciones básicas del original al que se le efectuaron varios cambios en cuanto a escenarios, personajes, armas entre otros. Esta programación boot, de arranque, es llamado en la jerga de programación lúdica como el “motor” del videojuego.

Esta modalidad intensifica las sensaciones ambientales del mundo virtual a través de la pantalla, están diseñados con el objetivo de llevar al jugador por dicho entorno de forma mucho más directa, con un cuerpo cuasi-virtual. Ejemplos de juegos de rol son “Resident Evil (Capcom)”, “Medalla de Honor (EA)”, “Tomb Raider (Eidos)” 7. Si bien es cierto, en dos de los juegos mencionados anteriormente aparece junto al arma de fuego, también el avatar encargado de disparar, siendo entonces un juego en tercera persona, es menester anotarlos en esta categoría por cuanto comparten características fundamentales. En primer término existen opciones que permiten al usuario observar desde un plano completamente subjetivo o en primera persona (que se refiere a guiarse por la vista del avatar entrando a su cuerpo virtual). De igual forma, el entorno virtual envolvente del juego pone al sujeto de la acción en condiciones performativas altamente semejantes a lo que podría ser un caso eventual en el mundo real, siempre y cuando, se manejen entornos de tipo tridimensional. Los gráficos a utilizar requieren de capacidades en la UCP (unidad central de proceso) y la tarjeta gráfica, en ciertos casos, dependiendo de las bases mínimas de cada juego. 7. Lo siguente es un intento de listar las sagas más "revolucionarias" e "influyentes" de este género: Saga de Battlefield, Saga de Counter Strike, Saga de Doom, Saga de Duke Nukem 3D, Saga de HalfLife, Saga de Halo, Saga de Metroid Prime, Saga de Quake, Saga de Rainbow Six, Saga de System Shock, Saga de Unreal, Saga de Wolfenstein Sagas de Heretic y Essen Saga de IGI Saga de Marathon Saga de Max Payne (a pesar de que técnicamente son juegos en tercera persona), Max Payne and Max Payne 2 son extremadamente parecidos en estilo, gráficos y sistema de juego a los juegos de acción en primera persona, Saga de Star Trek: Voyager Elite Force, Saga de Soldier of Fortune, Saga de Tribes, Saga de TimeSplitters Saga de Mechwarrior, Saga de Medal of Honor. Títulos individuales: kkrieger, America's Army, C&C Renegade, Call of Duty, Chrome, Damage Inc., Daikatana, Day of Defeat, Saga de Delta Force, Far Cry, Giants: Citizen Kabuto, GoldenEye, Hired Guns, Ken's Labyrinth, Kingpin, Nitemare 3D, Operation Flashpoint, Painkiller, Perfect Dark, PlanetSide actualmente el que soporta más jugadores por mapa (alrededor de 500), Red Faction, Rise of the Triad,Serious Sam, Shadow Warrior, The Stone Throwers, Special Force, Team Fortress Classic, Trespasser, Saga de Turok, Tron 2.0, Under Ash, Undying, Virtua Cop.

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Los juegos de acción en primera persona pueden ser de tipo arcade, rápidos y con elementos no realistas como que el jugador sea capaz de recibir bastantes balas sin inmutarse, o tácticos, donde la experiencia es tan realista como sea posible, y generalmente lo que sería fatal en la vida real también lo sea para el jugador en el mundo virtual. En la práctica la mayoría de los juegos se clasifican en una de esas dos vertientes. La mayoría de los juegos de acción en primera persona disponen de modos de juegos competitivos o cooperativos en línea multijugador, dando lugar a una subcultura de jugadores profesionales y semiprofesionales que forman clanes y participan en campeonatos. Este hecho no se da exclusivamente debido a que los juegos en primera persona fueron los primeros en innovar en el campo de modos de juego multijugador por Internet, sino también porque los objetos móviles pequeños y la distancia entre los jugadores en un juego en primera persona permiten que el género sea menos sensible a los retrasos de las redes que otros géneros de competición en línea, como los juegos de lucha. Un gran porcentaje de los nuevos juegos para Pc. hoy en día son juegos en primera persona. El fenómeno de los juegos en línea toma su dimensión deportiva en los juegos de acción en primera persona con la denominación CPL (Liga Profesional de Ciber atletas). Los jugadores nacionales buscan elevar su nivel de juego para enfrentar campeonatos mundiales contra equipos de diferentes nacionalidades. El campeonato mundial reparte premios estimados en cifras de hasta un millón de dólares.

4.3.4. Aventura gráfica La aventura gráfica nace y se desarrolla siguiendo de cerca el avance informático que permite mayor almacenamiento de bits para la creación de mejores gráficos que devienen en entornos virtuales más o menos completos y de calidad considerable. Algunas de las veces para su desarrollo en el ordenador, requieren de tarjetas de video u otros requerimientos adicionales. Las actuales videoconsolas con su considerable cantidad de memoria y capacidades técnicas en general, por supuesto dedican espacio de su espectro a videojuegos de aventura gráfica. Sin embargo la informática fue la precursora de este tipo de juegos.

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La dinámica de una aventura gráfica ya no sólo va al ritmo que propone el juego propiamente, sino que deja un margen de libertad al usuario, el cual aprovechando esta circunstancia puede recorrer con más detalle y desde el primer momento el llamado mundo virtual del videojuego. En este sentido la saga Final Fantasy (Squaresoft) también puede ser vista -además de ser un juego de rol- como una ventura gráfica debido a que tomando personajes muy parecidos a los clásicos de la compañía Nintendo, de corte infantil, establecen más que una reacción violenta debido a una acción circunstancial de la que no se puede escapar, al empleo de la inteligencia (comprendida como mejor razonamiento y adaptación a la propuesta lúdico-narrativa) como método de resolución de los problemas para llegar a determinados objetivos. Precisamente los objetivos se hallan encaminados a que se desenvuelva la narración audiovisual que es el videojuego. Es en este tipo de videojuegos, donde se actualiza de manera más diáfana el postulado de lo audiovisual como lenguaje, relato o narración con bases en la Lingüística y la Semiología. Desde esta perspectiva basada en las reflexiones de Emile Benveniste este relato se convierte en discurso el momento en que interpela al lector. ¿Acaso el videojuego no interpela necesariamente al usuario/jugador el momento que necesita de su participación preformativa para ser completado o realizado el esquema comunicativo del juego electrónico? La pantalla con su narración es un discurso retórico que invita a jugar el momento que exhibe con llamativas letras titilantes “insert coin” o “press start”.

Al tener la aventura gráfica el texto de la narración inscrito junto a la imagen y al sonido de manera multimedial, requiere de cierta comprensión del idioma por parte del jugador, puesto que dicho idioma generalmente proviene de fuentes anglosajonas que privilegian el suyo. Este motivo determina el aprendizaje encubierto de la lingüa franca (el Inglés), debido a que el jugador debe comprender el desarrollo de los acontecimientos de manera aceptable, sea por decodificación de la lengua o por elementos metatextuales propios de la narración (el desarrollo de la historia y lo que intituitiva o lógicamente debe hacerse). En cualquiera de los casos, se produce un aprendizaje consciente o inconsciente.

La connotación de “aventura” es un principio que sale de los rígidos límites maniqueístas de la competencia, la victoria o el triunfo. Es el desarrollo lúdico del sujeto investido de avatar en el mundo o entono virtual (aunque se encuentre delante de - 158 -

la pantalla) a la manera de recorrer el tercer entorno por un tiempo más o menos prolongado. Actualiza el sentido de recorrer, enfrentar, y descubrir un nuevo espacio desconocido al que debe adentrarse (a la manera de Alicia a través del espejo) rompiendo los límites cerrados de su propio territorio.

La aventura gráfica se inserta dentro de lo multimedia al incorporar breves textos que guían la acción. El desarrollo del relato audiovisual depende del conocimiento del entorno gráfico en que el/los avatares se desempeñan. La consecución de diferentes etapas depende en gran medida de la comprensión explicita de la historia como tal de forma lógica y a través del texto escrito. Su elemento hipertextual se halla relacionado a las situaciones conversacionales que permiten al jugador avanzar en el relato, atendiendo a opciones múltiples, desembocando en eventos relacionados que dan a la historia diversos giros. Este último caso de una narración que conlleve varias narraciones hipertextuales sería ciertamente ideal, posibilitando opciones múltiples sujetas a la elección del usuario. Generalmente el caso es que si la opción escogida para continuar jugado es incorrecta se acorta el juego llegando a un final forzado demarcado por un rotundo game over. Y dado que la estructura de la narración se guía por determinados hipertextos a los a cuales se accede al tomar decisiones “correctas”, vemos que en esta estructura se hallan ya algunos de los presupuestos delineantes de la ideología de los productores. La estructura narrativo-hipertextual esta determinando las posibilidades de jugar el juego, de seguir inmerso en el mundo virtual, marcando los límites a seguir y la adhesión a ellos como parte integral de la aventura gráfica.

Esta modalidad de videojuego en su variante multimedia ya no depende exclusivamente de los tiempos de reacción en la interacción, sino de acciones previas que requieren una reflexiva elaboración que tome en cuenta el contexto del relato. La aventura gráfica es un género que demanda un tiempo de juego considerable y una comprensión de la narración aceptable.

4.3.5. Aventura gráfica conversacional Así como la aventura gráfica dispone de entornos tridimensionales compuestos por texturas y colores donde las acciones disponen eventos para el desarrollo la trama del

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videojuego, la aventura gráfica conversacional privilegia los diálogos como forma principal de interacción que se halla en primer plano para desarrollar las acciones del juego. En este sentido se cumple también la naturaleza multimedia del videojuego al conjugar el texto de la narración tanto en su forma escrita como audible junto a la imagen infográfica. El idioma para los diálogos depende de la procedencia del juego, siendo en general la lingua franca o idioma inglés el de mayor difusión sobre todo en los juegos de Pc. No obstante, el desarrollo del habla hispana se viene difundiendo en videojuegos en español que ya no representan un sector minoritario, sino que ocupan un lugar destacado dentro de las procedencias internacionales. Especialmente los videojuegos en modalidad de aventura gráfica conversacional provienen de países como España.

4.5.6. Tablero estrategia El tablero/estrategia es aquel juego de planificación en el que dispone de verdaderos mundos virtuales en los que se debe desarrollar acciones en pos de objetivos “a largo plazo” dentro de las medidas de tiempo concebidas en este universo infográfico; debiendo el jugador tomar decisiones para un número de avatares considerables.

El espacio en planos frontales (subjetivo, medio) a profundidad con avatares únicos cambian a favor de planos semi-picados que muestran mundos posibles a la manera de mapas donde se mueven conjuntos de objetos y avatares en una pantalla encuadrante de estos límites extensionales.

Las características multimedia de estos juegos que conjugan audio, video, y texto escrito en idioma inglés proponen objetivos cuyo tiempo de resolución puede ser comparativamente mucho mayor al desarrollo de los juegos tipo arcade.

La designación de “tablero” puede ser tomada desde su origen material-tangiblecorpóreo. Y es que las raíces de este tipo de juego, devienen de su correlato en los juegos de mesa de las mismas características también conocidos como de “estrategia”, principalmente emulando los encuentros bélicos de tipo militar. La imaginación sobre objetos a la manera de muñecos que se movían por diferentes partes del mapa-tablero

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para conquistar el mundo allí representado, utilizando dados, cartas, fichas, reglas escritas que definen la operatividad del juego; son el precedente aún existente de los videojuegos de tablero/estrategia. Se nota aquí como lo simbólico descorporeiza en pos de elementos virtuales que son construcciones conceptuales, informacionales y computarizadas. Debido a este particular es que se habla de un total simbolismo del juguete con respecto al juego. El juguete no existe sino para ser recontextualizado en un juego pasado a ser sujeto del juego, por sobre ser un simple objeto.

Es célebre el famosos juego de Microsoft “Age fo Empires” como ejemplo de la utilización de un plano aéreo o picado para el lenguaje audiovisual de connotaciones ideológicas evidentes como simulación de poder, pues el jugador es siempre autoridad ejecutiva subjetivizada con el mouse hecho índice de mando (Alcalde, Rey, General, etc.).

Precisamente esta propuesta demiúrgica de crear y controlar con gobernabilidad lo creado en pos de la victoria final en el juego, es la simulación de poder a la que hace referencia Iván Rodrigo al hablar de la “máquina de pensar” o “máquina semiótica”. Desde teorías del poder cómo las de Foucault y Goodman, éste autor, se refiere a los videojuegos como tecnologías del Yo, debido a que enseñan al individuo a través de la interacción lúdica con mundos posibles -que vienen a ser una réplica del mundo real-, el cómo funciona el poder. A través de la compresión por parte del jugador del funcionamiento del juego, los procedimientos específicos para la operatividad del mismo, los pasos a seguir para un desarrollo exitoso del relato; puede el usuario/jugador aproximarse a los presupuestos fundamentales que hacen posible un buen desenvolvimiento en ese mundo virtual. Es decir que ha ejecutado por sí mismo las operaciones necesarias para la resolución de problemas, objetivos, metas, fases que hacen las veces de hipertexto, llevando al jugador a enfrentar más altos niveles del juego. Es así que ha llevado a las acciones ese cómo, sabe y práctica por medio de la lúdica conocimientos específicos que parten en gran medida de reglas previamente dispuestas por el programa informático del juego. Pues bien, este conjunto estructurado de saberes, conceptos o “enunciados rectores” –como diría Foucault- con los que ha desarrollado su desempeño lúdico el jugador, presentan ideologías definidas que se hacen transparentes al interactuar con este tipo de videojuegos. Es por ello que el interactuante se acerca mediante este proceso al conocimiento específico del poder - 161 -

desde perspectivas masificadas por la “máquina semiótica”. En estos presupuestos ideológicos que regulan el funcionamiento del juego se halla su dimensión ideológica conectada con el mundo real, siempre y cuando tomemos a estas caracterizaciones virtuales como modelaciones que siguen muy de cerca los acontecimientos de su correlato material-tangible o que lo reproducen sobre imaginaciones de mundos posibles.

Todo este proceso pone en evidencia que una vez más se extrapolan y trasmutan las reglas del juego de mesa (que generalmente vienen perfectamente escritas en tinta y papel) en hipertextos que también se hallan presentes en los diálogos del multimedia lúdico masivo videojuego, o en objetos icónicos dentro de la pantalla del mismo, y sin embargo éste transforma en principios más sutiles que deben seguirse por parte del jugador para que pueda observar el desarrollo progresivo de las imágenes icónicas del juego conocidas como avatares. Nótese sin embargo que juegos como StarCraft, WarCraft, Sim City, The Sims, hallados en esta categoría, ponen de manifiesto al parecer una regla fundamental de los juegos –o por lo menos de los videojuegos- hasta el momento: desarrollar acciones guiadas, planificadas, orientadas hacia la consecución de objetivos, metas, fines, que conlleven en última instancia, escatológicamente, de forma fatal y determinista a la victoria.

Puede aquí instaurarse una polémica acerca de si ciertas reglas implícitas en videojuegos de estrategia pueden ser vistas como válidas para una realidad de ésta época o de épocas pasadas. Si en una guerra las posiciones estratégicas de grupos armados inciden en la toma de vastos territorios. Si que para que una ciudad crezca, es necesario un equilibrio entre las zonas comerciales, industriales y residenciales acordes a los ingresos y egresos del cabildo.

La superficie de problemas como los anteriores pueden efectivamente tener una respuesta positiva, una confirmación por el razonamiento simple basado en la experiencia que otorga el conocimiento a posteriori de experiencias similares, documentadas o confirmadas históricamente. Pero la manipulación de poder pretende ir más allá. Expone ciertamente la posibilidad de que las ideas halladas detrás de estos escenarios –mundos posibles- siguen efectivamente los caminos trazados por ciertas ideologías. ¿Cómo hacen posible los videojuegos esta transparentación ideológica? Pues - 162 -

atendiendo a la misma dinámica del juego que no permite la victoria si el jugador no acata ciertas reglas que se hallan implícitas.

Una vez más puede observarse que dentro del esquema comunicativo del videojuego gran parte de la propuesta comunicacional, del poder, de la emisión, de la direccionalidad en comunicación se halla de parte de las productoras de éstas tecnologías. Es cierto que el usuario puede configurar el mundo posible en su parte formal, exterior, hasta cierta manera superficial (como por ejemplo la ubicación de los edificios, los tipos de mapas u otras características); pero debe acatar las reglas del juego que cómo hemos compilado son también una forma ideológica del poder. He aquí la doble dimensión de la “simulación de poder”: poder ejercido por parte del jugador sobre los avatares y el entorno virtual y poder ejercido por los presentadores de esta propuesta audiovisual digital que determinan las reglas del juego. ¿De parte de quien se halla el poder comunicacionalmente hablando en mayor medida? De parte de quienes manejan el fondo de la configuración del juego, de sus reglas y detrás de ellas de sus presupuestos que son los que finalmente se expresan en la funcionalidad de las acciones interaccionadas por el jugador.

4.3.7. Educativos Existen videojuegos de carácter exclusivamente educativos que pretenden facilitar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento para personas de diversas edades. Suelen incorporar elementos multimedia importantes, especialmente el texto como parte explicativa de los eventos que se desarrollan en la pantalla (y muchas veces el verdadero sentido del videojuego como tal depende del texto que ancle –como postula Barthes- las imágenes). Son distinguibles de las demás categorías de juegos por su marcada tendencia a la enseñanza que proviene tanto de la forma del juego como de los objetivos a perseguirse. Los videojuegos educativos en su estado actual presentan un modo interactivo que propone diálogos, preguntas, acertijos, movimientos y acciones para que el usuario vaya en un proceso más activo descubriendo el placer de aprender. Tomás Maldonado, critica la posición concreta de considerar al aprendizaje multimedia como un nuevo método totalmente desligado del clásico “método bancario” o aprendizaje impartido generalmente por un instructor, a favor de otro de nuevo cuño que pone de

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parte del estudiante-investigador todo un universo de conocimiento en los CD-ROM. En su análisis de nuevo se pone de manifiesto, el hecho de que los programas educativos multimedia poseen preconfiguraciones y opciones siempre dentro de determinado marco de contenidos y opciones para el usuario. Podríamos decir lo mismo de los videojuegos educativos, aptos para impartir cierta clase de conocimientos en determinados formatos y para determinadas edades.

4.3.8. Eróticos De acuerdo a la amplitud de público que se ha incorporado como usuario del videojuego, los adultos pueden acceder a videojuegos que explícitamente se refieren al ámbito sensual y sexual. La diferencia entre estos dos términos es importante. Lo sensual hace referencia a la percepción de los sentidos en su gama de sensaciones. Lo sexual se refiere preferentemente a la genitalidad, a la función genital. Aquí la sensualidad parte del otro sexo, al cual se le presenta como seductor, cautivante. Un ejemplo de esta curiosa modalidad de videojuegos son aquellos donde el jugador desnuda a su compañera virtual mediante preguntas o mediante el conocido juego “piedra, papel o tijera”. El erotismo seguramente no solo se limita al ámbito de un interactuante masculino. En la actualidad es posible la existencia de juegos para interactuantes del sexo femenino.

4.3.9. Deportivos La actividad deportiva puede ser considerada como un catalizador de las emociones dependiendo de la parte corporal/física para una realización aeróbica o anaeróbica, con sus concernientes implicaciones musculares, calóricas, orgánicas, cinéticas, entre otras, que mantienen al cuerpo en movimiento, ayudan a la salud en su estado general, dotando de energía y estimulando en la producción de anticuerpos u otras sustancias que benefician al sistema inmunológico. Los deportes como disciplinas, contienen a la actividad deportiva como tal (movimiento corporal), pero lo dinamizan añadiendo algunas reglas, patrones, movimientos específicos, en algunos casos implementos deportivos (instrumentos, herramientas) que ayudan a desarrollar los propósitos de cada deporte. En este sentido el deporte sigue los parámetros del juego como actividad

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permisivo-controlada. La paradoja de esta definición consiste en la libertad de movimientos sujetos a la disciplina de reglas convenidas y establecidas previamente para la realización del juego, en este caso de actividad física, transmuta en deporte.

A toda esta “infraestructura” del deporte como tal se monta toda la connotación simbólico-social que una vez instituídas las diferentes disciplinas instaura la competición como forma de valor simbólico, de convivencia social, de participación e integración del cuerpo social y sobre todo de legitimación del mundo políticamente correcto, civilizado. Esta parte simbólica del deporte en cuanto a reglas, se manifiesta de manera tangible en símbolos a los que se confiere importancia, además de configurar los espacios deportivos atendiendo a dichas reglas (tamaño reglamentario de las canchas para la práctica de diferentes deportes, uniformes e implementos oficiales, etc.). La medalla, el trofeo, el reconocimiento confiere un distinción otorgada por los organizadores de la “justa deportiva” (desde los comités barriales hasta la FIFA en el caso del balompié) que es a la vez un reconocimiento social. Al hablar de símbolos poseedores de valor-signo –como lo entiende la economía semiótica de Baudrillar- se habla también de las connotaciones que tal ritual simbólico representa. Para Greimas y su concepción acerca de la Modernidad y la llegada de un mundo políticamente correcto y civilizado (donde la fuerza violenta explícita no se usa de manera directa abriendo paso a la existencia de formas de gobierno y política avanzadas con su epígono en la diplomacia) avizora en este tipo de encuentros deportivos el avance simbólico de formas políticas como la guerra.

Tomando de nuevo el ejemplo del fútbol, balompié, soccer, el llamado “rey de los deportes” debido a razones contundentes como su amplia práctica alrededor del globo, a raíz de la cual gran número de confederaciones mundiales agrupan a centenares de países en torno a la Federación Internacional del Fútbol Asociado (FIFA); Greimas observa semióticamente correspondencias con prácticas rituales-ancestrales anteriores al mundo moderno con un tinte ciertamente tribalista. Los grupos de jugadores llevan un uniforme (representando al país en el caso de los mundiales de fútbol) son un grupo de once hombres (o mujeres con la ascensión del fútbol femenino) que de acuerdo a tácticas, estrategias, jugadas definidas, y todo lo que conlleva la dirección técnica –a cargo de entrenadores que imponen su propio estilo y proceden de diferentes escuelas del mundo- llevan a cabo la acción de jugar y comportarse como un solo hombre en - 165 -

busca de obtener la meta o goal. El balón es el instrumento civilizado de disputa y el goal es visto como el logro individual de una batalla que incidirá en el resultado final de la guerra (victoria o derrota). Es decir que se ha reemplazado el enfrentamiento físico directo utilizando la fuerza para someter al otro por un conjunto de procedimientos reglamentados y convencionalizados 8.

Una de las evidencias de esta “guerra convencionalizada” es su inserción como evento global, que atrae la atención de los media, especialmente debido al desarrollo de tecnologías de las telecomunicaciones, como aquellas que permiten lo audiovisual en tiempo real (vía satélite). Un evento global es una categoría dentro de los medios de comunicación audiovisuales referida al máximo de audiencia sobre un hecho a ser transmitido en directo. La comunidad, la “aldea global” se reúne a observar una batalla pública, como en tiempos premodernos lo hacían igualmente pueblos ingentes tales como el romano u otras agrupaciones humanas importantes.

Quizá -pasando al mundo virtual del videojuego- los juegos deportivos son los que más le atañen al entorno virtual como simulación. Empresas de videoconsolas encargadas de software específico como la división EA Sports (Electronic Arts), muestran con orgullo la realización de videojuegos basados con cierta fidelidad en estrellas del deporte -especialmente estadounidense- de varias disciplinas (NBA, NFL, MLS, etc.). El jugador es llevado a un domo, donde al frente de una cortina diseñada para el efecto de fondo (de color verde generalmente) ensaya sus mejores movimientos conectados por medio de sensores al ordenador. Una vez allí los programas receptores registran las acciones para transmutarlas en modelos informáticos básicos (líneas que forman diseños poligonales), luego serán objeto de perfeccionamiento según la calidad técnica que permita los presupuestos de la imagen infográfica, añadiéndole color, textura, fondo, forma tridimensional, capacidad cinética, rasgos específicos antropoides, el uniforme de su respectivo equipo, etc.

Los reportajes presentados en la televisión ecuatoriana de señal abierta sobre la página de Internet Managerzone, denotan la concepción del videojuego como aproximación a lo virtual. No se habla de un nuevo videojuego deportivo –en este caso 8. Aunque los inventores del juego –los ingleses- crearon este deporte, constantemente la FIFA reactualiza la reglamentación del mismo.

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de fútbol- sino de la llegada del deporte virtual en el que la selección ecuatoriana compite contra otros países en pos de la copa mundial virtual. Los rasgos de cada jugador/avatar son extraídos de su correlato de carne y hueso que compite en la realidad material junto con sus compañeros de equipo, existiendo en esta representación cierto paralelismo. Los aficionados a esta página hacen las veces de entrenador preocupándose de ciertos detalles muy cercanos a la realidad (motivación a los jugadores, entrenamiento, preparación de táctica y estrategia, preocupación por los jugadores lesionados, amonestados, entre otros sorprendentes componentes) siendo un juego de amplias posibilidades técnicas. La cibercomunidad mundial del fútbol compite llevando la “guerra políticamente correcta” al plano del tercer entorno.

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4.4. Usos y preferencias en el contexto quiteño 1

En la muestra tomada (200 encuestas) en el barrio La Rumiñahui al norte de Quito del 1 de Julio al 15 de Julio del 2005, la preferencia hacia esta tipología de videojuegos, en cuanto al tiempo de uso, juego o interacción es la siguiente: (21,5%) se pronuncia sobre la interacción con el juego de lucha “The King of Fighters” en sus diferentes versiones (desde 1995 hasta la actualidad), el total de la categoría ganadora del género de juegos de lucha, corresponde a un 30,5%; (8%) practica el deporte virtual del balonpie mediante el videojuego “Wining eleven”, el total del género deportivo especifícamente de fútbol corresponde a un 14%; (6,5%) practica el deporte virtual de carreras automovilíticas mediante el juego “Need for Speed”, el total del género deportivo en sus modalidad de simulación de carrera corresponde a un 13,5%; (5%) se sumerge en el entorno virtual mediante la narración “Resident Evil”, un juego en tercera persona, el total de juegos de acción en primera persona y juegos de rol cooresponde a un 14%; (3,5%) juega un rol empático con el clásico “Mario Bros”. Sobre los soportes de juego, (8,5%) corresponde a diversos juegos de cellular; (5,5%) corresponde a diversos juegos accesorios de PC; (5%) corresponde a diferentes tipos de juegos de Pc en el que destaca “Ages of Empires” con (2%). Otros juegos en diversos soportes corresponden a un 6%. En general, el soporte ganador es la computadora personal o Pc con (28%); la máquina pública tragamoneda o arcade registra (22%), la plataforma PS (Play Station) one registra (8, 5%), la plataforma PS dos (8%), el uso de las dos plataforma de Play Station registra (6,5%), el uso de plataforma Nintendo registra (1%), el uso de plataforma SEGA registra (0,5%); el uso del cellular registra (7,5%); el uso de múltiples soportes (plataforma, arcade, PC, cellular) registra (18 %).

Sobresale el no uso de la conexión on line o entrada a Internet: (98,9%) contra 22 (1,1 %) que si se conceta a la Red.

El promedio de horas de juego o interacción con el multimedio lúdico masivo es de 7 horas a la semana.

1. (Ver gráficos correspondientes en la sección de anexos)

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4.5. El modo Arcade y los populares “Cosmos” Varios estudios efectuados en las décadas de los ochentas y noventas, ya dan cuenta del fenómeno arcade ligado con lo público, el efecto tugurio y la alucinación de las nuevas “tecnologías de lo fosforescente”, negocios insertados como parte lúdica de las ciudades informacionales.

El juego tragamoneda, en una evidente correspondencia con los juegos de azar, de mesa, los juegos mecánicos y los parques de diversiones; combina partes manuales con elementos informáticos que intervienen directamente con el desenvolvimiento infográfico frente a la pantalla. Esta coordinación de habilidades en tiempo real, propicia la comprobación del aprendizaje óculo-manual. El ojo (y por tanto todo el proceso de percepción y elaboración del pensamiento necesario realizado por el cerebro humano para actuar bajo presión) se coordina efectivamente con los movimientos del cuerpo de forma rápida y orientada a objetivos inmediatos.

La coordinación óculo-manual es el principal aporte del los videojuegos tipo arcade al aprendizaje encubierto, exaltado como uno de los efectos positivos de esta nueva tecnología interaccionante con respecto a sus usuarios.

Lo arcade como entretenimiento digital es en primera instancia sucedáneo de la experiencia real en el mundo tangible. Automóviles de carrera (Fórmula 1, Rally), aviones de combate, u otros artefactos cinéticos son emulados por imágenes dentro de entornos virtuales condensados en la pantalla y en espacio de alguna manera continuo con el jugador. Esta substitución, bien puede considerarse como una simulación a escala.

Los simuladores son considerados como las aplicaciones más cercanas a la próxima era de lo virtual propiamente dicha, al incorporar situaciones lo más fieles a las condiciones reales en las que se desarrollan en el mundo corpóreo/material. Los simuladores de vuelo son una experiencia tridimensional a escala proveniente de los entrenamientos virtuales realizados a pilotos militares y astronáuticos. La diferencia con el modo de simulación empleado en el entrenamiento militar de centros de alto

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rendimiento como la NASA, es que éstos consideran fielmente todos los detalles del entorno de modo fidedigno, y los aparatos de simulación también mantienen toda la complejidad operativa que presentan los equipos reales. Las simulaciones en arcade, por su evidente desempeño lúdico, toman los componentes básicos para la acción y lo incorporan a escala para la cómoda operatividad del usuario. Según Iván Rodrigo, la simulación como aplicación informática de un modelo a diseños poligonales de acuerdo a las configuraciones infográficas, dan cuenta de toda su complejidad, precisamente en todo este tipo de realizaciones que tienen que ver con lo técnico-científico. Así cita el caso del ejército estadounidense que planea sus acciones en el campo militar utilizando este tipo de modelos.

Esta virtualización de la realidad en su modo arcade, toma estrellas del deporte en sus diferentes disciplinas para realizar una competencia entre hombre y máquina y entre adversarios humanos. Las posibilidades gráficas emulan las condiciones y reglas deportivas a un nivel adecuado para un desempeño aceptable. Incluso se habla en nuestro contexto ecuatoriano del fútbol virtual, con características simulativas, llevado a cabo por el sitio web Managerzone a nivel mundial. Se remarca en los media su carácter virtual enfáticamente, al trasladar el deporte con jugadores de carne y hueso a la experiencia visual tridimensional -que como afirma Gubern- socioculturalmente modelada para causar en el perceptor la idea de realidad, y en este caso de realismo. “…Principio de economía perceptiva que confirma que la impresión de tridimensionalidad no depende sólo del artificio gráfico, ni tampoco de la fisiología de la visión, sino de la propuesta funcional que la estructura icónica (factor cultural) hace al sistema ojo-córtex visual (factor natural) que se ha educado en un determinado contexto sociohistórico (factor cultural).” 1 Especialmente en la década anterior, el combate uno a uno toma cuerpo virtual de avatar y los suficientes movimientos básicos y especiales para convertirse en un género de amplia acogida e iniciador de la revolución en 16 bits. Los juegos de lucha en la variada gama de las artes marciales, son propuestos desde Japón, recopilando mitologías de su cultura (Ninjas, Samurais), filosofía (yin/yan), costumbres, y demás elementos sociales. Es en este género donde en gran medida se manifiesta el componente catárticoviolento, y su modo de juego es muy parecido a lo arcade, siendo el preferido de los 1. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 85.

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“cosmos” ecuatorianos. Cabe destacar que para un despeño triunfal en esta modalidad no sólo es necesaria las capacidades de reacción de lo arcade, sino el conocimiento de las “claves del éxito”, códigos de órdenes que se dirigen mediante los botones para realizar movimiento fantásticos que complementan todos lo compilados especialmente desde las artes marciales. Estas características de lo arcade son compartidas por géneros de deportes, competencia e incluso rol que generalmente utiliza el plano subjetivo.

El plano subjetivo en juegos donde un arma se convierte en la forma violenta de interactuar ante un entorno amenazante en el que definitivamente se requiere disparar, son los juegos también llamados comúnmente de “estrategia”, donde grupos armados se enfrentan bando contra bando. Serían entonces una “estrategia-subjetiva” debido al plano de imagen de la interfaz.

Un rol a desempeñar mediante un avatar determinado ha existido durante las décadas de existencia del videojuego. Las características de los personajes han sido variadas y respondiendo a las mitologías procedentes de sus lugares de producción. La lista con sus nombres sería interminable.

El modo arcade es una forma de juego que privilegia el tiempo de reacción con que el sujeto interactuante responde a los estímulos gráficos presentados a través de la pantalla disponibles a su percepción óptica. Dependiendo de la velocidad de su reacción los eventos del relato audiovisual cambian generalmente para el éxito y consecución de objetivos en pos de la superación de niveles cada vez más exigentes de participación y destreza. Lo dicho vale sobre todo para lo catalogado como “simulaciones en arcade”, tales como juegos de competencia automovilística, vuelo en aeronaves o astronaves, variados tipos de deportes, actualmente el novedoso equipo de baile en el que los/las participantes demuestran variados movimientos cuya velocidad y coordinación se vuelve más exigente a medida que avanza el juego. Estas experiencias públicas de carácter cinemática se ven visiblemente apoyadas en sillones ergonómicos que disponen de volante, pedales de freno y aceleración, dispositivos mecánicos para apoyar los brazos, balones de plásticos que hacen las veces de balón de fútbol (FIFA No. 5), entre otros componentes propios de las máquinas arcade, que recuerdan mucho la idea del “Sensorama Simulador” de Heiling y la llegan a consumar sólo en parte. Pero lo arcade no se refiere solamente a lo público, sino principalmente al desarrollo de acciones - 171 -

dentro de un juego que requieren reacción, concentración, ciertos niveles de destreza y otras cualidades. Por ello es que esta forma de juego se trasladó en su versión para videoconsola, emuladores de Pc. u otros aparatos electrónicos, conservando su nombre original como modo de juego ACM (Arcade Mode).

Entonces, los juegos ACM 2 son aquellos en el que el jugador dispone de un tiempo de reacción preciso para efectuar acciones que incidirán en la pantalla. Durante los años ochentas y noventas, mientras el apogeo de lo arcade como alucinación pública, se estudio uno de los factores positivos inherentes a estos juegos: la coordinación óculomanual. Se trata de un habilidad que conjuga la visión dirigida (y con ella la atención) con reacciones precisas del cuerpo (en este caso principalmente las manos y los pulgares al mando de botones o dispositivos externos). Al respecto, es famoso el parlamento de Michel J. Fox en el film de ciencia ficción “Back to the future” (1985) en donde el protagonista muestra increíble destreza al mando de rifles manuales en un parque de diversiones de la década de los años cincuentas. A la pregunta sorprendida de un interlocutor éste responde: “lo aprendí en los juegos de video”.

El jocoso pasaje anterior alude precisamente a esta particularidad de lo arcade correspondiente a la característica del juego como hábito. Por medio de la repetición de acciones específicas se puede llegar al dominio de las mismas, otorgando placer el vencer satisfactoriamente estos retos consecutivamente, adquiriendo de esta forma una nueva habilidad, que puede ser perfeccionada hasta llegar a la destreza. Benjamín apunta que la esencia del juego es un “hacer una y otra vez” transformando la vivencia en hábito proporcionando la repetición placer al aprender. 3 Las sagas de corredores de coches virtuales que emulan a sus ídolos reales en las disciplinas de la fórmula uno y el rally (Collin Mcrae), evocan los diseños del “Simulador Sensorama” ya pensado por Morton Heiling como experiencia virtual. Los juegos de lucha en su reeditadas versiones (The King of figthers, SNK), (Street Figther, Capcom), (Virtua figther, SEGA) son fieles representantes de tiempos de reacción y nivel de tensión orientados hacia la victoria (ver morir al otro). 2. Debe diferenciarse de la terminología ACM (aventuras conversacionales multijugador). Ac es la abreviatura de Aventura Conversacional. 3. Rodrigo, Iván; Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala/Universidad Andina Simón Bolívar/Corporación editora nacional, Serie Magíster, volumen 50, Quito, Ecuador, 2004, pág. 74.

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Por supuesto, no siempre el proceso catártico llega a completarse totalmente en lo arcade. El esquema del juego se halla diseñado para poner al jugador en “jaque” con niveles de atención exigentes para la resolución del juego en victoria. En caso de una derrota, es muy probable que la tensión provocada por el juego no llegue a disiparse completando la catarsis placentera. Es precisamente este hecho el que lleva a seguir jugando hasta la victoria, que de no ser realizada produciría exactamente lo contrario a la catarsis, o sea la frustración. Para algunos investigadores, este punto es trascendetal al momento de calificar a los buenos y malos jugadores, quienes se percatan de que sólo es un juego y quienes juegan empedernidamente sin comprender la mecánica del mismo.

Las mencionadas características de este modo de jugar videojuegos, corresponden a postulados psicológicos, a partir de los cuales, se extrapolan para su aplicación a medios masivos, dentro de los cuales se avisoran medios masivos multimedia, hipermedia, virtuales. Uno de los más importantes y que mayor relación guarda con el esquema comunicativo del videojuego y en especial con el modo de juego arcade es el postulado acerca de la catársis. A más de la significación de esta palabra para la psicología, en el contexto del actual análisis, cobra mayor importancia calificar de forma global los sentimientos del interactuante humano frente a la tecnomediación del videojuego, como un suceso o fenómeno cercano a lo que podríamos definir como una catársis-violenta, matizada por la rapidez de respuesta.

