Gu´ıas MATCH - Scratch @ UVa

R : Vamos a simular un reloj analógico. Para ello utilizaremos un escenario con una circunferencia centrada en la pantalla y las tres agujas como objetos.
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Gu´ıas MATCH: Aprendiendo Matem´aticas con Scratch

Actividad:

Tic-Tac-Reloj

Recomendado para: 9 ´o 10 a˜ nos Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas

Autores: Equipo de trabajo del Proyecto MATCH (FECYT-13-6677)

MATCH: Matem´ aticas con Scratch

Tic-Tac-Reloj Navega al programa base en scratch.mit.edu

Resumen: Vamos a simular un reloj anal´ogico. Para ello utilizaremos un escenario con una circunferencia centrada en la pantalla y las tres agujas como objetos. Primero haremos un reloj que funcione de manera realista, con las agujas sincronizadas y en tiempo real. A continuaci´on, jugaremos con el tiempo, haciendo segundos que pasan r´ apido, horas de pocos minutos, o minutos de muchos segundos.

Debemos saber:

Aprenderemos:

2  Leer las horas en un reloj anal´ogico

2 Proporcionalidad de movimiento entre segundero, minutero y hora

2  Concepto de a ´ngulo

2 Familiarizaci´on con el sistema sexagesimal 2 Concepto de simulaci´on

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop

MATCH: Matem´ aticas con Scratch

Figura 1: Reloj anal´ogico. En el escenario est´ a pintado el reloj como un fondo. Las agujas son objetos.

Figura 2: El segundero se encarga de marcar el tiempo y avisa a minutero y hora para que avancen

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop

MATCH: Matem´ aticas con Scratch

Incremento 1: Proporcionamos a los alumnos el escenario base: los tres objetos y el c´ırculo pintado en el fondo. Comenzamos por mostrar la pieza azul de giro y explicamos c´omo el centro del objeto debe situarse en un extremo del mismo para que la aguja gire respecto a ese extremo y no respecto a su centro. Pegamos el lanzador de bandera y las piezas de repetir y esperar para que la aguja del segundero se mueva. Los alumnos deben deducir por s´ı mismos el n´ umero de grados que la aguja se debe mover en cada instante. Los animaremos a jugar unos instantes con la aguja y las piezas que han dispuesto.

Incremento 2: Si esta actividad se usa como herramienta para trabajar los conceptos matem´ aticos que aqu´ı aparecen, se recomienda proporcionar y explicar los c´odigos de todas las agujas para dejar que, una vez comprendido el c´odigo, los alumnos se concentren u ´nicamente en rellenar las cantidades: horas en una vuelta completa, minutos en una hora, segundos en una hora, y a ´ngulo a girar para cada aguja. En caso contrario, si tambi´en buscamos la profundizaci´on en el concepto de evento, pediremos a los alumnos que preparen las agujas de minutero y hora para tener un reloj anal´ogico que, al pulsar la bandera se muevan en tiempo real, avanzando cada minuto y cada hora, respectivamente. Insistiremos en las piezas de lanzado de eventos para que el segundero se encargue de avisar cu´ ando ha transcurrido un minuto y cu´ ando ha transcurrido una hora. Es importante transmitir en este incremento que el director del programa es el segundero y que ´el es el u ´nico encargado de medir el tiempo.

Incremento 3: Mirar el reloj hasta que la aguja de la hora avance para comprobar si nuestro c´odigo funciona puede ser algo aburrido. Eliminamos la pieza de espera y tendremos un reloj acelerado. Estamos simulando el paso del tiempo a c´ amara r´ apida. Si en el aula se est´ an usando diferentes ordenadores, podemos comprobar si algunos van m´ as r´ apido que otros.

Incremento 4: Proponemos ahora que detengan el reloj a las doce y media (o cualquier otra media) y que observen la aguja de las horas. En un reloj anal´ogico real, esta aguja avanza de manera imperceptible y recorre poco a poco el espacio entre una hora y la siguiente. Sin embargo, en nuestro reloj, la aguja hace saltos a las horas en punto de manera muy poco realista. Si el c´odigo inicial con el anidamiento de piezas repetir qued´o claro, no deber´ıa tardar en haber distintas soluciones en el aula como, por ejemplo, lanzar un evento cada quince minutos, o que la aguja de la hora responda al evento de minutos. Si no surge ninguna soluci´on, se recomienda volver a mirar el c´odigo inicial para encontrar el motivo.

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop

MATCH: Matem´ aticas con Scratch

Incremento 5: ¿Es el momento de dar un respiro creativo? ¡decoremos! Propongamos que hagan un reloj con un cuco que sale cada hora, o que las agujas hagan diferentes sonidos al avanzar, o que la esfera cambie de color... Todos estos ejercicios, adem´ as de descansar la mente un poco, nos van a servir para motivar nuestro siguiente incremento: jugar con el tiempo.

Incremento 6: La decoraci´on del apartado anterior, al depender del avance del tiempo, ha provocado largas esperas hasta que pasaba el siguiente minuto, o la siguiente hora. Es muy posible que alg´ un alumno impaciente haya comenzado ya a buscar maneras de acelerar el paso del tiempo. Animaremos a los que no lo hayan hecho a´ un a buscar soluciones para poder probar sus c´odigos. ¿Qui´en dijo que una hora tienen que ser 60 minutos? ¿y si fueran 40? ¿o 10? ¿o 100? Cuantas m´ as posibilidades experimenten, m´ as veces tendr´ an que decidir los grados que tiene que moverse cada aguja en cada avance y m´ as interiorizar´ an los conceptos que aqu´ı se han trabajado.

Editan: Y. Crespo, C. Hernandez, M. Gonzalo, B. Palop