Artes, deportes y entretenimiento

19 oct. 2006 - Internet música, películas, videojuegos y programas; conoce gente, lee .... futbol enfrentó a la Selección brasileña en la ronda de grupos, ...
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Artes, deportes y entretenimiento Una nueva concepción Por Darío Ortiz

En Futuro presente (Ediciones Deusto, 2006), Alfons Cornella ofrece al lector 101 ideas fuerza sobre “hacia dónde vamos”, especialmente en materia de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Tendencias en la forma de vida, trabajo, y ocio en los países más avanzados, sobre todo, tecnológicamente. Es sobre este último punto, el ocio y sus maravillas, sobre el que pretendo focalizar este texto.

Cornella plantea la cada vez más delgada línea entre vida privada y vida profesional. Una computadora portátil, la magia del Internet, y gadgets1 como el teléfono celular, blackberry2, dispositivos de almacenamiento de datos USB, y Pocket PC nos convierten en empleados siempre localizables y de disponibilidad total. No obstante, estos grilletes tecnológicos que nos mantienen unidos de manera permanente a nuestra labor profesional, estrechando la barrera que divide quiénes somos de lo que hacemos, tienen un doble sentido.

Felipe trabaja de lunes a viernes frente a una computadora conectada a Internet 12 horas por día. Durante la jornada laboral realiza decenas de llamadas telefónicas, atiende a clientes, formaliza negociaciones, acude y participa en juntas (urgentes y programadas), resuelve embrollos, discute, argumenta, a veces come; envía y recibe docenas de correos electrónicos (personales y profesionales). Cierto día, Felipe, tras gestionar tres meses con su jefa unas merecidas vacaciones de 10 días, estas le fueron concedidas.

Felipe se encuentra en la orilla de una alberca con vista a la playa; disfruta de un cóctel, suena su celular con el tono polifónico de Hips don´t lie, de Shakira y Wyclef Jean, que bajó de Internet antes de salir y que asignó al número de su oficina junto con la foto de su espacio de trabajo, vacío. Luego de un largo suspiro y un gesto de fastidio, Felipe sale de la alberca y contesta el teléfono; es su jefa, hay un gran lío que solo él puede resolver y es preciso que lo haga en ese instante, de lo contrario, el mundo se detendrá y la vida, como él la conoce, dejará de existir. Toda la información le ha sido enviada por e-mail.

La mente de Felipe está de nueva cuenta en la oficina, se seca, toma de su mochila el blackberry para leer el correo que lo pone al tanto de la situación, y camina a su

habitación. Luego de darse una ducha rápida se enfunda en playera, pantalón de mezclilla y sandalias. Se dirige al centro de negocios del hotel. A bordo de una poderosa PC de escritorio Felipe resuelve el conflicto gracias a su pericia laboral, y una base de datos que lleva siempre consigo en su USB. Dos horas más tarde, Felipe se encuentra de nuevo en la alberca del hotel sonriendo satisfecho por el día extra que consiguió de vacaciones, gracias a la ágil solución del lío que surgió a cientos de kilómetros de distancia, en la oficina.

Cierto, durante nuestras vacaciones, mientras disfrutamos de una cena familiar, en una velada romántica en la que pretendíamos declarar nuestro amor a una doncella; podemos ser violentados por una llamada de la oficina con un asunto de vital importancia qué resolver y que sólo podemos hacer nosotros. Oscura verdad; no hay lugar donde escondernos, el trabajo y sus problemas siempre nos pueden encontrar. Sin embargo estos grilletes tecnológicos, este argos que nos sigue y nos vigila a donde vamos, también está a nuestro servicio.

En un día normal de trabajo, Felipe también saluda a sus amigos en el chat, baja de Internet música, películas, videojuegos y programas; conoce gente, lee artículos de temas que le apasionan, y a través de las páginas deportivas, sigue en vivo los juegos de su equipo favorito, sin importar que éstos sucedan del otro lado del mundo. Hoy estamos conectados permanentemente a lo que hacemos, sí, y también a lo que amamos.