Atendiendo a los postulados de la psicología, respecto al particular, el/la interactuante encuentra en el tiempo dedica a la interfaz, un canal mediante el cual puede manifestar también su estado de ánimo, en virtud de aquello es posible que encuentre placer o displacer acorde a la dinámica y posibilidades que le ofrece el entorno virtual, proceso al que hemos decidido categorizar como “catártico”. Freud ya esboza las características fundamentales de este concepto en Proyecto de Psicología para neurólogos (1895). En el mencionado manuscrito, propone ayudado por los avances de la Histiología de los siglos XIX y XX que existen tres tipos de sistemas de neuronas designadas con las letras del alfabeto griego, a saber, (fi, psi, omega) encargada la primera de recoger estímulos exteriores, de cantidad de energía psíquica (Q) -categoría que para Schneider ha sido inspirado en el propio concepto de energía del siglo XIX de carácter científico natural, cuantificador y que implica dominación capitalista de la naturaleza- mayor o Qn, conectada a la sustancia gris - 173 -

espinal, se hace contacto a ella a través de los sentidos, su carácter dentro del sistema es de percepción temporal; las otras dos reciben estímulos interiores de características celulares con una cantidad Q menor, encontradas en la sustancia gris del cerebro, expresados especialmente en las necesidades básicas o Ananke 4 que deben ser resueltas periódicamente y sin embargo depende también de las acciones en el exterior. Los dos últimos sistemas se encargan de la memoria a largo plazo y en último especialmente de la conciencia. Empero, todo el sistema es una unidad. Freud critica sin embargo las teorías conductistas que pretenden prescindir de la existencia de Cc. (conciente) e Inc. (inconciente). Nótese que el sistema de neuronas funciona de manera parecida a la inteligencia cibernética (conformada por una memoria temporal y otra a largo plazo, que recibe información del exterior y la procesa en el interior). Toda esta consideración para tomar en cuenta que el sistema psíquico de neuronas es especialmente susceptible a las cantidades de estímulos exteriores que poseen una cantidad psíquica Qn superior, que mezclada con Q proveniente del interior, tiene tendencia a buscar alivio o descarga, base del postulado estímulo-respuesta del conductismo que subyace a la catarsis, el cual habla tanto de la energía psíquica como de la libido e instinto. Las comparaciones que se infieren analógicamente de este esquema serían: el proceso comunicativo del videojuego, en tanto, interacción lúdica y enmarcado en la relación hombre-máquina (software/hardware), produce catarsis en el usuario-jugador. Los estímulos exteriores que requieren acción rápida, así demanda especialmente por la máquina tipo tragamoneda a disposición del público, y en definitiva por el modo de juego llamado arcade en distintos soportes privados, para un correcto desempeño del relato (en el caso del lenguaje audiovisual entendido como aventura gráfica) o de la simple interacción conductista basada en respuestas que buscan cumplir los objetivos propuestos por el software mediático masivo (en el caso del juego accesorio de la PC); son el principal componente de un proceso en el que él/la jugador(a) pretende hallar en el videojuego de manera consciente o no, la intensificación de sus emociones debido al proceso neuronal que desarrollará tensión en mayor o menor grado.

La palabra catarsis en el contexto de la ciencia psicológica siempre equivale a descarga (proviene del griego Katharsis que significa purificación) y es en primera 4. Conocido también como Lebensnot es la solución a la lucha entre los instintos básicos de Eros (o de la fuerza vital) y Thanatos (o muerte en busca del Nirvana). Se expresa en el conocido instinto de vida o lucha por la existencia, que prevalece sobre este conflicto. Se refiere a necesidades primordiales (comer, dormir, etc.).

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instancia conocido como el método de Freud-Breuer. En 1895, Freud y Josef Breuer, por medio de la hipnosis, revivían conflictos reprimidos, que habían dejado huellas profundas en sus pacientes 5.

Dicho método se basa en el lenguaje verbal: es la famosa interacción efectuada entre psicoanalista y paciente que busca ayuda profesional como solución a sus problemas, y que ha decidido depositar su confianza y dinero en esta terapia. Al conversar los dos sujetos (paciente en posición doliente y psicoanalista escarbando para encontrar respuestas que arrojen luz sobre el inconciente del analizado) se esta efectuando ya el método de catarsis o de Freud-Breuer. Es decir, que la catarsis es un método destinado a la relajación de tensiones y emociones con el objeto de ayudar a la terapia piscoanalítica a cumplir sus objetivos principales “el objetivo de la terapia es precisamente ayudar al paciente con un yo débil a que tenga una fortaleza del yo y una autonomía” 6, a través del proceso libre de asociación de ideas, interpretación de los sueños y actos fallidos, incluso se emplean imágenes que ayudan a la elaboración del lenguaje (como el test proyectivo de Roscharch, que responde básicamente a las explicaciones de Lacan sobre la tendencia a la pulsión escópica 7). La catarsis es el nombre general conferido a la técnica del método psicoanalítico que ayuda al psicólogo a explorar el Yo del paciente, especialmente mediante el diálogo verbal.

Sobre esta particularidad del psicoanálisis y del método catártico, reflexiona oportunamente Emile Benveniste en su texto “Signo, Lenguaje y Comunicación”, para repensar y criticar la teoría del signo, en la cual la relación del significante con la cosa que significa no puede ser separada, sino que es “sustancial”, apelando la díada de Saussure y la triada sígnica de Peirce, en cuanto relativizan el papel del significante, a pesar de la biunicidad del signo, así como el carácter arbitrario de la lengua. Según Benveniste, cuando digo “silla” ese significante es de tal manera sustancial que no puede separarse del objeto físico material al cual nombra con cualquier otra designación 5. La base de la ciencia psíquica como se sabe es el método psicoanalítico inventado y desarrollado por Freud, a partir de su principal descubrimiento: las estructuras conscientes e inconscientes del Yo. 6. Schneider, Michael, Neurosis y Lucha de clases, tercera edición, Siglo XXI editores, México 1987, pág. 149. 7. Gubern, a través del postulado emitido por el psicoanalista francés Jaques Lacan, explica el fenómeno de proyección visual que realiza el ser humano sobre la imagen organizándola imaginativamente en formas icónicas, fenómeno que depende de factores tanto subjetivos como culturales. Es muy conocido el caso sobre la transformación de las nubes en ciertas figuras icónicas observadas por el espectador.

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significante de la lengua debido a su anclaje en la mente de quien lo dice. Ciertamente una posición concordante con otras como la de Nietzsche que al escribir en verso da muestra también de su rebeldía gramatical y de descalificar a las designaciones convencionales del lenguaje por no encerrar jamás las esencias de las cosas ni poder expresar todas las ideas.

Por su parte Schneider prosigue reflexionando sobre la situación psicoanalítica, vista desde la relación -que según él- subyace entre la ideología burguesa y el método psicoanalítico, planteando una crítica psico-socio-económica revolucionaria en el sentido de rescatar un Freudmarxismo, de actualizar sus bases y desarrollarlo, planteando los fundamentos de este movimiento en su obra “Neurosis y Lucha de clases”. La catarsis, para el autor, comprende dos partes: el lenguaje y demás métodos terapéuticos empeñados en descubrir lo que subyace profundamente al discurso fabulador siendo elaboración, pero que puede y debe ser complementada desde esta perspectiva de minar el statu quo imperante, con la actuación, ya no solo al nivel personal y social, sino entendiendo al sistema capitalista como enfermedad (cual es su principal hipótesis). Al actuar, el paciente tratado mediante psicoanálisis logra una purificación o efecto liberador o “catártico” que si entrara en profundas cavilaciones (elaboraciones) sobre su problema. Una de las formas de poner la actuación en práctica de forma laboratoria ha sido mediante el psicodrama 8.

Entendida así la catarsis desde el contexto del método perteneciente a la terapia psicoanalítica, pasa a ser referente en el ámbito de la comunicación mediática, sobre todo en tanto que sinónimo de relajación de tensiones.

El mercado audiovisual digital contemporáneo por el esquema unidireccional de la industria mediática del videojuego (que es una ampliación posanalógica de los dos medios audiovisuales anteriores, el cine y la televisión) propone una actuación predeterminada por los relatos difundidos desde estos centros de poder mediático. No es una actuación revolucionaria que ponga en duda el statu quo –como propone el Freudmarxismo- sino una actuación hedonista del usuario de características marcadamente personales. 8. Scheneider, Michael, Neurosis y Lucha de clases, tercera edición, México, Siglo XXI editores, 1987, pág. 144.

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A partir de su esencialidad que es descargar emociones, como primer paso para un acercamiento entre psicoanalista y paciente, su generalidad puede extrapolarse a situaciones varias: una conversación, fiestas de carácter “des-stressantes”, diversiones que persiguen fines semejantes, toda acción que busca en el contexto de determinadas circunstancias el mismo objeto fundamental: el relajamiento de tensiones.

Otra vertiente de los estudios realizados acerca de los videojuegos y su relación con la violencia tanto en relato como en comportamiento de los jugadores, afirma corroboraciones teóricas relativas a la catasis. Cuando en los años ochentas y noventas del siglo pasado se comprobaba que la violencia emitida desde los media especialmente vía televisiva era comparable a la del videojuego (descartándose que produciera un efecto mayor de violencia que la “caja boba”) se tiene como respuesta dos opiniones teóricas acerca del fenómeno de la violencia. La primera se refiere a la teoría de la estimación al proponer que aquellas personas que observan escenas de violencia son propensas a cometer actos similares en la realidad, en la cotidianidad. La segunda es la llamada por estas propuestas como teoría de catarsis y es el enunciado contrario al anterior, pues quien se halla expuesto a escenas violentas se halla menos propenso a desarrollar la tendencia a la agresión en la vida real.

Nótese entonces que en esta propuesta sobre la violencia por el medio audiovisual se hallan ya inscritos los presupuestos básicos de la teoría de catarsis desde la psicología tradicional en cuanto a sus fases, componentes o etapas que hemos mencionado como elaboración y actuación. La elaboración correspondería a la teoría de catarsis anterior y la actuación a la teoría de la estimación. Es por ello que en el caso de verdad basado sobre la teoría de la estimación en un determinado grupo de individuos que han llevado sus aspiraciones violentas a la realidad se halla el correlato contrario de quienes han satisfecho las mismas pulsiones de agresión en el tercer entorno virtual, en este caso mediante los videojuegos. Sería entonces una catársis buscada y consciente de actuación violenta sólo que dentro del campo virtual de la situación de permisividad controlada que es el videojuego. Partiendo de lo anterior se postula en los escritos defensores del videojuego –sobre todo los encontrados en fuentes como el Internet- que éste aporta positivamente a la sociedad como fenómeno social en cuanto encamina la agresividad a entornos virtuales, que a pesar del realismo de los gráficos, los sonidos y el entorno en sí, las dosis de violencia explícita e implícita, solo hacen daño a un código de bits de - 177 -

programa y no afecta a entes de carne y hueso. Esta conclusión positiva sólo en cuanto a aquellas personalidades en las que la pulsión violenta puede ser resuelta al observar –y en el caso de los videojuegos- interactuar con la violencia en acciones virtuales.

Existe de igual forma una connotación en el término “arcade” que remite en primera instancia a no-lugares o heterotopías (lugar diferente, lugar otro) que los albergan, y cuyas características preponderantes permiten una mejor explicación de los videojuegos y su dimensión catártica.

Los orígenes de este vocablo pueden rastrearse en la historia de multinacionales dedicadas al negocio del entretenimiento virtual. La multinacional SEGA (Service Games Company) nace en 1954 en tierras japonesas, como empresa de importación de máquinas de “Pinball” desde Estados Unidos hacia Japón, distribuidas en las bases norteamericanas en dicho país. Hoy en día esta casa productora de videoconsolas se halla en crisis financiera o ha perdido hegemonía, no obstante es idóneo su origen para ilustrar el contexto de la palabra arcade: es sinónimo de tragamonedas. “Penny Arcade” es la denominación en inglés que podría interpretarse como “centavo” para un “estante” (específicamente diseñado para ese tipo de centavos), puesto que también se la puede traducir al castellano como “soportal”. A partir del siglo diecinueve máquinas expendedoras, adivinadoras de fortuna, caleidoscopios con imágenes en movimiento en su interior, hasta la llegada de las modernas “Pinball”, constituyen los antecesores del juego público arcade.

La lógica de una máquina tragamonedas en un casino es la suerte de jugar y apostar una moneda en busca de la recompensa de varias más iguales a la que se “invirtió”. No es coincidencial el hecho de que los soldados norteamericanos mantuvieron en tierras como la nipona la costumbre de este tipo de entretenimientos como se menciona en la historia de la multinacional SEGA. Recordar que el origen de la meca de los casinos, “Las Vegas” en el estado de Nevada, Estados Unidos, se halla relacionada con su condición de ser un sitio intermedio entre puertos y bases militares. La misma lógica de despilfarro, se reutilizó con idénticas características en los “casinos virtuales” más bien conocidos en el ámbito nacional como “cosmos”.

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Ahora bien, la interrelación con una máquina diseñada a partir de receptar una moneda (crédito) u otro dispositivo que la haga funcionar por un limitado y único tiempo de acción, contando para su ampliación, solamente con la capacidad y destreza manual del jugador; se ha convenido en llamar dentro del marco de los videojuegos, “modo arcade”. Solamente al ganar consecutivamente las etapas, objetivos o propuestas de la tragamonedas, se obtiene el tiempo deseado para seguir jugando, sin seguir pagando “créditos”. Esta peculiaridad ha derramado tinta sobre las conclusiones de sendos experimentos destinados a corroborar o negar la correlación entre videojuegos y adicción 9, por ejemplo. El problema de la competencia del hombre contra la máquina, se reedita constantemente a través del modelo arcade, desde los “paisajismos” culturales relatados en los “cosmos” por Sarlo, pasando a ser introducción a la problemática del “cyborg”, hasta la propuesta del sujeto fractual de Baudrillard - en este campo hipermediático- acentuando el egocentrismo y sedentarismo imperantes para la Posmodernidad expresados en un circuito cerrado entre usuario y máquina. Es este mismo esquema del juego arcade, el que se traslada a las videoconsolas actuales de manera marcada y clara, dados sus orígenes y afanes lucrativos de millones (sino Billones!) de dólares fluyendo hacia las multinacionales. En definitiva, lo arcade se halla relacionado a los tiempos de reacción en la interacción en tanto que jugar, visiblemente acentuados. Este es el legado de su pasado tragamonedas, pero además es una característica general de casi todo videojuego, que en mayor o menor proporción, exige niveles de atención y concentración que permitan el desarrollo idóneo de los objetivos, metas, determinantes al momento de decidir si se gana o se pierde, inherente al esquema del juego competitivo, no tanto así en la lúdica (el juego por el juego) mucho más relacionada a juegos de aventura gráfica, donde, empero, se privilegia la estrategia en tanto que intuición y generación de ideas para la acción accediendo así a nuevos eventos visuales de la narración audiovisual. Los dos casos (el videojuego de rapidez de acción en busca de objetivos de triunfo, como la lúdica que no busca fundamentalmente ganar, sino divertirse) producen el efecto de catarsis, a partir de las decisiones que tome el usuario el momento preciso del 9. Estallo (1997) realiza estudios sobre Videojuegos y sus Efectos de Comportamiento en jugadores asistentes a ludotecas que no poseían máquinas similares en sus domicilios. Se comprobó que el tiempo de juego total en cada sesión disminuyó a lo largo de cinco meses, existiendo un uso importante el primer mes tendiendo a decaer en los siguientes meses. Ellis (1984) los sujetos de su muestra invertían mayor tiempo en actividades deportivas que en el videojuego. Fisher (1995) confirma que el soporte arcade o tragamoneda relacionado con la asistencia a la ludoteca posee posibilidades adictivas mucho mayores que los soportes de videojuegos domésticos.

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juego; así como previamente, al elegir con qué tipo de videojuegos desea interactuar. Esto último socioeconómicamente sujeto a la gama de opciones que ofrece el mercado.

Además existen estudios como los realizados por Merabian y Wixen (1986) que confirman que el videojuego puede llegar a ser también displacentero y aumentar el nivel de “arousal”

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o sensación de dominio al jugar. Concluyeron acerca de la

preferencia en los varones por la sensación de dominio mediante el incremento de dificultad, mientras que en las mujeres se busca el placer y la pasividad mediante las opciones gráficas, la resolución la música y los efectos especiales.

Umberto Eco amplía la funcionalidad del efecto de catarsis, generalizado a la experiencia de los medios masivos en general. Distingue cinco funciones posibles que generan los productos comunicativos masivos y no masivos, con respecto a las sensaciones y diversas reacciones del receptor. Caracteriza a la función catártica como la más violenta, pero no la única que puede generar un producto comunicativo masivo, sino como parte de otras funciones que dependen de la personalidad del receptor. Parte también del concepto generalizante de arte. “Entrevístese al consumidor “ingenuo” sobre x modelos de respuestas posibles que debe dar con el fin de registrar qué es lo que experimenta escuchando determinada canción. Para elaborar los modelos de las respuestas posibles, deberíamos aceptar una hipótesis de partida sobre las posibles funciones de un producto artístico (entendiendo “artístico” en un sentido más general). Charles Lalo, por ejemplo, sugería cinco posibles funciones del arte: 10. Anderson y Ford (1986) ya consideran la agresividad, hostilidad, ansiedad al momento de videojugar. Demostraron la influencia del tipo de relato audiovisual al cual se expone al jugador: un videojuego agresivo genera también dicha conducta y disponibilidad al momento de la interacción y es un efecto a corto plazo presentado el momento de jugar y un tiempo prudencial después de aquello, hecho confirmado por Schutte (1988), Provenzo (1991), Funk (1996), Estallo (inédito). Antes que ellos Dominick (1984) estableció que jugar videojuegos agresivos contiene efectos negativos a corto plazo en cuanto al incremento hostilidad y ansiedad: los videojuegos medianamente agresivos no aumentan el nivel de ansiedad. Griffith y Dancaster (1995) exploran la existencia de tipos de personalidad donde la excitación fisiológica del individuo indagada por su aceleración del ritmo cardíaco y otros indicadores, devienen en cierto nivel excitatorio que incita a seguir jugando. La predisposición a un estado agresivo y excitado al momento de interaccionar con lo Arcade son bases para comprender el aumento de nivel “arousal” implicado en videojuegos catárticos de características competitivas, con semiología relacionada directamente con la violencia, la capacidad de reacción requerida como parte integrante del juego.

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1. Función de diversión (arte como juego, estímulo de divagación, momento de pausa, de “lujo”); 2. Función catártica (arte como solicitación violenta de las emociones y consiguiente liberación, relajación de la tensión nerviosa o, a un nivel más amplio, de crisis emotivas e intelectuales); 3. Función técnica (arte como propuesta de situaciones técnico-formales, a gozar en cuanto tales, valoradas según criterio de habilidad, adaptación, organicidad, etc); 4. Función de idealización (arte como sublimación de los sentimientos y de los problemas y por tanto como evasión superior –y pretendida como tal- de su contingencia inmediata); 5. Función de esfuerzo o duplicación (arte como intensificación de los problemas y de las emociones de la vida cotidiana, hasta hacerlas evidentes y convertir en importante e inevitable su coparticipación o consideración.).” 11

En el caso de los videojuegos podemos también notar las cinco funciones que se actualizan en la interacción, válido para todas las categorías juegos de video, dependiendo del uso que el jugador haga del multimedio lúdico masivo, además de la configuración del juego que permita desarrollar todas las funciones o específicamente acentuar una o varias de ellas. Esto, porque puede darse el caso, que el jugador busque actualizar con mayor énfasis alguna de las funciones previstas, pero, que sin embargo, las opciones, la dinámica, los requerimientos del juego no permitan desarrollar dichas funciones a plenitud.

Uno de los valores que transmite el videojuego como medio, es el sentido de competencia, sea en el caso del hombre contra la máquina, o de varios participantes humanos (multiplayer) existiendo al final un ganador. Schneider reconoce en el sentido de competencia uno de los rasgos característicos del mundo capitalista políticamente correcto. Los juegos catárticos plantean para su interacción, y siendo inherente a la lógica del juego orientado hacia objetivos, un elemental sentido de competencia y triunfo. La victoria, además de marcar el paso de etapa o final del juego (game over), es también requisito para el desarrollo del relato, si el jugador se halla en el empeño de 11. Eco, Umberto, Apocalípticos e Integrados, edición undécima, editorial Lumen, Barcelona, España, 1993, pág. 277.

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conocerlo más de cerca. La aparición de las palabras inglesas game over también pueden ser el anuncio del fin de la tensión provocada durante la propia dinámica del juego, concluyendo el proceso catártico.

“La categoría del yo sólo revela su sentido oculto cuando se le observa en el contexto de una formación social edificada sobre la competencia; va unida al burgués vendedor de mercancías, orientado hacia el mercado, que tiene que eliminar a sus competidores a vida o muerte, pero precisamente con medios afectivamente neutrales, es decir, sin asesinato directo.” 12

La reflexión acerca del yo en el contexto de la “sociedad capitalista enferma” para Schneider, continúa, postulando la existencia instintual de la agresividad, una pulsión 13 en términos freudianos, constantemente marcada por el deseo de liberación, la oportunidad de manifestarse en actos hacia el exterior. “Las participaciones inconscientes del yo entran en servicio de tensiones pulsionales que exigen categóricamente satisfacción (…) son fáciles de despertar tanto antes que ahora…necesidades pulsionales.”

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La situación de jugar en el mundo virtual, sobre

todo si se trata de juegos catárticos, dispone al usuario en cierto estado emocional agresivo, como lo demostraron los estudios realizados sobre muestras importantes en Estados Unidos y Europa durante las décadas de los ochentas y noventas. Freud recopiló varias pistas en su proceso de descubrimiento de la estructura psíquica del incosciente. Pruebas que cita y recopila Freud a partir de su propia experiencia personal, así como la de sus pacientes, para pensar la existencia de lo oculto a la conciencia. Categoriza como una las psicopatologías cotidianas, dentro del trastocar las cosas confundido, al olvido de designios. La insidiosa sensación de haber olvidado irremediablemente alguna cosa por hacer, el lugar donde se encuentra algo buscado, el trastrabarse (decir palabras incorrectas el momento de enunciarlas sin saber por qué sucedió el equívoco); son entre otros síntomas, responsables de delatar la existencia del inconsciente. Uno de los eventos que más llamó la atención de Freud, fue el fenómeno excepcional que representa el no olvido del dinero, por sobre todas las demás cosas que 12. Scheneider, Michael, Neurosis y Lucha de clases, Siglo XXI editores, tercera edición, México 1987, pág. 201. 13. Freud considera a las pulsiones como tendencias impulsivas que parten del cuerpo exigiendo satisfacción, a la manera de los deseos. Las llamó triebe que significa literalmente pulsión y no como “instinto”. Entre las más importantes se encuentran la sexual y la agresiva. 14. Ibidem. pág. 97.

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hace olvidar el inconsciente 15. Es más, según él, siempre se tiene la ligera sensación de que ya se entregó el dinero al acreedor por anticipado en muchos casos. El juego de cartas con apuestas de dinero (tan común para pasadas generaciones más que en las actuales) constituye un laboratorio para la comprobación de dichas observaciones, así como, corrobora el conocimiento del carácter de los participantes, pero según Freud, siempre del carácter incosciente. En el ejemplo del juego de cartas con apuestas, se pueden apreciar varias condiciones connaturales al juego. Destaca en primer lugar que el juego es una situación controlada permisiva. Con esto pretendemos decir que la permisividad es el componente “recreativo”; y el control se halla relacionado con reglas de mutuo acuerdo, que por supuesto son duplicaciones en pequeña escala del mundo reglamentado en el que vivimos. Sin embargo en el juego, esas pequeñas reglas no son coercitivas, ni violentas en el sentido de imposición, sino que el participante, en la medida que las conoce y las aplica para su propia diversión, encuentra placer lúdico. Una de las observaciones sobresalientes de los varios estudios realizados en Norteamérica durante las décadas de los ochentas y noventas sobre juegos electrónico, arroja luz sobre opiniones adversas relacionadas con fenómenos como la creciente adicción a los videojuegos en niños y adolescentes además del público en general a partir de reconocer la situación controlada que es el juego. Como control de las emociones, la adicción al videojuego se relaciona con la incapacidad de aceptar la pérdida, y consiguientemente la sensación displacentera de la derrota. Estos mismo estudios consideran dos tipos de jugadores: quienes poseen la “inteligencia” para controlar sus emociones, además de adaptarse mejor a las condiciones del juego por su comprensión del mismo, lo que les permite ganar; y otros jugadores hostiles y poco reflexivos que pierden seguidamente, y por este hecho buscan siempre infructuosamente jugar de nuevo en pos de la victoria. En el contexto de la ideología imperante y como parte de la formación de las nuevas generaciones, el espacio virtual del videojuego puede considerarse también como un método de la selección natural, sucesor del juego corporeizado-material. Existe una correlación fundamental entre la teoría catártica y la jugabilidad o interacción del esquema comunicativo del videojuego. Los juegos “arcade” requieren tiempos de reacción cortos, es decir, privilegian una respuesta veloz del jugador 15. Freud, Sigmud, Obras Completas: Psicopatología de la vida cotidiana, Amorrortu editores, sexta reimpresión, volumen 6, Buenos Aires, 2001, pág. 156.

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respecto al software mediante las partes duras mecánicas como los controles remotos, palancas, joysticks, dispositivos sensibles a la reacción humana los llamados data suit de las experiencias virtuales, alfombras para bailar o correr olímpicamente. Se ha comprobado que este tipo de juegos aumentan el nivel de ansiedad y eventualmente si el juego es de contenido violento, también el nivel de agresividad a corto plazo (es decir sólo el momento de la interacción y un prudencial tiempo inmediatamente posterior). El nivel de catarsis comprendida como aumento del nivel de tensión que busca relajación es alto en los juegos arcade, que comprenden algunos juegos de rol subjetivo y los juegos ACM.

El esquema comunicativo del videojuego comprendido como una tecnomediación en la que el/la participante, interactuante o jugador/a, se relacionan con un entorno virtual en el que se desarrolla un relato audiovisual propuesto por sujetos comunicativos transnacionales, en calidad de protagonista, a través de una máquina lúdica conocida como videojuego, formando un circuito hombre-maquina, se halla dominada en su modalidad arcade por una situación catártica de carácter violento. La catarsis podría describirse como un estado de ánimo momentáneo que puede causar diversas emociones, entre ellas placer o displacer. Este proceso tiene como precursor en la actualidad a los medios masivos, tanto analógicos como digitales, que provocan con sus contenidos todo tipo de reacciones en parte buscadas por los receptores al escoger la programación que pone a su disposición el mercado. En el campo de lo audiovisual digital, el videojuego es un producto para cuyo interactuante se diseña de manera que éste lo busque como un aficionado, un público específico conocedor de presupuestos básicos para dicha interacción. Si bien es cierto existen muchos tipos de videojuegos que provoquen eventos psíquicos cercanos a la catársis, el modo arcade es donde prevalece un matiz violento dadas las características propias de esta modalidad. La violencia puede ser entendida como rapidez de actuación por parte del usuario con respecto a las partes mecánicas que le facilitan su acción en el entorno virtual delante de la pantalla. Es decir que los requerimientos en este tipo de videojuegos exigen ciertos niveles de atención y de destreza, así como el conocimiento de ciertos trucos que facilitan y mejoran la actuación (especialmente en juegos de lucha cuerpo a cuerpo). En su doble acepción, la violencia en el proceso de pulsar con rapidez las partes mecánicas del videojuego, puede verse muchas veces secundado por un correlato violento en la narración. - 184 -

4.5.1. Cosmos

Los lugares destinados para la interacción con los videojuegos de Pc. pseudoeducativos, son principalmente lugares privados como domicilios, o públicos como oficinas, debido a que se insertan como accesorio del multimedia matriz. A pesar de lo anterior, en los últimos años, la aparición de los juegos en línea, merced a la difusión de Internet ha hecho posible la consolidación de comunidades virtuales que ya fueron experimentadas desde décadas anteriores en los Estados Unidos continuadas hoy en día y generadoras de un nuevo tipo de no-lugar o heterotopía –a partir de las reflexiones de Foucault, recopiladas por Rodrigo- que son las salas de entretenimiento virtual en línea. Esta suerte de café nets dedicados específicamente a lo lúdico permite avizorar tipos de interacción que de hecho ya existían, pero que amplían o acentúan su influencia de manera importante. Subrayar que dentro de las tres posibilidades de interacción recogidas por Gubern a partir de la Cibernética de Norbert Wiener, que serían entre el hombre y la máquina (información en tanto órdenes a efectuarse por el ser inanimado), de la máquina al hombre (actuando la máquina como enunciataria) y entre máquina y máquina (desempeño de automatización de procesos), los videojuegos se encasillan dentro de las dos primeras puesto que el usuario mediante hardware transmite sus órdenes para controlar los avatares u otros elementos gráficos presentes en el software condensado en el producto comunicativo final videojuego que propone ciertas determinaciones, dejando sólo un espacio limitado para el lado de usuario en el esquema comunicativo, lo que también condiciona las ordenes en función de la propuesta virtual. Lo “no dicho” en este esquema es que el videojugador no sólo puede competir contra un oponente, competidor, compañero de juego cibernético; sino por supuesto contra contendientes humanos. Las videoconsolas ya consideraron este punto básico para su funcionalidad durante toda su historia, volviéndose populares los mandos o “palancas” (joysticks) dobles, así como para más jugadores/as posibles. Las salas de arcade llamadas en nuestro país con el apodo de “Cosmos” son un fenómeno de ya varios años como negocios de entretenimiento juvenil e infantil de todas las escalas sociales, y se relacionan tanto con el concepto que Sarlo menciona como “efecto tugurio”. Todo lo anterior siguiendo con la tradición masiva de la feria o parque de diversiones, producto del despojo de actividades enriquecedoras y diversificadas atendiendo a la pérdida de actividades físicas del siglo industrial para arrojar al obrero a

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una alucinación electrónica de ebriedad 16.

Paúl Virilio comparte esta visión alucinógena del tugurio-cosmos que es escenario de un tipo de “borrachera mental” basada en la contaminación visual. La imagen de síntesis pone literalmente colores y formas tridimensionales a la imaginación, al servicio de los afanes comerciales. Si para teóricos de la misma línea latinoamericana como García Canclini, el centro comercial es una ciudad dentro de otra ciudad, posee también un espacio de diversión que se ha virtualizado como parte del auge de lo informacional.

4.5.2. Comunidad Virtual Con la aparición del juego on-line en lugares público y/o privados con acceso a Internet se amplia a un número de jugadores mayor a todos los precedentes en formatos que se hallan diseñados para más de un interactuante.

Quéau presenta el caso de una de las primeras comunidades virtuales basadas en la televirtualidad, enmarcadas dentro de los juegos de PC –que como hemos mencionadoreducen su componente catártico en cuanto premura de tiempo en busca de objetivos que atienden a la dinámica del juego, para proponer condiciones que resalten la convivencia comunitaria dentro del espacio virtual. Precisamente el creador de la saga Star Wars (iniciada en 1977) e Indiana Jones desde su productora Lucasfilm, el británico George Lucas, decide incursionar también como pionero en la creación de los juegos de rol participantes, con el proyecto “Habitat” (1985) como primer entorno multiparticipante y una de las primeras comunidades virtuales lúdicas en San Francisco (U.S.A.)

17

experiencia que es un antecedente de lo que son en la actualidad dichas

comunidades lúdicas -y en un futuro vaticinado por expertos en tecnología informáticalas comunidades de realidad virtual propiamente dichas. Los juegos de rol, pueden ser descritos formalmente como espacios virtuales donde el jugador posee avatares humanoides (en muchos casos copias o clones de sí mismo como en la televirtualidad) los cuales controla desde un plano subjetivo desde la perspectiva del lenguaje audiovisual. El fondo de este tipo de juegos es imitar la vida humana fielmente, 16. Baudrillard, Jean, y otros, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 39. 17. Quéau, Philippe; Lo virtual: virtudes y vértigos; serie Hipermedia primera edición, Paidós, Barcelona, España, 1995, pág. 67.

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siguiendo de cerca las relaciones que se producen en una sociedad –en este caso en una comunidad virtual interactuando dentro de un espacio sintético- siempre precisando del mayor número de jugadores posibles. Parece ser que esta categoría de videojuegos, parafrasea palpablemente las ideas de Javier Echeverría 18, acerca de las “telecasas” y de las “telépolis”, también de su definición fundamental de tercer entorno 19 producidas por la llegada del ciberespacio de la Red, sólo que esta vez de forma visualmente tangible presentada por la imagen sintética. El desarrollo de los juegos de rol interconectados en línea nos remite a nombres propios de productoras como la norteamericana Maxis con su juego The Sims, donde la vida en el tercer entorno se desarrolla al estilo y en la dinámica de la interacción lúdica de los videojuegos. En el caso de la producción de Lucas, uno de los aspectos que prepondera entre los/las participantes es el sentido de unión en torno a objetivos comunes, como son el descubrir misterios secretos escondidos en ciertas zonas del mundo virtual, para los cuales se necesita el intercambio de ítems entre los jugadores.

Por su parte, Negroponte, nombra ya a las comunidades virtuales mediante las siglas MUD (calabozo de multiusuarios), término formado en 1979

20,

coincidiendo con

otorgar el estatuto de nuevo espacio a lo virtual, concordando con ratificaciones posteriores como las efectuadas por Echeverría, al decir que es un lugar diferente del hogar y del trabajo. En capítulos anteriores se ha mencionado que lo virtual se halla en el orden de la realidad. Pues bien, este postulado complejo que deviene de concepciones sofistas, se ve ratificado con la noción de tercer entorno, que en definitiva constituye todo Ciberespacio (Internet, tecnología de la realidad virtual, mundos virtuales como los videojuegos). Desde la noción laboratorista a la manera del funcionalismo entendido desde la Escuela de Chicago, para la cual la ciudad era el medio masivo y el laboratorio social más extenso jamás concebido, reedita ahora con ciudades y ciudadanos virtuales. Gubern tampoco ha pasado por alto la existencia de los famosos juegos de rol. Dentro 18. Catedrático de Filosofía de la Ciencia en San Sebastián (Universidad del País Vasco). Ha publicado diversas obras y artículos sobre temas científicos y filosóficos. Su primer libro de ensayo fue sobre el Juego (1978) y Telépolis (1994). 19. O lugar virtual propiamente llamado Ciberespacio. No Physis: natural, No polis: urbano. La “autopista de la información” no es una simple metáfora, ni la referencia al ancho de banda ideal, sino verdaderamente la calle de la nueva configuración virtual de la sociedad de la información para Echeverría. 20. Negroponte, Nicholas, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, Argentina, 1995, pág. 185.

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de una situación controlada o laboratorio -campo para la experimentación- Gubern insinúa las posibilidades de análisis psíquico reveladas de forma directa, más plausible, estimable y de cierta forma obvia permitida por la observación panóptica frente a la pantalla 21. Los juegos de rol también han sido pensados en una suerte de reality show, el equivalente digital descorporeizado de su contraparte analógico-televisiva.

Pero, ¿Cómo se puede definir una comunidad? ¿Cuál es su especificidad hallándose en el ámbito digital, infográfico y virtual? ¿Qué características mantiene con las comunidades en su acepción más general? ¿En qué medida influyen sus principales diferencias con las comunidades materiales y palpables para considerarlas como terceros entornos?

Gubern define a las comunidades virtuales como espacios conceptuales (invisibles debido al posible desconocimiento continuo de sus miembros personalmente) en torno a empatía, intereses y ejes temáticos comunes a sus miembros 22.

Quéau definen a la comunidad virtual como esencialmente no diferente de otros tipos de comunidades, es decir, no alejadas de la reunión limitada de individuos en torno a ciertos fines, propósitos o intereses comunes, e incluso compartiendo una simultaneidad afectivo-emocional. Su principal diferencia característica es la capacidad de empatía presente a razón de la descorporeización digital del avatar o de entidades virtuales 23.

La palabra inglesa Chat (plática, conversación, charla) se ha convertido en sinónimo de comunidad virtual en el ciberespacio de la Web. El Chat y la comunidad virtual del videojuego comparten este tercer entorno llamado ciberespacio, coincidiendo los dos en ser espacio conceptuales, y en el caso del segundo se acentúa también la percepción merced a la imagen-síntesis, vital componente del multimedia lúdico masivo llamado videojuego.

Tomás Maldonado, autor de “Crítica a la Razón Informática” aporta un elemento más para la comprensión onto-filogenética de la llega del tercer entorno y las 21. Ibidem. pág. 145 22. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España, 2000, pág. 138. 23. Quéau, Philippe; Lo virtual: virtudes y vértigos; serie Hipermedia primera edición, Paidós:, Barcelona, España, 1995, págs. 76, 77.

