Prof. Mg. Alejandra Zangara
FORMACION
Profesora en Ciencias de la Educación Universidad de Nacional de La Plata, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Magíster en “Política y Gestión de la Ciencia y la Tecnología” CEA (Centro de Estudios Avanzados) de la UBA (Universidad de Buenos Aires).
DESEMPEÑO DOCENTE
Docente de grado y postgrado de la Universidad Nacional de La Plata.
DESEMPEÑO PROFESIONAL
Desempeño como consultora en espacios de educación no formal y corporativa, en temas relacionados con tecnología educativa y educación a distancia, elearning en sus diversos componentes: Diseño de sistemas, materiales y capacitación de tutores.
Comenzamos Proceso de diseño de contenidos Atención al contenido Atención a los destinatarios Atención a la transformación didáctica Principios de diseño multimedial educativo Proceso de transformación de un material de base Ejemplos Recomendación bibliográfica
Miren con atención las siguientes imágenes
¿ De qué se trata este material? ¿ Cuál es su objetivo?
¿ Qué elementos de los que componen este material les han ayudado a extraer esa información?
Destinatarios
Contenidos
Proceso de transformación: didáctica, gráfica, comunicacional
1.
¿Analicé debidamente la demanda inicial para comenzar a trabajar?
2.
¿Comprendí el objetivo general que persigue este material de enseñanza? (habilidad de salida)
3.
¿Tuve en cuenta mi cercanía con el contenido al momento de escribir? (si necesito que un experto me asista con el manejo del tema o sé lo suficiente como para “enseñarlo”)
4. ¿ Consideré el panorama general del tema antes de comenzar a trabajar? (mapa general del conocimiento) 5.
¿ Pensé en qué tipo de contenidos tengo que trabajar?
Los contenidos son conocimientos seleccionados que se orientan a formar competencias.
Declarativos
Procedimentales
Valorativos
• Hechos
• Procedimientos
• Valores
• Conceptos
• Técnicas
• Actitudes
• Principios
• Destrezas
Incluyen estructuras lógico-conceptuales y/o categorías de información teórica o institucional.
Versan sobre cómo se deben hacer algo. Involucra en general el desarrollo de habilidades concretas.
Son primordialmente normativos y se orientan al desarrollo de habilidades intelectuales y comportamentales.
Aspectos a considerar 1.
Edad y sexo
2.
Nivel educativo
3.
Tipo de formación
4. Nivel de lectura comprensiva del contenido y del medio. http://www.youtube.com/watch?v=8Oz1zWcp74o&feature=player_embedded#!
5.
Tipo de trabajo que realiza
6. Experiencia en el conocimiento que va a ser formado 7.
Cursos previos relacionados con la temática
8. Si está estudiando en este momento
Tener en cuenta los aspectos básicos promedio.
Tener en cuenta los aspectos básicos promedio. Conocer las competencias básicas ya adquiridas en relación con el contenido.
Tener en cuenta los aspectos básicos promedio. Conocer las competencias básicas ya adquiridas en relación con el contenido. Considerar el menor nivel de competencias como perfil modelo.
Tener en cuenta los aspectos básicos promedio. Conocer las competencias básicas ya adquiridas en relación con el contenido. Considerar el menor nivel de competencias como perfil modelo. Identificar el modelo con alguien concreto en particular: ponerle cara.
En el proceso de transformación, el contenido se adapta a los destinatarios.
Tipos de estructuras textuales
Características de la redacción Coherencia, de cada idea con la siguiente
Criterios de Redacción
Intencionalidad En este caso, de enseñar
Cierre
Cerrar cada idea antes de comenzar una nueva
Hilo Conductor
Funciones del lenguaje Descriptiva
Alude a un tema especifico, lo describe. Por ejemplo: "a partir de la implementación del proyecto, el protector de pantallas será el mismo en todas las máquinas, y no podrá modificarse”.
Emotiva – Apelativa
Intenta promover emoción en el escucha.
Conativa
Expresa una orden, con verbos en imperativo.
Por ejemplo: Este cambio traerá grandes beneficios en la homogeneización de los procesos de trabajo. Debemos sacar el mejor partido de esto!!!