Artes

Partiendo de la concepción del arte como una “obra humana que expresa simbólicamente, mediante diferentes materias, un aspecto de la realidad entendida estéticamente”3, encontramos que, con el inicio de la era digital, el hombre ha encontrado nuevas formas de expresión estética de la realidad. Hablo por ejemplo, en las artes plásticas, de la Gráfica digital4. Hoy podemos encontrar en las galerías de arte obras que nacieron digitales en su totalidad.

Año con año, en la Ciudad de México se dan cita galeristas de todo el mundo en el Maco5 (México Arte Contemporáneo). En eventos como este podemos darnos cuenta de la relevancia que están tomando las instalaciones multimedia, la gráfica digital y otras propuestas basadas en el desarrollo de nuevos materiales y, desde luego, de las nuevas tecnologías6.

El contacto directo, crudo, de nuestros sentidos con el arte es básico para que éste cumpla su cometido. Sin embargo, no todos tienen la opción de contar en su ciudad con un museo que ofrezca la posibilidad de esta experiencia. Hoy a través de Internet es posible visitar varios museos desde la comodidad de nuestro hogar, oficina o café Internet de nuestra preferencia. En ausencia del contacto directo con la obra de arte, Internet nos ofrece el plus de la interactividad. Sobre este tema, Laura Solanilla7 comenta que “Uno de los aspectos más innovadores que las Tecnologías de la Información y de la Comunicación proponen en el ámbito de los nuevos discursos museológicos en línea es la posibilidad por parte del usuario de interactuar con los contenidos expositivos, estableciendo unas nuevas reglas de juego entre los museos y su público (…) En el caso de los webs de museos, el recurso interactivo más utilizado aparte del correo electrónico de contacto con la organización, son los juegos. Este hecho no es casual, sino que se inserta en la voluntad de concebir el museo como un espacio de aprendizaje no formal. Dentro de este marco, la inclusión de recursos lúdicos favorece la transmisión de conocimientos de forma ligera y agradable para el usuario”.

De manera similar a los museos funcionan la visitas virtuales a Galerías que ofrecen en venta piezas de arte, e incluso la aparición de galerías digitales en las que los artistas pueden tener un contacto “más directo” con posibles compradores de arte y con el público interesado en su trabajo a través del correo electrónico8.

Hablando concretamente de Internet, este ha dado lugar a una nueva forma de arte que se desarrolla ahí dentro y que tiene su propio lenguaje y sistema creativo: el net.art9. En su texto What is net.art ;-)10 Joachim Blank explica que “el arte en red (net.art) funciona sólo en la Red y tiene la Red o el ‘netmyth’ como tema (…). Un grupo o una persona diseña un sistema que puede ser expendido por otras personas (…) los proyectos de net.art sin la participación de otras personas externas son quizás conceptos interesantes, pero no se posicionan como creación colectiva en la Red”. Es posible adentrarse un poco en el net.art en sitios como el taller d’Intangibles (www.enlloc.org).

Respecto a las nuevas tendencias, la vieja escuela tendrá siempre una palabra acerca de la “validez” de estas nuevas formas de expresión artística, pero esto ha pasado desde siempre. En el nombre de la pintura se criticó inicialmente a la fotografía. La llegada de la máquina de escribir causó gran escándalo entre los poetas de su tiempo,

que juzgaron imposible escribir poesía en una máquina, ¿qué dirán ahora de quienes lo hacen en una Pocket PC?

En cuestión de arte, vale la pena también echar un vistazo a la incidencia que han tenido las TIC11 en el sistema literario y en la literatura, en general, en cada uno de sus procesos. Es en el proceso creativo donde quizás podemos notar mayor grado de incidencia, ya que, primero la computadora y después el acceso a la Red han dotado a los autores de mayor autonomía y de nuevas formas expresivas integradoras e incluso de nuevas temáticas. Joan Mayans nos ofrece un artículo muy revelador en este sentido en su “Metáforas Ciborg. Narrativas y fábulas de las nuevas tecnologías como espacio de reflexión social”12 en el que nos dice que “Internet es como es, en buena medida, debido a las “narrativas ciborg” y a la ciencia ficción que llenaba las cabezas de Englebart, Licklider, Taylor y otros pioneros del ciberespacio. Analizar las temáticas y problemáticas subrayadas a través de las ‘metáforas ciborg’ es una forma eficaz de observar nuestro presente, nuestra más rabiosa actualidad, y la forma en que nuestra sociedad está dando sentido a un nuevo corpus de innovaciones tecnológicas y trazando una ética sobre ellas.”

