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El Guión en la Elaboración de

momento se centra en el guión y en las pautas que debemos considerar a la .... El guión multimedia, siguiendo a Insa y Morata (1998) es un documento que.
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El Guión en la Elaboración de Hipermedia para la Enseñanza a Distancia

Lucía Amorós Poveda [email protected] España

Resumen El trabajo que se expone a continuación recoge una serie de planteamientos recomendables acerca de cómo afrontar el diseño de materiales en la red, desde el punto de vista educativo. La finalidad que se propone es la de ofrecer pautas de reflexión así como mecanismos de trabajo con el fin de facilitar la tarea a la hora de plantear la creación de unidades didácticas en formato electrónico o páginas web con carácter estrictamente formativo.En este sentido, ¿cuántas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseñanza? Pero estos materiales en red ¿son multimedia o hipermedia? o ¿cuántas veces nos ha faltado una guía breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? ¿Qué criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una página Web con una finalidad instructiva y educativa a ser posible? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar tanto el concepto de hipermedia como el término elaboración. En un segundo momento se responderá a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuación a la hora de elaborar un material para la enseñanza en formato electrónico centrándonos particularmente en el guión multimedia. Palabras clave: Telenseñanza, diseño, multimedia, hipermedia. Abstract The paper explains some questions and recommendations for designers of digital educative contents. The finality is to suggest proposals of work for easing the process of creating didactic units in digital formats or training webs. In the first time, we introduce the concept of hypertext and hypermedia, design and manufacture, designer criteria and an easy guide to do a digital instructional content. In the second time, we answer how do the digital instructional content. Particulary, we will speak about multimedia script. Keywords: E-learning, multimedia design, hypermedia.

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Introducción ¿Cuántas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseñanza? Cuando nos centramos en depositarlos en una red telemática podemos preguntarnos ¿son multimedia o hipermedia? o ¿cuántas veces nos ha faltado una guía breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? ¿Qué criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una página web con una finalidad instructiva y si cabe educativa? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar tanto el concepto de hipermedia como el término elaboración. Se considera que hablar de elaboración de materiales y no de diseño, tiende a ampliar el verdadero proceso de desarrollo de aplicaciones informáticas hipermediales para la enseñanza. Por otro lado, en un segundo momento se pretende responder a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuación a la hora de elaborar un material en formato electrónico. El trabajo en este momento se centra en el guión y en las pautas que debemos considerar a la hora de llevarlo a cabo. Las fases por las que pasa el guión, los aspectos fundamentales a tener en cuenta y los principios a considerar a la hora de elaborar contenidos en línea son aspectos que tratamos de recoger en este apartado. Aclarando los Conceptos Iniciales: Elaboración e Hipermedia Hasta la fecha no se ha encontrado univocidad a la hora de referirnos al empleo de los conceptos que tienen que ver con la elaboración de una aplicación hipermedia, podríamos decir que tanto la palabra “elaboración” como “hipermedia” no son términos unívocos en nuestro entorno. Evidentemente, no vamos a entrar aquí en el análisis pormenorizado de cada uno de ellos puesto que no es éste el tema que nos ocupa en este momento, pero lo que sí consideramos interesante en primera instancia es determinar a qué nos referimos con hipermedia y qué y porqué hablamos de elaboración. De un lado, cuando hablamos de aplicaciones informáticas hipermedia para la enseñanza (también denominadas multimedia interactivo) entendemos en un principio, que de lo que estamos hablando es de multimedia en tanto que combinación de lenguajes o códigos textuales, sonoros, icónicos, estáticos o en movimiento, que contienen información interconectada, a modo de pequeños paquetes que permiten navegar al alumno o estudiante por ella (nodos y enlaces interactivos), de un modo no lineal, libre (Gutiérrez, 1997; Prendes y Solano, 2000; Martínez, Prendes y Solano, 2001). Pero de otro lado, también es aceptado el uso del término hipermedia cuándo se habla de un hipertexto (pequeños paquetes de información 2

codificada textualmente por lo general) que además de información textual incluye imagen fija o en movimiento, audio y vídeo, dotando al documento de dinamicidad e interactividad bajo una presentación no secuencial de la información. Se habla, en última instancia, de un hipertexto que ha evolucionado (Tolhurst; 1995; Salinas, 1996; Bartolomé, 1999). En síntesis, representamos el concepto de hipermedia del siguiente modo: MULTIMEDIA Multitud de códigos

HIPERTEXTO linealidad en el +Noacceso a la información Interconexión de la información. Interactividad.

