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ÁMBITOS SUPERIORES DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE. CLAVE EXITOSA ORIENTADA DESDE LA DIVERSIDAD ESTUDIANTIL EN EL CONTEXTO EDUCATIVO RESOLUCIÓN 43/2015 PUNTAJE: UN PUNTO
PROF. ADRIANA DOMÍNGUEZ OCTUBRE DE 2015 PRESENCIAL 1
¿De qué se trata esta capacitación? ¿Qué es una …
DIGITAL ?
Competencia • El concepto de competencia es multidimensional e incluye distintos niveles como saber (datos, conceptos, conocimientos), saber hacer (habilidades, destrezas, métodos de actuación), saber ser (actitudes y valores que guían el comportamiento) y saber estar (capacidades relacionada con la comunicación interpersonal y el trabajo cooperativo). En otras palabras, la competencia es la capacidad de un buen desempeño en contextos complejos y auténticos. Se basa en la integración y activación de conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores.
COMPETENCIAS DIGITALES
EN ESTA SEGUNDA ETAPA DESARROLLAREMOS LAS SIGUIENTES COMPETENCIAS :
1-CREACIÓN DE CONTENIDOS 2-SEGURIDAD 3-RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Presencial nº 1 : •Analizar la definición de competencia •Definición de competencia digital •Clasificación del Modelo Común de Competencia Digital Docente •La competencia de la Creación de ContenidosDimensiones y sus indicadores de logro •Actividad de aplicación: •1) Reconocer dimensiones y niveles de alcance en la competencia creación de contenidos en actividad colaborativa de la página Web: •http://www.acegicompetenciadigital.ecaths.com/ •Enviarlo como trabajo individual al correo: •acegicapacitació
[email protected] ( identificar de la siguiente manera: ambitos_trabajo1_apellido y nombre)
COMPETENCIA: CREACIÓN DE CONTENIDOS
Descripción: Crear y editar contenidos ( textos, imágenes, videos), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Crear contenidos en diferentes formatos.
Integración y reelaboración
Programación
Derecho de autor y licencias
DIMENSIONES DESCRIPTIVAS DE CADA COMPETENCIA
1. Área de competencia identificada. 2. Competencia pertinente en cada área. 3. Niveles de dominio previstos para cada competencia. 4. Ejemplos de conocimientos, destrezas y actitudes aplicables a cada competencia. 5. Ejemplos de aplicación de la competencia con propósitos diferentes, nos centramos en fines educativos y de aprendizaje.
NIVELES DE ALCANCE
EJEMPLO DE HABILIDAD DE COMPETENCIA DIGITAL
1-Es capaz de crear contenidos digitales sencillos (textos ,tablas, imágenes, audio, etc.). Utiliza diferentes formatos. Utiliza plataformas y entornos diferentes. Crea productos multimedia originales.
1. Desarrollo de contenidos 2. Integración y reelaboración 3-Derecho de autor y licencias 4- Programación
EJEMPLO DE HABILIDAD DE COMPETENCIA DIGITAL 2-Es capaz de hacer cambios sencillos en el contenido que otros han producido. Es capaz de editar, modificar y mejorar el contenido propio o de otros. Es capaz de combinar elementos de contenidos ya existente para crear contenido nuevo.
1-Desarrollo de contenidos 2. Integración y reelaboración 3-Derecho de autor y licencias 4- Programación
EJEMPLO DE HABILIDAD DE COMPETENCIA DIGITAL
3-Es consciente de que algunos de los contenidos que utiliza puede tener derecho de autor. Conoce la diferencia básicas entre copyright, copyleft y creative commons y sabe aplicarla al contenido.
1-Desarrollo de contenidos 2. Integración y reelaboración 3-Derecho de autor y licencias 4- Programación
Copyright • El derecho de autor o copyright es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. • Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos (Art. 27). • Toda obra que no especifique lo contrario se encuentra publicada con "Todos los derechos reservados".
Creative Commons • Creative Commons (CC) es una organización sin ánimo de lucro que desarrolla modelos de licencias para ayudar a la difusión cultural a través de las nuevas tecnologías, reduciendo las fuertes barreras del copyright y siempre respetando aquellos derechos que los autores de obras originales quieran preservar. • Es importante recordar que las licencias Creative Commons no equivalen a Copyleft, puesto que las primeras siempre preservan al mínimo el derecho moral de reconocimiento de autoría, estando por lo tanto todas las obras publicadas bajo licencias Creative Commons protegidas por la legislación de derechos de autor.
Copyleft •
El Copyleft nace en el ámbito de la programación informática como una estrategia legal diseñada por el movimiento del software libre para hacer del código de un programa una herramienta "libre".
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El Copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. La efectividad de ejercerlo puede depender de la legislación particular de cada país, pero en principio se puede utilizar para programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor.
¿Qué diferencia hay entre Copyleft y dominio público? • El Copyleft se aplica a aquellas obras que todavía tienen por ley derecho de explotación. • Dominio público, en cambio, significa que los derechos de explotación ya se han extinguido. En este caso el usuario puede copiar, distribuir, comunicar públicamente y transformar la obra sin pedirle permiso a los herederos del autor, respetando eso sí, siempre, sus derechos morales y entre ellos el del reconocimiento a la autoría y respeto a la integridad de la obra (no se puede mutilar y presentarla como original).
EJEMPLO DE HABILIDAD DE COMPETENCIA DIGITAL
1-Desarrollo de contenidos 4-Es capaz de modificar algunas funciones sencillas de software y de aplicaciones. Es capaz de modificar programas ( de código abierto).
2. Integración y reelaboración 3-Derecho de autor y licencias 4- Programación
ACTIVIDAD GRUPAL : REFLEXIÓN
•Actividad de aplicación: 1) Reconocer dimensiones y niveles de alcance en la competencia creación de contenidos en actividad colaborativa de la página Web: http://www.acegicompetenciadigital.ecaths.com/ •(Creo algún contenido digital sencillo-Si se utilizaron otros contenidos se modificaron , integraron o reelaboraron- Existen indicios que haya tenido en cuenta el derecho de autor( datos bibliográficos-permisos ) •2) Compartir en grupo las reflexiones.(20´) •Explorar sitio Web: http://haciendopunta.escuelasrurales.edu.ar/?q=node/1284
Bibliografía • Página Web consultada : •
http://www.dmrights.com/es/ayuda-y-soporte/faq-preguntasfrecuentes/manuales-de-usuario/item/326-copyright-creativecommons-o-copyleft-que-licencia-elegir-para-publicar-eninternet.html
•
http://haciendopunta.escuelasrurales.edu.ar/?q=node/1284
• Proyecto: Competencias digitales docentes- Comisión europea-2013.
GRACIAS POR COMPARTIR ESTE ENCUENTRO, NOS VEMOS EL PRÓXIMO SÁBADO 17 DE OCTUBRE(14:30 A 18-HS) O EL VIERNES 16 DE OCT- (19-A 21HS).