Carta a la familia de fin de año Actividades para hacer

con papel y lápiz y otros con una calculadora. 4. Para practicar porcentajes, pida a su hijo o hija que calcule impuestos de venta, porcentajes de descuentos ...
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Carta a la familia de fin de año

¡Felicidades! Al completar Matemáticas diarias de quinto grado, su hijo o hija ha logrado una meta importante. ¡Muchas gracias por su apoyo! Puede usar esta Carta a la familia durante las vacaciones de su hijo o hija. La carta incluye una amplia lista de Actividades para hacer en cualquier ocasión, instrucciones para juegos que pueden jugar en casa, una lista de libros relacionados con las matemáticas para leer durante las vacaciones y un anticipo de lo que su hijo o hija aprenderá en Matemáticas diarias de sexto grado. ¡Que disfruten de sus vacaciones!

Actividades para hacer en cualquier ocasión Las matemáticas tienen más sentido cuando se presentan en situaciones de la vida real. Para ayudar a su hijo o hija a repasar muchos de los conceptos que él o ella ha aprendido en quinto grado, les sugerimos que hagan las siguientes actividades durante las vacaciones. Estas actividades ayudarán a su hijo o hija a continuar desarrollando las destrezas aprendidas este año y a prepararse para Matemáticas diarias de sexto grado. 1. Repasen operaciones de multiplicación. Por ejemplo, incluyan operaciones básicas, como 7 º 8  56, y operaciones básicas extendidas, como 70 º 8  560 y 70 º 80  5,600. 2. Aprovechen toda oportunidad de trabajar con reglas, reglas de 1 yarda, reglas de 1 metro, cintas de medir y básculas. Pida a su hijo o hija que mida usando unidades métricas y unidades tradicionales de EE.UU.

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3. Pida a su hijo o hija que resuelva problemas de multiplicación y división basados en situaciones de la vida real. Cambie los problemas para que algunos puedan resolverse mentalmente, otros con papel y lápiz y otros con una calculadora. 4. Para practicar porcentajes, pida a su hijo o hija que calcule impuestos de venta, porcentajes de descuentos, estadísticas deportivas, etcétera. 5. Continúen el Tour de EE.UU. leyendo sobre gente, sucesos, inventos y exploraciones importantes, y otros temas de la historia de este país. Concéntrense en la presentación gráfica de datos, como gráficas de barras, lineales y circulares; y en mapas codificados con colores.

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cont.

Desarrollar destrezas por medio de juegos La siguiente sección da reglas de juegos que pueden jugar en casa. Las Tarjetas de números necesarias para algunos juegos pueden hacerse con tarjetas en blanco de 3” por 5”.

Capturador de factores

Cuadrícula de números 1 de Capturador de factores

1. Para empezar la primera ronda, el Jugador 1 (James) elige un número de 2 dígitos en la cuadrícula de números. James lo cubre con una ficha y anota el número en un trozo de papel. Éste es el puntaje de James para la ronda. 2. El Jugador 2 (Emma) cubre todos los factores del número de James. Emma halla la suma de los factores y la anota en un trozo de papel. Éste es el puntaje de Emma para la ronda. Los factores sólo pueden cubrirse una vez durante una ronda. 3. Si Emma no cubrió algunos factores, James los puede cubrir con sus fichas y sumarlos a su puntaje. 4. En la siguiente ronda, los jugadores cambian de papel. El Jugador 2 (Emma) elige un número que no esté cubierto por una ficha. El Jugador 1 (James) cubre todos los factores de ese número.

1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 13 14 15 16 18 20 21 22 24 25 26 27 28 30 32

5. Todo número que esté cubierto por una ficha deja de estar libre y no se puede usar nuevamente. 6. El primer jugador de una ronda no puede cubrir un número que sea menor que 10, a menos que no haya otros números libres.

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7. El juego continúa, y los jugadores cambian de papel en cada ronda, hasta que se hayan cubierto todos los números de la cuadrícula. Los jugadores pueden usar una calculadora para hallar el total de sus puntajes. El jugador con el puntaje total más alto gana el juego.

Tres en raya de fracciones de 2-4-5-10 Preparación: Se separan las tarjetas en dos montones: uno de numeradores y otro de denominadores. Se colocan dos de cada una de las tarjetas de 2, 4, 5 y 10 en el montón de denominadores. Todas las otras tarjetas se colocan en el montón de numeradores. Se mezclan las tarjetas de cada montón y se colocan boca abajo. Cuando se hayan usado todas las tarjetas del montón de numeradores, se vuelven a mezclar y se colocan boca abajo. Cuando se hayan usado todas las tarjetas del montón del denominador, se dan vuelta y se colocan boca abajo sin mezclarlas.

Tableros de juego para las versiones de Tres en raya de fracciones de 2-4-5-10 1.0

0 ó 1

2.0

0 ó 1

1.0

0.1

0.2

0.25

0.3

0.4

1.5

0.5

1.5

0.5

1.5

0.6

0.7

0.75

0.8

0.9

1.0

0 ó 1

2.0

0 ó 1

1.0

0%

0% 100%

ó

100%

200%

100%

ó

100%

10%

20%

25%

30%

40%

100%

50%

200%

50%

100%

60%

70%

75%

80%

90%

1. Los jugadores se turnan. Cuando sea tu turno:  Da vuelta la tarjeta de arriba de cada montón para formar una fracción (una tarjeta de numerador sobre una tarjeta de denominador).  Trata de juntar la fracción mostrada con una de las casillas de la cuadrícula del tablero. (Usa cualquiera de los tableros que se muestran.) Si encuentras una pareja, cubre esa casilla con tu ficha, y tu turno termina. Si no encuentras una pareja, tu turno termina.