Dinamicidad en la

+presentación.

MULTIMEDIA

= INTERACTIVO O HIPERMEDIA

Por lo que se refiere al término elaboración, su empleo también merece que le dediquemos parte de nuestro tiempo. Ciertamente es usual hablar de diseño de materiales y debemos reconocer que dentro del campo pedagógico hay autores que para referirse al proceso de elaboración de materiales hipermedia y multimedia utilizan el término “diseño” como sucede con Góngora (1998), Duarte (1999), Del Moral, (2000) o Del Moral, Herranz y Alba (2000), el de “elaboración” (Insa y Morata, 1998) o “desarrollo” según Gallego y Alonso (1997) o Bartolomé (1999b) al referirse, este último, a diferentes aspectos que el docente debe considerar a la hora de generar sus propias aplicaciones informáticas. En este documento se utilizará el término “desarrollo” y “elaboración” en lugar de “diseño” por dos razones. De un lado, porque el proceso de elaboración de un material hipermedia para la enseñanza entiende que el diseño es una de sus fases, de sus etapas, tal y como se recoge en el trabajo de Gallego y Alonso (1997) o en el de Insa y Morata (1998) por lo que hablar sólo de diseño para referirnos a una aplicación en concreto sería restrictivo cuando se trata de un material para la enseñanza. De otro lado, el término “diseño” tiende a asociarse más al ámbito artístico que al campo de lo pedagógico. Generalmente, los manuales revisados que llevan por título el término diseño ( p. ejem. diseño de páginas web, diseño web, diseños multimedia, etc.) hacen referencia a esta apreciación, generalmente atendiendo a los aspectos técnicos y sobre todo estéticos de los materiales en formatos electrónicos (revísese el manual de Davis y Merrit, 1999 o el de Trigo, 2001, por ejemplo). En este sentido, no debemos olvidar que trabajamos con aplicaciones informáticas con una intencionalidad formativa y ello dota al proceso de elaboración de aplicaciones informáticas de unas particularidades pedagógicas así como de un proceso de toma de decisiones basado en una intencionalidad instructiva y, si cabe, educativa. Sobre esta base, se 3

considera que adoptar el término de diseño sería restrictivo dentro de un contexto de formación. Elaboración del Guión Multimedia A la hora de plantear el desarrollo de aplicaciones hipermedia en el ámbito de la formación, y más concretamente la formación a distancia, debemos hablar necesariamente del guión multimedia. Específicamente, en contextos formativos es más usual hablar de etapas, pasos, fases o pautas del guión multimedia y/ o para el desarrollo de unidades didácticas hipermedia (Gallego y Alonso, 1997; Insa y Morata, 1998; Bartolomé, 1999a). El guión multimedia, siguiendo a Insa y Morata (1998) es un documento que permite recoger todas las decisiones que se han ido tomando durante la planificación de un hipermedia. En otras palabras, es el documento, formato, modelo o plantilla característica y específica, útil para el desarrollo de una aplicación multimedia. En él se estructuran, relacionan y armonizan los diferentes códigos (texto, imagen, sonido...) que intervienen en la realización de la aplicación. El guión puede directamente realizarse a mano y sobre papel, pero también utilizando el procesador de textos o bien directamente en una presentación de Power Point, la cual va a permitir establecer los enlaces para facilitar una visión piloto del proyecto. De forma general, podemos describirlo como un documento conformado por las distintas decisiones y conclusiones a las que se ha ido llegando en las fases de análisis y diseño de la aplicación. Parafraseando a los autores anteriormente mencionados, el guión “en manos del guionista se convierte en un relato coherente que da sentido al sistema” (pp. 87) multimedia y/ o hipermedia. El trabajo sobre el guión tiene sus ventajas. De un lado, puede ser fácilmente modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a otro; una vez establecido el guión general, es sencillo elaborar guiones más específicos; además, una vez el guión es definitivo es conveniente imprimirlo en papel. Será importante a la hora de realizar determinadas tareas y como herramienta de referencia general (Bartolomé, 1999a). Desde el ámbito general de la creación de una web, ya sea bajo un soporte físico como el CD- ROM o el DVD, ya sea bajo soportes virtuales, como la red informática Internet por ejemplo, los pasos a seguir serían, según la guía de MaranGraphics (1998): 1.- Planear la página web, esto es, decidir qué se desea lograr, el tema o asunto principal y luego determinar el tipo de información que se desea incluir. 4