En el sector editorial, hay también un efecto notable con la llegada de la edición digital y la producción de nuevos tipos de “textos” multimedia; que a través de la Red se vuelven cada vez más accesibles para un grupo mayor de potenciales lectores.

Para cerrar esta breve reflexión sobre el arte y las TIC, vale la pena comentar un poco sobre los recursos que podemos encontrar hoy en Internet. Los blogs literarios y sobre libros pueden acercarnos a poemas, crónicas, relatos y ensayos editados y publicados en la red con absoluta libertad por parte de sus autores. Bajo el concepto de que leer es conocer, esto constituye una muy interesante fuente de conocimiento, si se dedica un poco de tiempo a la búsqueda del texto que quiere encontrarnos13.

Deportes

El 16 de junio de 1997, durante la Copa América de Bolivia, la selección mexicana de futbol enfrentó a la Selección brasileña en la ronda de grupos, y contra todo pronóstico, al minuto 31 de juego los mexicanos tenían contra la pared, 2 goles contra 0, a la selección favorita para ganar el certamen (ese o cualquiera, en materia de futbol). Yo me encontraba viendo el juego en la oficina, pero también estaba husmeando en varios canales de IRC14. Cuando cayó el segundo gol mexicano, una

curiosidad morbosa me llevó a abrir el canal #brasil; ya habían ahí varios mexicanos, segundos después la invasión fue masiva. Aquello fue una fiesta de palabras altisonantes, bloqueos, entradas y salidas de festivos usuarios mexicanos que literalmente tomaron por asalto el canal de habla portuguesa. La mayoría de los usuarios brasileños, cientos de ellos, optaron por salir del canal de discusión, al menos por cuarenta minutos (que fue lo que le tomó a la verdeamarella darle vuelta al marcador). Orgullo y complicidad nacionalista, vandalismo, simple euforia, morbo, amalgama de complejos de raza, todo se combinó en esos minutos en que cientos de usuarios tuvieron una idea y convergieron de manera casual y violenta en un canal de chat para expresar su sentir, reprimido mucho tiempo, a tecladazo limpio.

Definitivo, lo anterior no entra en lo que pudiéramos clasificar como deporte. Sin embargo, en este apartado me quiero referir, más bien, al fenómeno social de los deportes, especialmente los llamados deportes de masas, en la red. La capacidad de convocatoria que tiene el deporte profesional no puede ponerse en tela de duda. Las grandes franquicias deportivas han sido pioneras aprovechado esta “necesidad” del fan, hincha, seguidor o aficionado de saber más, todo, acerca de su equipo, para lanzar revistas, libros, álbumes, y demás productos “informativos” para el consumo de la legión que se identifica con los colores de la institución. Obviamente hoy en día este nicho también ocupa un lugar muy importante el la Red.

Un ejemplo muy ilustrativo de una organización sacándole todo el jugo posible al Internet es la National Football League15, cuyo sitio oficial va a la vanguardia en cuanto a los recursos y servicios que ofrece en Internet. Noticias generales, páginas de cada equipo miembro de la liga, resúmenes de juegos en audio y video, transmisiones en audio de cada uno de los encuentros, productos promocionales, visitas virtuales, imágenes, un espacio para los niños, archivo histórico de recursos e incluso una versión en español del sitio, con todo lo que a cualquier aficionado a este deporte pudiera resultarle interesante conocer16.

Otro ejemplo del aprovechamiento de los recursos que brinda Internet lo podemos encontrar en los sitios oficiales de los mundiales de futbol organizados por la FIFA17 y en general, el los sitios oficiales de los equipos, económica y deportivamente hablando, más poderosos, que tienden a ser también los más populares.

Un caso interesante del fenómeno de los deportes en la Red lo relata un aficionado al Barcelona FC, de la siguiente manera:

El día 18 echaban el partido de Baça-Milan, la desesperación de mis amigos me hizo iniciar una búsqueda de lo más parecida a Indiana Jones (pero en femenino), teníamos de todo, patatas fritas, refrescos, TV (analógica) y buena compañía. Pero puf! nos faltaba lo más importante, ¿como ver el partido?

