Simposio de Videojuegos y Educación 2014 Conferencia “Ética y videojuegos” - Alejandro Tortolini Mayo de 2014 Ética y videojuegos por Alejandro Tortolini se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.
La importancia de los videojuegos como fenómeno cultural ya es indiscutible. Han sido reconocidos como un nuevo medio de comunicación de masas (Levis, 1999) y enormemente exitosos en lo económico 1 ; incluso por primera vez en 2013 lograron superar a Hollywood en cuanto a récords de recaudación 2. También son medio de socialización, de construcción de identidades, y mucho más.3 En tanto medio, la evolución de las herramientas de creación y de la narrativa ha permitido a los desarrolladores crear obras cada vez más complejas, que en muchas ocasiones ponen al jugador frente a situaciones que desafían su sentido ético. Vamos a centrarnos en esas situaciones para hacer algunas reflexiones. Al respecto es conveniente recordar las definiciones de ética y moral que nos da el Diccionario de la Real Academia Española (DRAE): Ética: recto, conforme a la moral. Moral: perteneciente o relativo a las acciones o caracteres de las personas, desde el punto de vista de la bondad o malicia. Teniendo esto en mente nos centraremos en dos tipos de situaciones: las elecciones éticas que hacen los jugadores en algunos juegos, y los desafíos éticos que proponen los desarrolladores de videojuegos a los jugadores. Y desde el punto de vista del jugador, nos centraremos en dos tipos de videjouegos: los que ponen al jugador explícitamente frente a elección entre bueno/malo o correcto/incorrecto, y los que debido a sus características provocan -o no- un malestar ético en el videojugador. El estudio de la ética y los valores en los videojuegos es una rama muy joven de los "Game Studies", que ha crecido en los últimos años con aportes muy 1En 2013 por primera vez los ingresos de la industria del videojuego superaron a los de la
industria del cine. Por ejemplo, en su primer día de ventas el GTA5 superó seis récords Guinness de ventas, recaudando 800 millones de dólares. Sobre la importancia económica de los videojuegos, son lectura obligada los trabajos de Edward Castronova. 2GTA 5 salió en 2013 y recaudó 800 millones de dólares en su primer día de venta. En total batió seis récords Guinness de ventas:
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Videojuego más vendido en 24 horas. Videojuego de acción-aventura más vendido en 24 horas. Contenido de entretenimiento que más rápido ha ingresado 1.000 millones de dólares. Videojuego que más rápido ha ingresado 1.000 millones de dólares. Contenido de entretenimiento que ha conseguido ingresos más altos en 24 horas. Videojuego que ha conseguido ingresos más altos en 24 horas. Bonus: tráiler más visto de un videojuego de acción-aventura. Ver “Mundos virtuales, videojuegos y escuela” (video): http://youtu.be/woI-FqrxnIM
interesantes de autores como Hartman, Vorderer, Flanagan y otros. Y que seguramente seguirá creciendo en la medida en que el desarrollo de videojuegos ofrezca argumentos y situaciones cada vez más sofisticados. Para que estas situaciones de conflicto ético puedan darse, el jugador debe enfrentarse a las llamadas "entidades sociales", es decir personajes que representan a humanos o humanoides4 y que hacen que se dé el proceso de humanización necesario para generar empatía. Este proceso de otorgar carácter humano a entes que no lo son es típico de nuestra especie 5. Cuando jugamos un videojuego se dan -entre otros- dos fenómenos: el primero es el de la "suspensión de la incredulidad": dejamos de ser incrédulos por un rato y creemos lo que el juego nos propone. Este fenómeno es similar al que se da cuando presenciamos el acto de un mago en un circo: queremos creer lo que vemos, aunque racionalmente sabemos que es imposible. El otro fenómeno que se da es el de la "desconexión moral" (moral disengagement), propuesto por Hartman y Vorderer 6. En sus investigaciones los autores se preguntan por qué la violencia virtual puede causar disfrute en vez de provocar en vez de incomodidad moral y disgusto, y en encuentran la respuesta en este fenómeno de desconexión. Pero ¿puede haber ejercicio