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comunidades virtuales, compilando la documentación de autores como D.J. Boorstin y F.J. Turner. Bajo la mirada historiográfica alude a la presencia latente de un comunitarismo estadounidense desarrollado durante los siglos XVII y XVIII. Las características de dicho movimiento se hallan ligadas a la conformación de pequeños grupos colonizadores o mejor conocidos como “los pioneros”, comunidades que precedieron cronológicamente a los propios gobiernos, y de forma de vida nómada. Esta tradición arraigada se ha mantenido, según el autor en dicho país, a pesar de que no es una razón absoluta para comprender el fenómeno de las comunidades virtuales las cuales para él se encuentran principalmente vinculadas por la coincidencia de intereses y/o gustos comunes entre sus participantes (no idéticos), compartidos por toda la comunidad 24. A pesar de que los intereses que unen a la comunidad no son idénticos, esta se halla ligada por un sentido de pertenencia bastante sólido. Recalcar que la comunidad es lo directamente opuesto a la masa. Este hecho no desliga el carácter masivo del producto comunicativo videojuego, pero en cierta medida resalta al videojugador como algo más que un consumidor/usuario. Así el momento en que forma una comunidad al interrelacionarse con otros jugadores de carne y hueso (en el contexto local) el grupo es parte de una cultura juvenil de videojugadores que denotan socialidad más allá de la recepción y actualización del producto, ya que es el sentido comunitario del juego (como lo concibe Huizinga) el que marca afinidades y sentidos cercanos al compañerismo y la amistad. Eventos como el ciberatleta y el gamer participantes en los campeonatos mundiales dan cuenta de esta superación de estatuto por parte del videojugador. Lo posmoderno, planteado como sociedad de la información en la que prevalecen los datos, informaciones, y mercancías simbólicas en general, descorporeiza a través de lo virtual y produce cada vez más aplicaciones personalizadas que configuran una sociedad guiada hacia una individualización acentuada. El sujeto fractal posmoderno prefiere la violencia como fantasía suprema en un entorno urbano que así lo exige, incorporándose el videojuego como otro elemento que configura un circuito cerrado en la interfaz con el usuario. La llegada de aparatos electrónicos que llevan al ámbito privado la satisfacción de necesidades que anteriormente eran satisfechas en el ámbito público configura un nuevo 24. Maldonado, Tomás, Crítica de la razón informática, Paidós: multimedia, primera edición, Barcelona 1998, pág. 22.

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sujeto tecnológico que paulatinamente cederá a una de las dos previsiones establecidas desde que inició el proceso extensional de los sentidos: la desconexión del cuerpo social por un individualismo acentuado, o la expansión de la conciencia individual que mantendrá estrecha relación con la conciencia social. El videojugador se halla en esta encrucijada decidiendo con su uso sobre la tecnología el destino personal y social. Es por ello que consideraciones sobre el juego egocéntrico-hedonista y comunitario se contraponen marcadamente.

4.6. Análisis de Mensajes: The King of Figthers “El rey de los combatientes” es el título del videojuego con el que más han interaccionado los sujetos de esta muestra con un 21,5% del total. Si bien es cierto que este espectro de menos de un cuarto del total se halla inserto dentro de las diversas opiniones de preferencia en cuanto a los diferentes títulos de videojuegos durante el período escogido del mes de Julio del año 2005, marca ciertamente una diferencia considerable con respecto a otros porcentajes obtenidos en otros tipos y géneros de videojuegos. Esta situación empírica da cuenta de la diversidad de preferencias al momento que el usuario/consumidor interactúa con las opciones que ofrece el mercado. El hecho de que un solo videojuego en específico se halle a la cabeza del género de lucha, y a partir de ello, sobre las preferencias con respecto a todos los demás videojuegos en general, amerita su presencia en este apartado para poder tomarlo como ejemplo principal que sobresale en el esquema comunicativo del videojuego a nivel local, en este caso específico realizado al norte de la capital ecuatoriana.

Uno de los factores que determinan tal inclinación del público consumidor a ser tomado en cuenta en esta muestra, es su amplia difusión sobre todo en las salas de recreación pública, los populares “cosmos”, lugares designados con ese nombre por parte del espectro juvenil que asiste en posible alusión al ambiente fosforescente que se percibe en esta especie de tugurio que no pierde a nivel barrial su connotación de taberna, de espacio oscuro donde se despliegan imágenes que desafían individual y públicamente a un interlocutor humano. Alrededor de estos lugares se desarrolla toda una subcultura de jugadores que intercambian saberes, vivencias, anécdotas, e información sobre el modo de competir, jugar, interactuar más eficazmente sobre el

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juego en su soporte público. Este hecho de forma explícita e implícita. Implícitamente cuando el jugador emplea la observación como forma de aprehender las claves del juego que son un conjunto de combinaciones al momento de pulsar botones, lo que finalmente incidirá en la pantalla que muestra dos avatares en duelo singular. Explícitamente cuando los rivales del juego se ponen de acuerdo para intercambiar trucos que serán de mutuo beneficio. Estas agrupaciones no sólo poseen un capital intelectivo poseedor de múltiples estrategias y combinaciones clave para el desempeño del juego, sino que además existe en los seguidores más cercanos a esta narración un capital simbólico, dentro del cual se halla información acerca del relato audiovisual en sí, lo que yace detrás de la trama precedente a cada personaje/avatar como tal y del conjunto de avatares, insertos en una historia paralela al desarrollo del videojuego.

De igual forma es explicable el primer lugar de este juego a partir de la muestra citada, sobre todo debido a la existencia de programas “emuladores” que permiten la recreación del título original para las plataformas o videoconsolas (especialmente las de la división Sony Play Station) sobre la computadora personal. Es así que en el ámbito privado, existe la posibilidad de que este videojuego se halle inserto como parte de las aplicaciones informáticas, apoyando en cierta medida importante su primer lugar sobre los demás videojuegos de la tipología presentada en la muestra.

“The King of figthers” (generalmente conocido sólo mediante sus siglas KOF) producido por la compañía de origen japonés SNK- parte del conglomerado play more corporation-, editado año tras año desde 1994 hasta el 2003 (pues cambia de nombre con la variante “The King of fighters: Neowave”); es un juego en modo arcade, disponible tanto para las máquinas públicas, como para plataformas y emuladores de computadora personal, catalogable dentro del género de lucha, combate o pelea cuerpo a cuerpo. Consta de avatares (con nombre y apellido propio, generalmente asiáticos, norteamericanos, europeos y en menor medida latinos, además de nicknames o sobrenombres todos ya predeterminados) presentados como parte de un torneo de artes marciales a efectuarse en diferentes lugares del mundo justamente con ese nombre “El rey de los combatientes”. La interacción se caracteriza porque estos avatares generalmente mantienen encuentros uno contra uno, pero sobre tríos de arte marcialistas reunidos ya sea de acuerdo a sus afinidades como parte de la trama, sus características marciales (escuela de lucha), parentesco, objetivos comunes, u otras relaciones - 191 -

establecidas como parte de la narrativa. El juego como tal tiene opciones varias como el control de sonido (música, efectos especiales, voz) imagen (edición del color de los luchadores, densidad de los colores, ubicación de la pantalla) jugabilidad (nivel de dificultad, cambios en los botones que controlan cada movimiento) y por supuesto, la elección libre de los luchadores/as a ser escogidos por el/la jugador/a.

El espacio en el que se desarrollan las acciones en la mayoría de ediciones del juego es bidimensional con los avatares colocados en guardia uno frente al otro por sobre un fondo también bidimensional haciendo las veces de escenario representado a cada lugar del globo que acoge a los participantes del torneo. Los avatares también son de diseño bidimensional. Este tipo de imagen infográfica se basa en bocetos dibujados previamente por diseñadores que comparten características con aquellos diseñados para dibujos animados. Entran en la producción industrial de este tipo de productos multimediáticos, grupos de programadores encargados por secciones de todos los detalles, desde el diseño y remodelacion de los avatares, los sonidos característicos, la música, los efectos especiales, los detalles del motor del juego, en fin, todas la configuracion espcífica para dar un todo armonioso año tras año.

Este espacio de juego dentro del esquema comunicativo del videojuego como tecnomediación, podría designarse como tercera persona, pues se controla los avataresluchadores que se encuentran dentro de la pantalla en su modificado mundo posible, sin posibilidad de luchar en plano subjetivo como en un juego acción en primera persona, ni tampoco observar de manera envolvente desde un plano tridimensional al avatar (como ocurre en algunos videojuegos de boxeo, por ejemplo).

Esta característica en cuanto al espacio de este videojuego, colmado de figuras y colores hasta el último detalle del total de la pantalla, permite hacer analogías en cuanto a un manejo estético cercano al barroquismo, por supuesto que esta vez un barroquismo virtual, audiovisual y cinético. A este colmar los espacios, se suma una suerte panoptismo al estilo de la pintura medieval

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donde el jugador no sólo mira, sino que

toma control de los modelos simulados por la máquina. 1. Rodrigo, Iván; Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala/Universidad Andina Simón Bolívar/Corporación editora nacional, Serie Magíster, volumen 50, Quito, Ecuador, 2004, pág. 155.

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En todo caso, siempre se habla de una interacción en un solo plano, en el que los avatares en combate se desplazan horizontalmente con oscilaciones de movimiento para saltar hacia arriba en busca de embocar un golpe.

4.6.1. Historia Los datos sobre la historia personal de los avatares, como del juego en sí llegan a los jugadores por canales secundarios o auxiliares como Internet, películas de ánime o manga, comics, intercambio de información de manera interpersonal, entre otros canales de información. No obstante, cierto porcentaje de jugadores consideran las informaciones presentadas en los intervalos de victoria desarrollados mediante el juego como fuentes de información acerca de la trama del videojuego. Esta clase de información considera hipertextos que dependen de la victoria durante la interacción para ser explicitados en la pantalla y así mostrar parte integrante de la historia. Aquí, entonces, se deja entrever relaciones entre interactuación e información perteneciente al relato o historia. En la modalidad de salas públicas de arcade o ciertos emuladores, es posible encontrar diálogos e intervalos explicativos en idioma inglés, que de ser correctamente comprendido por el interactuante, puede éste obtener informaciones parciales que le ayuden a configurar un todo coherente. En la modalidad doméstica de plataformas, en algunos casos, ocurre que dichos elementos escritos se encuentran en idioma japonés o mandarín, descartándose la lectura y reconfigurando las informaciones de acuerdo al lenguaje audiovisual constituido de imágenes por secuencia atendiendo al grado de identificación de personajes, sucesiones, escenarios u otros elementos visuales (símbolos), así como el tono cliché de la música presentada como parte acompañante del relato. Es así, que quedan espacios vacíos a ser complementados, y sin duda pueden dar lugar hacia múltiples eventos tales como operaciones semánticas de recontextualización, diversos tipos de interpretaciones, merced a dichos espacios vacíos que deja la historia si no se obtiene por diferentes canales informaciones complementarias que aporten a la consecución de totalidad, ejercicios relativos a la imaginación propia del receptor. El esquema comunicativo del videojuego, en este caso específico, considera a la trama como un elemento incompleto, del que sólo se puede obtener informaciones

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parciales, para a partir de dichas informaciones, reconfigurar los mensajes que se pretenden emitir con este tipo de mitologías.

4.6.2. Personajes Si bien es cierto, todos los personajes-avatares pueden ser considerados como héroes del relato o juego (puesto que eventualmente todos se enfrentarán al villano) existen dos avatares principales, los dos considerados como protagonistas del juego, uno de ellos “Iori Yagami” es sin duda el avatar más elegido para la interacción, dato constatado mediante observación en las salas de arcade públicas. Ciertamente para el jugador que se preocupa principalmente de la interacción mas no de la trama del juego, este personaje es uno más con los cuales se puede contar, porque en su manejo es posible desarrollar con relativa facilidad los “poderes” o habilidades especiales responsables de una serie de golpes que debilitan en gran medida al adversario, llamados “combos”. Sin embargo, al entrevistar a jugadores que siguen más de cerca la trama del juego, ellos pueden explicar las características de este personaje dentro del cómic que subyace al juego.

Una de las interpretaciones sigue de cerca la lógica del Ying-Yang que se halla detrás de la simbología de estos personajes. “Iori Yagami” y “Kyo Kusanagi” son semidioses que guardan los poderes secretos del “sello” entregados por una deidad maligna de origen griego conocida en su forma corporal con el nombre de “Orochi”. Respectivamente los dos personajes representan a la luna y al sol.

4.6.2.1. Orochi

Es un antiguo espíritu derrotado una vez por los clanes o familias Kusanagi y Yagami y sellado por los Yata. Sin embargo contactó a los Yagami garantizándoles gran poder, debilitando así el sello. Después Orochi ordena ocho guerreros los “Hakkeshu” fieles para combatir contra sus enemigos. Otro villano llamado Goenitz eventualmente rompe el sello al aniquilar la descendencia de los Yata. A pesar de todo Orichi es aniquilado de nuevo y sus grupos leales tratan de revivirlo sacrificánsose a él, tomando cuerpo de nuevo la deidad en la peleadora conocida como Chris.

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4.6.2.2. Iori Yagami

Es el enemigo natural de Kyo. Su clan originariamente ayudaba a sellar a Orochi pero después pactó con él. Esto les dio gran poder pero acortando sus vidas. Iori participa en KOF para luchar contra Kyo, pero falla año tras año desquitándose con sus compañeros de equipo. Aparece al final de 1997 totalmente dominado por la sangre turbia de Orochi, estado conocido localmente también como la “muerte de Iori” o posesión de Iori. Eventualmente derrotado ayudará a Kyo a enfrentar a Orichi, el destino originario de su clan.

4.6.2.3. Kyo Kusanagi

Heredero de la familia Kusanagi y destinado a luchar contra Orochi, puede provocar flama naturalmente, cual es su principal poder. Triunfa en el campeonato nacional y gana el derecho a participar en KOF, ganado su equipo los primeros tres campeonatos. Sin embargo, en 1997 se ve obligado a aliarse con su eterno rival, Iori, y con la peleadora llamada Chizuru para tratar de aniquilar a la reencarnación de Orochi en Chris. Una vez lograda la victoria se retira a los Estados Unidos por un tiempo, pero es eventualmente capturado por la organización NESTS con el proposito de utilizar su ADN para crear varios clones. A pesar de todo Kyo retornará al campoeonato y al lado de sus amigos Benimaru Nikaido y Goro Daimon.

4.6.2.4. Rugal Bernstein y la organización del segundo torneo KOF 1995

Admirado por lideres criminales y políticos en todo el planeta criminal del mundo posible de KOF, su influencia y poder se basa en negocios ilegales. No solo es temido en el círculo social alto, sino en la esfera de la lucha es conocido por no dejar vivos a sus oponentes y tratar a los derrotados de una manera sádica.

Un buen día al viajar con sus esbirros, Rugal siente una enorme fuente de poder en algún remoto lugar del mundo. Al arribar encuentra al guardían de los aposentos de Orochi, Goenitz, entablándose una mortal pelea donde Rugal pierde su ojo derecho. A pesar de todo Goenitz elogia al peleador alemán por su inusitada fuerza y decide

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otorgarle una infusión con los poderes de Orochi, advirtiéndole que su abuso puede provocarle la muerte. A todo esto Bernstein decide organizar el nuevo torneo de los peleadores, en años anteriores patrocinado por Gesse Howard o Wolfgang Krausser enviando invitaciones selladas por su propio sello personal a los mejores peleadores alrededor del planeta, imponiendo reglas como la pelea uno contra uno y la intervención de un equipo de tres peleadores. El padre de Kyo, Saisyu Kusanagi, es el primero en enfrentar a Rugal cayendo bajo su control vía lavado cerebral. Cuando Kyo y el equipo japonés ponen a Bernstein en peligro, éste decide activar un control remoto de autodestrucción escapando al ajusticiamiento (este ha sido el final de la trama en varias ediciones de los años noventas, durante el apogeo del videojuego).

El organizador del torneo logra sobrevivir gracias a utilizar por primera vez el poder de Orochi (estado en el que se le conoce como Omega Rugal), pero su brazo derecho queda seriamente lastimado, y decide implantar una parte cibernética. De nuevo organiza otro torneo donde la participación de varios luchadores lo lleva a desempeñar el control del poder del espíritu maligno otorgado por Goenitz hasta sus límites teniendo que claudicar y retirarse prometiendo pronta venganza. A propósito de este evento desestabilizador, Yagami se burla del intendo de Rugal, aduciendo que solo una “alcurnia” como la suya esta capacitada para controlar un poder así.

Esta es una corta reseña sobre la trama de The King of Fighters, sus dos protagonistas, en lo que se refiere a la narración como comic o tebeo, y uno de los principales villanos; encontrada en Internet

El yin/yan es el arquetipo asiático reianante en este relato. Este símbolo se ha entendido como la división pareja, binaria de energía alternante de potencias oscuras, mágicas y terroríficas pero a la vez favorables creadoras de todas las apariencias y energías sensibles del universo. Su alternancia permite explicar el universo y sus complejos fenómenos. El yin/yan parte de las dos estaciones del año yan (el calor, la actividad, lo masculino, la fuerza, el Sol) y el yin (la humedad, la pasividad, la femineidad, la dulzura) 2. 2. Rivière, Jean, “El arte de la china” en Suma Artis: historia general del arte, Espasa-Calpe S.A., primera edición, vol. xx, Madrid, España, 1966, pág. 29.

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La mitología presentada desde esta fuente de origen asiática mediante el videojuego “El rey de los combatientes” expone entonces este arquetipo como parte manifiesta y latente del mensaje. En los trajes de los dos personajes -con cierta perspicacia en la observación- puede advertirse la presencia de lo respectivos símbolos de la luna y el sol en la parte superior de la espalda de Iori Yagami y Kyo Kusanagi respectivamente, cosa que sólo es visible en las retaliaciones finales al ganar un duelo o en otras ocaciones como en los cortos retóricos (cinemáticas) de inicio o fin de juego y en fotos sobre el juego y sus personajes en fuentes auxiliares como Internet, por jemplo. Durante todos los años de edición de “The King of Fighters”, siempre se remarca la eterna rivalidad entre estos dos personajes principales, pareciendo representar efectivamente las fuerzas de la naturaleza relacionadas por siempre en eterno equilibrio sin que ninguna de las dos llegue a superar definitivamente a su contraparte. Iori Yagami emite como parte de sus supepoderes objetos y movimientos matizados de color púrpura (la noche y el color de Orochi) y Kyo Kusanagi emite de igual forma objetos y movimientos matizados con el color amarrillo (el día). A pesar de que el arquetipo asiático no hace división tajante dentro de su pensamiento de corte dualista o binario, en el que las fuerzas del Yin y del Yan conforman una unidad, no siendo buenas ni malas en sí; ciertamente se matiza o confunde con el arquetipo occidental del bien y el mal maniqueista, pues Kyo Kusanagi (el sol) siempre es presentado como el héroe-símbolo del juego en tanto que eslogan.

En esta misma lógica existen otros personajes que denotan simbologías explícitas a ser interpretadas semióticamente. Así por ejemplo el avatar conocido como “Terry Bogard”, lleva inscrita en su espalda una estrella blanca, designada en otros títulos relacionados a KOF como “estrella del norte” muy acorde a la procedencia norteamericana del personaje, prosopografícamente caucásico, rubio, blanco, alto, vestido con pantalones jean, camiseta blanca y chaqueta roja (los colores cívicos de la bandera estadounidense). Entonces la estrella puede interpretarse de varias formas de acuerdo a ciertas connotaciones: las estrellas de la bandera norteamericana, la conocida estrella de cine de los años cincuenta “Humphrey Bogardt”, la imagen mental alusiva a la estrella del norte sobre los puntos cardinales, entre otras.

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Es así que cada personaje mantiene una relación con tintes folclóricos sobre su lugar de procedencia, también relacionado en cierta forma a las escuelas marciales a las que pertenecen. En una descripción breve, las nacionalidades que se pueden encontrar relacionadas a los personajes son: japonesa, norteamericana, coreana, china, alemana, latina. Estas nacionalidades pueden rastrearse en el videojuego de acuerdo al nombre y apellido del avatar (que aparece perfectamente especificado), las localidades que albergarán al torneo en la representación virtual del mundo conformando el fondo bidimensional de la pantalla en la que se desarrollará el combate, los rasgos fisonómicos de los avatares, el idioma en el que hablan (audiblemente o por escrito) entre otros signos. ¿Qué se encuentra latente a estas nacionalidades presentes en el videojuego?

Puede hallarse en este detalle la manifestación correlacionante entre sociedad de la información y videojuegos, pues, los lugares o escenarios escogidos como parte del juego, los personajes y sus rasgos, denotan la configuración actual de la geopolítica mundial, especialmente aquellos países que dentro de la red económico-financieratecnológica, ocupan el lugar de núcleos dentro de la red mundial compuesta alrededor de este nuevo tipo de sociedad contemporánea. Incluso en la edición 1997 de KOF se expresa que el torneo es televisado por una red ficticia de televisión vía satélite que propone este nuevo evento global, poniendo de manifiesto la importancia de la telecomunicación y la interconexión entre todas estas sedes y sus representantes en el torneo.

Otro hecho que da cuenta de la relación entre sociedad de la información y la comunicación (y por lo tanto tecnológica) con la narrativa y los personajes del juego son precisamente los villanos. Dentro del esquema de corte maniqueísta (diferencia y lucha en un solo rol entre el bien y el mal hasta las últimas consecuencias) comparten estos personajes características fundamentales dentro del amusment (repertorio de conceptos fundamentales que subyacen a la narrativa de las industrias culturales contemporáneas) como el característico motivo fundamental de búsqueda de poder manifestado en el conocido estribillo aquel de “dominar al mundo”. A esta frase fundamental de casi cualquier villano, se superponen dentro del concepto manejado en esta narrativa, historia o relato audiovisual digital, componentes tan ilustrativos de la sociedad tecnológicamente mediada de la actualidad como el caso de los cyborgs (acrónimo de cybernetic organism, acuñado en 1960 por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline para - 198 -

describir “sistemas hombre-máquina autorregulados”) 3. El cyborg es en realidad un tecno-cuerpo, en el que se combina la materia viva con los dispositivos cibernéticos, un cuerpo que conjuga materia viva con elementos maquinales.

El alcance de la cultura de los cyborgs se halla en la palestra de la discusión desde reflexiones Heiddegerianas o desde aquellas presentadas por Pierre Levy. Para el primer autor, la naturaleza es parte integrante de todo artefacto tecnológico, ya que de ella se han tomado esencialmente los materiales para ser transformados a partir de la ciencia y la técnica en objetos artificiales. No habría entonces una demarcación totalmente clara entre lo artificial y lo natural. Para Levy, esta conjunción de lo orgánico con elementos artificiales, no se da necesariamente en la mezcla o combinación de las dos entidades, sino que puede vivirse desde la proximidad de las mismas. Sobre este punto remarca las experiencias médicas del marcapasos (parte mecánica inserta en el cuerpo), la presencia muy llamativa –por nombrarla menos- de dispositivos electrónicos portátiles como el caso de la telefonía móvil, y las propuestas todavía no masificadas de la presencia de chips que acompañen a las personas, así como las prótesis de todo tipo. A partir de estos presupuestos se expone el asunto de una “evolución prematura” en la que el hombre ha diseñado ya a sus descendientes biológicos sin esperar la evolución natural, así como la perfección maquinal que pronto reemplazará mediante la inteligencia artificial a la imperfección humana como en Matrix (1999). Para esta visión evolucionista, pronto se observa con desdén a quienes no se han incorporado a esta nueva lógica cibernética.

“Rugal Bernstein” es el nombre del avatar-villano original de la serie KOF, un cyborg que rebasa en habilidades, fuerza, rapidez y resistencia a los demás participantes del torneo de artes marciales mundial. Prosopográficamente él es el “rey de los combatientes” pues posee una larga melena rubia, es blanco usa bigote y si comparámos su rostro con el de un león amarillo se notará rápidamente las semejanzas, su figura propone esta alegoría de “rey” desde la figura emblemática del león. Una vez que supera a todos los demás luchadores del torneo (superando los niveles ascendentes del hipertexto), llega el momento de enfrentar al villano en pos de detenerlo en sus ambiciosos planes. Todos los mensajes provenientes como se anotó de la reconfiguración de partes a partir de medios auxiliares al videojuego como de las 3. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Taurus: pensamiento, Madrid, España, 2000, pág. 115.

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informaciones parciales que proporciona el mismo multimedio a través de breves interludios, cometarios de textos, diálogos y música; dan a entender las características fundamentales del villano. Es alemán, aristócrata y esconde su secreta incorporación como cyborg.

Las interpretaciones, la posible hermenéutica que el/la jugador/a atento a la trama del cómic puede ejercer desde sus mediaciones subjetivas atendiendo a múltiples afirmaciones conjeturadas a partir de los pocos elementos dados solamente por el videojuego como tal, podría desembocar en un enunciado como el siguiente: Rugal Bernstein, supone la presencia de un neonazi (que escapa de la aniquilación acaparado finalmente en su bunker) de sumo poder que ha logrado acaparar por su riqueza nuevas tecnologías corporales como parte de su afán de dominio, llegando a ser una suerte de superhombre parafraseando conceptos nietzschianos, cuyo fin último es convertirse en el dictador del nuevo orden mundial.

Dado que todos los soportes implicados para la interacción con el juego (salas arcade, plataformas, emuladores de Pc.) en la mayoría de los casos no suministran información explícita sobre la trama, los personajes principales y secundarios, el jugador podrá sacar conclusiones parecidas en mayor o menor medida a partir de sus particulares criterios, pero partiendo siempre de estas pocas informaciones proporcionadas directamente por el medio videojuego. La única forma posible de desvirtuar todo este tipo de interpretaciones es el acceso a informaciones procedentes de medios secundarios en los cuales se hallen presentes todo este tipo de explicaciones contextuales y argumentales acerca del juego.

Otro villano principal en KOF es “Geese Howard”. Aspecto caucásico, rubio, practicante del Haikido, y por sobre todo magnate norteamericano de importante posición social dentro de este mundo posible. Es el enemigo clásico de Terry Bogard. Representa de cierta forma el ciudadano de mundo, dedicado a los asuntos de negocios transnacionales al más puro estilo del “ciudadano Kane”, solo que en una faceta pura y explícitamente malvada. Es un representante fiel del superhombre occidental, la encarnación visible de un poder económico concreto.

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En el año noventa y nueve, aparece como preponderante otro concepto muy cercano a los cambios de la sociedad actual, es el caso de la clonación. Los villanos y otros personajes antagonistas derrotados anteriormente vuelven a reaparecer en forma de clones estableciéndose el dominio de esta nueva tecnología genética como parte del videojuego, en tanto que tebeo. A través de la historia del tebeo o cómic desde sus inicios se puede registrar la presencia de elementos esencialmente sociales incorporados a esta forma narrativa, tales como la moda, las condiciones sociales en las décadas de aparición de los mismos, así como elementos fantásticos que siguen muy de cerca el aparecimiento de géneros de ciencia ficción. KOF no ha sido la excepción en este aspecto al presentar de forma recurrente temas como la telecomunicación, lo informático, el desarrollo de las ciencias genéticas como los ciberorganismos. A este conjunto de temas eminentemente relacionados con la sociedad tecnológica en la que vivimos, le acompañan otros importantes como las nociones mitológicas muy relacionadas con lo metafísico. Lo metafísico y lo tecnológico son dos temas trascendentales que marcan la narrativa del videojuego como tebeo. ¿No son estos los temas fundamentales que subyacen a las culturas asiáticas y occidentales respectivamente en la actualidad? Si bien es cierto que naciones como los dragones (entre ellos Japón) y tigres asiáticos (entre ellos Korea) se hallan encabezando mercados tecnológicos principalmente en lo referente a la informática, conservan creencias de tipo metafísico que se han ido introduciendo en el imaginario de sus producciones en forma de estereotipos, mitos, artquetipos, alegorías y de esta manera conocidas de forma incompleta por el público de países como los nuestros. Tal es el caso de conceptos como el propio ying-yang, la presencia del Qui o la encarnación del ser humano sobre fuerzas sobrenaturales procedentes del universo y de la naturaleza (la fuerza animal cósmica o los elementos).

Por el lado occidental coinciden las representaciones de avatares como “Rugal Bernstein” o “Gesse Howard” a remarcar el manejo de tecnologías genéticas por parte de países occidentales como Alemania y Estados Unidos, conjugados con elementos de opulencia claramente establecidos como parte de la sociedad tecnológica del capitalismo tardío.

Ciertamente estos personajes-avatares conjugan en sus rasgos externos (fisonomía, vestimenta, corporalidad, sobresegmentalidades ilocutivas o poses, manera de - 201 -

comportarse en diferentes circunstancias) y de cierta forma internos (lenguaje, expresiones) entre otros símbolos de estas representaciones, estereotipos, arquetipos, clisés y kitschs que se desarrollan atendiendo a la dinámica de identificación que puedan lograr con respecto al público/consumidor. Por ejemplo, el conjunto de la proxémica de cada personaje, tal como poses o sobresegmentalidades ilocutivas repetidas constantemente (en los momentos de victoria o derrota o en intervalos hipertextuales del videojuego como relato), toman forma de un todo caracterizando al personaje, simulando de esta manera una aparente personalidad a ser interpretada por el receptor, siempre y cuando éste se halle dispuesto a tomar atención sobre estas medidas. Después esta personalidad simulada del avatar se ve complementada por elementos en el relato que lo califican moralmente como héroe o villano, como bueno o malo. Este caso es a la vez ejemplo de cómo el estereotipo responde a ser una hiperformalización, un elemento en la economía semiótica de relevante importancia, al ser un signo contenedor de los rasgos característicos de determinada situación a la que representa. Es así que una de las estrategias constantes desde medios anteriores como el cómic o el cine, es aquella de mantener a los personajes en circulación, logrando cierta empatía (de cierta manera impuesta) con el público, basada la iconicidad que logren estos personajes con respecto a los usuarios-consumidores.

Gubern ya remarca esta clase de empatía con los personajes de ficción, a la cual atribuye razones fundamentales, dos de las cuales se pueden extrapolar aquí para el caso de KOF. La primera es justamente mantener este complejo caracteriológico de situaciones y efectos recurrentes del personaje para convertirlo en un arquetipo estable y fácilmente reconocible por el público. La segunda deviene de la anterior al mantener un flujo biográfico contínuo como el de los seres vivos 4. Una vez que tácticamente se repite constantemente la presencia de ciertos personajes durante las ediciones de los juegos de video, año tras año, se logra por medio de esta constante repetición, que el público identifique fácilmente a los personajes durante esta dinámica de redundancia. Toda la serie de signos gestuales que caracterizan al personaje se cambian levemente, de tal manera que fisonomía, personalidad, vestimenta y rasgos externos se ajusten a una definición acorde con la moda del nuevo año en el que va a ser presentado. En este punto no se puede descartar las afirmaciones acerca de la capacidad de los artistas –en este caso artistas de lo virtual- de anticipar los ambientes 4. ibidem. pág. 37.

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futuros, pues con este ejercicio de renovación en mínimos detalles, logran anticipar una moda o imponer una propia. Es así que otra de las características que contribuyen a la empatía por parte del público hacia los personajes-avatares, y el asumir que poseen cierta “personalidad” es que de todo este repertorio repetido de gestos, actitudes, poses, sobresegmentalidades proxémicas, se conjuguen en un cliché lo suficientemente persuasivo para crear o simular la noción de existencia del personaje que ciertamente contiene una biografía propia. Año tras año, las situaciones en las que se encuentran avatares como Iori Yagami van cambiando acorde a los nuevos tiempos, así como el avatar en sí mismo se va modificando según las ideas de sus creadores, denotando cambios a través de las experiencias que le proporciona la trama, tal cual ocurriría con una persona en la vida real, la cual enriquece su experiencia a través de las vivencias presentadas por las circunstancias del ser. Complementariamente Gubern, siempre remarca la característica mediática presente desde el cine y antes desde el cómic, sobre la recurrencia de los personajes en las tramas fundamentales de las narraciones, hecho fundamental que permite una identificación del público, logrando con el tiempo (el transcurso de décadas) el logro de arquetipización de ciertos personajes. De este hecho se desprende el nivel de la taza de iconicidad, y adicionalmente el por qué se hace ciertamente difícil el sustituir personajes principales en este contexto, el innovar nuevos caracteres, pues resulta un riesgo comercial y narrativo bastante significativo.

Ciertamente el hecho de que el videojuego trate sobre luchadores de artes marciales, da a entender la preeminencia de cuerpos que rindan “culto al cuerpo”, es decir, modelados de acuerdo a standards bien conocidos (como espesor de la musculatura masculina, formas curvadas y sensuales en las féminas luchadoras, diferencia de estatura entre personajes, especialmente en el caso de los villanos) dando cuenta de una generalización llevada a cabo como parte de los más altos valores ideológicos de las industrias culturales generadas por las sociedades actuales.

“Esta es la lógica interna e ilusoria en la que se fundamenta la iconofilia, fomentada enérgicamente desde las industrias audiovisuales contemporáneas, al proponer a la sociedad sujetos altamente deseables, pero a la vez inalcanzables.” 5 5. Ibidem., pág. 199.

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Resuenan los postulados de la Teoría Crítica acerca del conformismo alentado desde las industrias culturales, desde estrategias que inicialmente parecen contradecir tales propósitos, como es el mostrar figuras exageradas que preconicen sujetos ideales a la actual cultura. Esta estrategia paradójica consiste precisamente en mostrar constantemente lo inalcanzable logrando idealizar modelos que representen valores hedónicos a los cuales las mayorías deben plegarse. Especialmente este modelo de idealización puede hallarse relacionado precisamente al público objetivo de este videojuego en cuestión (los adolescentes) al ser individuos en formación posibles captadores de este modelo de identificación.

El caso de las féminas luchadoras con sus formas voluptuosas o sensuales, algunas de ellas, ya han sido catalogadas no como formas de empatía, sino como un atractivo más para los interactuantes de sexo masculino. Estos rasgos femeninos altamente demarcados o exagerados parecen seguir la fórmula de mensajes mediáticos anteriores como los televisivos catalogados como formas de agresividad consistentes en los temas de sexo y violencia.

Rodrigo ya cataloga tres arquetipos fundamentales con respecto a las formas femeninas de avatares en los videojuegos. El primero se refiere a lo que podríamos renombrar como “mujeres-varón” de carácter dominante, fuerte, independiente, compuestas semióticamente por una ambigüedad que las hace parecidas al hombre en tanto que varón, pero siempre caracterizadas por una sensualidad dirigida a complacer al sexo masculino. El segundo arquetipo se refiere a la mujer definitivamente femenina, dependiente, sumisa y necesitada de protección, al estilo clásico de la princesa, donde resaltaría como foco de atención el rostro de facciones especialmente delicadas que atrae la mirada masculina por su extremada belleza. El tercer arquetipo se refiere a las mujeres-niña que comparten características de sensualidad complaciente con el primer arquetipo de la mujer-varón y la belleza fisonómica de la princesa; pero se caracteriza por su aspecto juvenil muy remarcado que a pesar de aparentar de nuevo delicadeza, puede convertirse de súbito en una violenta guerrera. Para el caso de KOF se dá en algunos de los avatares masculinos principales el arquetipo de “niño-musculado” o “fémino-musculado” por definirlo de alguna manera.

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Sin embargo, este arquetipo complejo de la mujer-niña es el que en su mayoría han tomado los videojuegos del género de lucha y en KOF se matiza con otros elementos, tales como la ambigüedad sexual.

A pesar de los conocidos rasgos morfológicos de este tipo de avatares, que se hallaban presentes en producciones mediáticas como dibujos animados de nuevo cuño o tebeos de los cuales fueron extraídos, como son los estereotipos del hombre extremadamente musculado y la mujer ciertamente voluptuosa; se han incorporado elementos nuevos acordes a los cambios sociales más actuales. Este es el caso de características que podrían ser catalogadas como correspondientes a lo metrosexual

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fenómeno que para algunos la sociedad de consumo ha propulsado con el ánimo de llegar al mercado masculino en lo que se refiere a productos de vestir u otros implementos personales tradicionalmente destinados a la mujer como parte de sus estrategias de seducción que poseían ambigüedades semióticas explicadas por Gubern 7. Así, algunos avatares del videojuego en cuestión se hallan vestidos de acuerdo a combinaciones de la moda muy particulares que apelan a colores y bosquejos muy cercanos al diseño de modas profesional (este punto puede constarse en versiones del videojuego en plataforma, donde se encuentra la opción de “galería de arte” o “artes en desuso” que muestra los diseños actuales y previos de algunos avatares) relegando a un segundo plano la musculatura del cuerpo a favor de ambigüedades semióticas destinadas a ejercer un efecto de fascinación en el usuario. Este despliegue de diseños contempla parte de este “neobarroquismo” del espacio digital del videojuego que apela a la llamatividad de sus diseños, como parte integrante de su retórica y de su discurso. Ciertamente uno de los aspectos sobre la fisonomía de los personajes de videojuegos como KOF u otros, y más generalmente aún, de casi toda la producción audiovisual nipona, son los rasgos marcadamente occidentales que lucen sus personajes, exteriormente nada parecidos a sus creadores asiáticos. Gubern señala determinantes del mercado al que estos productos culturales-simbólicos quieren acceder como condicionante para este tipo de estética como interpretación posible a este particular.

6. Término que designa al hombre que cuida de su aparencia física con toda clase de implementos, incluso aquellos destinados tradicionalmente a la mujer (maquillaje), sin por ello menoscabar su virilidad. 7. Es clásico el caso de los tacones que siendo de uso femenino conllevan el signo fálico en su diseño.

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“En efecto, las compañías japonesas, líderes mundiales en el hardware de la electrónica de consumo, vivían con frustración la penalización racista de su oferta cultural de software audiovisual, salvo en el renglón de los dibujos animados, computerizados y baratos, cuyos muñecos lucen ojos impecablemente redondos y un aspecto físico caucásico.” 8

Entonces, el ajustarse a un modelo prevaleciente en el mercado mundial es la opción de los productores audiovisuales japoneses. Algunos han calificado esta manera de representar los personajes de origen oriental de esta forma tan particular y en disonancia con su sitio de origen como una cuestión estética del ánime, pero que tendría sus raíces en un complejo del pueblo japonés por lo occidental, por querer ser occidental. Gubern expone la anterior explicación que se dirige más bien a factores de mercado como la causa para la incursión de representaciones a la medida de los consumidores externos.