Por ejemplo: Escriba su nombre de usuario y clave.
Fática
Es una frase a través de la cual se inicia, prolonga o interrumpe la comunicación para asegurarse que el canal de comunicación funciona correctamente.
Poética
Apunta al aspecto espiritual o poético de la comunicación. Por ejemplo: Las luces tenues de la madrugada hacían de este, un amanecer lleno de melancolía, de tristeza de sueños...
Funciones del lenguaje según Roman Jackobson. Más información en: http://aprendelenguaje.blogspot.com/2007/03/las-funciones-del-lenguajesegn-roman.html . Consulta 20/6/2010
Principios de redacción Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Pensá las oraciones lo más breves posibles. Para evitar describir procesos o ideas de cierta “complejidad” con oraciones largas -que inclusive se complican aún más por el uso de subordinadas- existen al menos dos recursos "amigos" que nos ayudan a simplificar y ordenar: 1) El punto y seguido: para quebrar el largo de la oración, lo que permite una mejor fijación y una relación más clara entre los conceptos. 2) El guión o el paréntesis: para los casos en que no se puedan evitar las subordinadas.
Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Procurar fluidez y riqueza de conceptos.
Escribí lo que quieras transmitir de corrido y sin mayor cuidado para no perder la fluidez y la riqueza de conceptos. De inmediato habrá que hacer algunas preguntas sobre ese escrito. 1) Dónde poner un punto y seguido. 2) Dónde va la coma y dónde no. 3) Dónde quebrar con un punto y aparte sin abusar de este recurso. 4) Dónde poner una negrita y otras modalidades que contribuyan a una mejor atención y fijación.
Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Hay que tener que cuenta que a veces se coloca por “vicio”.
Procurar fluidez y riqueza de conceptos.
Te recomendamos hacer el ejercicio de colocar las comas cuando respiras mientras leés lo que escribiste.
No abusar de la coma.
Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Procurar fluidez y riqueza de conceptos. No abusar de la coma. Usar adverbios de tiempo para explicar procesos.
A la hora de explicar procesos, los adverbios de tiempo son los ordenadores que se deben tener a mano, así como sus sinónimos para no perder la elegancia.
Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Procurar fluidez y riqueza de conceptos. No abusar de la coma. Usar adverbios de tiempo para explicar procesos. Evitar el uso de gerundios.
Recordá que casi no existe el caso en que un gerundio no sea reemplazable. Es conveniente hacerlo porque resta elegancia al texto y no es bueno para fijar las ideas por el “salto" que produce al leerlo.
Usar oraciones simples: sujeto, verbo y predicado (objetos).
Tratá de partir de lo que los destinatarios YA SABEN para ir incorporando lo nuevo.
Procurar fluidez y riqueza de conceptos.
Hay que considerar tanto el lenguaje verbal como la importancia de las imágenes que apoyan el contenido.
No abusar de la coma. Usar adverbios de tiempo para explicar procesos. Evitar el uso de gerundios. Considerar tanto el lenguaje verbal como el iconográfico.
Analizá qué tipo de información se quiere transmitir y con qué OBJETIVO, para utilizar la función del lenguaje que corresponda.
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación
Vitalidad Necesidad Atención Fuente: Bou Bouzá, G. (1997). El guión multimedia. Madrid: ANAYA. Capítulos 1 a 3 y 5.
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
La información se retiene de diferentes formas y depende de: La estructura de la información: si su complejidad es asumible por las capacidades del participante. El impacto afectivo: se trata de crear lazos con el participante. Éste es un trabajo en conjunto con el diseño gráfico y el diseño educativo. La experiencia previa: que lo que se presenta esté en consonancia con lo que el participante sabe hacer. Asumiendo que el participante aprende a través de diferentes canales de comunicación y no todos los participantes perciben o retienen información con la misma facilidad y por el mismo canal, las aplicaciones multimedia envían el mensaje a través de diferentes canales ya que tiene la oportunidad de hacerlo.
Múltiple Entrada Siempre que sea posible debe haber interactividad:
Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
• Refuerza el mensaje • Actualmente si algo no es interactivo da la idea de “antiguo”. • Estimula la participación y contribuye a que el participante sienta que toma decisiones.