de violencia cuando ésta se ejerce contra avatares que sólo son un conjunto animado de pixeles? Años atrás, autores como Opotow (1990) y Ladas (2002) consideraban que no ya que no había otro ser viviente presente, y que el acto de agresión no implicaba más que remover obstáculos del camino del videojuegador. Pero actualmente se considera que el videojugador percibe a los personajes no como objetos sino como entidades sociales, consideración sostenida por gran cantidad de estudios sobre lar reacción de videojugadores ante personajes con impronta biológica o directamente humana7. Esta sensación se refuerza en un videojuego a partir de incorporar a los personajes características biológicas o directamente humanas como ser movimientos de respiración, sonidos, seguimiento de ojos, herramientas bien conocidas por los diseñadores. Por todo esto es que puede hablarse de ejercer la violencia en un videojuego. ¿Por qué entonces podemos jugar sin incomodidad un videojuego violento? Porque a lo largo del juego se refuerza el rechazo hacia los personajes que hay que dañar, o el compromiso con un bien mayor. Los malos son muy malos, y cada tanto realizan alguna acción malvada que potencia nuestro rechazo: una crueldad innecesaria o un efecto de terror bien dosificado. Incluso el diseño de la interfaz se hace para reforzar la sensación buscada; por ejemplo en juegos 4Tilo Hartman & Peter Vorderer: "It´s okay to shoot a character: moral disengagement in violent video games". Journal of Communication 60 (2010) 94-119. También de los mismos autores ver “I don´t feel wrong about killing over 9000 grunts” en el blog “Video game researcher” 5Hartman & Vorderer, "It´s okay..." págs. 95 y 96. 6Hartman & Vorderer, "It´s okay..." pág. 7 Hartman & Vorderer, op cit, pág. 95.
como Amnesia se busca que el jugador se sienta sumergido totalmente en la acción, sin elementos de pantalla que lo distraigan8 En cuanto al refuerzo positivo, se da con la introducción de objetivos superiores, por ejemplo, salvar al mundo o a los indefensos. Veamos ahora algunos ejemplos de videojuegos que plantean desafíos éticos al jugador: Bioshock y la Little Sisters: ¿matarlas o adoptarlas? Bioshock es un videojuego de disparos en primera persona (FPS, First Person Shooter) creado por Irrational Games (luego 2KGames)9. En él, el jugador se pondrá en la piel de Jack, sobreviviente de un accidente de avión que llega a la ciudad de Rapture. Jack deberá recorrer esta ciudad luchando contra seres humanos mutados y criaturas hostiles. Pero lo que aquí nos interesa es el desafío ético que propone al jugador: cada tanto éste se topa con unas niñas, las Little Sisters, recolectoras de la sustancia que mueve la economía de la ciudad: el ADAM. Luego de luchar y derrotar al Big Daddy que protege a cada una de estas niñas, el jugador se verá enfrentado a una difícil decisión: ¿adoptarlas o matarlas? Si las mata, podrá adueñarse del ADAM que las niñas han recolectado, con lo que podrá comprar más items y avanzar en el juego de manera más rápida. Si decide adoptarlas, la cantidad de ADAM conseguida será mucho menor. ¿Qué hacer?
De nuestra decisión dependerá el tipo de final del juego, y podemos decir que hay un final bueno y uno malo. Mientras nos acercamos a la primera de las Little Sisters que encontraremos a lo largo del juego, la voz de uno de los personajes, Atlas, nos dice: “¿Crees que eso de ahí abajo es una niña? No dejes que te engañe. Ahora es una Little Sister. Alguien convirtió a una dulce e inocente niñita en un monstruo. 8 9
http://youtu.be/JEHPwAvrc_U http://www.2kgames.com/bioshock/
Pensaras lo que pensaras sobre el bien y el mal en la superficie, no vale de mucho aquí en Rapture”.10 Es interesante observar que si decidimos matar a la Little Sister, podemos presenciar uno de los mecanismos del videojuego que ayudan a hacer la desconexión moral que mencionamos antes: como puede verse en el video, la Little Sister con aspecto de zombie gruñe y se debate furiosa, con lo se atenúa la sensación de estar matando a una niña. Afortunadamente los desarrolladores del juego nos ahorran escenas demasiado desagradables, pasando con un esfumado el momento de la muerte de la pequeña.