4.6.3. La interacción El ser humano ciertamente ha evolucionado a niveles de civilización donde la violencia se vuelve simbólica cada vez en mayor medida (como lo señala Foucault cuando habla de la internalización de la ideología como forma de disciplina), pero mantiene su lugar dentro de los instintos básicos del ser que subyacen en lo más profundo al aparato psíquico. En este sentido, la Psicología conceptualiza a este instinto básico (acompañante de los dos apetitos, tanto el alimenticio como del sexual) como una pulsión, un devenir constante que acompaña a la persona de por vida y que puede ser activado por determinados estímulos o en ciertas circunstancias, abriéndose camino hacia el consciente para ejercer acciones de forma parecida a los apetitos que exigen satisfacción una vez que se los ha abierto. La agresividad como caja de Pandora puede ser estimulada, y es parte de la herencia genética de la etapa de cazador del hombre, que pervive en el inconsciente colectivo como parte integrante de una psiquis compleja.

He ahí una explicación biológica e histórica de la permanencia de esta pulsión característica, básica o integrante de la mente humana. “A lo largo del 99 por ciento de su existencia, el ser humano ha vivido una prolongada etapa de cazador, de la que empezó a salir hace menos de diez mil años, para entrar en la del pastoreo y la 8. Ibidem. , pág. 60.

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agricultura del neolítico.” 9 Con el paso del tiempo la violencia se ha tornado simbólica, persistente como imagen mental, convirtiéndose en la fantasía predominante de la sociedad 10, muy bien alentada desde las industrias culturales. Esta pulsión (si apelamos de nuevo a las dos vertientes de la teoría de catarsis) puede ser satisfecha dentro del marco civilizatorio por imágenes percepto que muestren escenas violentas de todo tipo y en todo formato, haciendo elaboración y acción que el individuo percibe llegando a ciertos niveles de satisfacción ante la producción violenta, que se traducen en diversión serializada por el amusment.

El mostrar imágenes violentas, entonces, posee un largísimo historial dentro de las sociedades humanas, dando cuenta de la preeminencia de esta pulsión en el hombre. Son variantes óptio-eróticas del voyeurismo que alimentan el deseo sexual mediante la exposición a imágenes violentas de tipo sadomasoquista conjugando erotismo sexual con violencia de forma público-espectacular durante toda la historia 11. Sin embargo, al llegar la tendencia virtualizadora del videojuego, la imagen infográfica permite que la violencia simbólica de las imágenes pueda tomar forma de competencia y a la vez ser sucedáneo de la acción real, permitiendo ejercer acciones tecnomediatizadas por la máquina completando el círculo de elaboración-acción de la catársis.

Precisamente, el usuario de la interfaz, el jugador como consumidor del multimedia lúdico masivo videojuego, puede ver las imágenes violentas que se le presentan delante mediante la pantalla satisfaciendo por elaboración la pulsión violenta impuesta y modelada desde los productores transnacionales, pero especialmente puede participar en la acción dentro del mundo virtual del videojuego por medio de ejecuciones que le permiten ejercer como parte del juego desde dispositivos periféricos de comunicación (todo tipo de joysticks). Es así que se consuma la fase de actuación catártica, pero no en el mundo real, sino en el tercer entorno o ciberespacio, con agentes virtuales o avatares, mediaciones que permiten llevar al interactuante a la acción. Cabe resaltar que como parte activa de la interacción en tanto que actuación dentro de KOF sobresalen la presencia de “claves” o movimientos especiales que cada avatar 9. Ibidem. pág. 7 10. Según explica Marcuse en Eros y Civilización la fantasía es la única actividad mental que conserva un alto grado de libertad respecto al principio de realidad y para Freud liga los más profundos yacimientos del inconsciente con los más altos productos del consciente. 11. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, Barcelona, España, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, 1987, pág. 40.

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desarrolla como parte espectacular de su actuación, siendo accionada sólo con combinaciones de botones y movimientos direccionales que dan cómo resultado la manifestación de un “poder”, como se llama comunmente a esta acción dentro de la pantalla, tal vez en alusión o correlación en lo que los tebeos tradicionales más conocidos se designa como “superpoderes”. Pueden sin duda hallarse en ellos manifestaciones de creencias mitológicas difundidas a través del relato audiovisual del videojuego. Desde el punto de vista de la interacción podrían ser consideradas como premios al seguimiento de dichas claves, y sin las cuales, ciertamente se pierde gran interés en el juego como tal, cuya ausencia supone disfuncionalidad del mismo, una imposibilidad importante para la acción, ya que no se trata tan sólo de una simulación de artes marciales, sino que conjuga elementos narrativo-fantáticos.

Los medios para el conocimiento de este hecho fundamental en este tipo de videojuegos, que le añaden a las artes marciales un elemento de fantasía con connotaciones de diversa índole manejadas ya desde los centro emisores relacionadas a sus mitologías con diversas variantes; son la deducción o inferencia que el jugador pueda hacer, las fuentes interpersonales, en ciertas ocasiones opciones hipertextuales informativas presentes en el menú del videojuego, y el acceso a Internet. Es decir que el manejo de la interactividad del juego como tal, uno de los componentes fundamentales del videojuego (junto con el tiempo real y la virtualización) se halla dada en relación directa a la información emitida en red desde Internet. Esta es otra de las relaciones del videojuego como nueva tecnología de la comunicación con la sociedad de la información de manera directa.

Es notorio al tratarse de videojuegos que la elaboración como simple observancia de imágenes no es suficiente para el proceso de catarsis, puesto que no es parte funcional del esquema comunicativo del videojuego, donde la interacción (en este caso la actuación) se hace necesaria, indispensable, fundamental para la realización efectiva del juego como tal. Es por ello que la intimación por parte de un videojuego como KOF para la participación del jugador se hace presente como interpelación. Esta fase del videojuego retórico, del videojuego como discurso, se abre camino apelando a varios hechos tales como: -

La presentación de los traillers o cortos del juego (tal cual ocurre con las producciones cinematográficas) donde brevemente se presentan a los principales - 208 -

avatares, resaltando a los protagonistas principales y a los nuevos “estrenos” o avatares que el año de edición presenta como atractivo, acompañados de la música característica de tipo minimalista

12,

o composiciones más o menos

complejas de varios géneros musicales. De igual forma siempre se presenta en este orden una corta demostración (computador versus computador) de una pelea llevada a cabo dentro del juego, para a continuación presentar el ranking de jugadores con sus respectivos records de puntos obtenidos. Este último detalle constata remanentes de la generación arcade presentes ahora en el modo arcade, pues en décadas pertenecientes a este tipo de soporte (como los juegos de Atary) sólo era posible constatar quien era el mejor mediante el logro de máxima puntuación.

-

Una vez en la interacción violenta, el ganador, presenta a sus respectivos avatares emitiendo mensajes explícitos hacia los avatares perdedores que se hallan escritos en español o inglés (especialmente en máquinas arcade, no así en plataformas domésticas) compuestos de toda una serie de recriminaciones, hostigamientos,

burlas,

réplicas,

frases

de

doble

sentido,

ironías

o

descalificaciones. Veamos algunas de estas interpelaciones retóricas: “…escapar o morir escoge…”, “…recuérdame cuando mires a la luna…”, “…debes regresar al gimnasio, te ves patético…”, “…no me convence el lenguaje que utilizas…”, “…se resignaron a perder, la batalla es larga y dura de pelear…”, “…gracias por nada mentecato…”, “…Chuck, no te burlarás nunca más de mi…”, “…ya te esperé hace mucho tiempo…”, “…te ves reventado como una granada mentecato…”, “…ahora voy a tener algún premio…”, “…volveré a ver a mis 12. Minimalismo, movimiento surgido a principios de la década de 1960 en Estados Unidos como reacción al expresionismo abstracto. Ese mismo año, Richard Wollheim empleaba por vez primera el término ‘minimal’ para referirse a las obras creadas según estos principios desde 1962. Esta tendencia tiene sus orígenes en ciertas obras de Constantin Brancusi, Alexandr Rodchenko y Vladímir Tatlin en las que ya aparecía la idea de repetición como expresión del concepto de infinito. El artista minimal sitúa sus referentes creativos en el propio objeto artístico alejándose de esta manera de toda interferencia con el mundo exterior. A principios de la década de 1960 surgió una generación de artistas radicales que adoptaron la escultura como medio para exponer sus ideas; entre sus principales exponentes estaban el propio Judd, Robert Morris, Carl Andre, Dan Flavin, Sol LeWitt y Richard Serra. Crearon una serie de obras, que definían como estructuras o sistemas, en las que el predominio de las formas geométricas elementales y de los materiales más rudimentarios era absoluto. De acuerdo con estas características de repetición de formas elementales, puede ser extrapolado este concepto al mundo de la música con composiciones que apelan a sonidos simples (aunque se hallen en fondo rítmico de la canción clisé del videojuego de acuerdo a la imágenes que se llevan a cabo en la pantalla) estimulando el ritmo cardiáco del jugador que se halla correlacionado a la excitación fisiológica como exponen los estudios de Griffith y Dancaster (1995).

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enemigos…”, “…toda la realidad es predestinada, hasta tu patético destino…”, “…fue divertido, que buen jaleo…”, “…Kyo, que espíritu de buena ley…”, “…con reverencia para ti…”, “…oye no toques el talento…”, “…no puedo confiar en mi equipo…”. Nótese que siempre el mensaje se dirige a un tú directamente acompañado por una conjugación de verbos imperativos, por los cuales la máquina insita al jugador a seguir jugando. Una de las reiteraciones presentes en esta recopilación es el verbo volver. Además se ven entremezclados con insultos clisé como el adjetivo “mentecato”, una forma refinada de insultar, presente en toda la historia de los medios masivos desde el siglo enterior o quizá antes. A la par, siempre existe el matiz de frases deterministas, fatalistas o con implícito contenido sexual. Estas frases, si bien es cierto se hallan inscritas o emitidas de avatares hacia avatares, ejercen una forma de interpelación hacia el jugador (que vale recordar se halla momentáneamente investido de avatar) para que continúe jugando, depositando “créditos” en la máquina y no deje llegar a cero el conteo de números desde el diez que desciende en la pantalla, tal como se haría el conteo al boxeador caído en un ring y derrotado por nock out.

-

Son evidentes algunos gestos, miradas, escenas e imágenes completas dirigidas por parte de la máquina al posible jugador para que active el juego con su presencia de contendiente o retador que iniciará esta interacción violenta. Entre las más llamativas se encuentra el anuncio “press start” (presione comienzo) con letras luminosas y titilantes a un extremo superior de la pantalla, invitando a un contendiente humano para que tome partido contra otro contendiente humano en la máquina arcade. Esta característica fundamental ha hecho aparecer una subcultura de retadores virtuales en las salas de arcade pública (donde la aceptación de KOF supera a los demás videojuegos de su género) en la cual, los contendientes humanos se invisten de manera virtual, ante la vista de otros espectadores, recordando la contemplación del público que observa una competencia.

Se hacen patentes los postulados de los biólogos chilenos acerca del organismo autopiético, mencionados en el capítulo sobre la imagen infográfica, donde este signo no puede sobrevivir sin el complemento de un interaccionante. Este es el caso del videojuego, tanto en la funcionalidad de su esquema comunicativo como en su progreso multinacional como negocio. - 210 -

Lo no dicho del esquema arcade de las salas públicas es la sensación de descontextualización percibida por parte de quienes no conozcan más a fondo la trama de KOF como historieta tebeo o cómic, y se interesen en mayor medida por la interacción en sí misma. Ciertamente, el avance de las posibilidades de la imagen infográfica merced a la calidad técnica del soporte computacional del videojuego, ha abierto paso a la intrusión de mensajes ideológicos en producciones como los videojuegos que siguen muy de cerca los esquemas de las industrias culturales de lo visual. El problema es que el acceso a dichos mensajes en medios sociales como los nuestros, donde este tipo de información llega de manera retrasada, se constituyen en un producto sujeto a espacios especializados de distribución, atendiendo a la oferta japonesa en este aspecto, cuyo acceso se halla distribuido por medios auxiliares como Internet, películas y cómics pertenecientes a las compañías distribuidoras de videojuegos como KOF. Es por ello que no se puede hablar de manera certera acerca de la existencia primaria del videojuego o si existió una trama previa al diseño del mismo. El caso es que atendiendo a la mercadotecnia del videojuego, se esta dando a conocer tardíamente la trama detrás del juego electrónico, que como tal a sido un éxito en ventas, levantando interés en cuanto al conocimiento del contexto por parte de un sector específico de los/las interaccionantes que tal vez han suscitado con su consumo la obligación para que esas explicaciones auxiliares se realicen. Otros jugadores (tal vez la mayoría) no consideran importante este tipo de informaciones, sustrayéndose solamente a la interacción violenta que propone el juego, llevado a un corto tiempo a una catársis rápida, dependiendo del nivel de dificultad superado durante el videojuego.

4.7. El esquema comunicativo desde los sujetos Los efectos que los videojuegos provocan en sus interaccionantes, especialmente entre los adolescentes y los jóvenes, han sido precedidos por vastos antecedentes de investigación empírica sobre amplias muestras de la población (miles de personas) y durante un tiempo considerable (años de seguimiento), como el caso consultado del español José María Estallo u otros investigadores aglosajones que vienen desempeñando este trabajo desde décadas anteriores, recogidos aquí como parte de los antecedentes del palanteamiento del problema dentro del plan de tesis. Es así que actualmente un investigador puede remitirse a fuentes como Internet y encontrar

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pormenores de estas investigaciones cuyas conclusiones vienen a desmitificar muchos presupuestos negativos sobre la interacción con videojuegos que han sido llevados hacia un clima de alarma por medios de comunicación como la prensa, recogiendo inquietudes de los allegados a los videojugadores.

Es así que desde la comunicación para el desarrollo, abordamos no comportamientos empíricos que desemboquen en conclusiones negativas o positivas sobre la interacción con videojuegos desde la psicología experimental, por ejemplo, sino que enfocamos al sujeto dentro de esquema comunicativo del videojuego visto de forma global, y para los intereses del presente trabajo con miras a definir estatutariamente al videojuego. A través de encuestas, observaciones, historias de vida, anecdotarios y otros instrumentos, presentamos a los jóvenes jugadores citados en nuestra muestra y su acercamiento a la nueva tecnología del videojuego, presentado lo que sus experiencias pueden aportar para la comprensión del fenómeno como tal.

Para un multimedia como el videojuego, si nos apegamos a las teorías de la comunicación tradicionales, no podemos hablar de comunicación, sino de relación de información, de un espacio donde jugador o jugadores se interrelacionan con la máquina lúdica, que a la vez funciona como puente o punto de encuentro entre estos mismos sujetos, caso en el cual puede intervenir la comununicación social siendo entondes proceso.

En primera instancia, se ha optado por respetar estos criterios válidos sólo para la comunicación dialogal entre sujetos, con retorno, retoalimientación o feed back, situación para la cual está reservada la expresión proceso comunicativo. Sin embargo, si nos atenemos a otra teoría que igualmente es clásica en comunicación, como es la Cibernética, encontramos que existe comunicación entre hombre y máquina mediante órdenes. En el caso del videojuego esas ordenes emitidas desde dispositivos periféricos como las palancas y los botones (joystick) procrean conjuntamente con el jugador eventos infográficos que desarrollarán al videojuego como interacción y como relato. Si el jugador pulsa el botón y la máquina devuelve una respuesta de acuerdo a su programación previa, estamos hablando de un tipo de retroalimentación cibernética a la cual se ha preferido llamar esquema comunicativo.

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En el videojuego The King of figthers (KOF) la interrelación de los jóvenes de entre 17 y 21 años en el norte de Quito, tanto en el esquema como en el proceso comunicativo, es bien particular. Si entendemos previamente al videojuego como una interacción en tanto que juego, comprendemos su paso de ser un tipo de juego inferior en término culturales hacia adquirir un estatuo “medio” toda vez que se considera como un deporte, ya sea de aficionados e incluyendo inclusive réditos económicos (caso de los gamers y ciberatletas de la actualidad en todo el mundo), sin llegar obviamente a ser un juego superior, serio y de gran importancia para la cultura como lo entiende Huizinga.

Es en este plano del juego de importancia media o de aficionados donde encontramos un esquema comunicacional cibernético del videojuego con relación a los usuarios. Así hemos recopilado dos historia de vida importantísimas el momento de referirnos a los sujetos, usuarios, interaccionantes, consumidores y en este caso específico, aficionados.

Paul Espinoza tiene 20 años, estudia ingeniería de sistemas en la Universidad Israel. Su relación con las nuevas tecnologías y en especial con los videojuegos, empieza con la adquisición de plataformas a través de los años (Atary, Nintendo, Supernintendo, Play Station 1 y 2), así como con la computadora personal, teniendo acceso a la plataforma de Atary a los 10 años de edad. Nos relata que la interacción con los videojuegos desde esa edad ha sido constante, y que no han afectado de manera definitiva sus relaciones interpersonales, familiares, escolares o de trabajo. Pero su verdadero lugar para videojugar son las salas de arcade o cosmos, donde ha pasado a ser un aficionado por KOF. Su versión favorita de este relato es la del año 1998 (recordemos que durante los años noventa KOF se editaba año tras año), tanto por su trama bien elaborada, y según él única que no se ha vuelto a repetir en las actuales versiones, como por sus posibilidades de manejo de los avatares-luchadores. Dentro de las opciones de cual avatar elegir, su preferido es Iori Yagami.

El paso de jugador hacia ser aficonado a este juego de lucha uno contra uno, comienza por la relación interpersonal con su primo mayor. Él año atrás año, es quien le enseña la riqueza técnica del juego (secretos, combos, trucos) y muchas partes de la trama y de los personajes participantes. Según Paúl, su primo era uno de los jugadores de cosmos más reconocidos en el barrio San Carlos al norte de Quito. - 213 -

Como aficionado se preocupa por entrenar en su casa con las plataformas que posee a su disposición, así como con emuladores de computadora (una de las formas de acceder a las versiones más nuevas de todos los videojuego en general) para de allí dirigirse a salas arcade o cosmos donde la afición toma tono de deporte como en San Carlos, el centro comercial “Gran Pasaje” en el centro histórico de Quito (donde los aficionados se aglomeran delante de las máquinas para observar los combos de otros videojugadores más expertos), o la Marín. En estos lugares el principal atractivo y aliciente es la presencia de otros jugadores aficionado similares a él, con quienes entablará un duelo virtual, el momento en que alguien decide introducir una moneda atendiendo a las palabras retóricas que aparecen en la pantalla (press start, insert credit) iniciándose la mediación por parte de los dos avatares luchadores que canalizan las abilidades conocidas y practicadas ese momento por los aficionados que los controlan. Encontramos que los productores de máquinas arcade han previsto esta afición, la han manejado históricamente para que sea de esta manera, desde los tiempo de Atary, debido al aparecimiento de las palabras Here comes a new challeger (aquí tenemos a un nuevo retador) en la pantalla cuando alguien decide retar al jugador que previamente ha estado jugando contra la máquina de arcade.

Paúl siempre se mantiene informado de los nuevos avances en lo que al videojuego como medio puede encontrar en Internet (trama, secretos, combos especiales y combos imposibles, nuevos avatares y cambios en la vida de avatares conocidos, avances tecnológicos, entre otros tópicos) así como el intercambio de saberes entre jugadores. Así conoce sobre el nuevo tipo de juego y configuración que se maneja en países como Estados Unidos sobre versiones del género de lucha de la misma compañía productora de KOF, SNK. También el aficionado percibe a través del tiempo un anecdotario muy rico en cuanto a experiencias e incluso sobre el conocimiento de la situación comunicativa del videojuego.

Comienza esta recopilación al narrar su percepción del local de “cosmos” advirtiendo sus luces luminosas, su ambiente oscuro, la aglomeración de la gente, el incesante humo de tabaco, su parecido con un burdel o con una cantina… (a pesar de que nunca han presenciado la distribución de droga o alcohol, pero si la presencia de fumadores constantes). Es nada más y nada menos que el “efecto tugurio” descrito por Beatriz - 214 -

Sarlo cuando aborda el tema de los videojuegos en la Argentina, y constatamos la prescencia de este efecto también en Ecuador y seguramente en toda América latina. Como estudiante de sistemas, Paúl conoce a las máquinas tragamonedas de videojuegos como multijuegos (ya que se puede elegir de entre varios juegos) y a pesar de todo eso, casi siempre se constata la predilección por alguna versión de KOF, sabe además que estas versiones ya se hallan

adulteradas por programdores o hackers desde los

respectivos motores de juegos para introducir movimientos, efectos visuales, diálogos, mayor rapidez, entre muchos otros elementos que enriquecen al juego como interacción.

Dentro del anecdotario de Paúl se encuentra eventos relacionados con estas máquinas arcade o tragamonedas, donde sobresalen hechos como los siguientes. Por ejemplo, muchas veces el mal diseño de las máquinas en cuanto al entorno proximal y distal (la distancia entre cada jugador y los dispositivos periféricos) han provocado molestias e incluso han terminado en los golpes reales entre jugadores. Así recuerda una pelea que tuvo lugar en el local de “cosmos” de la Marín donde el encontronazo se alargó hasta afuera del local teniendo que intervenir la policía para separar a los embravecidos jóvenes. Paúl identifica este tipo de sucesos como escasos a lo largo de su concurrencia a las salas públicas de arcade, provocados más bien por la predisposisicón de las personas a la violencia de antemano (el aficionado ha llegado ya turbado o en busca de pelea al lugar) o como producto de lo que él llama “jugar sucio” o emplear una serie de movimientos indebidos que no dejan lugar de reacción al contrario o cuando éste a su vez reacciona de mala manera ante las provocaciones del adversario en cuanto a utilizar sólo una clase de movimientos. Además advierte que este tipo de sucesos son más frecuentes en lugares peligrosos (la Marín mantiene cierta fama de respeto como “zona roja”).

A pesar de todo, el aficionado pocas veces realiza apuestas como parte de sus encuentros virtuales (Paúl nunca ha hecho una) sino que se juega por el placer lúdico y el honor de ser el mejor. De esta manera tuvo lugar en el 2005 un torneo de KOF con motivo de la inauguración de un local de videojugos en Plaza de las Américas (donde funciona Cinemark) que reunió a varios desportistas virtuales. Nuestro entrevistado estuvo allí y recuerda la cronología manejada por los organizadores (los flamantes dueños del lugar) supeditados a quienes distribuyen las máquinas de cosmos multijuegos en Quito, la compañía “Electro diversión”, ofreciendo un premio de cien - 215 -

dólares en efectivo al ganador. En la mañana se anunció la competencia siendo un tiempo gratis y de práctica para los videojugadores, por la tarde se llevaron a cabo los duelos, por la noche se organizó un concurso de disfraces basado en los avatares del juego KOF, triunfando un disfrazado de “Iori Yagami” con su presumible hijo disfrazado como el avatar “Choi” ganándo en el concurso 200 dólares.

Daniel Peña es otra historia de vida relacionada con KOF. Tiene 19 años, vive en el sector de la prensa y juega constantemente en el local de San Carlos. Ha sido feviente seguidor de la saga del videojuego desde la trama y posee algunos productos mediáticos auxiliares como películas de ánime sobre el juego, revistas, artículos de Internet, cómics y toda una serie de recopilaciones acerca de KOF. Su relación más profunda con este videjuego como aficionado, comienza precisamente al intrigarse sobre la figura del avatar “Iori Yagami” en el año 1999 (dios de la luna en lucha contra Kyo y después enfrentado al ente Orochi). Él se ha identificado con la forma de ser, vestir, hablar, los movimientos, combos, tipo de lucha, poses o sobresegmentalidades ilocutivas y todo lo que conforma la personalidad virtual de este avatar, que a decir de Daniel si ha influenciado de cierta maner sutil a su persona sobre todo en la faceta de músico de rock de Iori (conocida después de una año de interesarse por KOF), por lo que Daniel aprendió a tocar guitarra eléctrica también.

Hemos pasado del medio a la mediación y de allí a los sujetos, quienes también han pasado de simples interaccionantes hacia ser aficionados al videojuego KOF, en el sentido de aficionado tanto como fanático y conocedor, en un primer nivel, como en un deportista virtual que participa en toda clase de duelos y campeonatos relacionados con este videojuego. Ciertamente KOF mantiene un esquema propio en las máquinas públicas arcade manejado históricamente desde el fenómeno público que provocó Atary, manteniendo un esquema de juego donde el aficionado se encuentra frente al duelo con la máquina en solitario, pero también y mucho más importante contra un retador de carne y hueso, cuya inteligencia aporta a volver la interacción sorprendentemente más interesante.

El esquema propuesto de esta manera ha suscitado que el videojuego no sólo sea una mediación entre jugadores para retarse en un mundo virtual y posible (como es el relato KOF) sino que exista un acercamiento entre sujetos, jugadores y personas a la vez. - 216 -

Tomando el juego como punto de partida, y este esquema dual de jugador contra jugador, los dos jóvenes consultados coinciden en experiencias anecdóticas. Así, a partir de intercambiar conocimientos, saberes y su afición por KOF han desarrollado amistad con otros jugadores, creado grupos de amigos y grupos de combate para los campeonatos (analogo a lo que sucede en este videojuego de lucha donde los equipos están coformados por tres avatares cada uno, representado a países diferentes), también grandes rivalidades (en el campo de la competición) y un sentido de comunidad con respecto a su barrio y su localidad.

En cuanto el videojuego propuesto a lo largo de este trabajo como una catarsisviolenta, en lo que se refiere a lo arcade y al género de lucha, Paúl y Daniel coinciden en decir que ellos buscan fundamentalmente entretenerse, distenderse, relajarse de las caragas cotidianas, así como el caso de relaciones familiares que a veces pueden volverse adustas. Los dos opininan que no han llegado a situaciones exacervantes en contra de sus respectivos retadores, ni a un estado de ánimo meramente agresivo, atendiendo siempre al principio de ser “buen perdedor” dado el caso. Por ello la catarsis como relajación persiste, pero el elemento violento es sólo un matiz para estos jugadores, refiriéndose a la velocidad de los movimientos y los combos del videojuego como tal. Para los dos entrevistados este tema de la configuración del videojuego depende del nivel de elaboración prestado por los productores, que según ellos en el caso de KOF producido por SNK presenta un buen nivel, prestandose más bien al uso de lujo que mencionaba Eco con respecto a los productos masivos en general mostrado en este capítulo cuando nos referimos a la catarsis.

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Capítulo IV

Videojuegos y Medios Masivos de Comunicación

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Aquí abordaremos las relaciones del videojuego como medio masivo con respecto a los medios audiovisuales analógicos conocidos como massmedia de manera principal, así como también con otros casos de medios masivos. Las relaciones se llevarán acabo mediante tres ejes: la Teoría Crítica, las novedades expuestas desde el ámbito de estudio de las nuevas tecnologías de la comunicación y el proceso o esquema comunicativo del videojuego. El primer eje aportará los critrerios de los frankfurtianos y el recuento de sus conceptos fundamentales aplicados al videojuego. También se sinterizará las posiciones de los diferentes autores consultados con respecto al fenómeno del multimedia lúdico masivo. El segundo eje tiene que ver con la consiguiente explicación de la era denominada “convergencia digital” como condensación de todos los postulados acordes con la actualidad tecnológica, donde el videojuego se inserta como eslabón integrante de las temporalidades mediáticas que hicieron posible su llegada. En cuanto al esquema comunicativo, se pomenorizará presupuestos básicos para abordar la explicación del concepto de multimedio lúdico masivo.

El avance en cuanto a los medios electrónicos durante los últimos treinta años, da como resultado un nuevo tipo de medio masivo, que es el videojuego como producto tecnológico masivo, una derivación de la computación.

El entretenimiento masivo es la base de este nuevo massmedia, que por su evolución, no es diferente de otros como la televisión o la radio, que en el transcurso de su desarrollo y perfeccionamiento tecnológico como medio, incorpora nuevos elementos técnicos, así como va influyendo en el contexto social en el que se desenvuelve, diversificando su producción y sus públicos, afianzándose en el campo comunicacional, en este caso mediático. Es así que estos artefactos nacieron para el entretenimiento en general, pero hoy en día pueden tener varias aplicaciones adicionales, debido a su progresivo conocimiento por parte de otros estratos de la población.

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5. Un acercamiento al medio Es tiempo de presentar lo expuesto por Beatriz Sarlo, García Canclini y otros culturalistas extranjeros, como es el caso de los tecnoculturalistas encabezados por Aronowitz, a través de su aguda visión de los fenómenos posmodernos y la cultura digital y especialmente sus perspectivas acerca de los juegos electrónicos, entendidos desde lo técnico, lo social, el ámbito del consumo y la vivencia en la ciudad informacional contemporánea. Estos prolegómenos al analísis del videojuego como medio masivo se hallan supeditados a la visión mediática de comprensión de las “extensiones del ser humano” desde McLuhan fundamento inequívoco para relacionar al videojuego con la realidad virtual, su tecnologías y su era por venir, de la cual el “juego visto” es un eslabón.

Sarlo ya observa al sujeto interaccionante, al videojugador formando un complejo circuito desde su cuerpo hacia la nueva tecnología lúdica, descrito metafóricamente como ejemplo de la era mecánica (analógica) y la era digital concebida a través del espacio que conforman hombre y máquina.

“Las máquinas están más allá de todo lo dicho, son un ensamblaje de elementos de temporalidades diferentes: las palancas y los botones de control, pertenecen a la era mecánica; las pantallas a la de la digitalización de imágenes y sonidos. Así combatir contra esas máquinas requiere una suma de habilidades de distinto tipo: el manejo de las palancas y de los botones se inscribe en el orden de los reflejos corporales; pero lo que sucede en la pantalla y lo que se desea que allí suceda está dentro de una lógica extracoporal.” 1 Quizá la lógica extracorporal evocada aquí pretende reflejar la interacción intensa que vive el interaccionante. Efectivamente, todo el sistema nervioso es el implicado en el acto de controlar los eventos digitales, la inteligencia, capacidad de reacción y estrategia, entre otros variadísimos factores (como por ejemplo el conocimiento de las claves del éxito o secretos del juego) hacen posible la acción abarcadora de jugar en la era digital. 1. Sarlo Beatriz, Escenas de la Vida Posmoderna: intelectuales, arte y videocultura en la Argentina, Editorial Ariel, Buenos Aires, Argentina, 1.995, pág. 50.

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Como nuevo media en general esta máquina que sólo cumple su esquema operativo funcional con la presencia de un jugador, usuario o interaccionante viene a ser un sistema informático lúdico. Este acercamiento al videojuego como media puede catalogarse atendiendo a lo que Bordieu llama habitus y campo social 2. Son dos conceptos abarcadores que para este contexto configuran un escenario natural por excelencia para el desarrollo del videojuego, conlleva conocer las especificidades que el medio requiere:

Concentración, a la manera de un medio caliente en cuanto a la alta definición de las imágenes que presenta, con las cuales, el usuario mediante la interactividad controla el desempeño de las acciones en la pantalla, pero que sin embargo son frías en el sentido de que se hallan predeterminadas tanto en su formato, tema, historia y líneas secuenciales de acontecimientos narrados. El videojuego es el medio frío jamás creado, el que más rodea la virtualidad, ya que supera la sensación táctil de la imagen –como diría McLuhan con respecto a la televisión- para llegar a involucrar al usuario como protagonista de los acontecimientos, y esto en correlación con el avance de la temporalidad manual y tecnológica descrita más arriba, que permite que este medio envuelva más al usuario hasta adentrarlo y constituirlo en un “hombre-máquina”, ya que el sujeto se fractaliza de acuerdo al tiempo de interacción en doble sentido: tanto él/ella extiende su capacidad de acción mediante controles mecánicos análogos o digitales, y la máquina también se extiende hacia el cuerpo de quien la utiliza para formar una unidad. En este sentido se puede pensar que el duelo entre máquina y hombre se encuentra formalmente inaugurado y es una de las dinámicas de las que se vale el medio, su trampa para volver interesante este combate.

“Las máquinas son un infinito períodico, cada tanto termina un ciclo y comienza otro ciclo básicamente igual pero al mismo tiempo caracterizado por variaciones. Como un infinito periódico hipnotizan e inducen a que se persiga un límite inalcanzable, después del cual el jugador vencería a la máquina.” 3 2. El campo social vendría a ser todo el espacio social como tal y muy especialmente conveniente al explicar los tipos de poder (entre ellos el poder comunicacional) para el conglomerado humano, donde el capital de recursos y especialmente la riqueza simbólica (información, conocimiento) son escenciales para alcanzar mayores cuotas de poder. El habitus son los precendetes para llegar a ritualizar acciones que permitan manifestar el poder. Para el caso de los juegos de video el campo social es también físico (usos domésticos y privados) y el habitus es precisamente el jugar como demostración de poder en varios sentidos. 3. Ibidem. pág. 46.

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Sobre todo en el uso solitario del videojuego se evidencia esta periodicidad entre máquina y jugador. No cabe descartar el elemento alienante presente en este esquema dependiendo en gran medida de la recontextualización que realice el interaccionante, del uso que otorgue al relato audiovisual como juego, del tiempo que invierta en probar sus destrezas frente a este nuevo medio, pues si el caso es una interacción hipnotizante e irreflexiva es comparable con rumiar la goma de mascar de la golosina audiovisual. Y no obstante, a pesar del deseo del usuario de apreder algo del videojugo, si este esta preconfigurado para la simple interacción, le será dificil llevar a cabo este cometido. Esta dinámica desemboca en la propiedad de los cosmos: el “efecto tugurio”.

“Mucho más que la máquina de los juegos, el “efecto tugurio” marca la presencia de una subcultura valoradora de logros que el resto de la sociedad no valora: por ejemplo, ganarle a la máquina, lo que quiere decir no vencer a alguien teóricamente igual sino a algo realmente diferente; por ejemplo, ganar sin obtener mayor recompensa que la simbólica.” 4 La subcultura mencionada funciona para los diversos grupos socioeconómicos atendiendo siempre a la posesión y apropiación de la máquina de videojuegos en diversos contextos, provocando el duelo cibernético que es compartido y observado por miembros de una misma comunidad, fratría de videojugadores. Las exigencias como medio caliente, pero con una alta definición (en cuanto a la imagen) que corresponde a los medios fríos, posee el componente de la interactividad, deviene en una configuración de componentes mecánicos, electrónicos y lógicos. Sarlo prosigue observando y anota acertadamente

“¿Cuánto puedo acelerar mis reflejos corporales para lograr vencer la velocidad del chip? ¿Qué nivel de dificultad admite, no mi previsión abastracta, sino mi capacidad física de transformarlas en acciones que aparezcan en la pantalla? Estas son las preguntas cruciales de todo buen jugador de video-game. Los malos jugadores, (como decir: los malos bebedores que sólo toman para emborracharse) no intentan responder estas preguntas.” 5 4. ibidem. pág. 48. 5. Ibidem. págs. 50, 51.

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Este punto es el que ha sido manejado con los afanes de comercialización, para lograr el efecto adictivo de los videojuegos, y su consiguiente demanda comercial, de la que usufructuarán quienes se hallan prestando este servicio en los lugares públicos concebidos para el efecto con una masiva afluencia de niños y adolescentes.

En cuanto a la violencia en los temas y las tramas de los videojuegos, se encuentra como síntesis de la controversia, incluso cambiando por pedidos expresos de la sociedad a temas menos violentos o inclusive comercializando juegos que prescinden de dicha violencia, encontramos que causan el mismo efecto adictivo. Si no se realiza un uso racional del tiempo de juego se llega a esta otra característica fundamental de la interactividad potenciada: la adicción, presente especialmente en muchos niños y jóvenes, quienes se hallan en proceso de formación de su criterio.

Sobre la interactividad en un sentido amplio se acota en primera intancia su comparación respecto del antecesor audiovisual del videojuego históricamente: la televisión. Precisamente esta interactividad del juego de video es la diferencia fundamental. Esta condición permite una retórica de inmersión (una de las razones para que se considere al videojuego como entorno virtual), una esencialidad del juego como repetición y el supuesto de cierta adictividad, a la vez que condiciona la percepción de ciertos tópicos de la vida real 6. Esta sería la clave que compone la interactividad del juego como específica; la búsqueda de realidad virtual. Virtual procede etimológicamente de ficción o sin lugar, es una construcción de la realidad no real (en el sentido material del término) donde intervienen elementos tomados de ella, pero que se hallan alterados y pueden servir a diferentes fines como hemos pormenorizado cuando Levy hablaba de la propiedad de los virtual de estar fuera de allí, en el capítulo segundo. “La realidad virtual consiste en la recreación de un entorno ilusorio que confunde a los sentidos. Este entorno recibe el nombre de “cyberespacio”. Gafas especiales de visión total, guantes y trajes sensoriales, contribuyen a crear una sensación de “telepresencia” similar a lo que los oculistas llaman “viaje astral”: estar en donde no se está realmente, sino solo mediante un estado similar de hipnosis, obtenido mediante la inducción de datos falseados en nuestros “imputs” sensoriales.” 7 6. http://menbers.es.tripod.de/disidentes/artivulo45/htm 7. Ibidem.

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Desde esta perspectiva, los videojuegos se inscriben como parte y pioneros del desarrollo en electrónica de la realidad virtual. Son un paso más a la implicación de la mediatización o mediación basada en los medios tecnológicos de comunicación.