0% 100%

ó

100%

0% 200%

ó

100%

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2. Para cambiar la fracción mostrada por las tarjetas a un decimal o porcentaje, los jugadores pueden usar una calculadora. 3. Puntaje El primer jugador que cubre tres casillas en una fila, en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal), es el ganador. Variaciones:  Para un juego de 2-4-8, coloca dos de cada una de las tarjetas de 2, 4 y 8 en el montón de denominadores. Usa los tableros del margen.  Para un juego de 3-6-9, coloca dos de cada una de las tarjetas de 3, 6 y 9 en el montón del denominador. Usa los tableros del margen.

cont.

Tableros de juego para Tres en raya de fracciones de 2-4-8  2.0

0 ó 1

 1.5

0 ó 1

 2.0

1.5

0.125

0.25

0.375

1.5

 1.0

0.5

0.25 ó 0.75

0.5

 1.0

2.0

0.625

0.75

0.875

2.0

 2.0

0 ó 1

1.125

0 ó 1

 2.0

200%

100%

150%

100%

150%

12 2 %

25%

37 2 %

150%

100%

50%

ó

50%

100%

200%

62 2 %

75%

87 2 %

Tiro al blanco de multiplicaciones 1. Se mezcla una baraja de tarjetas de números (4 de cada uno de los números del 0 al 9) y se pone boca abajo sobre la superficie de juego. 2. Los jugadores se turnan. Cuando sea tu turno:  Tira un dado de seis lados. Mira la gama de objetivos de productos en la tabla.  Toma cuatro tarjetas de la parte de arriba de la baraja.  Usa las tarjetas para tratar de formar dos números cuyo producto caiga dentro de la gama de objetivos. No uses la calculadora.  Multiplica los dos números en la calculadora para determinar si el producto cae dentro de la gama de objetivos. Si es así, has dado en el blanco y anotas 1 punto. Si no es así, anotas 0 puntos.  A veces, es imposible formar dos números cuyo producto caiga dentro de la gama de objetivos. Si esto sucede, anotas 0 puntos para esa ronda. 3. El juego termina cuando cada jugador haya tenido cinco turnos. 4. El jugador con más puntos gana el juego.

Ejemplo:

Tom saca un 5, un 7, un 2 y un 9. Tom estima para tratar de formar dos números cuyo producto caiga dentro de la gama de objetivos, por ejemplo, 97 y 25. Halla el producto con la calculadora: 97 º 25  2,425. Ya que el producto está entre 1,001 y 3,000, Tom dio en el blanco y anota 1 punto. Algunos otros productos ganadores posibles para las tarjetas 5, 7, 2 y 9 son: 25 º 79, 27 º 59, 9 º 257 y 2 º 579.

ó

1

1

0% 200%

ó

100%

25% 75%

1

112 2 %

ó

1

1

200%

200%

0% ó

100%

200%

Tableros de juego para Tres en raya de fracciones de 3-6-9 1.0

0ó1

_ 0.1

0ó1

1.0

_ 0.16

_ 0.2

_ 0. 3

_ 0. 3

_ 04

2.0

_ 0.5

1.0

_ 0.6

 2.0

_ 0.6

_ 0.7

_ 0.83

_ 0. 8

_ 1.3

1.0

0ó1

_ 1.6

0ó1

1.0

Número en el dado

Rango objetivo del producto

1

500 o menos

2

501–1,000

3

1,001–3,000

4

3,001–5,000

66 3 %

5

5,001–7,000

100%

6

más de 7,000

0% 100%

ó

100%

11.1%

16 23 %

22.2%

33 13%

0% ó

100%

100%

33.3% 44.4%

200% 55.5% 100% 66.6% 200% 2

77.7% 0% ó

100%

1

83 3% 2

166 3 %

1

88.8% 133 3 % 0% ó

100%

100%

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Tom saca un 3, de manera que la gama de objetivos de productos va de 1,001 a 3,000.

0%

0%

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Lectura con un giro matemático para las vacaciones Los libros pueden contribuir al aprendizaje de su hijo o hija al presentar las matemáticas en una combinación de contextos del mundo real y del mundo imaginario. Los títulos de abajo fueron recomendados por maestros que usan Matemáticas diarias en sus clases. Están organizados por temas matemáticos. Vaya a su biblioteca local con su hijo o hija y vea estos libros relacionados con las matemáticas. Numeración The Rajah’s Rice: A Mathematical Folktale from India de David Barry Operaciones y cálculo Counting on Frank de Rod Clement Datos y posibilidad Jumanji de Chris Van Allsburg

Geometría A Cloak for the Dreamer de Aileen Friedman; Flatland de Edwin Abbott; The Boy Who Reversed Himself de William Sleator Medidas y marcos de referencia Spaghetti and Meatballs for All!: A Mathematical Story de Marilyn Burns; Mr. Archimedes’ Bath de Pamela Allen

Más adelante: Matemáticas diarias de sexto grado El próximo año su hijo o hija . . .  continuará recopilando, mostrando, describiendo e interpretando datos.  mantendrá y ampliará las destrezas para comparar, sumar, restar, multiplicar y dividir fracciones y números mixtos.

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 usará la notación científica para escribir números grandes y pequeños; explorará la notación científica en una calculadora.  continuará el estudio de variables, expresiones, ecuaciones y otros temas de álgebra; usará variables en hojas de cálculo; resolverá ecuaciones y desigualdades.  ampliará las destrezas en geometría, como las construcciones, las transformaciones de figuras y los volúmenes de figuras tridimensionales.  mantendrá y aplicará destrezas para sumar, restar, multiplicar y dividir números enteros, decimales y números positivos y negativos.

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