2.- Reunir información. Diagramas, texto, imágenes, sonido que se desea incluir en las páginas. Esta información siempre debe estar relacionada con el tema o asunto principal. 3.- Organizar la información. La información reunida deberá separarse en secciones. Cada sección deberá ser una página separada del resto y cada una de las páginas abordará una idea o concepto. 4.- Digitalizar el texto. Cada página de texto debe ser un documento separado. Más tarde se agregan etiquetas HTML, o con una herramienta de autor el texto pasa a documento de página web. 5.- Agregar imágenes. 6.- Agregar enlaces. Permitiendo al lector moverse fácilmente por la información. 7.- Publicar la página web. Una vez terminada la aplicación se debe transferir a una computadora (servidor) que las pone a disposición del resto de usuarios. Luego, debe utilizarse para asegurarnos que los enlaces funcionan adecuadamente y que la información aparece en la forma deseada. Sin embargo, además de lo mencionado, una aplicación destinada a la enseñanza debe implicar una toma de decisiones por parte del formador así como la asunción de unos pasos que encaminen el material hacia la cualidad de formativo, a la hora de plantear su desarrollo. Insa y Morata (1998) establecen un plan sistemático del proceso de desarrollo de aplicaciones formativas donde el guión deberá al menos, contener tres apartados principales. De un lado, una descripción teórica del proyecto. De otro, una descripción técnica acerca de la aplicación y, finalmente, la relación de problemas y soluciones dadas. Gallego y Alonso (1997) determinan catorce pautas de acción a tener en cuenta a la hora de desarrollar aplicaciones hipermedia. Estas pautas de acción van desde la primera toma de decisiones a la hora de comenzar el proyecto, hasta la última acción a llevar a cabo una vez realizada la aplicación informática. Las fases bien podrían sintetizarse en cinco que denominamos: 1) planificación, 2) preproducción y evaluación, 3) producción, 4) publicación y 5) mantenimiento. En la tabla siguiente detallamos cada una de estas fases así como las pautas de acción propias de cada una de ellas.

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Pautas de Acción Especificaciones 1.- Aprendizaje del Todo el equipo debe conocer cuáles son las grupo de trabajo. posibilidades técnicas y didácticas de los medios que van a utilizarse. FASE DE PLANIFICACIÓN 2.- Elección del tema - Perfil del grupo al que va dirigido. y de su aplicación. - Análisis de necesidades de formación. Tiempo del que se dispone para realizarlo. Tiempo del que se dispone para el aprendizaje. - Ambiente del aprendizaje (contexto). - Búsqueda de material y documentación. 3.- Preparación e implantación del proyecto. 4.- Análisis. Determinación de objetivos y tareas de aprendizaje. 5. Diseño - Lo que hay que enseñar. de la aplicación. - En qué secuencia. - Con qué medios. - Líneas de evaluación a seguir. 6.- Comprobación del diseño. 7.- Desarrollo Los guiones que se llevan a cabo atienden a: de guiones. - Texto. - Audio. - Imagen. - Vídeo. - Programa informático. FASE DE PREPRODUCCIÓN Y EVALUACIÓN. 8.- Evaluación formativa de la preproducción. 9.- Producción. Debe producirse: - Textos. - Audio. - Imagen. - Vídeo. - Programa informático. 10.- Comprobación con grupo piloto. Evaluación. 11.- Reelaboración (si precisa). FASE DE PRODUCCIÓN. 12.- Producción definitiva. FASE DE PUBLICACIÓN. 13.- Implantación. FASE DE MANTENIMIENTO. 14.- Revisiones periódicas.

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En síntesis, atendiendo a las pautas de acción las fases incluirían: 1) Planificación, con los siete primeros pasos. 2) Preproducción y evaluación, que incluye las líneas octava hasta la décimo primera. 3) Producción, que incluye la siguiente línea de acción y que hace referencia a la producción definitiva de la producción final. 4) Publicación o implantación. 5) Mantenimiento, que hace referencia a la decimocuarta y última línea de acción y que es de suma importancia puesto que implica la actualización y revisión del material con cierta periodicidad. Unos años más tarde, Bartolomé (1999a) considera que las etapas del guión multimedia deben reunir siete pasos fundamentales. Inicialmente, el guión recogerá los elementos generales que aparecen en la pantalla (interfaz), elementos tales como una dirección de consulta, un listado de preguntas más frecuentes, los avances y retrocesos, el mapa de la web así como los que el docente considere oportunos. Posteriormente le sigue la determinación de la idea básica del proyecto, la descripción del contenido, la evaluación, el planteamiento de las primeras ideas sobre la producción (tipo de soporte y sistemas simbólicos de codificación), la elaboración del guión técnico, su evaluación, y finalmente la planificación. En la tabla siguiente se detallan cada una de estas fases:

ETAPA 1) Idea básica.