“Se calcula que la realidad virtual alcanzará sus óptimos niveles a mediados de la segunda década del próximo milenio; pero ya hoy “Atari” y “Sega” están comenzado a comercializar los primeros equipos caseros de realidad virtual y unos pocos salones de videojuegos en las grandes ciudades están ya dotados con videojuegos virtuales.” 8 La virtualidad dentro de la mediatización corresponde a la interactividad como un entorno complementario, que se construye con elementos de la electrónica, puede aportar para que dicha realidad sea lo más fidedigna posible, o se ajuste a la totalidad deseada. Y es esta labor a la que se dedica la industria del videojuego como tal, en una analogía a la industria del cine, ya que las dos tienen estructuras similares y corresponde a la Industria Cultural de Masas, como la entiende la teoría crítica desde Horkheimer y Adorno. La masa se constituye en la difusión a consumidores de amplio espectro, pretendiendo abarcar esta cantidad en la mayor diversidad posible, mediante la propaganda, el marketing, la publicidad y sus estrategias de motivación, para ampliar sus consumidores y llegar a la deseada homogeneización cultural que es su objetivo o efecto primordial. Cuando la cultura se ha estandarizado y comercializado como mercancía es que podemos hablar de una industria cultural de masas, y la cultura en un doble sentido: como producción simbólica mercantilizada y como elemento principal de la civilización. Entonces se hace visible que ya existe un monopolio en la producción comercial del videojuego, dominado principalmente por multinacionales japonesas, las cuales mantienen la hegemonía y no tienen competencia en este campo, a excepción de sus colaboradores norteamericanos, formando parte de la mesa directiva común.

Pasando al ámbito del consumo, la red industrial funciona con la ayuda de compañías que aportan su firma como productoras de juegos para las diferentes videoconsolas, y funciona con grupos de programación (lo que se conoce como una posible subdivisión de un proletariado científico) formando una organización 8. Ibidem.

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compleja, para que con los recursos técnicos y los parámetros impuestos por los fabricantes, desarrollen videojuegos de consumo masivo. Este es un esquema por demás evidente como una verdadera industria de la información, en la cual existen versiones subterráneas, problemas de espionaje entre los diferentes grupos de programación y demás componentes que se encuentran en competencia 9.

Bajo estas consideraciones, la presente investigación se guía bajo la certeza de estar estudiando un nuevo medio masivo de comunicación, que como ya se dijo antes, se halla dentro de la industria cultural del entretenimiento, tiene sus propias características como tecnología, que derivan en especificidades como medio, siendo la interactividad la más sobresaliente, inscribiéndolo en el campo de las nuevas tecnologías de la comunicación, donde el componente de la virtualidad es básico para la configuración de la telerealidad interactiva que presentan. Es pues otro medio individualizante, que resalta esta nueva forma de configuración de la sociedad teledirigida -como dirá Sartori, donde el hombre es esencialmente visual, más que sabio o pensante sobre las situaciones que se le presentan, más homo videns que homo sapiens. Podemos también decir, que el regreso o feed back dentro del esquema comunicativo se halla inscrito también en el espacio del mercado (sobre todo en el contexto local) más que en la comunicación (por medio de la Red) donde los mensajes, los canales, los códigos se orientan por la ley de la oferta /demanda ya que el emisor y el receptor se definen como productor/consumidor (si hay respuesta comercial a los títulos de videojuegos editados para cierto perído de tiempo, se volverán a editar), donde no se puede ubicar el punto neurálgico de las necesidades, en cuál de los dos polos se origina, tomando en cuenta lo que el consumo es. “Consumo es el conjunto de procesos socioculturales en el que se realiza la apropiación y los usos de los productos. Esta caracterización ayuda a ver a los actores a través de los cuales consumimos como algo más que ejercicio de gustos, antojos y compras irreflexivas, según suponen los juicios moralistas, o actitudes individuales, tal como suele extrapolarse en encuestas de mercado.” 10 9. Han sucedido casos entre compañía productoras de programas lúdicos para videoconsolas de marca, donde los diseños del motor del software han sido copiados para otras versiones de juegos basados en estos clásicos y su distribución se realiza por canales “piratas”. Así en Ecuador productoras peruanas editan año tras año el campeonato ecuatoriano de fútbol basados en el juego de la compañía japonesa Konami “Wining eleven” para Play Station (por cierto en un puesto destacado en la muestra consultada en la presente investigación). 10. García-Canclini, Néstor, Consumidores y Ciudadanos, Siglo XXI editores, Madrid, España, 1.998, pág. 42.

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Para Canclini el total del circuito sociocultural es el responsable del consumo, siendo el cosumidor ente pensante inserto en una dinámica de significaciones que hacen del acto comercial un espacio determinante de las subjetividades implicadas en racionalizar los objetos, postulando así un dominio relativo de los consumidores. Por el contrario para Baudrillard la balanza se inclina para el lado de los productores al decir que el consumo es una “Institución social coactiva, que determina los comportamientos aun antes de ser reflexionados por la conciencia de los actores sociales.” 11 Lo mismo que pasa en el consumo, pasa en la comunicación vista como discipina del saber. La doble via es el antiguo dilema en comunicación: ¿Quién domina a quien, los medios al público o el público al medio?, en este caso de igual manera ¿Tienen que ajustarse las productoras a la demanda de los consumidores de virtualidad o son aquellas las que imponen por su monopolio de medios técnicos todo lo concerniente a videojuegos? Este es un dilema de doble entrada en la que las dos posibilidades interactúan y se desfasan en procesos complejos e irregulares, pero controlados relativamente por el mercado.

Una de las pruebas de lo anterior son experiencias como las de España donde surgieron productoras independientes de programas de entretenimiento audiovisual interactivo durante la década de los años ochentas del pasado siglo, con juegos de gran éxito y sentido educativo donde estos outsiders

12

superaron las expectativas y la

aceptación en el mercado con respecto al monoplio audiovisual

13

“Los Angeles-

Tokyo”. Es indudable la primacía del caso contrario, donde las productoras de videojuegos ejercen la supremacía de imponer sus reglas, configurando inclusive chips secretos para el funcionamiento exclusivo de sus máquinas, que hasta la fecha siguen siendo arcanos, sin haber podido ser decodificados completamente, formando parte de un capital de información excluyente. También el outsider y la industria debaten su duelo. 11. Baudrillard, Jean, Crítica de la Economía Política del Signo, undécima edición, Siglo XXI editores, México, 1.997. pág. 4. 12. Término inglés común para destacar a productores y producciones comunicativas fuera de las industrias culturales globales y locales dominantes (por ejemplo en cine es aplicable al llamado “cine de autor”). 13. http:// www.maristation.com/sc/artículos/artículo.asp

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5.1. El videojuego como nuevo medio masivo Un medio masivo es aquel dispositivo de comunicación o información que alcanza un nivel de difusión que le permite abarcar un conglomerado humano de cantidades considerables para difundir los mensajes que por medio de éste pueden llegar a estas amplias mayoría de manera simultánea o en un tiempo sincronizado con una respuesta o no por parte de los receptores. Este proceso se lleva a cabo por tecnologías de la información que se hallan estrechamente ligadas a la electricidad, hoy en día el satélite, la fibra óptica y otros materiales que permiten sobre todo mayor rapidez y definición.

En el caso del videojuego se puede hablar de un nuevo medio masivo, ateniéndose a factores como su evolución histórica, el cambio en su espectro de difusión –que sin duda se ha venido ampliando-, y el contar con otros medios masivos auxiliares que determinan la efectividad de esta nueva tecnología como medio masivo que surge en el espacio virtual

“Nos estamos acercando a la fase final de las extensiones del hombre: la situación tecnológica de la conciencia, por la cual los procesos creativos del conocimiento se extenderán, colectiva y corporativamente, al conjunto de la sociedad humana, de un modo muy parecido al que hemos extendido nuestros sentido y nervios con los diversos medios de comunicación.” 1 Al analizar lo dicho proféticamente por el pensador canadiense hace más de cuatro décadas atrás, definiendo a los medios, y especialmente a los massmedia o medios masivos, como las extensiones del ser humano mediante la particularidad de que la tecnología lo ha hace posible por la implosión/explosión de la velocidad eléctrica, la expansión de la conciencia a través de los medios tecnológicos, se refiere a la aldea global interconectada por acontecimientos, noticias, informaciones, canales de comunicación, eventos, entre otros, poniendo a la conciencia del sujeto en contacto con otras realidades de la tribu tecnológica. También podemos escatologizar al autor en el sentido de que esta conciencia se halla ahora simulada por lo virtual. 1. Mc.Luhan, Marshall, Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, primera edición, Paidós, Buenos Aires, Argentina, 1.996., pág. 25.

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Podemos acercarnos a lo virtual desde las propias consideraciones sobre los medios fríos y calientes: el videojuego, al tener incorporaciones técnicas de avanzada puede ser considerado de alta definición o que proporciona al público elementos de atracción multimediáticos para sus sentidos (como los gráficos de tercera dimensión, sonido y bandas sonoras propias, efectos especiales, prestaciones al nivel cinematográfico) que sin embargo en un momento dado lo vuelven un medio caliente, pero se convierte en un medio frío cuando la jugabilidad desencadena la interacción o interfaz con el usuario, provocando la complementaridad que lo convierte en un medio frío el momento mismo de jugar.

“El medio caliente es aquel que extiende, en “alta definición”, un único sentido. La alta definición es una manera de ser, rebosante de información…Un medio caliente, no deja que su público lo complete tanto. Así pues, los medios calientes son bajos en participación, y los fríos, altos en participación o complementación por parte del público.” 2 Sería la expansión de la conciencia en el medio, lo que lo hace tan atractivo como lúdica para millones de usuarios que tienen la oportunidad de acceder a la realidad virtual primaria que presentan los videojuegos. Si la televisión, vista desde la óptica de los medios fríos y calientes, es un medio frío en el cual interesa no la imagen, sino lo que se dice de ella, y provoca una expansión del sentido del tacto al poder transportar al espectador a la realidad que esta viendo; el videojuego es incluso un paso más adelante, ya que en el mundo ficticio en el que se desarrolla su transmisión, el individuo puede manipular la imágenes y el desarrollo de las acciones de acuerdo a un patrón preestablecido. Las imágenes ya no son manipuladas completamente por sus productores, sino por quienes tienen el mando de control mecánico para jugar, y con esta acción fundamental, desarrollar los contenidos que se les presentan en los diferentes formatos.

La libertad de controlar lo que sucede en el videojuego no es total, sino parcial, por el hecho de que los contenidos, la trama, el hipervínculo de seguimiento de las acciones, efectivamente se halla prediseñado por las grandes productoras de la virtualidad. 2. Ibidem., pág. 44.

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Precisamente analizar la estructura de este engranaje mediático de lo virtual que emite sus mensajes a través de los videojuegos, sus características como situación global que se halla dirigida a una amplia expansión y con limitaciones que sólo la tecnología puede marcar, es el objeto del presente trabajo. Para considerar a los Videojuegos como un posible nuevo medio masivo, podemos contemplar las características de los medios masivos tradicionales y observar si nuestro objeto u hipótesis básica -habiendo establecido las respectivas correlaciones-; puede cumplir efectivamente las condiciones para ser tomado como tal.

En su texto, “Los media y la modernidad”, J. B. Thompson, se expresa de la siguiente forma para definir a los media o medios de comunicación de masas:

“Emplearé el término “comunicación de masas” para referirme a la producción institucionalizada y difusión generalizada de bienes simbólicos a través de la fijación y transmisión de información o contenido simbólico.”

3

Bajo la premisa de producción institucionalizada se refiere a todas las concepciones de poder, diferentes tipos de recursos y espacios simbólicos (que para él se expresarían en la circulación pública de las formas simbólicas que se hallan a consideración general del público y del valor –simbólico- que éste le confiere) coincidiendo con Pierre Bordieu, donde las innovaciones técnicas proporcionan mejores soportes para la fijación y transmisión de las formas simbólicas -o comunicación- traducidas en la disponibilidad bidimensional tiempo-espacio, implica además el hecho de que puedan ser explotadas comercialmente por las industrias mediáticas que actúan esencialmente por una separación de contextos de recepción y producción. Esta característica básica de separación de contexto en el espacio, pero también en el tiempo brinda a los videojuegos el carácter de productos simbólicos masivos que se halla relativamente más alejados en el tiempo que en espacio de sus consumidores.

Esta consideración sobre el tiempo, porque, al igual que una producción cinematográfica, el videojuego es producido con un tiempo de antelación similar, cuyos 3. Thompson, John B., Los Media y la Modernidad: una teoría de los medios de comunicación, Barcelona, 1° edición, Paidós, 1.998, págs. 46-47.

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avances son difundidos por medios auxiliares como programas de televisión –que en el caso del Ecuador solo existe uno- o revistas, análogos a los famosos “Thrillers” o avances de un film, y por supuesto internet. Es decir que no se transmitirían en “tiempo real” como el caso de ciertos programas emitidos por radio, y parte de la televisión, compartiría esta particularidad con el cine, el ser un producto audiovisual pregrabado, en el caso del videojuego prediseñado. Sin embargo este alejamiento en el tiempo, para los videojuegos de vanguardia o producidos para los sistemas de procesamiento mencionados como videoconsolas o computadores personales –si estos son de tecnología reciente- pueden variar en unos pocos meses, sumado su

tiempo de

distribución para Latinoamérica. Como hemos constatado empíricamente, los videojuegos más difundidos tienen una relación de años de producción anteriores respecto al actual para una mayoría con los que cuentan los videojugadores.

Sin embargo para McLuhan la instantaneidad en virtud de la automatización generada por la era eléctrica, supone una recepción igual en el tiempo-espacio:

“en la electricidad no solo prima el proceso, tanto en la fabricación como en el saber, sino que además, desvincula la fuente de energía del lugar del proceso. En el mundo de los entretenimientos, este hecho se denomina “medios de comunicación de masas” porque la fuente del programa y el proceso de experimentarlo son independientes en el espacio aunque simultáneos en el tiempo. En la industria, este hecho básico es la causa de una revolución científica llamada “automatización” o “cibernética” (...) carácter de los “medios de comunicación de masas”. La expresión se refiere no tanto al tamaño de las audiencias, sino al hecho de que todo el mundo se ve implicado en ellos al mismo tiempo”. 4

Una de las consideraciones básicas del autor de la “Aldea Global” es precisamente esa interconexión, por llamarlo así, que genera la edad eléctrica como llegada a lo instantáneo producido mucho antes en el propio sistema nervioso del ser humano, rompiendo con la fragmentación de la edad mecánica. Ciertamente esta es una objeción a lo descrito posteriormente por Thompson, quien es mucho más esquemático con respecto a las características propias de los media y propone una contrafirmación que 4. McLuhan, Marshal, Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Buenos Aires, 1° edición, Paidós, 1.996, págs. 352, 354.

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respaldaría a los videojuegos como nuevo medio masivo, a propósito de esta distanciación en el tiempo y a sus receptores en cuanto a una disponibilidad del producto masivo videojuego:

“La característica más destacada de la comunicación de masas no viene dada por el número de individuos (o una porción específica de la población) que reciben los productos, sino más bien por el hecho de que los productos estén disponibles, en principio, a una pluralidad de destinatarios (...) La casi interacción mediática pone los mensajes a disposición de un infinito parque de receptores alejados en el espacio (y quizá también en el tiempo).” 5

Por otro lado en lo que si coinciden los teóricos es el carácter industrial de los media, en el caso de Thompson, expresado desde la explicación de separación de contextos del proceso comunicativo y la institucionalización como forma de poder, y McLuhan al subrayar el caso del entretenimiento como un mundo aparte connotativamente de producción propia e instantáneo en el tiempo. Décadas atrás ya postulaban Adorno y Horkheimer:

“La participación en tal industria de millones de personas impone métodos de producción que a su vez impone inevitablemente a que, en innumerables lugares, necesidades iguales sean satisfechas por productos estándar. El contraste técnico entre pocos centros de producción y una recepción difusa. (...) Los clichés habrían surgido en un comienzo de la necesidad de los consumidores: sólo por ello habrían sido aceptados sin oposición. Y en realidad en este círculo de manipulación y de necesidad del sistema se afianza cada vez más.” 6

Encontramos que los soportes mediante los cuales las formas simbólicas son dispuestas a la valoración también simbólica a través del consumo por parte del público, determinará efectivamente su influencia social; dichos soportes, digo, son producidos “en serie” para satisfacer necesidades de alguna manera creadas, sobre la base de las cuales la industria consolida su dominación cultural. 5. Thompson, John B. , Los Media y la Modernidad: una teoría de los medios de comunicación, Buenos A.ires, 1° edición, Paidós, 1.998, págs. 44, 150. 6. Adorno, Theodor W. – Horkheimer, Max y otros, Industria Cultural y Sociedad de Masas, Monte Avila Editores, Venezuela, 1980, pág. 178.

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Los videojuegos cumplen todos estos requisitos como productos masivos: provienen de un mercado masificado comercialmente cuyos temas de consumo responden en su mayoría a categorías catárticas de reacción rápida o violenta (competencia, acción, aventura, violencia, etc); existiendo también algunos que denominaríamos alternativos cuyos contenidos son educativos en muchos sentidos, o que manejan en su interacción con el usuario elementos que le permiten enseñar algo a través del juego. Podemos decir que los videojuegos constituyen un nuevo medio masivo, bajo las condiciones dadas en la actualidad: llegar a un gran público, no solo joven, sino de diversas edades, el manejar un mensaje homogéneo, dependiendo de sus lugares de producción o procedencia así como la categoría a la cual el videojuego pertenece y contar con una estructura propia de producción, circulación y consumo, es decir una industria mediática.

Finalmente señalaremos la definición proporcionada por María José Peñaherrera, en su monografía dedicada al videojuego “The Unreal Tournament”, quien bajo la dirección de Ivan Rodrigo realizó dicho trabajo sobre estas nuevas formas mediáticas: “Un sistema híbrido multimedia (transnacional) e interactivo consistente en actividades lúdicas cuya característica es el medio utilizado y no el contenido del juego, con ambiente electrónico programado “inteligente” ”. 7

Al remarcar su carácter como “multimedia trasnacional” esto sin duda conlleva la ubicación de un contexto de producción evidentemente global, cuyos principales centros se encuentran en países de alto desarrollo tecnológico como el Japón y los Estados Unidos de Norteamérica. 7. Peñaherrera, María José, Videojuegos como herramientas de producción de subjetividad: el caso de “Unreal Tournament” y la creación de nuevos escenarios e identidades sociales (monografía), Universidad Andina Simón Bolívar, Quito, Ecuador, 2003.

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4.7. El Esquema Comunicativo del Videojuego Alfredo Pereira Valarezo escribe su tesis sobre el lenguaje audiovisual tomando a la Lingüística como la disciplina más avanzada que aporta a al campo multidisciplinario de la Comunicación como ciencia; la cual es aplicable, por supuesto, a los videojuegos. El videojuego puede ser entendido como un tipo de lenguaje basado en las imágenes y los sonidos, para de allí partir al análisis de qué transmite esta sintaxis y cómo se ejerce funcionalmente todo la magnitud del proceso.

Dicha base de referencia postula el lenguaje audiovisual desde la teoría de la enunciación de Émile Benveniste, que aplicada a nuestro objeto, bajo esta sustancialidad o condición –la de ser un lenguaje- es un hipertexto al que podemos estudiar desde la más sólida de las disciplinas de la Comunicación, la Lingüística.

El lenguaje es un discurso compuesto por códigos interpretativos, una narrativa atenta a cierta ordenación o sintaxis reflejo de la intencionalidad del sujeto enunciatario. En el discurso un individuo o grupo de individuos emplea un lenguaje (puede ser audiovisual) para emitir un mensaje intencionado a destinatarios. Posteriormente Foucault, completará esta definición al relacionar el discurso con el poder sobrepasando la mera concepción textual para entender al discurso como construcción que influirá (causará efectos) en los diversos ámbitos del campo social. El enunciado es la unidad menor del discurso y es el acto de enunciar o hablar, poner en uso la lengua que se actualiza en el lenguaje, pero además tiene implicaciones contextuales y psicológicas que nos hacen hablar de un enunciado-discurso, de carácter pragmático, ilocutivo, como concluirían los semiólogos desde los estudios de Austin –sobre los actos del habla, por ejemplo-, en los cuales se supera las tradiciones chomskianas de gramática generativotransformacional basada en la oración, para anteponer al enunciado-discurso. La enunciación se hace enunciado por el discurso, con enunciador y enunciatario o lo que se conoce como sujeto de la enunciación, que narra o ralata algo (una historia), en un intercambio de la narración en los tres tiempos, siempre de un Yo hacia un Tu 1.

1. Pereira, Alberto, Discurso televisivo y narrativa audiovisual: perspectivas hermenéuticas de la enunciación (tesis), Universidad Andina Simón Bolívar, Quito, Ecuador, 2004.

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Precisamente el videojuego, como cualquier lenguaje audiovisual, desde esta concepción es un relato o estructura sintáctica, narra una historia contenida en él. En el relato nadie habla, los tiempos son indefinidos no hay una persona “autobiografica”, es también un texto finito (imágenes, signos, sonidos lo actualizan). Es una:

“Estructura narrativa que organiza y dispone formalmente los elementos que intervienen en el diseño o estructuración de una historia real o ficticia, desde una óptica particular del mundo.” 2

Se compone de situaciones o funciones narrativas, generalmente secuencial, jerárquica, conexa, o lo que se conoce como la primordial estructura aristotélica. Recordemos que el formalista ruso Propp, mediante sus estudios de la morfología de los cuentos populares rusos, proporcionó el mayor impulso para un primer análisis sistemático del discurso narrativo, categorizando treinta y un funciones narrativas. Sus conclusiones resaltan que la trama se basa en el personaje y su significación, en la intriga que éstos generan, cambiando los nombres, atributos de los personajes en los cuentos, no tanto sus acciones 3.

En cuanto al problema de los personajes el modelo actancial de Greimas (inspirado en Propp) consta de: actante, quien realiza o sufre el acto existiendo tres pruebas para el actante, la de calificar, la de decisión, y su glorificación; actor o personaje, asume cualificaciones (bueno/malo), ocupaciones, roles; despúes existen seis actantes. El sujeto, realiza o ejecuta la acción (alguien o algo); Objeto, sufre o se beneficia de la acción a costa de la polémica de dos o más sujetos en disputa que solucionan el problema por acuerdo contractual o transaccional, entre otros; ayudante facilita la acción del sujeto; oponente o contraparte del ayudante; destinador, con la potestad para decidir sobre el destino del objeto; destinatario, meta de la acción o actante beneficiado. Los móviles de la acción: hedónicos, éticos, pragmáticos, deber, poder, querer, saber, entre otros. En cuanto a la manera de contar, expresar o manifestar esta narración tenemos caracterizaciones sobre al emisor y receptor. Para Umberto Eco los sujetos de la 2. Gomez, Fernando, El lenguaje literario: teoría y práctica, edit. ADAF S.A., Madrid, 1.994, págs. 146, 332 y sig. 3. Pereira, Alberto, Discurso televisivo y narrativa audiovisual: perspectivas hermenéuticas de la enunciación (tesis), Universidad Andina Simón Bolívar, Quito, Ecuador, 2004.

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narración expresan un autor y lector empírico, un autor y lector modelo más específico poseedores de competencia y estrategias discursivas. W.C. Booth especifica sobre el estilo al escribir con un autor real, autor implícito o estilo de quien toma al escribir el autor real, lector implícito contexto social total del lector, narrador o locución del autor real, organiza el relato; narratario quien posee competencia para decodificar, además de distinguir focalización si el enfoque va interno al personaje-narrador.

Una vez caracterizado el lenguaje audiovisual, volveremos en este punto sobre las especificidades del medio, que como media o medio masivo de comunicación se distingue por su interactividad en el contexto multimedia, para insertarlo como parte de este lenguaje.

“Por multimedialidad se entiende conceptualmente la unificación en un solo medio de la palabra escrita y hablada, además del sonido y la imagen.”

4

Ampliamente el multimedia más completo, que ofrece las tres características de manera que se genera una comunicación bidireccional, y causante de la más conocida categorización de Nuevas tecnologías de la Comunicación es la “Red de Redes”, World Wide Web o Internet. A partir de su incursión en el espectro de la Comunicación, autores como Pierre Levy, podrían ser llamados “integrados” -parafraseado a Eco- al proponer que esta virtualización o problematización de la socialidad humana en irreversible avance cultural, pone en evidencia la responsabilidad de manejar de otra manera el sentido de la Web, de manera que no caiga en el conocido monopolismo o el defecto de la intrusión del sistema tardío capitalista en este ámbito de la comunicación como advertiría Habermas. En este aspecto es evidente que muchos videojuegos cumplen con la multimedialidad, en cuanto a lo visual (colores luminosos, radiantes, atractivos –que sin embargo son un peligro para personas con predisposición previa para la epilepsia- u opacos en algunos casos, dependiendo de la trama que manejen), sonido propio, en la mayoría de casos producidos al estilo de una “banda sonora” como parte del producto, por sus respectivos equipos de producción; y la palabra hablada u escrita, presente en varios hipervínculos, narrativas o información propia del juego.

“El televisor es un instrumento monovalente que recibe imágenes con un espectador 4. Sartoti, Giovanni, Homo videns: la sociedad teledirigida, Santillana S.A. Taurus, 1.998, pág. 32.

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pasivo, que lo mira, mientras que el mundo multimedia es un mundo interactivo (y por lo tanto de usuarios activos) y polivalente (cuya máquina es un ordenador que recibe y transmite mensajes digitalizados (...) En efecto, hemos pasado o estamos pasando, a una edad “multimedia” en la cual, como su nombre los indica, los medios de comunicación son numerosos y la televisión ha dejado de ser la reina de esta multimedialidad. El nuevo soberano es ahora el ordenador. Porque el ordenador (y con él la digitalización de todos los medios) no solo unifica la palabra, el sonido y las imágenes, sino que además introduce en los “visibles” realidades simuladas, realidades virtuales.”

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A este respecto el autor de “Homo Videns” parafraseando al homo sapiens cuya principal característica es ser un animal simbólico, comunicativo; propone un nuevo tipo de ser humano en el que prima una cultura de la imagen, un video-niño, el cual carece de elementos críticos, un analfabeto audiovisual formado en esta cultura que representa un decaimiento de la cultura de la palabra, del libro y el conocimiento a favor de otras posibles formas de interacción y saber. La multimedialidad, propone como principal elemento del proceso de comunicación, evidentemente, en este caso, la interactividad. Thompson, describe la interacción como la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerza o funciones”

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o lo que es

congruente una producción de sentidos en entornos. Además caracteriza tres tipos básicos de interacción. La interacción cara a cara (donde existe riqueza de proxémica, fuente de cultura oral, rota o en decaimiento a partir de la aparición de nuevas técnicas intelectuales o de comunicación -como las describiría Levy-, encarnadas por los media) interacción medíatica, en donde interviene un medio técnico para una comunicación bidireccional –caso del teléfono, por ejemplo- y finalmente la interacción casi-mediática o unidireccional, propia de los medios de comunicación de masas, afirmada en el acápite anterior, caracterizada por una separación de contextos: disponibilidad extendida en el tiempo-espacio, estrechamiento del radio de acción de las señales simbólicas (proxémica), orientada hacia un indefinido número de recipientes potenciales, monológica. “Utilizo este término (interacción casi-mediática) para referirme al tipo de relaciones establecidas por los medios de comunicación de masas.” 7 5. Ibidem pág. 53. 6. Thompson, Jhon B., Los media y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación, primera edición, Paidós, Barcelona, España, 1998. pág. 19 7. Ibidem. pág. 118

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Todo esto porque los videojuegos más difundidos, carecen por el momento de una interactividad completa en cuanto a la bidireccionalidad, ya que no es un medio técnico para comunicarse como en la interacción mediática categorizada por Thompson, sino un medio masivo en su mayor parte monológico 8, a pesar de la aparición de los juegos en línea, o el caso de juegos para varios participantes donde puede existir interacción mediática, o la utilización del videojuego para comunicar acciones entre jugadores. La casi-interacción mediática en el videojuego se da en el juego solamente del hombre contra la máquina (siendo monológico) y la interacción mediática puede presentarse en las modalidades de juegos co-participantes (siendo bidireccional), tanto de dos o más jugadores como en los juegos en línea. “Se entenderá en este contexto al videojuego como un “medio ambiente electrónico programado” inmersativo y de simulación “inteligente” que requiere al menos de un usuario-jugador. Supone un espacio virtual (el resultado de lo proximal y lo distal dado por signos-íconos) donde el juego esta programado para provocar interacción mediante un programa narrativo multimedial o “máquina semiósica”. 9 Rodrigo supone un espacio en el proceso o esquema comunicativo entre máquina y hombre donde la pantalla y sus imágenes icónicas conforman un entorno con los dipositivos periféricos (joysticks, teclado, todo tipo de palancas, botones, alfombras, objetos, sensores) utilizados por el jugador para enviar órdenes al programa lúdico. Este autor considera desde la noción de espacio proximal y distal (el circuito hedónico cerrado como lo entiende Baudrillard) el infinito periódico de Sarlo y sobre todo la capacidad de inmersión con respecto al jugador que logra el videojuego categorizándo por nosotros como un mundo virtual ciertamente inacabado por su estado imperfecto técnicamente respecto a la realidad virtual propiamente dicha. De esta misma noción también recogimos una presunta tipología del autor partiendo de la interpretación de ese espacio presente en el capítulo tercero. No obstante lo distal puede ser entendido también como los dispositivos periféricos del videojuego descritos anteriormente que logran aproximar al interaccionante al relato lúdico interactivo. Sin despecho de todo esto; resaltamos que también la narrativa es un componente fundamental de la 8. La comunicación es dialógica al ponerse encontacto dos sujetos como mínimo. Lo monológico se refire al campo de la información donde un emisor dipone la transmisión de datos a un receptor que decodifica e interpreta. Pascuali llama a esta condición como “relación de información” contrapuesta a la comunicación bidireccional o donde existe retorno, feed back o respuesta entre los polos comunicativos intercambiándose contantemente los papeles de emisor y receptor. 9. Iván Rodrigo Mendizábal, Máquina de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala, Quito, 2.004, pág. 36.

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definición del videojuego conjugada a la vez con lo multimedia como lo expresa la cita anterior. Este aparato monológico narra una historia, en la cual el jugador es el protagonista interactivo en un mundo virtual o simulación programada, que posibilita cierto margen de libertad para la acción. Este relato, como lo hemos caracterizado según la teoría de la enunciación aplicada al lenguaje visual, posee estructuras definidas en cuanto a personajes y tramas, no muy distantes de las difundidas por la industria cultural contemporánea pues extrae varios temas de ella y construye algunos propios. Pone sobre la mesa, una imaginación manifiesta, es decir, esta cultura de la imagen, ya plasma en su producto el ambiente virtual en el que se desarrolla la historia o relato, al igual que la televisión o el cine, no dejando el margen para la construcción de imágenes en la fantasía propia de los sujetos destinatarios que permite distinguir, por ejemplo – mediante las alegorías, metáforas visuales mentales-, varios tipos de intérpretes como señalamos con Eco y Booth anteriormente, basados especialmente en obras literarias, que sin embargo en el lenguaje de la imagen, existen códigos para elaborar análogas deducciones. Así, si existiese verdadera construcción por parte del sujeto jugador del relato en el que participará, el autor y lector de imágenes coparticipantes de las mismas competencias en este caso ideal, posibilitaría un videojugador-programador que diseñe y juegue su propio videojuego o en un caso más circunspecto, lleva la mayor parte de la iniciativa en el configuración de las imágenes del entorno como en la trama de la narración lúdica multimedial. Actualmente la trama es privilegio total de la gran industria de los videojuegos. “El ordenador nos enseña imágenes imaginarias. La llamada realidad virtual es una irrealidad que se ha creado con la imagen y que es realidad solo en la pantalla. Lo virtual, las simulaciones amplían desmesuradamente las posibilidades de los real; pero no son realidades.”

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Estas imaginaciones manifiestas, en cuanto a su relación con la industria cultural y su preceptos descritos por la Teoría Crítica, puede dar luces sobre mitos, arquetipos, estereotipos, presentes en los mensajes de la “maquina semiósica”, algunos de los cuales son puramente occidentales por su centro de producción (Norteamérica, Europa) y en otros, ciertamente necesitamos el aporte de otros elementos propios de la narrativa, la cultura, la mitología y la cotidianidad oriental (el caso del centro productor, Japón). 10. Sartoti, Giovanni, Homo videns: la sociedad teledirigida, Santillana, S.A. Taurus, 1.998, págs.32-33.

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“Según el sociólogo francés Edgar Morin, la cultura de masas contemporánea supera los antiguos fines de control social. Su función esencial es mítica. En reemplazo de la religión, procura un gigantesco escenario en el que exhiben los nuevos héroes y los nuevos dioses. (...) Morin afirma que “la insaciable exigencia de personalidad de las sociedad de masas, la lleva a alimentarse de cultura juvenil y es por ello que los héroes adolescentes se han transformado en estrellas y todo el proceso se convierte en un sucess story.” 11 Particularmente cierto para el caso de Hollywood y a eso se refiere en este pasaje del texto original, pero muchos héroes de videojuegos comparten este carácter o personalidad juvenil, especialmente en décadas anteriores de apogeo de sistemas de consolas, donde el principal espectro de consumidores era juvenil-adolescente. Estos personajes expresaban esa caricatura -u otras veces en elaboradas historietas de naturaleza más seria- el arquetipo del héroe o el villano, proporcionando en el “avatar” o la personalización del jugador virtual el incentivo del juego placentero o displacentero en la competencia, caracterizado aquí como una catarsis durante el capítulo tercero. Ampliando las causas de la necesidad de catarsis en las sociedades contemporáneas, Marcuse posteriormente explicará que el sistema cultural pone al hombre en tal estado de enajenación de la líbido, encausado hacia el trabajo enajenado, y la alienación manifestada en el control del tiempo de ocio, siendo uno de sus instrumentos más importantes la industria cultural de masas. Seguramente el videojuego, al formar parte de una industria cultural también es un tiempo de ocio controlado. Lo que queremos expresar es que las tensiones de la vida contemporánea pueden ser de cierta manera conducidas a una catarsis, que por la interactividad del videojuego, éste si puede aportar -de cierta manera y con posibles limitaciones-, dada su esencia de ser precisamente eso: un juego.

“La atrofia de la imaginación y la espontaneidad del consumidor cultural contemporáneo no tiene necesidad de ser manejada según mecanismos psicológicos. Los productos mismos, a partir del más típico, el film sonoro, paralizan tales facultades mediante su misma constitución objetiva: tales productos están hechos de forma tal que su percepción adecuada exige rapidez de intuición, dotes de observación, competencia 11. Adorno, Theodor W. – Horkheimer, Max y otros, Industria Cultural y Sociedad de Masas, Monte Avila Editores C. A., Venezuela, 1980, págs. 28, 29.

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específica, pero prohibe también la actividad mental del espectador, si éste no quiere perder los hechos que le pasan rápidamente delante. Es una tensión tan automática que casi no tiene necesidad de ser actualizada para excluir la imaginación. Quien está de tal forma absorto en el universo del film, en los gestos, imágenes y palabras, que carece de capacidad de agregar a éstos aquello por que podrían ser tales, no por ello encontrará en el momento de la exhibición sumido por completo en los efectos particulares del espectáculo que contempla. A través de todos los otros films y productos culturales que necesariamente debe conocer, han llegado a serle familiares las pruebas de atención requeridas, que le producen automáticamente.” 12

Desde esta perspectiva lo que viene a significar el videojuego como narración multimedial lúdica interactiva con respecto a lo dicho para las películas es un acentuamiento de la alienación al disponer un esquema comunicativo cibernético que solicita dosis de atención mucho más altas dada la dinámica propia del juego como tal. Cierto que el videojuego comparte estos requerimientos de competencia específica, atención, y es cierto también que de ella deviene una alienación, en el sentido de encontrarse inmerso en otro mundo posible, además de la intrusión de mensajes ideológicos, expresados de varias formas simbólicas implícita y explícitamente (muchas veces expuestas en el avatar) pero es un medio frío –quizá el más completo de la actualidad- que implica a los usuarios en interactividad con la “máquina de pensar.” De allí que la doble vía entre una interactividad alienante y otra más reflexiva, de aprendizaje encubierto, de relaciones sociales que se puedan construir entre sujetos a través del videojuego (como la subcultura de ciberatletas o gamers, los gurpos de amigos adolescentes) depende en gran medida de la recontextualización que realicen los sujetos.

“Las satisfacciones sustitutivas como nos las ofrece el arte son, frente a la realidad, ilusiones, pero no por ello menos eficaces psíquicamente, gracias al papel que la imaginación mantiene en la vida anímica (...) Lo que en el sentido más estricto se llama felicidad surge de la satisfacción, casi siempre instantánea de necesidades acumuladas que han alcanzado elevada tensión, y de acuerdo con esta índole solo puede darse como fenómeno episódico.” (...) “A la cabeza de estas satisfacciones imaginativas se encuentra el goce de la obra de arte, accesible aún al carente de dotes creadoras, gracias 12. Ibidem. pág. 184.

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a la mediación del artista. Mas la ligera narcosis en que nos sumerge el arte solo proporciona un refugio fugaz ante los azares de la existencia.”. 13 Si consideramos al videojuego como una forma de arte, “Puesto que el juego, como cualquier otra forma de arte, no es sino un modelo tangible de cualquier otra situación menos accesible, en el deporte y los juegos siempre hay un placentero sentido de extrañeza y comicidad que hacen risible a la persona o a las sociedades más serias.”