Ken Levine, desarrollador principal, y Chris Kline, director técnico, declararon que la idea de ofrecer al jugador una elección ética fue un agregado tardío en el proceso de desarrollo del videojuego, y en cierta forma impuesto por el desarrollo de los personajes: les permitió hacer una especie de declaración sobre el tipo de capitalismo despiadado de la ciudad de Rapture, y al mismo tiempo impidió que los jugadores mataran rápidamente a las criaturas recolectoras (babosas y desagradables), al ubicarlas dentro de las niñas a través de la narrativa del juego11. Manhunt: cuando la elección es la crueldad En “Manhunt” (cacería humana), videojuego lanzado por Rockstargames 12 en 2003, el jugador se pone en la piel de Cash, criminal condenado a muerte y que es salvado de la ejecución por el personaje del “Director”. A cambio, éste debe participar en las películas de muerte (películas “snuff”) del Director, lo que llevará a Cash a cruzar una ciudad plagada de personajes violentos, a los que deberá enfrentarse y matar para sobrevivir. En Manhunt, la posibilidad de elección es limitada y muy dura: el videojugador sólo puede elegir la crueldad de la muerte que inflige a sus adversarios según sea la presión que ejerce sobre el cursor “abajo”. A más presión, más cruel será la muerte. Aquí no hay muchas posibilidades: si el jugador quiere obtener los puntajes más altos, deberá elegir la opción de juego más difícil (hardcore) y las muertes más brutales. ¿Cómo se logra la desconexión moral en Manhunt? A través del mecanismo del aburrimiento. Si el jugador elige las opciones 10 http://www.youtube.com/watch?v=it52KRDSzI8 11 “Moral choices came late to BioShock” http://www.eurogamer.net/articles/moral-choicescame-late-to-bioshock 12 http://www.rockstargames.com/manhunt/main.html
menos violentas, jugará una versión repetitiva y “aburrida” del juego. 13 ¿Qué hacer frente a un videojuego como Manhunt? Quizás lo mejor sea lo que hizo el investigador español José Zagal: decidir no jugarlo. 14 Videojuegos que provocan o no malestar ético en el jugador El primer caso que veremos es Super Columbine Massacre RPG 15: videojuego creado en 2005 por Danny Ledone que recrea la matanza que llevaron a cabo Eric Harris y Dylan Klebold e 1999 en la escuela secundaria de Columbine, donde mataron a 12 estudiantes y un docente. Cuando Ledonne publicó su videojuego lo hizo de forma anónima, pero luego se dió a conocer como el autor. La publicación despertó muchas críticas, especialmente de los familiares de las víctimas. Pero curiosamente Pierre Molyneaux, famoso desarrollador de videojuegos lo saludó como un valiente intento de traer a la luz pública un necesario debate sobre el tema de la violencia en las escuelas. En el videojuego, que tiene una estética similar a los videojuegos de 16 bits, seguimos el recorrido de los dos asesinos, y nos cruzamos con estudiantes a los que debemos matar.16 Violencia por la violencia misma: Postal Postal, del estudio Running With Scissors 17, es un videojuego de disparos en primera persona que es un ejemplo perfecto de violencia por la violencia misma. No hay justificación narrativa para los asesinatos que se cometen usando cualquier arma disponible, como puede verse en los videos disponibles en Youtube18. Hablando de responsabilidades Esto nos lleva al tema de la responsabilidad de los diseñadores de videojuegos. ¿Son responsables por sus producciones desde el punto de vista ético? ¿Deberían tener en cuenta la cuestión de los valores al momento de diseñar un videojuego? Vince Desi, director ejecutivo de la empresa creadora de Postal, piensa que no: “Los juegos son juegos y deberían ser divertidos de jugar. Si una persona juega un juego y entiende que es un juego, entonces ya está. No buscamos nada más que brindar un buen momento. Hay un montón de hipocresía en nuestra industria. A nosotros nos gusta decir que la violencia debe quedarse en 13 14 15 16 17
“Ethical choice in video game: the Manhunt case” http://www.serious-player.com/?p=161 Zagal, José: “Manhunt: the dilemma of play” (PDF disponible en internet) http://www.columbinegame.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Columbine_Massacre_RPG! http://www.runningwithscissors.com/main/
1818 http://youtu.be/xhoBmUEy7as