La interacción debe cumplir determinadas reglas: • No debe ser una sucesión de actos sin sentido • No debe haber zonas inertes en pantalla que le recuerden al usuario que no puede interactuar.
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
El participante es ACTOR en la aplicación, es protagonista y hay que hacerlo sentir que decide sobre sus actos. El participante piensa que navega libremente aunque esté inmerso en un esquema de etapas predeterminado (inicia y termina cuando quiere, accede a la ayuda cuando lo necesita, puede repasar temas ya vistos en el medio de un nuevo contenido, etc.).
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
El feedback que se le da al usuario: sumamente necesario para que sienta que su interacción tiene un efecto.
Múltiple Entrada Las aplicaciones multimedia deben ser ante todo dinámicas.
Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
Como las pantallas serán muy vitales y con mucha animación la interfaz no tendrá objetos que se muevan constantemente pero sí tendrá ítems que cambiarán por sí mismos sin depender del click del participante. Así, el menú de navegación irá cambiando conforme el avance del participante en el curso y lo mismo con aquello que muestra el grado de avance.
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias: deben servir para algo y deben ser multimedia (ser diseñada necesariamente bajo este enfoque). La aplicación es creada para resolver un problema o una situación particular que se decidió el diseño multimedia soluciona. Ser entretenida no es una necesidad y este tipo de aplicaciones caducan. Al armar una aplicación multimedia y al usarla debe sentirse que: el acceso a la información será más fácil, estará mejor organizado, se utilizará un lenguaje actual y más apropiados, alguien detrás pensó en cómo enseñar el contenido, será más fácil retener la información dado el lenguaje audiovisual, puede acceder a la información cuando quiero y dispongo del tiempo necesario para hacerlo, me permito estudiar en el momento del día que me encuentre más tranquilo y más receptivo, etc.
Múltiple Entrada Interactividad Libertad Retroalimentación Vitalidad Necesidad Atención
Este principio se basa en la apertura selectiva del participante al entorno. El objetivo de las aplicaciones es mantener una actitud continua de expectación. Para esto: • La información debe estar bien organizada. • Debe mantener el diseño gráfico relación con la información presentada generando el ambiente de entorno y la atención afectiva: DISCURSO.
Texto plano: redacción o relevamiento BRIEF DEL CONTENIDO
GUION DEL CURSO MULTIMEDIA
Análisis del texto plano: definición de estructura y análisis TRATAMIENTO DIDACTICO DEL CONTENIDO
DESARROLLO
DISEÑO DE LA INTERFASE
• Instrucción en estilo informativo Informativo
Narrador
Conflicto dramático
• Instrucción con narrado • Ejemplo “Algo habrán hecho” (5.48) • Instrucción con conflicto dramático • Ejemplos, casos, juegos
Ejemplos
Presentación de Contenidos
Ejemplos
Presentación de Contenidos – Mapa Conceptual
Ejemplos
Presentación de Contenidos – Mapa de proceso
Ejemplos
Presentación de Contenidos – Con interactividad
Ejemplos Presentación de Contenidos – Con interactividad (tipo tabla desplegable)
Ejemplos
“Drag and Drop” en la presentación de contenidos con interactividad
Ejemplos
“Drag and Drop” en la presentación de contenidos con interactividad
Ejemplos
Actividades: Correlación (Drag and Drop)
Ejemplos Actividades de evaluación - Selección de dos opciones (Verdadero o Falso)
Ejemplos
Actividades de evaluación - Correlación - Rompecabezas
Ejemplos
Actividades de evaluación - Completamiento - Crucigrama
Ejemplos
Recursos adicionales - Material adicional o Resumen imprimible
Ejemplos
Recursos adicionales - Glosario
Ejemplos
Recursos audiovisuales - Personaje Locutado
Ejemplos Recursos audiovisuales - Secuencia narrada a través de fotos o imágenes
Ejemplos Recursos audiovisuales - Secuencia narrada a través de fotos o imágenes
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ multimedia_elearning.htm
Fecha de consulta: 20/6/2010