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la catarsis, según la categorización de videojuegos que proponemos, que son los de tipo arcade (competencia) también son un forma de placer, que en los videojuegos alternativos (principalmente de Pc.) es aún más intensa, por su interactividad de naturaleza más reflexiva, pausada, que requieren de competencias intelectuales aportadas: “La recepción de los productos mediáticos es fundamentalmente un proceso hermenéutico. Con esto quiero decir que los individuos que reciben los productos mediáticos se ven generalmente envueltos en un proceso de interpretación a través del cual dan sentido a estos productos.” 15 más que forzadas por el usuario, pueden presentar mayores opciones para la estructuración desde el jugador y no exigen tiempos de reacción mayores como los videojuegos arcade o catárticos propiamente dichos. En definitiva podemos decir que todo videojuego, dependiendo de su formato y de su uso puede ser fuente de alivio mediante el juego contenido en la interacción. Esta posibilidad de parafrasear al Super-Yo de Freud en un ambiente virtual, como encarnación de la persona para los fines del juego, devendría desde la corriente crítica irónicamente por la falta de personalidad del hombre medio dentro del sistema, lo que coincide con ciertos estudios de la década de los ochenta, realizados por investigadores anglosajones de amplia difusión en Internet sobre la personalidad del videojugador aislado. “La falta de personalidad que impone la masa como sistema que liga a los hombres no en comunidad sino por factores impersonales, hace necesario que el individuo aislado se identifique con un artista al que también se le ha transformado la “personalidad” de manera que pueda representar a la masa.”

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13. Freud, Sigmud, El malestar en la cultura y otros ensayos, Alienza editorial, Madrid, 1.998, págs 18, 20, 24. 14. McLuhan, Marshal, Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Buenos Aires, 1° edición, Paidós, 1.996, págs. 252. 15. Thompson, John B., Los Media y la Modernidad: una teoría de los medios de comunicación, Buenos A.ires, 1° edición, Paidós, 1.998, págs. 64. 16. Adorno, Theodor W. – Horkheimer, Max y otros, Industria Cultural y Sociedad de Masas, Monte Avila Editores C. A., Venezuela, 1980, págs. 81-82.

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Guardando la distancia con los artistas a los que se refiere el pasaje, que actualmente tendrían su correlato en el avatar, especialmente el de la caracterización catártica, este responde a un principio elemental de “reacciones controladas” o el famoso y susodicho “kitsch”:

“Pero la estandarización tiene también aspectos más sutiles, a los que se podría llamar reacciones controladas. (...) La especial cualidad estética del Kitsch -término que comprende tanto Masscult como Midcult- es que “predigiere el arte para el espectador y le ahorra un esfuerzo, le brinda los placeres del arte medio, de un resumen, evitándole las dificultades propias del arte genuino”. Por eso incluye las reacciones del espectador dentro de la misma obra, en lugar de obligarlo a encontrar la respuesta por sí mismo.” 17 En virtud del kitsch se construye este arquetipo (el héroe, antihéroe, villano) del avatar de videojuego, que combina elementos universales, ideales, paradigmáticos, es una hábil mezcla semiósica destinada a provocar al receptor explícitamente mediante su sofisticada imagen. En el caso de los videojuegos catárticos-violentos o de reacción rápida como los de tipo arcade (The King of Fighters), se recupera esta desgastado maniqueísmo, que sin embargo es tan antiguo como el relato mismo.

¿Qué es un juego, y porque esta contenido en el concepto de interactividad de esta nueva tecnología? “Los juegos y la tecnología son antiirritantes o adaptaciones al estrés de las acciones especializadas que se dan en cualquier grupo social. Como extensiones de la respuesta popular al estrés cotidiano, los juegos constituyen fieles modelos de una cultura dada. Incorporan tanto la acción como las reacciones de las poblaciones enteras en una única imagen dinámica. (...) Un juego es una máquina que se pone en marcha solo cuando los jugadores aceptan convertirse en marionetas por un tiempo. Para el occidental individualista, gran parte de su “adaptación” a la sociedad tiene características de rendición individual a las demandas colectivas. Nuestros juegos nos ayudan, por un lado, enseñándonos esa adaptación y, por otro, proporcionándonos una liberación de ella.”

18

17. Op. Cit. Pág. 86. 18. McLuhan, Marshal, Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Buenos Aires, Paidós, 1° edición, 1.996, págs. 244-247.

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Todo esto expresa el lugar del juego en la sociedad, dándose además las pautas para pensar en su virtualización que para Levy, es una problematización, ir de la respuesta al proceso constitutivo desde su interrogante, a través del Trivium o gramática de la realidad que toma partes de ella o sus elementos sintácticos, los dialectiza o razona sobre su constitución expresada en la actualización o respuesta, para finalizar en una retórica hacia una constante nueva aplicación, derivación. Siendo así, tenemos como resultado un juego mediático-tecnológico de característica simulada o videojuego.

“Es legítimo preguntarse si la aparición de un soporte dinámico no podrá suscitar la invención de nuevos sistemas de escritura que explotarían al máximo las nuevas potencialidades. Los íconos informáticos, algunos videojuegos, las simulaciones gráficas interactivas utilizadas por los científicos constituyen los primeros pasos en poz de una ideografía dinámica.” 19

La máquina social, con todo su peso productivo, tensionante, rígido, específico, tiene su correlato en la “maquina para pensar” que como nos dice Iván Rodrigo es una utopía dentro de una heterotopía en términos fucaultnianos, una posibilidad de simulación de poder en un no lugar dentro de la ciudad informacional.

“Los videojuegos, en sí son otras formas de tecnologías de poder. Cooptan el espacio social y urbano y se inscriben, al mismo tiempo como los nuevos emplazamientos virtuales, desde los cuales, parece elaborarse otra forma de construir la socialidad en las ciudades informacionales. En tanto entornos de juego o entretenimiento, son igualmente herramientas con las cuales mucha gente, empieza a gestionar su relación con cierto mundo, el de las tecnologías que atraviesan a toda sociedad en la actualidad. De este modo forman parte de la vida cotidiana y se presentan como instrumentos de simulación y de coacción sociológica que ampliamente se han introducido en ciertas capas de la sociedad. Los videojuegos, por ello, no son un fenómeno aislado y más bien constituyen parte de un nuevo lenguaje cultural que se relaciona particularmente con la evolución tecnológica que ha acelerado el ritmo de las ciudades de hoy en día.”

20

19. Lévy, Pierre, ¿Qué es lo virtual?, Paidós Buenos Aires, 1.999, pág. 47. 20. Iván Rodrigo Mendizábal, Máquina de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala, Quito, 2.004, pág. 12.

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El jugador se convierte en videojugador para investirse de nuevo en un avatar, que le proporciona el placer de comprender un poco más la realidad, a través de este nuevo lenguaje, y a la vez -dentro del marco del mensaje- experimentar el poder, ya que “...es típico de la función de hominización que tiene el objeto, ya que una de las principales características de nuestra especie consiste en una acentuada aptitud para el juego”

21.

Los videojuegos son una narrativa audiovisual de características lúdicas, digitalmente construidos desde la multimedialidad y la virtualidad simulando un territorio sujeto al control, al poder del jugador

22.

El problema radica en que la

configuración total de este producto comunicativo masivo deviene de un contexto alejado de características transnacionales difusor de su cultura, como el caso de los videojuegos de soporte plataforma o videoconsola de origen asiático. Esto provoca que realmente no se pueda hablar de un proceso comunicativo como tal (pues la comunicación es bidireccional y mucho más compleja en cuanto al contacto entre sujetos y la construcción de sentidos que éstos hagan) más que en condiciones precarias de reatroalimentación reducida, a la manera de los medios masivos electrónicoanalógicos tradicionales (televisión, radio) sumado sobre todo la respuesta de consumo en el mercado y la vía Internet, lo propiamente aplicable es un esquema de relación de información donde un centro alejado difunde sus productos por canales de mercado haciendolo unidireccional, vertical, tecnomediado, una emisión de mensajes (con todas sus implicaciones ideológicas) a centros alejados como Latinoamérica. La noción de esquema comunicativo concierne además a las características funcionales del videojuego como “ambiente electrónico programado” o la relación del hombre con la máquina.

A pesar de todo lo anterior la situación comunicacional se complejiza al entrar más jugadores al circuito donde ya no prima la cosa técnica, sino las relaciones propias del juego como situación formal-funcional descritas anteriormente en este trabajo basándonos en las consideracones de Johan Huizinga. Cuando el juego es primordial 21. Lévy, Pierre, ¿Qué es lo virtual?, Paidós Buenos Aires, 1.999, pág. 112. 22. Iván Rodrigo Mendizábal, Máquina de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala, Quito, 2.004, pág. 20.

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para los jugadores como tales, se producen fenómenos de recontextualización como el caso del aparecimiento de subculturas de videojugadores (conocidos hoy de acuerdo a las condiciones actuales de torneos, competencias remuneradas, y complejidades técnicas como gamers o ciberatletas) que seguramente consideran al videojuego como punto de enlace o situación para la interrelación humana.

En suma el videojuego es un lenguaje audiovisual o narración que deviene en discurso al interpelar con su retórica a la persona para que maneje un avatar previamente configurado y dentro de un ambiente pseudovirtual produciéndose la interacción entre hombre y máquina, detrás de la cual se halla ciertamente una trama con todo un bagaje ideológico tal cual se ha venido manejando por las industrias culturales del entretenimiento, que sin embargo puede ser pasado por alto por el jugador en el caso del interés preciso sólo por la interacción lúdica, caso contrario por la misma propuesta lógica del programa recreativo se verá forzado a conocer cual es el ideal que buscan los productores multimediáticos.

Centrándonos ahora en el medio, pasamos a revisar la problemática histórica en la que surge el videojuego. Es la aparición de un nuevo uso para la televisión conectada al aparato de videojuegos, etapa de transición para las eras mediáticas desde lo analógico a lo digital, es denominada por Guben como “Neotelevisión”. El videojuego se implanta después como otro evento de similares características al anterior concomitantemente a otro que lo engloba y reviste mayor importancia, cual es la convergencia digital augurándose la proxima venida de la era mediática virtual.

5.1. Neotelevisión y convergencia digital

Los videojuegos o juegos electrónicos, pertenecen a una nueva era dentro de los medios de comunicación calificada como posanalógica (por su imagen infográfica, de síntesis o digital) diferente a la de los medios analógicos que reproducen la realidad palpable. Además la digitalización se refiere también a la sofisticación y performance de los propios medios analógicos, hecho conferido por la informática, “automatizando” una serie de funciones que anteriormente debían ser realizadas manualmente, mecánicamente.

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Los videojuegos son un eslabón en el camino mediático hacia una posterior era venidera posiblemente concerniente a los medios de comunicación virtuales, cuya principal característica sería la maximización de la experiencia mediática a través de la utilización de todos los canales sensoriales de manera sumamente completa, hallándose hoy ya presente en la tecnología de la realidad virtual como base.

Un primer acercamiento a estos entornos virtuales o mundos virtuales constituidos por el videojuego, de manera formal y explícita comprende el reconocimiento de su antecesor inmediato, y del cual todavía depende muchas veces para su funcionamiento: el medio analógico conocido como televisión. Los medios analógicos tradicionales, poseen como principal característica su monodireccionalidad y gran parte de las veces un proceso comunicacional vertical, lo que genera consecuencias en el ámbito comunicativo-funcional, social, político, económico. Funcionalmente hacen del espectador un receptor pasivo, supeditado a los horarios de programación impuestos por las emisoras o canales de televisión, cuyo único viso de “interactividad” se lo proporciona la “democratización” del zapping (cambiar de canal) que no es otra cosa que la libertad de elegir dentro del marco de lo ya preseleccionado. Para el caso del cine público (ritual del ámbito audiovisual que requiere un desplazamiento físico al lugar de exhibición) amerita nuevamente de la asistencia según ciertos horarios. Sin embargo, sobre este punto, las reflexiones teóricas del ámbito multidisciplinar de la Comunicación han evolucionado a través de los diferentes paradigmas durante el recorrido de varias décadas de experiencia y estudio sobre los medios masivos de comunicación

y

su

historia

(lineal,

funcionalista,

culturalista,

mediaciones,

estructuralismo, deconstructivismo…) considerando al sujeto de la comunicación desde diferentes perspectivas (efectivamente un sujeto pasivo supeditado al poder de lo detentores mediáticos quienes “inyectan” sus contenidos para ser recibidos sin resistencia por parte de la masa o del hombre medio) posteriormente la “evolución de los públicos” nos llevó al escenario cultural en el que se desarrollan distintas “mediaciones” (postuladas por Barbero, Mattelart, entre otros) tanto relacionadas con los receptores, que pasan a considerarse en virtud de las mismas como sujetos (caudal de experiencias previas y “capital simbólico” que poseen al interpretar y resemantizar lo emitido), como otras mediaciones que provienen del entorno social haciendo que el proceso de comunicación se desarrolle, comprendiendo tanto a los medios, las mediaciones y los sujetos de la comunicación. Se configura así un panorama en el cual - 246 -

los mensajes primordialmente se reinterpretan, son susceptibles de una especie de “sincretización” en cuya virtud se postula una mayor importancia del problema de la “doble elaboración” de los contenidos mediáticos: incluyendo tanto al público como a los medios implicados. Socialmente, los medios analógicos, analizados por corrientes y escuelas de la Comunicación conocidas dentro tradición masiva de los estudios massmediáticos, recalcan a la televisión como un medio que configura y ayuda sostener un imaginario colectivo, provoca con sus programas de interés político especialmente, una suerte de lazo que mantiene ligada a la comunidad local, seccional y nacional. La televisión ha fecundado al cine en este aspecto, pues mucho se ha pensado sobre los aportes del cine a la construcción del nacionalismo y del Estado-nación como tal, hecho demostrado históricamente en el caso estadounidense y su “cultura de vida” o durante la manipulación nazi. Políticamente son considerados un “cuarto poder” capaz de encontrarse al lado del Estado, como recurso de las clases dominantes y grupos de poder socio-económico. Económicamente el medio monodireccional hace trabajar al espectador a su favor, mediante la venta de publicidad y propaganda.

Interesa reconocer que dentro de la implicación funcional de los medios analógicos, aparece hace décadas, la posibilidad de una neotelevisión, peritelevisión expuesta formalmente por Guben. La pantalla funciona como monitor para conectar otros aparatos audiovisuales relacionados, como el video en casa (Betamax, VHS, DVD, cámaras, u otros) además de las consolas de videojuegos en soporte plataforma que utilizan el monitor de la televisión para funcionar. “…la televisión ha ido convirtiendo cada vez más aceleradamente en un terminal audiovisual polifuncional, con múltiples vías para el acceso de señales y de utilizaciones diversificadas. A veces se emplean las expresiones neotelevisión y peritelevisión para caracterizar estas extensiones técnicas de un equipo que era antes un pasivo receptor de señales hertzianas.” 1

Proféticamente, Adorno y Horkheimer, pronosticaron que el avance técnico de los medios alimentaría el afán de omnipresencia mediática –que en el caso del videoproporcionaría a domicilio los contenidos ideológicos de la industria cultural del cine.

1. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 377.

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“La sinfonía se convierte en un premio para la radioaudición en general, y si la técnica pudiese hacer lo que quiere, el film sería ya proporcionado a domicilio según el ejemplo de la radio.” 2 Si bien es cierto la televisión considerada como una pantalla-terminal, propició el video en casa, su esquema no es tan rígido como el de la radio; pues involucra la posibilidad de escoger el horario y el contenido del cine a observarse mediante la reproducción virtual del video inserto en una dinámica privada matizada por el consumo. Caso análogo al del videojuego que en su “virtualización” de la experiencia audiovisual, permite éstas mismas opciones otra vez dentro del marco de lo preestablecido por la industria productora-emisora. El cine independiente, y la variedad de “experiencia culturales” de varias latitudes del globo, permiten una mayor gama de opciones para el receptor, dependiendo del conocimiento que éste tenga o no sobre este tipo de producciones variadas y diversificadas como otra propuesta al cine comercial de Hollywood. Puesto que existen pocos productores “independientes” que hagan las veces de outsiders a la gran industria del videojuego; avizoramos un panorama sobresaliente y excluyente o lo que Guben ha llamado “polo de poder audiovisual Tokio, Los Ángeles”. No obstante, la “dialectización” de producciones japonesas como videojuegos deportivos de fútbol, son realizadas por programadores locales (Guayaquil) o de países vecinos (Perú, Colombia), dedicados al comercio “no oficial”, que difunden sus versiones ligeramente modificadas de los videojuegos originales (actuando sobre la base o motor del software original), año tras año. Han probado –tal vez irónicamente- en la práctica las teorías acerca de las mediaciones de Jesús Martín Barbero en el sentido de la “dialectización” o “sincretización” de los contenidos mediáticos por parte de los sujetos culturales. Igualmente existen quienes disponen de la tecnología necesaria para la producción de software lúdico propio, ciertamente no al nivel transnacional. Pese a esto es la gran industria la que mantiene el predominio en la difusión del fondo y sobre todo de la forma de los videojuegos difundidos.

Volviendo a la funcionalidad que provoca la neotelvisión, es constatable además que introduce cierto grado de cambio en el proceso de comunicación a través del videojuego. Si el zapping es una pulsión de botones que regulan una recepción, el mando mecánico de un videojuego cambia los papeles de emisor-receptor. La interfaz 2. Adorno, T.W., Horkheimer Max y otros; Industria Cultural y sociedad de masas, Monte Ávila editores, Caracas, Venezuela, 1980., pág. 223.

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hace que el videojuegador emita las órdenes requeridas hacia la pantalla del televisor – cosa que en realidad no guarda diferencia respecto al zapping, además de que los íconos que se le presentan provienen de un emisor alejado en el tiempo y espacio- pero, sin embargo, ahora éste usuario tiene la posibilidad de manipular dichos íconos.

“… en la década de los años setenta se descubrió que el televisor, concebido inicialmente como un voluminoso mueble doméstico comunicativamente pasivo, sujeto a unos pocos programas de transmisión hertziana, era en realidad un terminal audiovisual polifuncional, que podía integrar además la interactividad entre receptor y emisor, permutando sus roles comunicativos.” 3

El problema de la “neotelevisión” como parte integrante del proceso comunicativotécnico del videojuego, en tanto, que pantalla o terminal transmisora de la cual se vale este último (sobre todo en los soportes de videoconsola), plantea la posibilidad de considerar en primera instancia al videojuego como un complemento a un medio masivo. De la misma forma en que la peritelevisión comprende como componente auxiliar a los sistemas de video en casa, en especial a los que reproducen videos cinematográficos, no hay razón técnica para argumentar que el videojuego no se inscribiría dentro del mismo ámbito. Incluso al ser un derivado informático como software lúdico, es además una función computacional concebida para el entretenimiento al virtualizar -en doble sentido- la experiencia vicarial, siendo de nuevo otro complemento más. Sin embargo, a diferencia del los aparatos de reproducción de video, las videoconsolas domésticas, no son simples electrodomésticos producidos para cumplir una función específica, sino que detrás de este producto virtual se encuentra una verdadera industria transnacional responsable de los contenidos (formas) y mensajes (intenciones) emitidas individualmente en cada videojuego; es un “híbrido transnacional multimedia” 4 como lo definen Peñaherrera y Rodrigo. Actualmente comienza a difundirse escasamente en la opinión pública y a través de 3. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media Barcelona, España, 1987, pág. 339. 4. La definición aportada por estos autores resalta la característica industrial global detrás de la presentación del producto multimedia, resaltando que su fondo (narrativa) no es verdaderamente importante en cuanto a riqueza de significaciones, ellos no dicen al unísono: “los videojuegos son un carnaval de significaciones” como postulan ciertos autores latinoamericanos, mas su forma interactiva en un ambiente electrónico programado sería su componente fundamental y característica como medio.

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los medios masivos, el concepto de convergencia digital. Este término hace referencia a la unión técnica de los medios masivos en uno solo, en virtud de la ampliación de la influencia informática y su era digital; además de requerir un cambio político en cuanto al acceso de la información de proporciones épicas, casi de un cambio social total que involucre a todos los ámbitos influyentes para la comunicación humana tecnomediada. El paso previo para comenzar a pensar la convergencia digital coincidió con la llegada de la peritelevisión, de la televisión pagada (programación por cable) cuyo aparato de funcionamiento es llamado “conversor”. Con un público que recibía las emisiones bajo pedido, comienza a surgir la idea de trasladar definitivamente la decisión de los contenidos comunicacionales al lado del perceptor. Nicolás Negroponte en su clásico texto “Ser Digital”, indica que la convergencia digital tiene como base la transformación final de lo átomos (soportes en los cuales se transmiten los contenidos comunicables: papel, ondas hertzianas decodificadas por radio y televisión, etc.) en bits (la unidad fundamental de memoria informática). Una vez que la comunicación y sus contenidos se expresen en bits, será posible técnicamente que el receptor decida qué información recibir, cuándo recibirla, cómo recibirla, mediante qué canal sensorial preferirá desarrollar el proceso comunicativo. Como es palpable, estos adelantos, superan definitivamente la comunicación monodireccional, horizontal, hegemónica, homogeneizante y todos los apelativos inherentes a los actuales medios masivos de comunicación. La computadora personal es el aparato único para esta transformación, se encargará –según el autor- de seleccionar los contenidos requeridos por el usuario, con el concurso de una interfaz mucho más avanzada y amigable en el contexto de entornos inteligentes altamente sofisticados. “En el futuro próximo, las emisoras asignarán los bits a medios determinados (como la televisión o la radio) en el punto de transmisión. Esto es a lo que la gente se refiere cuando habla de la convergencia digital o sobre la radiación de bits. El transmisor el dice al receptor que le está enviando bits de televisión, bits de radio, o bits que representan el Wall Street Journal.” 5

Mientras tanto, esta propuesta mantiene avances presentados en los países tecnológicamente más desarrollados. En Japón, ya se presentó el primer aparto de convergencia digital que une la televisión con la computadora, “teleputer” para Gubern. 5. Negroponte, Nicholas, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, Argentina, 1995, pág. 62.

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La posibilidad de dichos avances, por el lado opuesto, lógicamente no interesan a los medios masivos tradicionales, pues configuraría un escenario en el que esta especie de “democratización” de la comunicación cambiaría en gran medida el poder hacia el receptor. Por el momento, la única manera de salir de la rigidez de horarios masivos es a través de las producciones virtuales de video, o pregrabando por timmer las emisiones hertzianos de interés en el VHS u otros dispositivos de video. La propuesta de Negroponte, de ser consumada nos llevaría a pensar optimistamente en algo como lo siguiente “De la noche a la mañana, la televisión se puede convertir en un medio al que se puede acceder de forma aleatoria, como un libro o un periódico, hojeable e intercambiable y ya no depende de una hora o un día determinado, ni del tiempo que lleva el envío de los datos.” 6 Dicha propuesta concibe como consecuencia de su realización, el imperativo técnico de acabar con la actual distribución de los recursos tecnológicos para la comunicación responsable de un poder gigantesco a cargo de cada vez más nuevas versiones del “ciudadano Kane” cuya dinastía tendría que otorgar parte de su privilegio al público, en el marco de una sociedad más equitativa. “Las redes de televisión y las redes de computación son casi lo opuesto. Una red de televisión es una jerarquía de distribución con una fuente (de donde viene la señal) y muchos sumideros (hacia donde van las señales). Las redes de computación, por el contrario, son un enrejillado de procesadores heterogéneos, cada uno de los cuales puede actuar tanto como fuente o como sumidero.” 7 La convergencia digital es un proyecto social de largo alcance y a largo plazo, que cambia los fundamentos mismos de la comunicación contemporánea; y que sin embargo esta opción técnica puede ser desarrollada no masivamente (pues su eventual llegada depende de un “cataclismo” político profundo en lo que a comunicación se refiere), tomando en cuenta que comienza a producirse en privado, más bien como un privilegio para quienes tienen acceso a esta nueva tecnología del teleputer a manera de un plan piloto en Japón, o a opciones informáticas para su microrealización (software especial más o menos avanzado creado para el efecto como son las tarjetas de radio y televisión para ordenadores personales). 6. Ibidem. pág. 57. 7. Ibidem. pág. 183.

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Recuerda esta propuesta acerca de la convergencia digital las reflexiones realizadas en los albores de la comunicación masiva elaboradas desde Pierce y Apel. Estos autores dan pie para el análisis de una nueva sociedad, que merced a los cambios efectuados en los estatutos disciplinarios de las Ciencias Humanas y el desarrollo técnico de las posibilidades de la comunicación a través de los medios masivos hertzianos y su influencia, se proponga teóricamente el ideal de autotransparecia comunicativa basada en la triada fundamental sígnica de Peirce. Es decir que la comunicación técnicamente mediada, es capaz de conectar la sociedad de forma tal, que ésta se maneje a partir de la verdad de los acontecimientos. El problema para llegar a dicha autotransparencia comunicactiva desde los medios masivos actuales, es precisamente eso: que la técnica no sirve exactamente a la autotranparencia de la comunicación (como teóricamente y técnicamente es posible), sino a los intereses de los detentores de la misma tecnología. Finalmente desamparado este proyecto, se recurre lapidariamente a Nietzsche para decir que la verdad no es efectivamente mostrable a través de la comunicación, sino que llegamos a una suerte de “fabulación” del mundo, postulado que expresa algo así como que cada cual se hace su propia versión de los acontecimientos, pues al no ser completamente verdaderos ni falsos, es posible otorgar versiones, narraciones de los hechos y circunstancias del mundo. Que la propuesta de la convergencia digital no se diluya en una nueva fabulación, depende de cambios a gran escala en varios ámbitos.

¿Qué papel juegan los videojuegos dentro de la evolución mediática y la llegada efectiva de la convergencia digital? Podrían ser considerados como un “plan piloto” dentro del ámbito de la interactividad, avanzando hasta cierto grado en la consecución del proyecto de la convergencia digital. Dado que virtualizan la experiencia del video, proporcionan una interfaz interactiva mediana, y se hallan definitivamente inscritos dentro del ámbito informático; constituyen un ligero paso para avanzar definitivamente al estadio de la era digital mediática en comunicación. Virtualizan la experiencia del video, al reproducir colectivamente (arcade), pero especialmente de forma privada, las experiencias de manera óptica, rompiendo con los esquemas de recepción simultánea (que a pesar de todo, actualmente se están retomando mediante los juegos en línea). Su interfaz interactiva implica un porcentaje mediano a favor del usuario, aplacando la monodireccionalidad masiva. Son un producto informático que difunde el avance de la infografía en cuanto definición de imagen,

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además de ser un dispositivo informático muy tomado en cuenta en cualquier nuevo aparato digital, y la convergencia digital no es la excepción. “Los productos de multimedios incluyen la televisión interactiva y las computadoras con capacidad de video. Como ya se dijo la diferencia entre ambos es cada vez menor y, con el tiempo, desaparecerá por completo. Mucha gentes (en especial los padres) equiparan el “video interactivo” con el Nintendo, el Sega y otros sistemas de jueguitos electrónicos.” 8 Efectivamente el videojuego es un “video interactivo” a escala limitada, especialmente en el momento cuando este comentario fue realizado hace ya diez años. Indudablemente la capacidad de definición del videojuego aumentó considerablemente en cuanto a bits de memoria, lo que le proporciona mayor calidad, así como sus posibilidades lúdicas se hallan evolucionando hacia juegos más completos, complicados, llegando a captar la atención de diferentes públicos. Las dos transnacionales mencionadas por Negroponte, que abrieron el campo inicial del videojuego durante los años noventa mantenían productos especialmente dirigidos hacia el público infantil. Coincide que con la mayor capacidad técnica en el mejoramiento de calidad gráfica, se diversifica a la vez el público, dirigiéndose ahora a los adolescentes, para después desarrollar juegos aptos para todo público. La obvia razón de acaparar a niños y adolescentes como clientes es explicable, en cuanto son un público cuyo poder adquisitivo se ha visto incrementado en las últimas décadas a partir de una cultura juvenil en desarrollo (especialmente en los primeros y segundos mundos) amparada en la benevolencia paternal. Los productores de juegos de Pc., poseen posibilidades técnicas mejores para la realización de videojuegos, coincidiendo de nuevo en que gran parte de su público comprende ya a mayores de edad aficionados a esta actividad. Ahora bien, el comentario de Negroponte implica una cuestión técnica de fondo aún más inquietante. Al ser el videojuego un “video interactivo”, pues, permite la posibilidad de manipular las opciones gráficas o íconos implicados en su formato mediante los controles diversos para el efecto, lo acerca aún más a la base subyacente de la convergencia digital: lo multimedia. Recordar que la sensación de poder efectuada a través de la manipulación icónica, -vigente en el videojuego- deviene del término informático GUI (interfaz gráfica con el usuario), basada en el principio de monitoreo por pantalla que funciona más o menos como un panóptico donde todos los elementos visibles se hallan en proceso de funcionamiento. Este es el principio que hizo de 8.Ibidem. 78.

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Windows el sistema operativo de mayor éxito hasta hoy. Es decir, que manipular íconos no es propio del videojuego, sino de la informática contemporánea de manera general. La imagen es el elemento principal para el desempeño del videojuego. Lo audible también se halla presente de múltiples maneras en el videojuego (música, palabra, sonido, efectos especiales, todos regulables por el jugador). El complemento multimedia es el texto, que también se maneja en diferentes formatos de videojuego. En partes de la narración que tienen el estilo del cómic, en subtítulos, explicaciones generales, entrecortes, etc. Efectivamente el videojuego cumple entonces las condiciones que según el autor norteamericano permiten hablar de un multimedia: texto, sonido e imagen en un mismo medio.

5.2. Concepciones sobre los juegos electrónicos Varios autores consultados han formulado su propia visión, acercamiento, pistas con respecto a lo que es el videojuego dentro de su perspectiva teórica. Gubern, con lo recalcado hasta aquí, desde la década de los años ochentas, inicia un primer acercamiento al videojuego, caracterizado como una función del monitor terminal del televisor (neotelevisión, peritelevisión) al igual que los sistemas de video en casa. Posteriormente reconocerá en virtud de la imagen infográfica el enorme desarrollo que los sistemas computacionales brindan a la expansión de la “experiencia vicarial óptica” -o el reemplazo de la experiencia real por la experiencia visual del video- como él llama a la característica mediática principal de la cultura de la imagen (videosfera, iconósfera) en la que nos encontramos. En su texto “Del Bisonte a la realidad virtual” dedica varias páginas al análisis del videojuego, presentando la posibilidad de considerarlo un “cine interactivo” (razón por la cual sería una especie de eslabón en camino de la interactividad hacia la realidad virtual) cuyo equipo de producción es análogo al equipo de producción cinematográfico, afirmando que el gigantesco negocio que representa pende de su característica esencialmente informática, haciendo de él una aplicación de este ámbito, un juguete virtual. Para autores de lo virtual como Burdea y Coiffet, Phillippe Quéau, Pierre Levy, entre otros, la virtualidad puede encerrar al videojuego como elemento primario, sucedáneo de una experiencia virtual completa. La posibilidad optimista formulada durante los

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años noventa sobre el avance tecnológico en cuanto a costos de lo virtual engendró el anhelo de un avance en la difusión amplia de esta nueva tecnología, e incluso fue origen de abundante literatura festiva respecto a la nueva era de lo virtual y sus implicaciones en todos los ámbitos sociales. Años después nos encostramos en el verdadero escenario dentro del cual la realidad virtual no ha alcanzado dichos propósitos hasta el momento. Pierre Levy considera además que la simulación o la realidad virtual mantienen como prioridad de acercamiento al público lo lúdico –posiblemente debido al éxito anterior de la introducción del videojuego- llegando al siguiente paso que sería presentar ya no videojuegos, sino propiamente juegos virtuales. “…Su mercado principal será el de juegos de simulación, y en Londres se está construyendo una sala de juegos virtuales.” 9 Burdea y Coiffet realizan un repaso de cómo este “sucedáneo” presentado ya por la industria del videojuego pretende ser primer beneficiado de la tecnología de la realidad virtual durante la década de los noventa. El éxito de estos nuevos equipos fue relativo, supeditado a pocas producciones que no avizoraron ampliarse. El desenlace a esta introducción es la estrecha relación que mantiene el videojuego con lo virtual. A principios de los noventa, transnacionales como Nintendo trataron de adaptar ya la realidad virtual a costes ligeros con su “Powrglove” (dispositivo a manera de guante para interaccionar con videojuegos como una partida de ajedrez a desarrollarse en un espacio virtual, por ejemplo) pero sin encontrar programas adecuados; Sega anunciaba también la introducción de un casco de RV para la conducción de aviones, coches, pilotaje, tiro 10. La postura de Baudrillard es sumamente clara con respecto a lo visual, a la informática, y por consiguiente respecto al videojuego, manifestada en el texto “Videoculturas de fin de siglo” en su ensayo “Videosfera y sujeto fractal”. Dentro de una cultura posmoderna en que los sujetos dividen su yo en varios (como el caso de la alteridad en Internet y en comunidades virtuales) además de ser tristemente efímero, preocupado sólo por vivir el presente; el interactuante informático y en especial el videojugador forman un circuito cerrado con la tecnología (el caso del procesador de palabras es para el autor, el ansia de observar el proceso mental efectuado ese momento delante de la pantalla) esquematizandose un transcurso sedentario, 9. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos; Paidós: Hipermedia, primera edición, BarcelonaEspaña, 1995, pág. 57. 10. Burdea, Grigore, Coiffet, Philippe, Tecnologías de la Realidad virtual, Paidós: Hipermedia, Barcelona, España, 1996, págs. 310, 311.

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individualista, hedonista, complemento de ese egoísmo posmoderno. Los jóvenes informatizados (especial mercado de la tecnología del videojuego) prefieren interactuar con avatares inertes, rudimentariamente concebidos sólo para la más burda funcionalidad desarrollada con un ánimo de por sí envolvente que con personas y situaciones reales, desde esta perspectiva. Este punto de considerar a los avatares como simples marionetas coinciden la mayoría de autores consultados. Nicolás Negroponte en su clásico texto “Ser Digital” resalta al videojuego como un derivado de la informática, y seguramente una de las aplicaciones que más interactividad conlleva o requiere. Confirma además que el nuevo medio es fuente y exponente del avance en infografía, publicando los principales avances en este campo. Una de las razones para la “independización” del software lúdico de la informática que lo engendró, es el desarrollo del harware especializado para el efecto (en algunos casos accesorios para la propia computadora personal) mostrado en primera instancia por los diseñadores de videojuegos. El autor también conecta al videojuego con realidad virtual (dicho sea de paso que el principal problema de la RV es la rapidez del entrono gráfico envolvente de reaccionar a la velocidad ideal pensada para el proceso de interacción, de acuerdo con los movimientos emisores del cuerpo). A pesar de este problema, lamenta que los fabricantes de videojuegos difundan una realidad virtual inacabada. “En esa misma época, los juegos electrónicos comenzaron a cambiar la naturaleza de las computadoras y de los gráficos. Esos productos de consumo eran altamente dinámicos, a causa de interactividad intrínseca. Además el contenido y el hardware de los mismos se amalgamaba en forma muy natural.” 11 Stanley Arnowitz por su parte retoma el problema de la cultura de masas abordado ya por teóricos norteamericanos contemporáneos a las reflexiones de los frankfutianos, como Dwigth McDonald, Edgard Shills, Daniel Bell, entre otros para recalcar que el videojuego es una diversión tecnológicamente mediada. Aquello implicaría que al igual que los medios masivos y su función amusment/enterteinment (divertimento, entretenimiento) es compartida por los videojuegos responsables de complementar el “embrutecimiento” de las masas, su incapacidad de pensar y actuar políticamente, de inmiscuirse activamente como agentes sociales útiles y proactivos, conclusiones con las que el autor no se halla conforme al considerarla una postura resultante de un análisis conductista simple. 11. Negroponte, Nicholas, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, Argentina, 1995, págs. 120, 121, 125.

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“…los tecnófilos adoptan una postura implícitamente conductista al atribuir el declive de los “estándares” culturales y de cultura política a diversiones tecnológicamente mediadas como la televisión, el cine y los videojuegos.” 12 Algunas pistas acerca de lo que significa el videojuego dentro del ámbito mediático son proporcionadas por teóricos de los medios de comunicación como J.B. Thompson, quien expresa durante su categorización exhaustiva de las características técnicas, sociales y políticas de los medios en su texto “Los Media y la Modernidad”, dejando un espacio a la posibilidad de un mayor grado de poder al lado del receptor.

“No trato de excluir la posibilidad de que pudiera crearse nuevos tipos de interacción como, por ejemplo, el desarrollo de nuevas tecnologías de la comunicación que tengan en cuenta un mayor grado de respuestas procedentes de los receptores.” 13

Los modelos lineales de comunicación, especialmente aquellos que hacen del receptor exactamente eso: un decodificador simple, sujeto a lo emitido desde la fuente de manera casi sumisa, supeditado a los contenidos y mensajes por ella emanados; se hallan presentes en la producción de los medios masivos preponderantemente. Sin embargo, con la evolución mediática y de los públicos, nos encontramos ante un escenario donde la decodificación por parte del receptor es un proceso hermenéutico, interpretativo, donde la empatía y participación proactiva de quienes se halla interactuando en el proceso es fundamental. Durante la interacción con el videojuego, se necesita una gran dosis de interpretación y empatía para que el jugar como tal se lleve a cabo, que los avatares y el mundo virtual dentro de la pantalla cobren verdadera vida, dejando de ser simples figuras, objetos y marionetas inertes solo concebibles desde la funcionalidad.