FUNCIÓN En primer lugar es interesante determinar cuál es la idea básica de nuestro proyecto. Además hay que tener claros cuál es nuestro objetivo general, la finalidad y las intenciones de nuestro trabajo. 2) Descripción del De un lado, debe elaborarse un índice estructurado, un contenido. esquema. De otro deberá describirse el interfaz Máquina- Hombre, es decir, el interface visual, auditivo o sonoro, y el interface Hombre- Máquina, es decir los periféricos que serán necesarios, como el ratón, el teclado, un micrófono, una webcam... 3) Evaluación La evaluación es doble, pero la realizan dos grupos profesionales diferentes. De un lado, se realizará una evaluación de expertos en la materia que se detendrán en los contenidos. De otro lado, se llevará a cabo una evaluación de expertos en comunicación, que aportarán sus valoraciones acerca del interfaz de comunicación. 4) Primeras ideas Se determinará el tipo de soporte de la aplicación. En este sobre producción sentido, Bartolomé advierte que la tendencia futura serán los soportes virtuales. De otro lado, debemos determinar los elementos que va a

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contener la aplicación: vídeo, audio, grafismo, animación y el lenguaje de autor con el que trabajar. 5)Guión técnico I. Elaboración del guión técnico. 6) Guión técnico II. Evaluación del guión técnico. En este momento habrá que evaluar el guión técnico, es decir, emitir juicios de valor acerca de los textos sonoros, su ortografía para una correcta pronunciación, el estilo, la gramática. Para los textos escritos también es interesante la evaluación de la ortografía, el estilo y la gramática.

7) Planificación.

En la misma línea, habrá que determinar la funcionalidad de cada elemento, es decir, debemos tratar de responder a ¿consigue el vídeo, la imagen, el sonido,...X la función que tenía en un primer momento?). Además debemos considerar también en la evaluación el tratar de depurar el diseño interactivo. La planificación de la producción atiende a las hojas de producción de vídeo, los textos a grabar en audio, las traducciones si son necesarias, y el desarrollo del control de flujo.

Como se observa, no se recogen las fases de implementación final del producto ni tampoco el mantenimiento, como sí especificaban los autores anteriores. Ahora bien, esta propuesta parece centrarse más en determinados aspectos del guión al hacer especificaciones concretas sobre la etapa en cuestión.

Evidentemente, los materiales para la enseñanza, están dotados de unas particularidades que debemos considerar. BOU (1997) determina una serie de reglas fundamentales para el diseño de guiones multimedia útiles para aplicaciones destinadas a la enseñanza. Según el autor, y coincidiendo con Serra, Duarte y Barroso (1998, extraído de Duarte, 1999) el axioma fundamental de partida se basa en que el guionista nunca debe olvidar que cada pantalla es un problema. Bajo este presupuesto, según BOU la aplicación multimedia debe hacerse cargo de los siguientes principios: 

El principio de la múltiple entrada. Para el logro de una buena comunicación hay que utilizar todos los canales coherentemente sincronizados, estableciendo entre los medios consistentes enlaces entre ellos.

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PRINCIPIO DE LA MÚLTIPLE ENTRADA

Planteamiento COGNITIVO del almacenamiento de la información en el ser humano

La forma en que se graba la información en la memoria depende de:

A) La ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN. B) El IMPACTO AFECTIVO DE LA INFORMACIÓN. C) La EXPERIENCIA PREVIA:Reacción y constructos cognitivos con los que la integramos.

La aplicación práctica de A) B) y C) sería...



A)  Dividir en unidades la información.  Establecer cómo van a relacionarse entre sí.  Determinar cómo las va a aprender el estudiante.

B)  Crear lazos afectivos con el estudiante en todo momento.

C)  Estudiar al estudiante: que la aplicación esté en consonancia con lo que se supone que sabe el usuario modelo.  Familiaridad.  Utilidad.

El principio de interactividad. La aplicación multimedia debe ser concebida como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no por ello menos importante, la aplicación debe contener en su diseño posibilidades de participación activa y grupal y debe evitar las zonas en pantalla que recuerdan que no se puede interactuar. Por su parte, el principio de libertad nos recuerda que la información presentada deberá generar en el estudiante una libertad aparente y un aparente descubrimiento de la información. 9

PRINCIPIO DE LIBERTAD

Presentación de la información de tal modo que genere en el estudiante una libertad aparente, donde se provoca al estudiante para que descubra la información.