Me lanzo a navegar por la red con el objetivo de encontrar una forma de visualizar el partido que nos tenia a todos eufóricos y cual fue mi lucha, que finalmente lo conseguí, ¡objetivo cumplido!

Es posible ver un partido por Internet de cualquier tipo de deporte que te guste, al menos a mi me funcionó, aquí os enlazo la pagina donde podréis conseguir ver algunos partidos que no es posible verlos por canales publicos www.tvmix.net18

Como se entiende, este evento tenía exclusividad de transmisión para usuarios de TV de paga. Suponemos que para los propietarios de los derechos de transmisión no resultó del todo gracioso el enterarse que su producto estaba disponible en Internet, de forma gratuita, ya que a la fecha19, al ingresar a la página de tvmix, uno encuentra esta leyenda: AGENDA DEPORTIVA

De forma voluntaria, y sin que ello implique reconocimiento de responsabilidad o culpabilidad, la administración de esta web ha decidido suprimir, cautelarmente, todo aquella información referida a la programación de eventos que en España sean exclusivamente de acceso condicional, y que también se puedan ver por canales extranjeros, en tanto en cuanto no se resuelva el litigio entre esta web y audiovisual sport.

Aquellos eventos que en España no sean emitidos, o lo hagan de forma no codificada si irá acompañada de la información sobre que canales extranjeros los retransmiten.

Sin duda este caso forma parte de otros muchos que tienen que ver con legislaciones obsoletas ante nuevas tecnologías y posibilidades de acceso a la información.

Otro fenómeno que me parece importante tocar en lo que se refiere a esta relación deportes-cibersociedad, es el que se da en la blogosfera. Miles de blogs dedicados a los deportes, ligas deportivas y sus estrellas. Para muestra, habrá que darse una vuelta por fansdelmadrid.blogspot.com, donde cientos de seguidores del equipo de la capital española, el Real Madrid, se dan cita para hacer sus comentarios a cerca del artículo del día. Y este fenómeno se repite en cientos de blogs. Individuos con un interés común, formando comunidades virtuales para intercambio de opiniones y recursos.

Y para aquellos amantes de la actividad física (me refiero a realizarla, no sólo a observar y apoyar a otros que la practican de manera profesional), los avances tecnológicos, así como las TIC tienen una impresionante variedad de recursos que van desde los propios aditamentos para la práctica del deporte, como la creación de telas que “sudan” a la par del deportista para mantenerlo fresco y seco durante su desempeño, prendas sin costuras para evitar roces durante la actividad física20, relojes inteligentes que saben cuándo el corredor inicia su carrera, mide sus tiempos y los almacena para posteriores competencias con sesiones anteriores21, y zapatillas de alta tecnología que ofrecen al corredor una experiencia similar a la de “correr por los aires”22. En Internet, portales como www.portalfitness.com ofrecen al deportista cientos de artículos que tienen que ver con rutinas, dietas, consejos prácticos, nuevas tendencias, guías, bibliografía, enlaces y noticias de interés para aquellos que prefieren salir a sudar en lugar observar a otros hacerlo.

Hablando de deportes y TIC, sería imperdonable no hablar del “deporte” que nació y se desarrolla gracias a estas tecnologías. Estoy hablando de la variedad más novedosa del turismo hacker, el Geocaching, “el deporte donde tú eres el buscador”23. El Geocaching es un deporte nacido en la Red que combina el fetichismo tecnológico con la vieja necesidad de desentrañar misterios ocultos; un hobby que adquiere cada vez más popularidad en la Red, y gracias al cual los tecnófilos encuentran una excusa para alejarse del monitor durante unas horas y salen a celebrar al aire libre su amor por la tecnología. Así, mientras los adeptos a la exploración urbana utilizan Internet para colarse en recintos cerrados y edificios abandonados, los “geo-cachers” emplean los dispositivos GPS24 para localizar los tesoros que otros internautas han escondido previamente. El Geocaching vivió su génesis el 1° de mayo del año 2000, cuando el Departamento de Defensa estadounidense (gestor de la Red GPS) decidió abandonar su práctica de degradar la señal de los satélites para que los receptores comerciales no tuviesen una precisión demasiado elevada. Desde este momento, el margen de