los juegos y no en la calle”. Mientras que Pierre Molyneaux piensa que sí hay una responsabilidad presente: “Nosotros como industria tenemos una responsabilidad. Cualquiera que hace algo para un mercado masivo tiene una responsabilidad.” Otro apartado merece el tema del modelo de negocio conocido como “free to play”, en el cual el videojugador puede comparar armas o habilidades. Muchos videojugadores consideran que esto no es ético, ya que permite al jugador con más dinero acceder a recursos que deberían ganarse por medio de la habilidad en el juego. Podemos hacerlos. ¿Debemos hacerlos? Para seguir con el tema de la responsabilidad de los diseñadores, veremos el “top five” de los videojuegos más ofensivos 19: 5- Bonetow”: el objetivo es que al avatar del jugador le crezcan los testículos teniendo la mayor cantidad de sexo virtual posible. 4- Custer´s Revenge: el jugador controla al personaje del General Custer, muerto en batalla por las fuerzas de Toro Sentado. El objetivo es esquivar las flechas indias y tener sexo con las mujeres de la tribu enemiga. 3- JFK Reloaded: recrea el asesinato de John Fitzgerald Kennedy. 2- Rapelay: el objetivo es acosar y violar mujeres. 1- Super Columbine Massacre RPG: ya mencionado. Videojuegos como los de este “top five” (hay muchos más en internet) nos hacen reflexionar sobre la responsabilidad de los diseñadores, responsabilidad que es evidente. ¿Cómo estimular la reflexión ética en los diseñadores? Mary Flannagan y su equipo proponen utilizar una serie de técnicas que los diseñadores deben ejercitar para tener presentes los valores que creen pueden estar presentes en el videojuego que van a diseñar: de esta forma se fuerza la reflexión sobre el tema y se estimula a tenerla presente en todas las etapas del desarrollo del videojuego20. Alfabetización en videojuegos o videolúdica Hemos visto casos de videojuegos conflictivos desde el punto de vista ético, y analizado la responsabilidad de los diseñadores. No podemos cerrar esta presentación sin mencionar la necesaria responsabilidad de los padres de vigilar qué hacen los jóvenes en la computadora de casa, y de orientarlos en cuanto a sus elecciones de videojuegos. En este sentido es preocupante 19 https://www.youtube.com/watch?v=sCqKVpDz7oI 20 “Values at play: design tradeoffs in socially-oriented game design” http://www.tiltfactor.org/wp-content/uploads2/Values-at-Play.pdf
comprobar el escaso conocimiento que los padres tienen sobre lo que juegan sus hijos: una encuesta desarrollada por el National Institute for the Media and the Family demostró que menos de un 5% de los padres entendían el argumento del GTA321 Todo esto refuerza nuestra convicción de que hoy es más necesaria que nunca una verdadera alfabetización en videojuegos, para poder orientar a los más jóvenes. Sin prejuicios, y sobre todo con fundamento. Bibliografía: Bogost, Ian: “The rethoric of video games” http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDSpring10/readings/RhetoricVideoGames_Bo gost.pdf Flanagan, M.; Howe, D.; Nissenbaum, H.: “Values at play: design tradeoffs in socially-oriented game design” http://www.tiltfactor.org/wp-content/uploads2/Values-at-Play.pdf Flanagan, M.; Howe, D.; Nissenbaum, H.: “Embodying values in technology. Theory and practice” https://www.nyu.edu/projects/nissenbaum/papers/embodying_values.pdf Hartman, Tilo & Vorderer, Peter: “It’s Okay to Shoot a Character: Moral Disengagement in Violent Video Games” http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.174.4597 Hartman, Tilo & Vorderer, Peter: “I don´t feel wrong about killing over 9000 grunts” en el blog “Video game researcher” http://tinyurl.com/nhzdnv5 Sicart, Miguel: “The ethics of computer game design” http://miguelsicart.net/papers/DIGRA_05_Ethics.pdf Zagal, José: “Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay” http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.13336.pdf Zagal, José: “Manhunt: the dilemma of play” http://facsrv.cs.depaul.edu/~jzagal/Papers/Zagal_Manhunt.pdf Otros recursos: Entrevista de Gamasutra a Ken Levine, desarrollador principal de Bioshock: http://www.gamasutra.com/view/feature/132037/ken_levine_on_bioshocks_n arrative_.php?print=1
21 http://www.gamasutra.com/view/feature/130594/ethics_of_game_design.php?print=1