APLICACIÓN MAL DISEÑADA: Presentación de contenidos bajo una secuencia lineal.

APLICACIÓN BIEN DISEÑADA: Presentación de contenidos en la que el estudiante percibe moverse sin una ruta prefijada.

BOU BOUZÁ, G. (1997: 38) bajo el principio de libertad aparente destaca la importancia de hacer sentir al estudiante el descubrimiento de la información por él mismo. A continuación se representan tres escenas que contienen información relevante (1,2 y 3) sumergidas en un grafo de escenas mayor. El paso por 1, 2 y 3 está planteado para que el estudiante pase por ellos independientemente del camino que recorra. (pp. 38)

ZONA 1 1

Podemos conseguirlo sumergiendo dos, tres, cuatro ideas importantes (grafos principales) dentro de un grafo mayor de escenas provocando el descubrimiento.

2 ZONA 2

La libertad es aparente en tanto que presentamos tres escenas de paso obligado.

ZONA 3

3

 

El principio de retroalimentación. La aplicación debe entenderse como un sistema que produce información y ésta, a su vez, es utilizada para la corrección y mejora de su propio funcionamiento. En el principio de vitalidad lo que trataremos de conseguir es que la pantalla “esté viva”, utilizando por ejemplo mascotas o iconos en movimiento o deslizándose en los momentos en que el usuario piensa.

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No obstante, este principio puede tener algunos inconvenientes como por ejemplo el gasto de memoria haciendo que la aplicación sea un poco más lenta o el cansancio que pueda producir al estudiante.

PRINCIPIO DE VITALIDAD La pantalla debe estar viva. Se contribuye a que el estudiante tenga la sensación de que el sistema está trabajando.

MECANISMOS DE VITALIDAD:

INCONVENIENTES:

- Mientras que el estudiante piensa una elección utilizar una mascota que recorra la pantalla en uno y otro sentido.

- Lentitud del sistema.

- Cada uno o dos segundo mover un objeto concreto...

- Riesgo a cansar al usuario.

- Gasto de memoria.

- Hacer reaccionar el ratón cambiando su forma al hacer clic. Etc.

En otro orden, la aplicación siempre debe resolver un problema donde percibimos que su solución requiere de una producción multimedia o hipermedia. Cuando atendemos a esta afirmación lo que hacemos es cumplir con el principio de necesidad. Cuantos más motivos haya para realizar la aplicación multimedia más se facilita la tarea del guionista multimedia. Serra, Duarte y Barroso (1998, citado en Duarte, 1999) redundan en este principio de necesidad, si bien bajan una dimensión más al posicionarse en la necesidad de cada una de las pantallas de una aplicación. Los autores apuntan que cuando una pantalla pueda ser prescindible de la aplicación ésta deberá quitarse. 

El principio de atención. La aplicación debe conseguir en el receptor una atención sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación multimedia con la que se forma. Para ello, tanto la naturaleza de la aplicación como su apariencia pueden contribuir a sostener la atención.

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PRINCIPIO DE ATENCIÓN Conseguir que la aplicación sostenga la atención, es decir, que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación.

ATENCIÓN SOSTENIDA ¿ Cómo conseguir mantenerla?

por medio de Naturaleza  Se consigue gracias al VALOR de la información utilizada.  RELEVANYE y bien ORGABIZADA.

Apariencia

de la aplicación ATENCIÓN COGNITIVA

ATENCIÓN AFECTIVA

 LAZO afectivo estudiante- aplicación.  Recurso útil: desenlace literario.

Conclusiones Para finalizar, sólo nos queda recordar básicamente dos aspectos. De un lado, no olvidar nunca que de lo que estamos hablando es de materiales para la enseñanza, por lo que los criterios pedagógicos deben primar por encima de los estéticos. Y de otro lado, desmitificar los medios en el sentido de que difícilmente podremos garantizar que un hipermedia sea la solución a todos nuestros problemas de enseñanza. El medio, como recurso didáctico, debe ir acompañado de un planteamiento reflexivo inicial en tanto que en sí mismo no es ni bueno ni malo, sino que en última instancia será el uso que el docente haga de él lo que especificará resultados favorables o no (Prendes, 1994; Marqués, 1999; Bartolomé, 1999a; Salinas, 1999, Zamarro y Amorós, 2001).

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