Desde la propia obra Industria Cultural y Sociedad de masas, que posteriormente Adorno y Horkheimer decidirán llamarla simplemente La Industria Cultural -dado la polisemia e interpretaciones diversas del término “Sociedad de masas”- dejan entrever

12. Aronowitz, Stanley y otros, Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, Paidós: Multimedia, primera edición, Barcelona, España, 1998, pág. 41. 13. Thompson, Jonh B, Los Media y la Modernidad: una teoría de los medios de comunicación, Paidós, primera edición, Barcelona, España, 1.998, pág. 121.

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algunas pistas sobre el desarrollo del proceso extensional originado a partir de medios audiovisuales como el cine, que mantiene fenómenos básico de similares características a los recurrentes en el videojuego.

“...se ha reducido también la distancia psíquica y estética entre el espectador y la experiencia visual, por obra de la misma técnica de las artes nuevas, especialmente el cine y la pintura moderna (...) orientados a intensificar lo directo de la emoción, impulsando al espectador a la acción, sin permitirle que contemple la experiencia.” 14

Si el cine y las obras pictóricas hacen que la experiencia visual con el espectador se reduzca, en virtud de la imagen y lo visual, el videojuego implica directamente al mismo usuario dentro de las acciones que se realizan en el encuadre. La concentración necesaria en el encuadre en que se halla dicha imagen no ha cambiado a favor de la contemplación reflexiva del momento, a menos que el jugador decida activar opciones diseñadas para el efecto –en algunos videojuegos es también parte integrante momentánea de la narración-. Evidentemente el observar una película excelentemente realizada es una experiencia apasionante -que debido al acercamiento emocional al espectador- puede superar a un videojuego en tanto que experiencia personal. No obstante la acción, consecuencia del mensaje de un film, puede ser o no realizada el momento mismo de la observación (atendiendo a qué tipo de acción y en qué circunstancias se pueda realizar) que sin embargo en el entorno virtual del videojuego esa acción corresponde a la dinámica lúdica, es un componente más de la recepción. Los frankfurtianos al esgrimir su obra principal referida aquí, notan el fenómeno especial presente en los dibujos animados como portadores de reivindicación de la Naturaleza sometida por la técnica del hombre que muchas veces se torna abusiva; para después devenir en un vehículo ideológico que resume las amarguras de la industria cultural: el ser un aparataje destinado a hacer posible la vida de las masas en un sistema resignado, agobiante, a “soportar una vida insoportable” debido a que el placer de la violencia se hace personaje en contra del espectador el cual debe seguir con su “ojo fatigado” la tensión de todas las escenas que exponen y recomiendan rapidez 15. De allí que la industria sólo distraiga pero no entretenga a este espectador pasivo.

14. Adorno, T.W., Horkheimer Max y otros; Industria Cultural y sociedad de masas, Monte Ávila editores Caracas, Venezuela, 1980., pág. 184. 15. Ibidem. 198.

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Posteriormente Mattelart recalcaría en su texto “Cómo leer al pato Donald” (coincidiendo con los autores de la teoría crítica), que los puntapiés que recibe el dibujo animado no son más que preparativos para que el hombre medio aprenda a recibir los suyos. La violencia se ha aceptado como parte integrante de un sistema social urbano cotidiano, cambiando

el pensamiento de la masa respecto a los abusos

institucionalizados. Al punto de si la industria cultural cumple con la función de entretenimiento, el videojuego refuta proponiendo que quien juega es más que un espectador pasivo para convertirse en un aficionado. Dicho vocablo se contrapone a la noción de vicio que subyace a los usuarios del multimedia, alegando que es un ámbito que requiere ciertas destrezas y conocimiento. Quien juega puede o no divertirse, el problema y la crítica subsiste al encontrar que a pesar de que verdaderamente el aficionado se divierta, lo hace en el marco de los contenidos que el statu quo promueve mediante este nuevo elemento comprendido dentro de las industrias culturales contemporánea de naturaleza digital/virtual. Por otro lado, si “el medio es el mensaje”, en cuanto se refiere a que un medio encierra a otro medio, podemos decir que el medio del videojuego es el cómic 16. Este tipo de dibujos también llamados caricaturas, son mosaicos icónicos que pretenden ejemplificar el movimiento mediante viñetas sucesivas que procuran dar a conocer o resumir una narración. La palabra caricatura es de origen italiano y consiste en resaltar los rasgos principales del rostro de la persona representada para convertirla en un verdadero personaje. Los primeros cómics masivamente difundidos en los Estados Unidos de Norteamérica, fueron ideados por William Randolph Hearst (quien se dice es el referente de la representación del “Ciudadano Kane” de Orson Wells film histórico y de culto realizado en la década de los cuarenta, hoy posiblemente encarnado en el figura de Rupert Murdoch) y consistían en chistes ligeros y rápidos, de donde proviene el apelativo de “comiquita”. Posteriormente los comics de superhéroes tan populares durante el siglo XX (como los realizados por DC y Marvel, presentes en la actualidad y en algunos videojuegos) abren un espacio para la propaganda ideológica, como es el caso del pionero Capitán América. 16. Las razones para esta continua “alimentación” de contenidos entre los medios audiovisuales, especialmente entre el cómic, el cine y el videojuego son entre otras la dificultad de innovación permanente sobre todo en la industria de alta productividad, el riesgo comercial que implica toda innovación, el éxito que supone el presentar contenidos previamente aceptados, modificados de acuerdo a la actualidad o a los propósitos preconcebidos. Además la Industria del Cómic es un conglomerado de raíces culturales en el imaginario norteamericano, como es el caso de la actual Marvel, que busca constantemente reciclar sus personajes.

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Los videojuegos se presentan en una modalidad basada en dibujos bidimensionales muy parecidos a los empleados en los cómics, que mediante la electricidad, permiten por fin el movimiento tan anhelado en el transcurso de la era del soporte de papel. La mayoría de juegos que implican personajes famosos de cómics como superhérores basan su interacción en la violencia, siguiendo un esquema de corte maniqueo donde problema del bien y el mal se resuelve a golpes. Parece que Adorno y Horkheimer hubieran anticipado la llegada del videojuego al reflexionar sobre la violencia institucionalizada por la industria cultural como fuente deformada de entretenimiento que ha proporcionado sagas de películas de acción tan recurrentes dentro de la espectacularización del cine nortamericano. Seguramente este es un tema concerniente al imaginario social de dicha nación ampliamente influenciada por problemas relacionados con la violencia. Si el ojo fatigado sigue la acción durante las emisiones cinematográficas, ese mismo ojo se dilata al sentir el “placer de la pantalla” como adicción no química causante de satisfacción durante el videojuego. El morbo, revuelo que provocaron videojuegos como Mortal Kombat creado por la compañía Midway, debido a la abundante emisión de sangre, huesos y partes humanas desgarradas, se vuelven por su frecuencia en simples clichés utilizados durante la narrativa del videojuego. Sin embargo, la violencia como parte integrante de algunos videojuegos, ha puesto en tela de duda la presencia de efectos negativos que provoca el multimedia masivo en sus aficionados. Noticias alarmantes de niños, jóvenes, adolescentes, que imitando a personajes de videojuegos han cometido hechos de sangre, dan pie a protestar por los contenidos y mensajes emitidos en la narrativa virtual. A razón de estos hechos se realizaron estudios sobre los efecto de la narrativa violenta de algunos videojuegos, demostrándose que éstos no son totalmente responsables en las acciones posteriores a las que dieron lugar. La conclusión es que pueden ser detonantes de violencia en personas que ya poseen predisposición a la misma, y en sí, no son catalizadores necesarios de dicha condición, debido a que el usuario es responsable de sus acciones en el mundo “real” y sabe que lo presentado delante de la pantalla se halla circunscrito al encuadre.

Es importante recalcar que la parte técnica del videojuego (infografía, interactividad, virtualidad) es la forma como se presenta un fondo consistente en una narración. Todas las formas audiovisuales responden a ser una narración (siempre y cuando presenten una historia, pues existen videojuegos que son simple interacción, debido a la importancia - 260 -

del proceso de jugar) cuya estructura ha sido debidamente categorizada en el trabajo de escuelas como la de los formalista rusos, o el aporte efectuado por Algidas Julien Greimas. Pues esta narración o enunciación se convierte en discurso el momento que interpela al receptor. Este hecho es reconocible según Emile Benveniste en ejemplos como el clásico cartel del “Tio Sam” para reclutar soldados con su índice comprometedor y hasta intimidante, en la mirada del actor al observar directamente a la cámara y a través de esta al otro lado del espejo donde se halla el espectador, o al decir explicitamente: usted, tu, quien escucha, etc. La narración presente en el videojuego proviene de historias completas al mejor estilo de los cómics, con sus respectivos personajes, valores, mensajes, ideologías, entre otros elementos significativos; pero reducidos debido a la importancia de la interacción sobre la información acerca de los personajes de videojuegos o avatares. La base de la narración es el conflicto 17, más puesto de relieve áun en videojuegos de corte evidentemente maniqueísta. Acertadamente Vilchez expone esta característica fundamental de la narración: el conflicto. Si bien es cierto, el conflicto no siempre engendra necesariamente violencia, o no sólo se refiere a una situación puramente agresiva; en algunos videojuegos se hace fundamental la existencia del héroe para desarrollar una historia que implique al usuario en empatía con este ser “semejante, digno de su admiración” –como diría Freudcontrapuesto a un villano. Sin embargo esta concepción de total bondad o de total maldad se ha modificado a favor de nuevos personajes que de cierta forma rompen esquemas conocidos; como es el caso de héroes con apariencia, actitud y forma totalmente “obscura” algunos que intempestivamente cambian al lado del mal, u otros que encierran las cualidades tanto del bien como del mal (especialmente personajes orientales imbuidos de la lógica del yin/yan, atendiendo a condiciones de perfeccionamiento que terminan en “demonizar” en su poder al personaje). Estos últimos personaje de juegos japoneses especialmente parecen dar cabida en su versión a lo que se denomina con la expresión “Síndrome de Dr. Jeckill y Mr. Hide”

18

parafraseando a cierta obra clásica del cine que da cuenta de un Superyo ampliamente 17. Vilchez, Lorenzo, Echeverría Javier y otros, Tripodos: lenguatge-pensament-comunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996.pág. 404. 18. El cambio del estereotipo maniqueista puro del héroe puede considerarse como una influencia de mediación de carácter social, acorde al cambio generacional, los nuevos entorno urbanos, y la necesidad de innovación. Si bien es cierto, los personajes japoneses u orientales de videojuegos encierran las cualidades del bien y el mal (yin/yan), la ambigüedad respecto a los personajes es un arquetipo altamente influyente en las narraciones de historietas de hoy en día.

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eficiente que en ciertas circunstancias desaparece completamente a favor de instintos básicos sumamente poderosos manifestados en un ser de características mostruosas. Al respecto, Vilchez señala que es precisamente el conflicto subyacente como base de la narrativa, y por supuesto del videojuego, en especial en su modalidad confrontativa (desde series hito como Mazinger Z

19),

el motivo explicativo de este esquema

arquetípico. Anteriormente categorizamos a los videojuegos que se sirven de esta lógica narrativa y formal violenta, de simple confrontación, competencia, competición como “catárticos-violentos” más conocidos como juegos del modo “arcade”. En el ámbito nacional, resalta claramente la reflexión de Iván Rodrigo

20

titulada

“Videojuegos: máquinas para pensar y simulaciones de poder” que empieza su recorrido tomando y amplificando un episodio relatado por Gubern en su texto “El Eros Electrónico”, que habla sobre la aparición de una “máquina de pensar” ideada por el cristianismo para conseguir más adeptos. “En el siglo XIII el mallorquín Ramón Llull ensayó, en cambio, una “máquina lógica” con partes móviles, programada por medio de símbolos con intención filosóficoreligiosa apologética, para intentar demostrar científicamente las verdades de la fe cristiana y convertir con ella a los infieles.” 21 La “máquina católica de pensar” se reedita en la reflexión del videojuego como “máquina semiótica” o nuevo aparato que cumple una función ideológica como de formación del yo, a través de todo lo que representa su proceso comunicativo (tanto en forma y fondo). Este propósito Rodrigo lo relaciona directamente con los postulados de Foucault sobre el poder con sus heterotopias y alotopias 22 relacionadas con los lugares y la dinámica urbana como con la demostración de poder sobre y por el individuo. Lo virtual también es reconocido como componente fundamental al ser los videojuegos 19. Vilchez, Lorenzo, Echeverría Javier y otros, Tripodos: lenguatge-pensament-comunicació, editado por Universitat Ramon Llull, Facultat de Ciencias de la Comunicaió, Barcelona, España, 1996. pág.405 20. Magíster en Estudios de la Cultura mención Comunicación (Universidad Andina Simón Bolívar). Ha sido secretario ejecutivo para América Latina de la Organización Católica Internacional del Cine (OCICAL), director de la Escuela de Comunicación de la Universidad Politécnica Salesiana, profesorinvitado de la UASB, y ha escrito y publicado El lápiz electrónico, Análisis del discurso social y político (junto a Teun van Dijk), y Cartografías de la Comunicación. 21. Gubern, Román, El Eros Electrónico, Madrid, España, Taurus: pensamiento, 2000, pág. 79. 22. Apoyándose en las concepciones Foucaultnianas, Mendizábal explica que la heteretopía es un espacio diverso que encierro a los no-lugares o sitios de transición y desanclaje urbanos. Las salas de videojuegos (“cosmos”) son heterotopías donde se realizan utopías. Los mundos posibles presentados por el videojuego ayudan a configurar utopías contraponiéndose a las alotopías que son todo lo contrario al sueño utópico, es decir el reconocimiento cabal y fatalista de la imposibilidad de concreción de la fantasía, que sin embargo debe evolucionar para llegar a creer en la utopía.

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tecnologías descorporeizantes que hacen al yo vivir en un entorno informático en el cual puede ejercer el poder articulando el mundo de lo real a un mundo sígnico modelando finalmente sus relaciones con el exterior 23.

La acepción de juguete virtual, es el concepto en el que convergen algunos pensadores de la comunicación contemporánea a propósito del videojuego. Como parte de la informática y al ser una aplicación digitalizada, el videojuego es esencialmente dentro de esta concepción el juguete más avanzado que se ha creado hasta el momento. Por sobre esta postura, Rodrigo concluye que el videojuego antes que un superjuguete es un juego, aparatos colectivos de subjetivación, una tecnología del Yo una forma por la que el jugador se acerca al poder en doble sentido: ejerce el poder y se relaciona con representaciones de poder, simulaciones de poder tal cual son concebidas en el mundo real. Sin embargo, pensamos que el videojuego es más que eso, es para nosotros un Multimedia Lúdico Masivo. Entonces dentro del ámbito socio-cultural, el videojuego es también parte del espacio urbano. La ciudad informacional, donde la información es la base productiva, por encima de los procesos industriales, de la materialidad que estos conllevan, debido a que dependen fundamentalmente de lo simbólico que es la información para efectuarse, superando en el discurso de lo global, la materialidad concreta y palpable para preponderar los códigos como base de la actual sociedad de la información. En el ámbito tecnológico, el videojuego se inscribiría dentro de la concepción que propone considerarlo como una herramienta para el acercamiento a la tecnología, dada el predominio simbólico al que se ha avocado la sociedad a través de la informática.

5.3. La “triada” del videojuego Los tres elementos fundamentales que configuran al videojuego como medio en general y como nueva tecnología son: ser considerado un entorno o mundo virtual (sucedáneo de la realidad virtual), implicar como nueva tecnología una de las más altas dosis de interactividad, y el complemento del tiempo real que prima en su proceso comunicativo. 23. Mendizábal, Iván Rodrigo; Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder, Abya Ayala/Universidad Andina Simón Bolívar/Corporación editora nacional, Serie Magíster, volumen 50, Quito-Ecuador, 2004. pág. 18.

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5.3.1. El videojuego como entorno o mundo virtual La infografía (imágenes de síntesis) han posibilitado la construcción de íconos informatizados figurativo-realistas presentes en dichos entornos virtuales presentados delante del espectador a través de la pantalla

1

que en su mayoría son objetos de

variadas características (automóviles, armas, edificios, aviones, pseudolugares, formas de la naturaleza, etc) abarcando a representaciones de seres humanos, más conocidos y nombrados actualmente como “avatares” (término de la filosofía hinduista que enfatiza la misión de un enviado por dios), concepto que comprendería globalizadoramente a todos los objetos figurativo-realistas mencionados. El videojuego constituye un sucedáneo de la realidad virtual, al ser un mundo virtual, un entorno virtual, pues las dos tecnologías comparten una imagen sintética, que en el caso del software lúdico objeto de análisis, llega por los dos canales audiovisuales, además de insertarse lo visual del texto, otorgándole así la categoría de multimedia. El entorno virtual no sumerge completamente al usuario a través de la ampliación de sus sentidos (especialmente por la utilización del movimiento acorde a la visión estereoscópica siendo el avance correlativo a la imagen infográfica figurativo-realista en la pantalla, y el tiempo real del videojuego comparado con la RV) es una visión de lo que sucede en el encuadre con la posibilidad de influir y ser parte de esta escena, una interpelación de corte funcional constante. La infografía como proceso de construcción informatizada de formas visibles, implica interactividad tanto al ser elaborada y el momento de la manipulación icónica por parte del usuario, siendo un proceso estimulante que rescata a la pantalla y la imagen electrónica de la pasividad y monodireccionalidad instalado por el proceso televisivo tradicional 2. ¿Por qué la imagen analógica no ha permitido esta elaboración y uso interactivo de la imagen? Su propia naturaleza le ha restringido a ser manipulada directamente en su estructura que procede del espacio-tiempo concretos. Este punto se comprende mejor al ejemplificar al editor de video preparando, montando, cortando las imágenes minuciosamente delante los equipos empleados para el efecto. Puede ser que haya logrado al momento de registro de la grabación “manipular” a los personajes u objetos 1 Jaques Lacan (Psicoanalista francés), afirma que durante los primeros años de la niñez, la formación del yo se ve avocada a su primer reconocimiento al observarse el niño a sí mismo en el espejo por primera vez. Algunos autores avisoran que la “fase del espejo” ha sido reemplazada gracias a los medios audiovisuales por la “fase de la pantalla”, haciendo referencia a la importancia de la iconósfera contemporánea. 2. Gubern, Román; Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto; Anagrama, primera edición, Barcelona, España, 1996, pág. 141.

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de forma tal que concuerden a la presentación de los hechos intencionada por él. A desmedro de aquello, el momento de editar se encuentra frente a estos mismos objetos, actores, hechos, ya registrados. No son íconos que puedan cambiarse, ubicarse, modificarse, insertarse e inclusive crearse de una manera distinta a la que fueron registrados. No obstante, la era digital trae consigo cambios para las imágenes analógicas modificables por softwares diseñados para el efecto, así como la irrupción de los famosos “efectos especiales” a dominio del cine.

El videojuego como imagen digital interactiva permite esta manipulación icónica en todo momento, pues es parte de su interacción. Existen opciones para modificar a los objetos con los cuales se juega, llegando a una elaboración interactiva del entorno virtual diseñado previamente. Recalcar que esta elaboración es limitada, pues responde en la mayoría de los juegos disponibles actualmente, a opciones predeterminadas a las cuales se puede acceder. La existencia de una elaboración total del la imagen y el entorno virtual infográfico llevaría al videojuego a superar un nivel más en su afán interactivo.

5.3.1. Interactividad El segundo componente de la triada fundamental del videojuego es la interactividad. En primera instancia la introducción del campo de estudio de las Nuevas Tecnologías mantiene como característica primordial este adjetivo denotante de participación. Una participación que rompe con la “tiranía de la comunicación masiva” en cuanto a su monodireccionalidad vertical impuesta casi dictatorialmente sobre el proceso comunicativo en sí, llegando a considerar al espectador, sujeto de la comunicación, público, hombre medio, ciudadano, consumidor, como un simple receptor de la aguja hipodérmica a la que se somete sumisamente desde el momento mismo en el que no se le permite actuar dentro de la comunicación que no lo involucra, el preciso instante que ésta se realiza. La participación se consideraba un elemento posterior a la recepción, actualizada al consumir, participar políticamente, reaccionar a partir de imaginarios creados, depender de necesidades inventadas. La llamada telefónica al medio de comunicación emisor era la única posibilidad de participar hertzianamente, las cartas al editor una expresión de opinión, adherencia o rechazo a lo dicho por el periodista, las estadísticas de consumo relataban qué tan efectiva era la comunicación -sus efectos

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comerciales (publicidad)- o sus resultados electorales o políticos al momento del recuento de votos –cuánto aporta al “clientelismo” (propaganda)-. Esa misma línea telefónica permite la participación interconectada en diferentes partes del mundo al mismo tiempo o en tiempo diferido, del capital simbólico o información disponible mediante el hipervínculo: la página de Internet. La “red de redes” posibilita la aparición del campo de estudio comunicativo conocido con el apelativo general de Nuevas Tecnologías de la Comunicación, relacionadas directamente con lo digital, lo informatizado, la era posmoderna hedónica e inmediata.

La importancia de la máquina como herramienta del hombre (Materialismo histórico), su dominio de la sociedad (Max Weber y el hombre máquina, la expresión “somos los órganos sexuales de las máquinas” confirman su presencia dominante), la posibilidad del estudio de los medios masivos a partir de la instantaneidad de la electricidad (único medio puro: McLuhan) que genera la telecomunicación hertziana; ha sido ya postulada por la Teoría Matemática de la Comunicación (Shanon, Weaver, Shcram) y el estudio de la Cibernética (Norbert Wiener en 1947 acuña la palabra cibernética apartir del griego timonel e implica la idea de control o gobierno de un sistema 3). Éste último autor reflexiona sobre la comunicación del hombre con las máquinas y también la que se produce entre máquinas, postulando que la forma de comunicación del hombre con la máquina son las órdenes que éste emite hacia ellas, pudiendo ser consideradas comunicativamente como informaciones. Diferencia conjuntamente a las actuales máquinas con las cuales existe la posibilidad de comunicarse, de los autómatas o mecanismo que funciona por sí solo sin que un operador externo tenga que coordinar las acciones constante y rutinariamente realizadas a través de sus órdenes. Gubern recuerda adicionalmente las tres posibilidades comprendidas intrínsecamente en el esquema de la cibernética. El primero es en el cual se inscriben los videojuegos. El segundo sería la modalidad de creación infográfica como programación, además de corresponder a opciones predeterminadas avanzadas de ciertos videojuegos, que de llegar a completarse serían la “democratización” del entorno virtual existente. El tercero correspondería por ejemplo a lo que se conoce en ingeniería como “automatización de procesos”. 3. Ibidem. pág. 140.

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“Con la irrupción de las mal llamadas máquina inteligentes se desarrollaron tres modelos estructurales de comunicación, a saber: 1) El flujo comunicativo de hombre a máquina, actuando la maquina como enunciataria. 2) El flujo comunicativo de máquina a hombre, actuando el hombre como enunciatario. 3) El flujo comunicativo de máquina a máquina.” 4

La máquina es una mediación: permite relacionarnos –en el caso de los medios masivos- con hechos, acontecimientos, ficciones, personas reales, personajes creados, a distancias kilométricas, o alejados años en el tiempo. La “máquina de pensar” es una propuesta mediada desde una fuente con afán comercial, que mediante la lúdica, presenta los contenidos y discursos acordes a la ideología de esta industria -o en algunos casos de independencia creativa- la de los equipos programadores locales. En ambos casos difundida alrededor del mundo.

Los juegos de Pc. son un derivado del avance de la interactividad informática contemporánea, permitiendo el ingreso de nuevos tipos de softwares o programas lúdicos acordes a nuevos públicos, a un mejor desarrollo en cuanto a la calidad de gráficos, incluso introducir la simulación como la modalidad formal y más seria de los entornos virtuales accesibles al público.

La tecnología de la Realidad Virtual tiene como una de sus aplicaciones no lúdicas de mayor importancia emular las condiciones reales en las que se producen determinados eventos, creando infográficamente lugares de difícil acceso, o aparatos – que para la opinión de algunos operadores- resultan ser aún más reales que lo real, tal cual se procede para el entrenamiento astronáutico o militar. Esta modalidad es conocida también como simulación, logra mayor “inmersión en la imagen”, y ha pasado a convertirse en lúdica a partir de videojuegos de carácter complejo en el que se debe atender a todas las condiciones reales recogidas estadísticamente por el programa, convirtiéndose técnicamente en los de mayor dificultad y visiblemente especializados. 4. Ibidem. pág. 135.

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Este último punto de los juegos de simulación, postula el tercer elemento fundamental para los entornos virtuales como categorización del videojuego, la informática “icónica” especialmente: el tiempo real.

5.3.2. Tiempo real Ciertamente en modalidades de transmisión de los medios masivos reconocidas al decir mágicamente “en vivo”, “eventos globales” tales como encuentros deportivos, acontecimientos mundiales de relevada importancia o interés; encontramos la presencia del tiempo real en comunicación. Para el videojuego es además un elemento constitutivo, constante en su proceso comunicativo, resaltado especialmente a la hora de confrontar un juego de simulación. El tiempo real en el proceso comunicativo del videojuego significa la capacidad del sistema de reaccionar automáticamente a las órdenes del usuario/jugador emitidas desde el entorno proximal (configurado por dispositivos periféricos como el teclado, palancas, joysticks, alfombras, guantes, etc.) a la pantalla. Cuando se juega se lo hace en un tiempo determinado que es el preciso momento de pulsar botones.

La presencia del tiempo real es un complemento de la interactividad. Negroponte relata que la interactividad provino de un requerimiento funcional necesario durante las primeras generaciones informáticas dadas las condiciones de esos momentos (década de los años cuarenta). Estas primeras computadoras que requerían de cuartos enteros para su emplazamiento, no podían realizar diferentes funciones a un mismo tiempo, por lo que se hacía necesario utilizarlas por turnos y con diferentes operadores humanos. Este constante monitoreo al estilo de una sistematización panóptica demanda de dosis de atención permanente. Con el desarrollo de las generaciones informáticas, se ha optimizado el funcionamiento técnico y la prestación de las máquinas, mejoradas enormemente por elementos nuevos de la naturaleza que se adaptan eficientemente a los requerimientos del sistema. Un paréntesis para resaltar que este fenómeno puede servir para comprender la posición heiddegeriana de complemento entre lo natural y lo artificial. Entonces, la informática y su avance hacen muestra de alarde y demostración pública de su crecimiento a través del videojuego, un elemento de acercamiento al mundo de las tecnologías como oportunamente observa Rodrigo.

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5.4. Medios de Comunicación de Masas y Videojuegos La posibilidad de registro de sonidos e imágenes (radio, cine) durante la primera mitad del siglo XX, alumbró el camino para las Ciencias Humanas de introducir un nuevo campo de estudio que se vería además reforzado por las anteriores bases conseguidas por las ciencias Lingüística, Semióticas, Psicológicas, Sociológicas, Económicas, entre otras; inaugurándose así el logos de la Comunicación multidisciplinar y específicamente los tratados sobre los Medios de Comunicación de Masas (massmedia o media). Para este efecto las ondas hertzianas, introdujeron la posibilidad de transmisión monodireccional (radio, televisión) con los que los primeros modelos fundamentales -refutados y replanteados en décadas posteriores- florecieron para esquematizar epistemológicamente el proceso de comunicación masiva.

Al considerar la comunicación de masas y la cultura de masas, sus rasgos principales pueden ser tomados en cuenta para una caracterización. Lo masivo se refiere a la cantidad superior de receptores, destinatarios, perceptores, sujetos de comunicación, decodificadores (o todos los términos atribuibles desde las principales teorías de la comunicación) a quienes se hallan implicados en el proceso comunicativo. Esta masificación, hace posible hablar de una “cultura de masas”, un conglomerado que se halla sujeto a mensajes bastamente extendidos distribuidos por los medios sin discriminación a la mayoría de la población que es partícipe, considerándose pues, un gigantesco público (sin precedentes en la historia humana) cuya presencia en un proyecto de sociedad de tipo puramente consumista, permite catalogarlo como “masa” o clientela ampliamente extendida más “consumidores que ciudadanos” como advertía García Canclini en Latinoamérica. Este gigantesco público (catalogado como gente común o ciudadano medio) se convierte en virtud de su número y al hallarse sujeto a las informaciones que llegan desde los grandes medios, además de su posición socioeconómica dentro del esquema social; en una cultura. Las prácticas de la sociedad así prevista por los medios, los imaginarios colectivos que éstos promulgan, la importancia mediática cohesionante, la amplia difusión de contenidos y mensajes comunes; homogenizan la cultura. Los responsables, detentores, en definitiva dueños, de los grandes medios de comunicación de masas actúan en realidad como una industria. Dicha industria funciona análogamente cómo su término precisamente indica

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(jerarquización, serialización, mínimo de productos entregados, insumos, provedores, red de comercialización, etc.) solo que sus productos tienen el carácter de simbólico (sobrepasan la materialidad, para entregar códigos comunicativos). La industria cultural, cuyos afanes en un principio son meramente comerciales, es la avocada a producir todos estos mensajes y contenidos difundidos a la gran colectividad, constituyéndose en un cuarto poder junto a los demás del Estado. La influencia y dominio social que ejercen les confieren tres funciones principales: informar, educar y entretener al hombre medio.

“La cultura de masas o los medios de comunicación de masas implican (como en el caso de la producción en serie) la producción de una gran cantidad de objetos más o menos uniformes (que sean información, cosas, imágenes o relatos) que luego se diseminan por una gran cantidad de usuarios y receptores…Para nosotros a la cultura de masas la define un contenido homogéneo difundido a un audiencia cuyas características colectivas parece cada vez más sacadas del mismo molde. Ello no quiere decir que sólo haya una cultura y que sea “de masas”. Existe una cultura de masas que muchos de nosotros compartimos, practicamos o recibimos (o (re)producimos), pero la constituyen varios grupos, a menudo distintos…Nada era, ni es, tan monolítico como temían. Los abundantes estudios culturales de varios medios de comunicación y de géneros de culturas populares no demuestran otra cosa sino diversidad…las tecnologías informáticas contribuyen a la diversidad, y no sólo al nivel de la producción y de los géneros sino también al de la conservación e incluso generación de nuevos públicos.” 1

Todo el esquema anterior proviene de escuelas como la de Frankfurt (Adorno, Horkheimer, Marcase, Benjamín), quienes ejercieron dura crítica a este modelo en los Estados Unidos de mitad del siglo XX, además de otros teóricos de comunicación anteriores y posteriores a ellos. La crítica principal se halla en el hecho de que los contenidos massmediáticos se hallan siempre propuestos desde y para defender el statu quo. El capital toma posesión del terreno simbólico antes dominado por lo estrictamente artístico para transmutarlo en una industria de los simbólico, la industria cultural.

1. Aronowitz, Stanley, Menser, Michael, Martinsons, Barbara (compiladores), Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 37.

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Problemas como la neotelevisión y el conversor, plantean nuevas posibilidades en cuanto se refiere a lo técnico (por lo menos) y la generación de nuevos públicos. La posibilidad de virtualizar (eventualizar) la experiencia audiovisual rompe con la audiencia simultánea (presente en el esquema comunicativo de los massmedia), y sin embargo, los contenidos y mensajes siguen proviniendo de las industrias culturales transnacionales, internacionales, locales. El conversor permite salir de la programación programada para el ámbito nacional y sus intereses de toda clase, dando apertura a las producciones mundiales. No obstante, gran parte de estas producciones provienen de nuevo de industrias culturales, es pasar de ser sujeto de otro proceso comunicativo similar al de los medios masivos nacionales. Nótese que quien dispone de estos avances, es un hombre medio con posibilidades económicas moderadas. El resto de la población económicamente menos afortunada también es sujeto de la audiencia nacional nuevamente. Es recalcable, sin embargo, que la difusión actual de estos avances se halla en proceso de abaratamiento (muchas veces esta reducción de costos también implica menos calidad) dado el afán comercializador de países asiáticos productores de aparatos como DVD, VCD, videojuegos, conversores, u otros; además del interés de difusión de servicios de compañías nacionales (televisión por cable). Incluso el servicio de telefonía móvil e Internet pretende expandirse aún más al ciudadano medio, por lo que se hallarían dentro de un rango expresamente masivo. Es decir, que los medios tradicionales de comunicación de masas, sufren, merced a su tiempo de presencia en la cotidianidad ciudadana y la aparición de nuevas posibilidades mediáticas, un detrimento en su recepción e interés.

Si los medios analógicos “alternativos” como el conversor (televisión por cable), sistemas de video en casa, permitieron este primer desligamiento de los massmedia tradicionales, por grupos reducidos de población; hoy la informática y su nueva era digital, llevan más adelante este proceso. El videojuego como aplicación informática, atendiendo a su mayor difusión y tiempo empleado en su interacción, comienza a masificarse, siendo una de las competencias en cuanto a público y crecimiento comercial transnacional serias, frente a los massmedia. Técnicamente la posibilidad de contraponer a los medios masivos tradicionales audiovisuales (cine, televisión) con sistemas de video en casa, posibilidades informáticas y videojuegos sólo se refieren empero a la forma. En efecto, los sistemas de video en casa posibilitan la reproducción más cómoda (en privado) de los mismos productos de industrias culturales existentes; a - 271 -

menos, que se opte por otro tipo de producciones fuera de este ámbito. La informática, si bien es cierto privilegia la interactividad por parte del usuario en la interfaz, pende de monopolios como Microsoft, verdadera transnacional, matriz de lo digital.

El videojuego como diversión tecnológicamente mediada, en el ámbito comercial, responde a los postulados básicos de las industrias culturales. Detrás de la producción de la mayoría de videojuegos, se encuentran transnacionales, que en su conjunto regional (como el caso asiático, especialmente japonés) superan económicamente al cine oficial. Este poder transnacional evolucionó desde equipos de programadores, dedicados en un principio a la producción de software lúdico, que acorde a un hardware especializado para el efecto, lograron configurar un sistema informático que se complementa simbióticamente de manera bastante adecuada. Citable es el caso de sin número de firmas responsables de esta complementaridad: Atary, Nintendo, Sega, Sony, etc. conocidas comúnmente como “videoconsolas”. Posteriormente los grupos de programadores (Blizzard, Maxis, Bloderbund, Eidos, Electronic Arts, Microsoft, etc.) toman mayor importancia al ser los distribuidores de contenido (fondo/software) sobre la forma (hardware) del videojuego, que ahora le proporciona de mejor manera la informática en su modalidad de computadora personal (Pc). Este fenómeno genera un duelo interesante entre dos modalidades de videojuegos (Pc vs. Videoconsolas), manteniéndose la segunda fiel a su conglomerado transnacional (Capcom, Konami, Ban-Dai, Taito, Namco, etc.) que dirige su target hacia niños y adolescentes, especialmente. En todo caso son productos cuyo raiting es comercial y de audiencia, ajustándose ampliamente a los postulados de Dwith Macdonald cuando habla de Masscult y Midcult.

“En Masscult and Midcult escribe Macdonald: El truco es evidente: complacer a la masa a cualquier precio. Pero el midcult obtiene victorias en ambos frentes: pretende respetar los criterios de la cultura superior, cuando en realidad los deja aguados y los vulgariza.” 2

Recordar que una de las premisas para estas subculturas, es entregar mediante clichés los contenidos culturales para provocar en el entertainment un efecto kitsch. El caso de 2. Adorno, T.W., Horkheimer Max y otros; Industria Cultural y sociedad de masas, Monte Ávila editores, Caracas, Venezuela, 1980, pág. 25.

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los videojuegos, al ser caricaturas que dependen en mucho mayor grado de la interacción, la narrativa es quizá el más claro reflejo de estos principios de la cultura de masas. Esta complacencia se halla regulada por la necesidad comercial de raiting de cada producto de la industria del videojuego en su ámbito más comercial, que espera que los avatares por ella creados, le proporcionen los réditos que permitan continuar en sagas indefinidas de reciclaje.

Al postular al videojuego como multimedia lúdico masivo, su principal analogía se halla vinculada al cine.

“…el cine se convertiría en la matriz fundacional y genética de todos los sistemas de representación audiovisuales basados en la imagen animada, que se desarrollarían posteriormente a lo largo del siglo.” 3

Este medio audiovisual tradicional de la era analógica de la imagen, responsable de un imaginario colectivo de amplio alcance en el nivel socio-histórico, comparte analogías amplias con el videojuego, en varios sentidos: su industria, su proceso comunicativo, sus premisas aplicadas en el análisis en fenómenos matriciales como los encerrados por el amusement y las analogías que mantiene en virtud de lo audiovisual.

Amusment (diversión) es el término que ser refiere a los esquemas de contenido recurrentes de la industria cultural, que constantemente se “reciclan”, de acuerdo a la moda, las necesidades mercantiles del momento, u otros factores que determinen el uso de dichos esquemas parte configurativa, esencial de las industrias culturales. Son en todo caso aquellos contenidos estereotipados, los clichés, que provocan kitsch, las mitologías que subyacen en lo profundo de las narraciones presentadas en productos audiovisuales como el cine. Parecería ser que el videojuego toma parte de ese amusment o bajage de contenidos de industrias culturales anteriores, a la vez que los recrea y adapta para configurar otros propios.

3. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, primera edición, Anagrama, Barcelona, España, 1996, pág. 109

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Estos esquemas después constituyen géneros enteros, de manera general encerrados por el amusment, pues es la matriz consensuada de todos ellos, y concretamente son conocidos como clichés. Son por ejemplo los personajes (avatares) de características maniqueas: antropomorfismos musculados, mujeres exageradamente sexualizadas, etc., que parecen todos haber salido del mismo molde industrializado.

