la ludificación frente al aprendizaje basado en juegos - HBO Toolkit

LA LUDIFICACIÓN FRENTE AL APRENDIZAJE. BASADO EN JUEGOS. Todd Johnson, especialista en multimedios educacionales. Estrategia de producto, Innovación y Desarrollo. El diccionario Merriam-Webster (1993) define la ludificación como el proceso de. “agregar juegos o elementos similares al juego (como una ...
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LA LUDIFICACIÓN FRENTE AL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Todd Johnson, especialista en multimedios educacionales Estrategia de producto, Innovación y Desarrollo

¿Qué es la ludificación? El diccionario Merriam-Webster (1993) define la ludificación como el proceso de “agregar juegos o elementos similares al juego (como una tarea) a algo, a fin de alentar la participación”. Es posible que esta definición le sea confusa al escuchar otras frases o términos como “aprendizaje basado en juegos”. En el apuro por incorporar la última tecnología en los entornos de aprendizaje, estos términos pueden desdibujarse y con frecuencia se intercambian por error. La ludificación puede ser vista como un mayor esfuerzo por agregar elementos similares al juego en el curso. En lugar de los cursos que constan únicamente de información de dictados de clases y libros de texto, los alumnos tienen la oportunidad de elegir o investigar por sí mismos dentro del curso para lograr las metas de aprendizaje. Este enfoque es autodidacta; el alumno avanza a través de una serie de actividades educativas. Al ser el alumno quien lo dirige, se potencia su participación. Las estrategias habituales incluyen el reconocimiento de logros a través de puntos, insignias, cuadros de líderes o de progreso.

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¿Qué es el aprendizaje basado en juegos? El aprendizaje basado en juegos requiere de un esfuerzo menor, en el que se usan tecnologías o juegos individuales para mejorar una experiencia de aprendizaje en particular. Entre los ejemplos se incluye el uso de juegos ya existentes y populares como el Monopolio, SimCity o Minecraft y la aplicación de esos juegos a los resultados didácticos individuales (Isaacs, 2015). Para ser efectivo, el juego que se use necesita tener contenido instructivo, un proceso y un resultado correspondiente.

APORTE

Características del juego

Contenido

Evaluaciones

Resultados didácticos

RESULTADOS

Figura 1: Modelo de aprendizaje basado en juegos

¿Por qué es importante conocer la diferencia? Entender las diferencias ayudará a determinar cuándo y cómo elegir usarlos para maximizar las experiencia de aprendizaje. Si quiere que los alumnos experimenten los conceptos, las ideas y los problemas del curso en variados y diferentes modos, probablemente considere aplicar el enfoque de ludificación. Esto puede brindarle oportunidades a los alumnos para participar con compañeros y a la larga motivarlos a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje (Boud y Prosser, 2002). Si por el contrario necesita un enfoque complementario para un resultado didáctico dentro de un curso, es probable que sea más apropiado un método de aprendizaje basado en juegos. Los alumnos, por ejemplo, podrían realizar evaluaciones formativas del contenido aprendido en la instrucción de la clase (Crosling, Heagney y Thomas, 2009). Yi Yang, de la Universidad Franklin, identifica tres preguntas que lo ayudarán y guiarán para decidir sobre qué enfoque usar: •

¿Cuál es el propósito del aprendizaje, la capacitación o la instrucción electrónicos?

Si el propósito es cambiar el comportamiento de los alumnos y motivarlos, el enfoque de la ludificación será más apropiado. Si el propósito es ayudar a enseñar un conocimiento y habilidades específicos, el enfoque basado en juegos estará más alineado con los objetivos. •

¿Hay resultados didácticos específicos involucrados?

El aprendizaje basado en juegos apoya resultados específicos bien definidos. Yang dice que el aprendizaje basado en juegos está alineado con la taxonomía de Bloom (Allen Interactions, 2014). La ludificación, por el contrario, posiblemente no sea vista como resultados didácticos bien definidos.

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Revisar “Taxonomía del aprendizaje cognitivo” en el kit de herramientas HBO, para saber más sobre la taxonomía de Bloom y “Resultados didácticos mensurables” para mayores detalles sobre el tema. •

¿Cuáles son los resultados que deseo y cómo los alcanzo?

Yang cree que tanto la ludificación como el aprendizaje basado en juegos pueden usarse para desarrollar experiencias de aprendizaje altamente motivadoras y participativas. Ambos enfoques son ejemplos de aprendizaje activo. Las estrategias de aprendizaje activo pueden usarse para mejorar el aprendizaje durante todas las fases del proceso de aprendizaje-enseñanza. Obtener comentarios de los compañeros, los educadores y la tecnología influyen en la satisfacción del alumno y deben aprovecharse para brindar experiencias de aprendizaje efectivas (Phillips, 2005). Sin embargo, la decisión sobre qué enfoque usar debe basarse en la pedagogía. Sin importar qué enfoque use, el objetivo principal es diseñar experiencias de aprendizaje altamente eficaces. Tal como se cita con frecuencia a Aristóteles, “Educar la mente sin educar el corazón no es educación”. Para mayor información revise “Llevar el programa del curso tradicional al entorno virtual” del kit de herramientas HBO.

Referencias: Allen Interactions. (2014). Gamification for e-learning [webinar]. Retrieved from https://twitter.com/customelearning/ status/481489023509094402/photo/1 Boud, D. & Prosser, M. (2002). Appraising new technologies for learning: a framework for development. Education Media International. Educational Media International, 39 (3-4), 237-245. Crosling, G., Heagney, M., & Thomas, L. (2009). Improving student retention in higher education: Improving Teaching and Learning. Australian Universities’ Review, 51(2), 9-18. Garris,R., Ahlers,R., & Driskell,.J.E., (2002). Games, motivation and learning. Simulation & gaming: An interdisciplinary journal of theory, practice and research.33 (4). Isaacs, S. (2015). The Difference Between Gamification and Game-Based Learning.Retrieved from http://inservice. ascd.org/the-difference-between-gamification-and-game-based-learning/ Merriam-Webster’s collegiate dictionary (10th ed.). (1993). Springfield, MA :Merriam-Webster. Phillips, J. (2005). Strategies for active learning in online continuing education. Journal of Continuing Education in Nursing. 36(2), 77-83. Yang, Y. (2014). Three Questions to Ask Before You Embark on Gamification! Retrieved from http://engage.franklin. edu/i4/2014/08/25/three-questions-to-ask-before-you-embark-on-gamification/

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