error de la información proporcionada por cualquier dispositivo GPS es de sólo seis metros; suficiente para que sirva para marcar el lugar en el que se encuentra un objeto no muy grande. El Ing. David Ulmer, miembro de sci.geo.satellite-nav25, decidió celebrar la medida del gobierno estadounidense proponiendo un juego. Ulmer escondió en los alrededores de la ciudad de Portland un “cofre del tesoro” en el que guardó varios regalos (libros, CDs), y envió sus coordenadas exactas al resto de miembros del grupo, que se lanzaron a su búsqueda, GPS en mano26. A poco más de seis años de distancia27, el Geocaching es un “deporte” que se practica en más de 120 países y los geocachers se cuentan por decenas de miles. Este “deporte” realmente a sufrido muy pocas variaciones en estos años; quien encuentra el “tesoro” se lo lleva consigo, pero tiene que dejar otro en su lugar, apuntando su nombre en la bitácora del cache. Entre varias interesantísimas iniciativas de estos buscadores de tesoros, está la llamada “cache28 in, trash out” que consiste en salir en busca de tesoros con bolsa de basura en mano, la idea es limpiar los bosques al tiempo que se realiza la búsqueda, hacer fotografías del antes y del después y posteriormente publicarlas en el sitio oficial de este “deporte”.

Es también a través del juego, de inventar aplicaciones lúdicas a las nuevas tecnologías como podremos encontrarles nuevos usos o hacerlas más eficaces. “El juego de verdad es pasión por algo, es concentración, es creación. Es sentirse conectado con uno mismo, no con una realidad foránea. Es inquietud y curiosidad”29. O en palabras de Pat Kane, “la era de la información precisa de jugadores autónomos más que de trabajadores desmoralizados. Ser un jugador es abrazar el futuro, ser trabajador es defenderse de él”. Y es con este pensamiento con el que me propongo abrazar la última parte de este texto.

Entretenimiento El desarrollo de las TIC abrió también un nuevo y formidable panorama en cuestiones de simple y llano entretenimiento30. Radio y televisión por Internet, podcasting31, transferencia de archivos p2p32, sistemas para encuentros persona a persona, videojuegos, realidad virtual, viajes y muchos etcéteras que esperan un rato de ocio y un poco de curiosidad de nuestra parte para adueñarse de nuestro tiempo.

La música, por ejemplo, “se ha desplazado a Internet liberándose de sus recipientes físicos y ha recuperado su esencia como expresión humana no sujeta a las limitantes materiales. Al rebasar las fronteras impuestas por los sistemas de explotación

comercial de la música, se da una profunda ruptura con la conceptualización de la música como posesión y le devuelve su carácter de patrimonio colectivo (…). Habría que rescatar de la presente era de la comunicación digital las experiencias que le han devuelto a la información su carácter humano (…), humanizar los instrumentos tecnológicos de comunicación para derribar los obstáculos que impiden la libre circulación de las ideas y de las creaciones artísticas”33. Google Inc.34 acaba de adquirir (el 10 de octubre de 2006) You Tube35 por 1650 millones de dólares. Su objetivo; volver la televisión personal: “tus contenidos o tu selección son tan importantes como los de los Big Media y el criterio de los programadores”. Google es ahora propietario de la mayor televisión participativa del mundo36. Acapara el 46% del mercado de vídeo en Internet. Sirve más de 100 millones de vídeos al día37. Esta compra se está realizando al tiempo que la televisión lucha por blindar sus derechos de propiedad aunque sabe que su futuro está en Internet.