“Restringen su visión a la diminuta gama de expectaciones que llamamos “argumento”, “personaje”, “estilo”, “tema”, y “ambientación”. De hecho, siempre ha habido puntos morbidos en todos los niveles: se les llama clichés y ha estado con nosotros por lo menos desde que los impresores franceses acuñaron el término, en le siglo XVII. (El cliché original que significa “abrazadera”, era una tira de tipos preestablecidos de palabras y frases frecuentemente utilizadas, sujetas con una abrazadera y guardadas en un estante especial, que el impresor del siglo XVII podía insertar en su plancha en lugar de tener que componer ese texto carácter a carácter.) Pero el desprecio de los géneros enteros por clichés se debe a una ceguera ante las complejidades de lo que, en primer lugar, hace falta para iniciar el género y hacer que cuaje.” 4

La sensación industrial de serialización, estandarización, de los productos simbólicos queda así explicitada en el cliché. Los géneros de acción donde la contraposición tajante entre el bien y el mal caracterizados por héroes y villanos reconocibles a simple vista, son ejemplos claros de lo que el amusment y el cliché representan. Como otra parte integrante del amusment y el cliché encontramos al kistch. Este término significa “reacciones controladas” o los efectos esperados en el público que se halla expuesto a las producciones masivas. Si antes los productos culturales/simbólicos como obras de arte, por ejemplo, debían ser receptados con conocimiento educativos previos para comprender su forma/fondo lo que significaban en el disfrute estético o el significado que representaban; los productos de la cultura de masas se hallan prediseñados en sentido de expresar obviamente lo que representan. “Ser más sexy que lo sexy” es uno de los eventos más citados para esta explicación. La mujer ha sido sexualizada a tal punto irracional de fantasía que no habría mujer real que se compare a la presentada por estas producciones simbólicas, empero todos saben la realidad sintética que le subyace. 4. Aronowitz, Stanley, Menser, Michael, Martinsons, Barbara (compiladores), Tecnociencia y Cibercultura: la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, serie Multimedia, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 304.

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La tonada de música catalogada como “romántica” a partir de acordes característicos o líricas diseñadas de esta forma son otro ejemplo de kistch. Amusment ,clihe, kitsch configuran estereotipos y arquetipos de toda índole debido a su dilatada trayectoria, empero son elementos configurativos de las industrias culturales.

En otro tipo de narraciones, como las producciones para cine y televisión, se puede enmascarar o matizar en mayor o menor grado estos componentes fundamentales de las industrias culturales con elementos que responden al espacio material y temporal empleado en los mismos. Pero en los videojuegos se presenta una síntesis de estos elementos, una “caricatura” reducida que por su propia condición muestra rasgos principales de los estereotipos de manera muy clara. Este fenómeno se presenta en virtud de la importancia de la interacción sobre la narración, además de las características del formato, como del sencillo tiempo invertido para la presentación de las bases narrativas del videojuego, que preceden al acto principal de jugar. La lúdica es la expresión del “juego por el juego” el videojugador en tanto que interactuante, no gana mayor rédito que el de pasar un tiempo ameno frente una máquina, aparentemente en una expresión puramente hedonista.

“Como de la ciencia y de la técnica (y sobre todo de la tecnología) se puede decir de los media que “no piensan” y no permiten pensar y que uso está destinado a la neutralización del pensamiento a un standard superindividual de calidad sub-individual, que sacrifica al efímero caduco, lo que el espíritu produce o podría producir en su “recogimiento”. Ciertamente por muchos aspectos los media (y sobre todo los media “visuales”) están destinados a impedir el “recogimiento” a favorecer la “diversión” (en el sentido pascaliano de “divertissement” y la “evasión”), de este modo y por este motivo, siempre según Adorno, el amusement (el entretenimiento) entorpece y arrebata el consentimiento.” 5

La principal analogía o punto de encuentro del videojuego con los medios de comunicación de masas y todos los postulados teóricos que a ellos se aplican, así como una primera explicación de su naturaleza mediática se halla vinculada directamente con el cine. Este medio que logra el movimiento de las imágenes mediante fotografías 5. Baudrillard, Jean, y otros, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 120.

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intercaladas a 24 cuadros por segundo, y que después logra insertar el sonido y el color a su experiencia, es históricamente la base de lo visual contemporáneo. El videojuego puede remitirse a ser descendiente del cine debido a su estatuto audiovisual “genéticamente” ligado al cinematógrafo.

Se ha opinado ya que el videojuego sería un “cine interactivo”. La evolución del cine, en cuanto proceso extensional de los sentidos de la vista y el oído humanos, hacia la completa expansión de todos los sentidos, fue realizado ya como parte de propuestas semejantes al “Sensorama Simulador” de Morton Heiling, que culminarían con la realización de la tecnología de la realidad virtual. En todo este recorrido, se suma un eslabón constituido precisamente por el videojuego. Este sistema suma la interactividad en tiempo real dentro de un entorno virtual a la experiencia audiovisual. Todo esto desde el punto de vista técnico, siendo la forma el proceso interactivo de jugar.

Si el videojuego en su fondo es un relato, una narración como cualquier otra forma de lenguaje audiovisual, tenemos que la responsabilidad de crear y difundir dicho relato pende de una industria análoga a la estudiada en el cine por la Teoría Crítica. Esta industria transnacional del videojuego, se configura por autores o equipos de programadores de software que emiten sus contenidos y mensajes concretados en la difusión final de un producto comunicativo audiovisual llamado videojuego.

“…mientras que el cine es obra de un enunciador colectivo, estructurado en forma de un equipo de especialistas, jerarquizado y organizado de acuerdo con el principio industrial de la división del trabajo.” 6

El enunciador colectivo es el grupo programador, que como tal, contiene un sin número de dignidades, que se encargan cada una de realizar partes del contenido del relato virtual (diseño gráfico, diseño de programación, equipo de sonido, probadores, actores, conexión, diseñadores de color, etc.), son especialistas informáticos en cada tema responsables del fondo/forma final. Este conglomerado actúa como una industria jerarquizada en la división del trabajo, merced de los avances trasnacionales en este ámbito y que la historia de las organizaciones productivas ha proporcionado y se ha 6. Gubern, Román; La mirada opulenta: exploración de la iconósfera contemporánea, editorial Gustavo Gili, GG Mass Media, Barcelona, España, 1987, pág. 276.

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originado además en países asiáticos vinculados a la actividad electrónica como es el caso especial de Japón, uno de los países que constituyen en general el “eje de poder audiovisual Tokio-Los Ángeles” como menciona Gubern.

“…la aplicación de las teorías de F.W. Taylor a la industria (su libro Managment científico (The Principles of Scientific Management) es de 1911.) El modelo industrial de la “cadena de montaje”, cuyo gran paradigma lo proporcionó la factoría de Ford en Detroit antes de la Primera Guerra Mundial, se convertirá en un ejemplo para los estudios-factoría de Hollywood…cine taylorizado.” 7

El cine también ha sido pensado como un “sueño en masa”, es decir, la propuesta del relato deviene en onírica el momento de su masificación con la consecuente inserción en el imaginario colectivo, sobre todo en lo que se refiere al ritual público del cine, en que un número de personas conviene en encerrarse en una sala a mirar una película, cual si fuesen a entrar en un proceso onírico en grupo. El caso del videojuego también plantea como imagen una oniricidad privada en la que el usuario personaliza la experiencia, dando lugar al sedentarismo, sobre todo en el juego solitario, individual, privado. Dada la implicación necesaria del jugador, no solo “sueña” sino que sabe que esta soñando, y puede intervenir en el desarrollo de ese sueño a través de sus enviados (avatares).

“Por eso es posible definir sintéticamente al cine como una tecnología óptica que ha permitido al hombre la disociación entre la visión y el conjunto de su cuerpo, elevando la primera a una capacidad suprahumana y superperceptiva, mientras que el cuerpo está inmóvil en una butaca. Ahi también resulta por tanto pertinente el calificativo de “gran viajero” que los Lumière dieron a su invento óptico.” 8

En suma, el proceso de producción audiovisual, en el que se implica el videojuego transnacional, es conocido con el nombre de imaginerie o producción de imágenes en sentido general. Éste término remite, sintetiza, hace converger en su seno todos los postulados referentes a la industria cultural audiovisual. La consecuencia principal del amusment, del clihé y sus estereotipos, como del kitsch que producen es que se 7. Ibidem. pág. 319. 8. Ibidem. pág. 296.

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privilegie semióticamente al significante (forma externa, apariencias, producto del constante reciclaje que genera) sobre el significado. En este sentido la imaginerie es una producción an-óptica, vacía, cuyas imágenes no poseen ya mayor significado, como las producciones del arte pop y su máximo exponente Andy Warhol, quien satirizó este hecho repetidas ocasiones, sin imaginar que inauguraría un nuevo género artístico.

“Imagerie”, la única superficie del cuadro, cuyo efecto destructor será llevado a su plena potencia técnicamente, por la producción en serie, la serigrafía (Warhol: “mirad la superficie de mis cuadros, no hay nada detrás”) 9.

El esquema de producción industrializada de imágenes o imaginerie es común a formas audiovisuales tales como el cine, la televisión y el videojuego (en orden cronológico de aparición). El caso de la industria audiovisual virtual y la del videojuego propiamente, ponen en evidencia constituirse en parte de una nueva era técnica posanalógica, que sin embargo sigue viciada de la forma/fondo de las industrias culturales analógicas.

“Los lugares y las imágenes virtuales van a desarrollarse a una escala comparable a la de los medios de comunicación de masas tradicionales, como la televisión, hasta el punto de representar una seria competencia. Son técnicas de representación nuevas que ofrecen posibilidades considerables. A medida que progresen, se plantearán cuestiones fundamentales en torno a varios polos de tensión contradictorios.” 10

El caso de la televisión, como antecedente directo del videojuego en cuanto a medio analógico, pone de relieve la importancia del tiempo empleado en la interacción lúdica como determinante del nivel de masificación presente en el videojuego. Se ha estudiado a la televisión como el medio más adictivo que existe. Esto es cierto para capas de la sociedad poco influyentes según Guben. “La televisión se ha implantado sólidamente en las sociedades posindustriales como el medio que ha conseguido mayor adicción y mayor penetración capilar en el tejido 9. Baudrillard, Jean, y otros, Videoculturas de fin de siglo, segunda edición, Cátedra: signo e imagen, Madrid, España, 1989, pág. 20. 10. Quéau, Philippe, Lo virtual: virtudes y vértigos, serie Hipermedia, primera edición, Paidós, Barcelona, España; 1995, pág. 41.

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social, aunque no necesariamente el más influyente. Sus capas más adictas son precisamente las socialmente más pasivas y menos influyentes: amas de casa, jubilados, desocupados y niños. Y las estadísticas demuestran que la televisión es el medio que se abandona más rápidamente, como si fuese un animal de compañía, en cuanto surge una alternativa de ocio más estimulante.” 11

La seria competencia que representa el videojuego como forma de ocio, y dependiendo del tiempo que éste logra restar a la televisión, permitirían hablar de un nuevo medio masivo al lado de la televisión, ya sea usando a la misma como pantalla terminal (peritelevisión, neotelevisión), o en soportes informáticos directamente. Sin embargo estudios realizados en países como Estados Unidos, España, México, desvirtúan esta posibilidad al subrayar que el tiempo dedicado al videojuego no resta el tiempo dedicado a la televisión, o que por lo menos es igual. Esto para edades comprendidas entre la niñez y la adolescencia. De todas formas, la televisión preparó el terreno para la llegada del videojuego, al serializar sus producciones, en remitir cotidianamente la misma programación. Esta redundancia, sino es bien combinada con la novedad provoca el fenómeno usual del aburrimiento. El videojuego es un producto prototípico a la manera del cine, al ser cada producción única, singular, además de requerir análogamente temporadas mínimas para el proceso de creación y su posterior lanzamiento, que mediante trailers es anunciado con meses de anticipación. La serialidad del prototipo sucede en cuanto, la “secuela” en videojuegos es un incidente recurrente, dependiendo del éxito comercial que se haya obtenido al lanzamiento, factor básico del que dependerá posteriores reediciones, adaptaciones, variantes, copias del mismo relato o juego. “…la industria del cine puso énfasis en el film como prototipo singularizado, mientras que la televisión lo ha puesto en la serialidad y en la redundancia, a la búsqueda de la felicidad del público hacia el producto serializado.” 12

A todo esto es importante anotar las palabras de J.B. Thompson acerca de los cambios que un nuevo medio introduce en la sociedad. 11. Gubern, Román, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, primera edición, Anagrama, Barcelona, España, 1996 12. Ibidem. pág. 120.

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“El uso de los medios de comunicación implica la creación de nuevas formas de acción e interacción en la sociedad, nuevos tipos de relaciones sociales y nuevas maneras de relacionarse con los otros y con uno mismo(...) de manera fundamental, el uso de los medios de comunicación transforma la organización espacial y temporal de la vida social, creando nuevas formas de acción interacción, y nuevos modos de ejercer el poder, disociados del hecho de compartir un lugar común.” 13

Entonces, el uso del videojuego pone en acción relaciones sedentario-hedonistas que proporcionan placer o displacer al usuario, en el marco de una sociedad que genera un “sujeto fractal”, para el cual el espacio privado adquiere relevancia a través del uso de tecnologías personalizadas que consumen cada vez mayor parte de su tiempo.

6. El multimedio lúdico masivo Durante todo este recorrido hemos analizado al videojuego como nuevo medio centrándonos más bien en sus especificidades en el proceso o esquema comunicativo, debido a la necesidad de definir comunicaionalmente a esta nueva tecnología.

En primera instancia aparace la imagen infográfica como una de las principales características del videojuego que lo liga directamente a la informática y sus nociones fundamentales (pixel, bit, código binario, modelo o programa y simulación) y a partir de allí a la tecnología de la realidad virtual (el videojuego es un entorno virtual), suponiendo con ello entrar a la esfera de la simulación distinguiéndola del simulacro (que corresponde a los medios masivos analógicos). La presencia de la imagen infográfica, de síntesis o sintética, marca una separación entre las eras analógica y digital de los medios audiovisuales, además de suponer para la semiótica un signo completamente nuevo con características propias dignas de ser resaltadas y analizadas.

Después en el segundo capítulo anteponemos al Avatar como principal referente de esa imagen infográfica, en cuanto permite la interacción de jugar en un juego de video, además de sintetizar semióticamente en su figura todos los postulados principales referentes a las Industria Cultural y sus producciones desde la Teoría Crítica 13. Thompson, Jhon B., Los media y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación, primera edición, Paidós, Barcelona, España, 1998, pág. 17.

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(amusment, clisé, kistch), postulados muy cercanos a los estereotipos y arquetipos que se pueden manifestar directamente en los presonajes de videojuegos y sus entornos. La tipología establecida de videojuegos responde a la consideración dentro de la misma de los videojuegos más actuales y más jugados según la muestra escogida (juegos de rol, acción en primera persona, tablero/estrategia) que delinean los actuales avances del videojuego como tecnología hoy en día. La hipótesis que subyace o apoya esta tipología es precisamente la correlación positiva que existe entre desarrollo técnico del videjuego (correspondiende a capacidad de memoria gráfica como factor más importante y con ello pertenenciente a distintas épocas) y tipologías que se han establecido sobre videojuegos. Es decir, que en el transcurso de las décadas, el desarrollo de las posibilidades informáticas ha determinado que se pueda categorizar a los videojuegos, siendo éste el factor más importante para la llegada de distintos tipos de videojuegos. Este factor técnico también determina un mejoramiento tanto en la interacción o jugabilidad como en que el público del videojuego se amplíe, pues atre a espectros más vastos de la sociedad. Ha merecido resaltar y analizar, además, al modo arcade de videojuegos al ser el de mayor acogida en la muestra estudiada. El modo arcade se refiere a una jugabilidad en la cual sobresalen los tiempos de reacción, compuestos por cierto enfoque y concentración, que también pueden encerrar cierto tipo de estrategia, limitada por este tiempo. De allí que juegos de lucha cuerpo a cuerpo como “The King of Fighters” (el de mayor acogida en la muestra) expongan las características de una catarsis-violenta. El término catarsis significa purificación, y en el ámbito estricto de la ciencia psicológica tiene sus antecendentes históricos en el método de catarsis de FreudBreur, proceso por el cual se inicia el psicoanálisis como terapia médica donde el paciente es ayudado por el psicoanalista a volver conciente sus yacimientos inconcientes que en última instancia le están afectando (para el efecto se emplea la conversación, el tratamiento por imágenes –como el test de Roscharch- o directamente la hipnosis). A partir de esta especificidad de la catarsis, se ha considerado este fenómeno como equivalente a “descarga” que libera los componentes tensionales de todo tipo y que, por supuesto puede ser llevada a cabo a través del juego, y en este caso del videojuego como interacción. Desde este punto de vista toda actividad que suponga este liberamiento puede ser considerada como catártica, y en este caso todos los videojuegos, dependiendo de los usos que disponga él/la videojugador/a de la interfaz son un proceso inmersativo en el que se podrá encontrar placer o displacer (como el caso del aumento de arousal ola frustración de la derrota) de manera consensuada. El - 281 -

problema es que el modo arcade de videojuegos por sus características de tiempo de reacción enfocados a objetivos específicos determina que esa catarsis se lleve a cabo de manera rápida, y en muchos casos también violenta debido al relato del videojuego (que el caso de los videojuegos de lucha es connatural a toda esta serie de movimientos violentos escenificados en la pantalla). Además lo arcade es un soporte de videojuego específico descendiente directo de la máquina adivinadora, el caleidoscopio y la máquina tragamoneda, siendo la dimensión pública de los videojuegos

Al final de todas estas consideraciones se hace necesaria la respuesta de ¿Qué es el videojuego? El videojuego en primera instancia se halla inscrito dentro de lo que es el lenguaje audiovisual, y por lo tanto lingüisticamente hablando, puede ser considerado como una narración. Desde esta perspectiva, las imágenes se encadenan secuencialmente presentado a un protagonista (conocido como avatar) dirigido por el videojugador que desarrollará acciones ya catalogadas desde esquemas como el actancial de Greimas. Para este autor (precursor del estructuralismo) el protagonista de la narración siempre se halla dispuesto a enfrentar pruebas que son escencialemente lo mismo, sólo cambiadas en su aspecto formal con ciertos detalles de contexto. Así, el héroe siempre se halla en una etapa de preparación de la que sale dispuesto a conseguir una meta específica para lo cual deberá superar varios obtáculos y, por supuesto, al villano de la historia, obstáculo principal que le impide la victoria. Este esquema aristotélico (inicio, desarrollo o nudo y desenlace) puede llevarse a cabo en un cuento medieval como una ficción futurista. La narración o historia se convierte en discurso el momento en que se interpela directamente al lector, pues la retórica del videojuego plantea la necesidad de la existencia no sólo de un lector sino de un jugador que le de sentido a las imagenes encadenadas, aportando con sus acciones, su pensamiento, inteligencia y subjetividad. Pero esta definición lingüística del videojuego sólo da cuenta parcial del fondo más no de la forma del videojuego. Por fondo del videojuego entendemos la trama que le subyace (que como ya se afirmó depende de los avances técnicos de la informática) la cual en este caso puede ser relacionada directamente a todo el esquema comunicativo manejado por las industrias culturales. Por forma del videojuego entendemos todos los componentes de la interacción (la interacción como juego, el entorno virtual, el proceso de catarsis, el tiempo real).

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Precisamente ese fondo del videojuego permite establecer relaciones con los principales postulados de la Teoría Crítica y la posibilidad de decir que la Industria Cultural (en este caso el polo de poder Los Ángles-Tokyo) emite un producto masivo llamado videojuego. Es así que se pone a consideración el apelativo de multimedio lúdico masivo. Sabemos desde la propuesta de la convergencia digital anunciada por Negroponte, que el multimedio es el que comprende en su experiencia mediática imágenes, sonidos y textos al mismo tiempo y en un solo medio. Esto lo cumple el videojuego a cabalidad, sobre todo en sus actuales presentaciones para computadora personal a los que constantemente se incorporan textos dialogados entre los avatares y hacia el usuario para narrar una historia, acompañando a la imagen infográfica la musicalización y los efectos especiales. Lo masivo se comprende desde los postulados básicos para las industrias culturales (dentro de las que se halla el videdojuego) siendo un producto comunicacional (y por lo tanto simbólico) concerniente a dicho carácter. Este postulado lo apoyan opiniones como la de Thompson, Gubern, o los asistentes al congreso “Videoculturas” para quienes, el carácter de “masivo” se halla patente desde el momento que la industria pone a disposición de un amplio parque de receptores sus productos, que pueden estar alejados en el espacio, pero también en el tiempo. Y quizá en el tiempo es la consideración más importante, porque rompe la concepción cerrada de que un medio masivo siempre debe ser presentado a una audiencia simultánea como el caso de los medios hertzianos de la radio y la televisión, tal vez dependiendo de la situación de dominación de poder que se ejerce a través de los mismos, siendo factor cohesionante de la sociedad en su aspecto político. Así como una película distribuida después de meses de su anuncio o un libro publicado con antelación, el videojuego comparte esta nominación como producto comunicativo individual a ser actualizado en la recepción por el público, que en su caso específico es interactuante dejando de ser totalmente pasivo, hablando desde esquemas comunicaionales totalmente funcionalistas o lineales. Entonces el producto videojuego es un producto masivo. La cuestión del medio se resuelve al analizar la confluencia del hardware y el software. El software (programa) es ese producto masivo al cual hemos estado haciendo referencia, pero que necesita siempre del hardware (soporte) para funcionar. En el caso del soporte existen el de tipo arcade, la videoconsola o plataforma, la computadora personal, los emuladores y los juegos electrónicos accesorios en el caso de nuestro medio quiteño consultado. Todos ellos actualizan al multimedio lúdico masivo, pero muy especialmente la computadora personal y las plataformas más avanzadas. Los - 283 -

contenidos así se inscriben dentro de una tecnomediación. La máquina como soporte da cabida al producto masivo, y se halla en condiciones de presentarlo como multimedio. Esto se podría comparar con el caso de otras tecnomediaciones como la televisión, la radio y el cine, medios electrónicos que como máquinas funcionan de canal para soportar los contenidos audiovisuales emanados desde los medios entendidos escencialmente como instituciones. El videojuego al ser un entretenimiento técnicamente mediado se halla inserto dentro de la industria cultural del entretenimiento actual.

Pero más allá de eso, marca un eslabón entre las eras de los medios que hoy se hacen concretamente distinguibles: la analógica, la digital y la virtual. Estamos rebasando ya la era analógica en pos de solidificar la era digital, cuyo próximo paso será llegar a la era virtual de los medios de comunicación que son el reflejo del proceso extensional de los sentidos del hombre.

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7. Conclusiones

Contrastándo las hipótesis iniciales con lo investigado encontramos:

- La existencia de un mercado informal o “pirata” inserto en la dinámica de consumo simbólico interactivo, cuya oferta se halla compuesta de tecnología descartada (si atendemos a la pirámide tecnológica de los mundos) o desactualizada con relación a lo más reciente en videojuegos actualmente para el ámbito privado (avance conocidos por el público en general mediante medios auxiliares), y sin embargo conforta a los aficionados a esta actividad virtual.

- La preferencia de interacción en la muestra considerada de las máquinas públicas o arcade y del videojuego titulado KOF confirmando la preferencia de los jóvenes especificados en la muestra por una interacción catártica, no así de tipo violento, debido a la búsqueda preponderante de placer y entretenimiento, sin afectarles aparentemente el fondo violento del relato y de la interacción con este juego.

- Un argumento más del carácter masivo del videojuego, es justamente la dinámica de este tipo de mercado y consumo simbólico descritos. Un grupo productor se halla elaborando un videojuego como totalidad o producto comunicativo en determinando contexto y con cierta intencionalidad, que llega por diversos canales (en este caso por el comercio informal de videojuegos para diferentes soportes o mediante el suministro de máquinas públicas de arcade) a un público como la juventud ecuatoriana y capitalina ubicada en nuestro contexto particular que en ocasiones frecuentes -según la muestra citada-, le interesa sólo el hecho de jugar o interactuar con esta nueva tecnología buscando entretenimiento más que interpretar y recontextualizar los mensajes emitidos

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de forma masiva o el aprendizaje de la lingua franca (el inglés) presente en sendas ocasiones mediante el relato o narración presente en el videojuego.

- El videojuego no sólo es un nuevo medio masivo dentro de lo se conoce como industria cultural del entretenimiento, sino que la difererncia fundamental la marca la tecnología y su componente virtual mediante la interacción, la capacidad de inmersión, y su relación fundamental con lo informático determinando en última instancia que el videojuego sea un multimedia digital. Este aparato que conjuga texto, sonido y video se encuentra marcado por la generalidad del juego como tal, de lo lúdico y de la interacción como la acción funcional de jugar. Además de este componente, marca definitivamente su carácter masivo desde teorías comunicativas como la línea frankfurtiana, la aplicación de conceptos fundamentales a la psicología de su imagen como son las alegorías, mitologías, los estereotipos y arquetipos, definidos más particularmente en conceptos concordantes a la narrativa del videojuego como el amusment, kitsch, lo chick, los clisés que maneja, repite, resume, crea y de cierta manera perfecciona. Es así que se configura el concepto de multimedio lúdico masivo.

- Otro de los argumentos que apoyan esta masividad del videojuego son sus constantes técnico-funcionales respecto a los medios audiovisuales masivos tradicionales. La monodireccionalidad del videojuego en cuanto a ser una relación de información o una interacción cuasi mediática lo confirman. El caso del videojuego se inscribe dentro de la teoría Cibernética como relación de información, más no como comunicación entre sujeto productor y sujeto consumidor, puesto que el videojugador recibe ya un producto acabado que condensa todo el amusment digital de los productores, pudiendo retroalimentar el esquema de consumo mostrando aceptación del producto mediante la compra o manifestánsdose por medios auxiliares al videojuego (principalmente Internet entre otros) que eventualmente llegarán a los productores. Por otro lado la dinámica del juego cuando es dual o grupal, permite la interacción entre sujetos, dando lugar a toda una serie de relaciones interpersonales (una de las más positivas el compañerismo, la amistad y la identificación como videojugadores). Este caso sólo en el ámbito grupal. Si el videojuego se remite al usuario/consumidor y la máquina que soporta al videojuego se presencia un esquema monológico (el jugador sólo se comunica con un programa lúdico con respuestas que por más diversas que sean son preestablecidas), unidireccional (ciertamente existirá la intrusión ideológica de los mensajes), vertical - 286 -

(dependiendo de cuales, cuántas y qué tipo de opciones se hallen disponibles en el videojuego, y a pesar de todo siempre supeditado a la funcionalidad ya determinada por los productores), en suma nos hallamos en presencia del circuito cerrado hedónico postulado por Baudrillard.

- El caso de la Neotelevisión mencionada por Gubern da cuenta del videojuego como una paráfrasis a los medios analógicos, naciendo y utilizando a la televisión como matriz, pudiéndose calificar al videojuego en décadas anteriores como una “televisión o un cine interactivo”. La convergencia digital ciertamente busca unificar todos los medios en la informática y el videojuego toma papel fundamental en este proceso histórico al ser una de las tecnologías más interactivas que existen.

- Muchos de los estudios realizados en países alrededor mundo acerca del uso de los videojuegos y sus efectos sobre grandes muestra de población y por tiempo considerable sostienen que los videojuegos aportan a un aprendizaje encubierto del idioma inglés, mejoran la cordinación óculo-manual y los niveles de atención.

- El videojuego en su relación con la tecnología encaja perfectamente en la corriente Heiddegeriana de la filosofía de la técnica al ser una simulación o modelamiento del mundo basado en lo virtual.

- El videojuego es una realidad virtual primigenia o inacabada circunscrita a la esfera lúdica.

- El videojuego desde Fucault es una Tecnología del Yo, o sea, una forma inventada por el ser humano para incidir en su propio ser, en sus ideas, pensamiento y desarrollo de habilidades mentales apelando a la lúdica. - El videojuego cumple todos los requisitos formales del juego y del jugar y se halla a medio camino entre un juego simple sin importancia para la cultura y un esatatuto más serio y significativo al constituírse en un deporte desde la irrupción de los gamers y ciberatletas.

- Al videojuego le correponde como especificidad técnica la imagen generada por computador conocida como imagen sintética, de síntesis o infográfica, compuesta por - 287 -

todos los elementos informáticos requeridos para generar un píxel y desde allí complejas elaboraciones. El signo visual infográfico es una construcción salida de la interfaz hombre máquina que rompe con la era analógica de la imagen para determinar una serie de posibilidades creativas casi infinitas. Es también un signo autorreferencial, autopoiético, de naturaleza anómalo siempre que se lo mire desde la semiología clásica.

- El video es considerado ya como una construcción artificiosa o virtual, preponderado así, debido al mimetismo de su imagen y a la conciencia cinestésica presente en producciones audiovisuales desde el cine y la televisión, antes de la llegada de mundos virtuales interactivos como el videojuego y la realidad virtual. El videojuego es también virtual de acuerdo a la actualización de la experiencia que supone su uso tanto privado como público. El videojuego cumple con las características de interactividad en tiempo real y capacidad de inmersión (cualidades similares a la RV que los maximiza). Prueba de la capacidad de inmersión del videojuego son los casos tan sonados de ludopatía y adicción.

- Los avatares son representaciones digitales cuasi-virtuales diseñados discursivamente por empresas transnacionales de la audiovisualidad lúdica. Cumplen con una función retórica dirigida a que el jugador entre en el esquema comunicativo del videojuego. Medián entre el software lúdico, el jugador, las multinacinales lúdica productoras y el entorno proximal-distal del videojuego. El avatar actual o contemporáneo a las últimas décadas de desarrollo del multimedio lúdico masivo videojuego, responde a toda una conclusión, síntesis y adaptación de clichés, kitchs, estereotipos y arquetipos recurrentes a toda la historia de los medios audiovisuales desde el pasado siglo, sus antecesores directos (cómic, cine) o indirectos dependiendo el caso.

- La capacidad técnica de mejormamiento de memoria y perfección gráfica de los videojuegos a través de los años produce que las clasificaciones de juegos de video varien de acuerdo a estas variables en complejidad. Así con el pasar de los años se han producido nuevas clasificaciones de videojuegos mucho más complejas que en anteriores ocaciones. La actual tipología resalta modalidades como los arcade, juegos de rol o RPG, tablero-estrategia y deportivos como las principales novedades en la muestra consultada. - 288 -

- Lo arcade es entendido como un modo de juego que privilegia los tiempos de reacción rápidos en la interacción, la coordinación óculo-manual, y una mínima previsión estratégica. Es también una modalidad de soporte público heredero de los espectáculos públicos y ferias de diversiones desde el siglo XIX, muy parecido a lógica de las máquinas tragamonedas de los casinos. Hemos categorizado a juegos de género de lucha uno contra uno como KOF como juegos arcade de catarsis violenta. Todos los videojuegos producen catarsis o descarga de tensión acumulada mediante la interactividad lúdica. Con catarsis violenta nos referimos a un modo de juego que requiere alto grado de atención y desempeño el momento de jugar.

- En el caso de los videojuegos no podemos hablar de proceso comunicativo debido a que este término se halla reservado para la comunicación social entre sujetos. Empleamos la denominación esquema comunicativo para referirnos a una relación de información interactiva de características cibernéticas y lúdicas. Hemos comprobado que a partir de la participación en lugares públicos como la salas de arcade es posible una interacción entre sujetos que supere la simple interacción con las máquinas.

- Un juego es una actividad desligada de los tiempos productivos que se desarrolla en un espacio y tiempo propios, basado en reglas especificas que son libremente aceptadas, produciendo ciertos niveles de tensión, emoción e hilaridad. El videojuego tiene un nivel medio entre un juego superior y un juego inferior sobre todo en su modalidad de atletismo cibernético o actividad remunerada en países del primer mundo. Lo lúdico marca también la interacción del juego de video que es precisamente jugar

- El tiempo dedicado a videojugar no resta el tiempo empleado a otras interacciones mediáticas como la tlevisión y la radio en la muestra consultada.

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8. Recomendaciones

El presente trabajo ha pretendido aportar una definición al videojuego como medio y ha estudiado la parte empírica de la interacción o funcionalidad de jugar en los locales dedicados a las máquinas tipo arcade presentes en el norte de Quito. De allí se ha centrado en una subcultura de videojugadores basado en el videojuego del género de lucha uno contra uno “The King of Fighters”.

Nuestra recomendación se dirige a investigadores del fenómeno de los videojuegos que puedan remitrise a otros contextos diferentes de interacción entre usuarios/as con otros soportes o modalidades de videojuegos. Tal es el caso del estudio del comportamiento de los interaccionantes en el ámbito privado correspondiente a las videoconsolas o plataformas o al empleo lúdico de la computadora personal.

Estas investigaciones apuntan a encontrar o desarrollar varios nuevos tipos de usos simbólicos entre vidojugadores y videojuegos que sean coadyuvantes a la potencialización de las capacidades educativas del multimedio lúdico masivo, para enfrentar el uso alienante y cerrado de esta nueva tecnología.

Las técnicas a emplearse para el efecto seguramente pueden ser las mismas que hemos desarrollado aquí, las cuales son de corte cualitativo. Sería recomendable que las técnicas a emplearse privilegien el análisis discursivo, el compartamiento de los sujetos receptores, y que puedan develar el tipo de mediaciones subjetivas que activan las varias modalidades de videojuegos. Todo el anterior esfuerzo con el fin de entregar un material que sirva a posibles productores de videojuego educativos o productos multimediales interactivos dirigidos a potenciar aplicaciones pedagógicas.

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9. BIBLIOGRAFÍA

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- 293 -

- http:// www. menbers.es.tripod.de/disidentes/artículo 45/htm - http:// www.maristation.com/sc/artículos/artículo.asp -http://www.portal-KOF.webcindario.com. -http://www.managerzone.com.

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10. Anexos Resultados de las encuestas realizadas

Muestra Total

8,50%; 9% 5,50%; 6% 5%; 5%

30,50%; 30%

10,50%; 11%

12,50%; 13%

14,00%; 13%

13,50%; 13%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 295 -

Lucha Fútbol Automóviles Acción en primera persona Varios géneros y cláscios PC Accesorio de PC Teléfono Móvil

Género: lucha

KOF

25,00%

Street Figther 21,50%

Teken 3

20,00%

Mortal Kombat Varios

15,00%

Dragon Ball 10,00% 5,00%

Rival School Caballeros del Zodíaco

3,50% 2%

1,50% 1,50%

0,00%

0,50% 0,50% 0,50%

1

KOF

21,50%

Street Figther

3,50% 2%

Teken 3 Mortal Kombat

1,50%

Varios

1,50%

Dragon Ball

0,50%

Rival School

0,50%

Caballeros del Zodíaco

0,50%

Total: 30,5%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

Género: Fútbol 9% 8% 7% 6% Wining eleven FIFA Manager Zone

5% 4% 3% 2% 1% 0%

1 8%

Wining eleven FIFA

5,50%

Manager Zone

0,50%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 296 -

Total: 14%

Género: automóviles 14,00% 12,00% 10,00% NFS Daytona y otros Crash Varios

8,00% 6,00% 4,00% 2,00% 0,00%

1

NFS

13,00%

Daytona y otros

4,50%

Crash

1,50%

Varios

1%

Total: 13,5%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

Género: Acción en primera persona 5,00% 4,00%

Resident Evil Unreal Tournament Counter Strike Tomb Raider Medal of Honor Comandos House of Dead

3,00% 2,00% 1,00% 0,00%

1 4,50%

Resident Evil Unreal Tournament

3%

Counter Strike

2%

Tomb Raider

1% 1%

Medal of Honor Comandos

0,50%

House of Dead

0,50%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 297 -

Total: 12,5%

Varios géneros y clásicos 7,00% 6,00% 5,00%

Varios Mario Bros. Pacman

4,00% 3,00% 2,00% 1,00% 0,00%

1

Total: 10,5%

6,50% 3,50% 0,50%

Varios Mario Bros. Pacman

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas

Soporte: PC 3% Age of Empires Age of Mithologies Starcraft Warcraft Train Kill Prince of Perse Star Wars

2% 2% 1% 1% 0% Age of Empires

1 2%

Age of Mithologies

0,50%

Starcraft

0,50%

Warcraft

0,50%

Train Kill

0,50%

Prince of Perse

0,50%

Star Wars

0,50%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 298 -

Total: 5%

Soporte: Accesorio de PC 4,00% 3,50% 3,00% 2,50%

Cartas/Solitario Crazy Taxy Buscaminas Pinball

2,00% 1,50% 1,00% 0,50% 0,00%

1 3,50%

Cartas/Solitario Crazy Taxy

1%

Buscaminas

0,50%

Pinball

0,50%

Total: 5,5%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

Soporte: Teléfono Móvil 5% 4% 4% 3%

Snake Varios Tetris

3% 2% 2% 1% 1% 0%

1

Snake

4%

Varios

3,50%

Tetris

1%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 299 -

Total: 8,5%

Soporte más utilizado

8%

1% 1%

7%

27%

PC Arcade Múltiples soportes Ps one Ps dos Ps one & dos Teléfono móvil Nintendo Sega

8%

9%

21%

18%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

Conexión On Line

SI

SI; 1,10%

Serie1

NO

0,00%

Serie1

NO; 98,90%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

NO

SI

98,90%

1,10%

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 300 -

120,00%

Promedio de Horas a la Semana

Videojuego; 7

T.V.; 17

Radio; 14

Fuente: Encuestas realizadas por el autor. Elaboración: Roque Armas.

- 301 -

T.V. Radio Videojuego

- 302 -