Las TIC indiscutiblemente han revolucionado la sociedad. La comunicación entre personas a través de computadoras ha sido un fenómeno sin precedentes, por sus especiales características. Este tipo de comunicación puede darse en sincronía (messanger, IRC, web chats y protocolos especializados) o sin sincronía (correo electrónico). En ambos casos el lenguaje escrito es el código base. El misterio, el romanticismo y la cursilería que desde un principio envolvieron esta nueva modalidad de comunicación no tardó en llevarnos al nacimiento de relaciones afectivas por Internet, sobre este punto, Victoria Bescós, coordinadora de multimedia y comunicación en la UOC, comenta que “las relaciones amorosas virtuales son relaciones platónicas en el sentido de que con ellas, evidentemente, no se puede satisfacer el deseo de una forma plena. Si las relaciones virtuales acaban en relaciones presenciales dejan de ser una cosa para convertirse en otra, ya que en las relaciones virtuales la relación es lo único que importa, no las personas”38. Aunque esta especie de amalgamiento hardware-heart no tiene que pasar forzosamente por la relación amorosa; Una usuaria de Rodelú, Stella Camaño escribió el 5 de junio de 2001 el siguiente mensaje: “Mi pantalla del PC se ha convertido en el transmisor de sentimientos muy profundos, he llorado, me he reído a carcajadas y pienso seguir haciéndolo”39.

Las TIC lo revolucionan todo. Re-evolucionan todo, incluso, y sobre todo, a nosotros. Vivo frente a una computadora doce horas por día, es decir, la mitad de mi vida actual la paso en un entorno digital, mi cuerpo cambia ¿evoluciona? Mi postura es distinta y

justo ahora me crece una especie de espolón en el extremo inferior derecho de mi diestra, sitio de apoyo para mover el mouse. Cambiamos. Mi hermana menor, nacida en los ochentas, muere de risa cada vez que le comento que antes había que levantarse a girar una perilla para cambiar de canal en la televisión. Una nueva especie, mas avezada que el homo videns40, convive con nosotros y su marca es “ser digitales”. A esta digigeneración pertenecen jóvenes adultos, niños y adolescentes que comenzaron a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación desde hace más de una década. Hoy, la exploración de los mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos41. En la actualidad la venta de videojuegos supera la de televisores, lo que supone una transición cultural de la "caja boba" al mundo de la interactividad42. En su libro “Creciendo en un entorno digital”43, Tapscott señala que los niños prefieren los videojuegos a la televisión, “pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV”, asegura.

Esta preferencia por controlar, o al menos interactuar, ser protagonista en lugar de recibir pasivamente, se va arraigando en las nuevas generaciones. Howard Rheingold dice que cuando una nueva tecnología de comunicación baja el umbral para que grupos de gente puedan actuar colectivamente, emergen nuevos tipos de instituciones44. Esto viene a colación del fenómeno de los smart mobs, grupos que se forman instantáneamente, en poco tiempo, gracias a las tecnologías que conectan a la gente, ya sea Internet o el teléfono movil, para pasarlo bien o realizar un acto político o artístico, etc., normalmente en un lugar público. Lo más notable de este fenómeno es la rapidez con que se difunde y la no necesidad de una organización logística compleja. La multitud se genera de forma cuasi-espontánea, siendo las tecnologías digitales el medio de organización. No hay control. Hay una especie de orden generado en tiempo real alrededor de una propuesta atractiva lanzada por alguien, que puede ser cualquiera, no un miembro del establishment social. Y el medio de difusión es lo digital45.

Y si esto sucede en nuestra “realidad” cotidiana, ¿qué podremos decir de la ficción? En este texto ya hemos hablado de la incidencia que han tenido las TIC en cuanto a nuevas temáticas para la literatura pero sin duda vale la pena mencionar este mismo fenómeno en el cine y el video digital46. En la noventera The net pudimos ser testigos

del terrorífico cambio de identidad de la protagonista con base en sus registros alojados en computadoras del sistema conectadas en red. En Celular observamos cómo el protagonista, con un teléfono móvil con cámara de video integrada, logró desarmar una peligrosa banda de policías corruptos. Eternal sunshine of the spotless mind47 da cuenta del drama que se puede vivir al conectar una computadora a las neuronas cerebrales para aislar y borrar ciertos recuerdos de un ser humano; o justamente lo contrario, insertarlos, como lo plantea Total Recall48. The final cut49 muestra la posibilidad de archivar las experiencias de toda una vida en un chip injertado en la cabeza de cualquiera. En Demolition man50 el villano cercena el ojo de un funcionario para pasarlo por un escáner de retina y escapar de la cárcel. Y películas con una temática más o menos común como Terminator, IE, I, robot y la saga de The matrix, unas mejor logradas que otras, nos dan un esbozo de lo que podría pasar si no vigilamos los parámetros éticos de la convivencia con las nuevas tecnologías, concretamente, la Inteligencia artificial. Esto sin pasar por alto el hecho de que las nuevas tecnologías también han dotado de recursos al cine. En el multicitado texto de Cornella, una de las ideas fuerza trata precisamente este tema, La realidad virtual realista: “No estamos lejos de un Hollywood que no precise de actores (…) Conseguir replicar los matices inverosímiles de una cara es el inicio de un mundo diferente, donde lo real será un mero caso particular de lo virtual (…) ¿por qué no pensar que llegará un día en el que nuestra experiencia diaria no pueda distinguir entre lo real-real y lo real-virtual?”, por más escalofriante que esto suene.

1

Un gadget o gizmo es un dispositivo que tiene un propósito y una función específicos, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los Gadgets tienden a ser inusuales con tecnología punta. 2 www.blackberry.com 3 Pequeño Larousse Ilustrado 4 Ignacio Valdez es un artista gráfico mexicano que ha encontrado en la cámara digital y la computadora su herramienta predilecta para la creación. Ver www.ignaciovaldez.com.mx 5 Ver www.macomexico.com 6 Ver las esculturas de Ron Mueck en la Galería James Cohan (http://www.jamescohan.com/artists/ronmueck/) 7 Responsable de difusión en Internet del Instituto de Cultura de Barcelona 8 Ver http://www.ojodigital.net/ 9 Según Jaume Ferrer y David Gómez, consultores del graduado Multimedia a Distancia (UOCUPC), conjunto de prácticas colaborativas, que incluso pueden darse fuera de la red, se utiliza una actividad realizada en diversos talleres para aproximarse a la cooperación y la no linealidad. 10 www.irational.org/cern/netart.txt (1996) 11 Tecnologías de la Información y la Comunicación 12 http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=24 Mayans i Planeéis, Joan, 2002. Fuente original: Joseph M. Esquirol (ed.), Tecnología, ética y futuro. Actas del primer congreso Internacional de Tecnoética, Bilbao: Desclée, pp. 521-534. 13 Aquí algunos enlaces que pudieran resultar lo que estás buscando: http://haiku.bitacoras.com, www.geocities.com/eltrip_tico,

www.elhombrequecomiadiccionarios.com, www.bestiario.com/ojo/, cienpalabras.blogspot.com, etc. 14 IRC (siglas de Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates en grupo o entre dos personas y que está clasificado dentro de la Mensajería instantánea. Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, designados por nombres que habitualmente comienzan con el carácter # o & (este último sólo es utilizado en canales locales del servidor). Es un sistema de charlas ampliamente utilizado por personas de todo el mundo. Los usuarios del IRC utilizan una aplicación cliente para conectarse con un servidor, en el que funciona una aplicación IRCd (IRC Daemon o servidor de IRC) que gestiona los canales y las conversaciones. IRC fue creado por Jarkko Oikarinen (alias "WiZ") en agosto de 1988 con el motivo de reemplazar al programa MUT (talk multiusuario) en un BBS llamado OuluBox en Finlandia. Oikarinen se inspiró en el Bitnet Relay Chat el cual operaba en la red Bitnet. El IRC ganó popularidad cuando fue utilizado en el intento de golpe de estado en la Unión Soviética de 1991 para informar a través de un periodo de censura en los medios. Fue utilizado de similar manera por los Kuwatíes durante la Invasión a Irak. (Wikipedia) 15 La Liga Nacional de Futbol Americano, en Estados Unidos (www.nfl.com) 16 Según www.alexa.com el sitio de la NFL registra 1840 millones de “clicks” cada día 17 18

www.fifa.com

http://ocio.teoriza.com/2006/04/21/como-ver-partidos-futbol-internet-video-barcelona-madridchampions.html 19 19 de octubre de 2006 20 Ver www.nike.com 21 Ver adidas.com 22 Ver www.nikeair.com 23 Ver www.geocaching.com 24 El Global Positioning System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global (más conocido con las siglas GPS; su nombre más correcto es NAVSTAR GPS) es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) el cual permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros usando GPS diferencial, aunque lo habitual son unos 6 metros. El sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. 25 Un grupo de noticias en el que se reúnen los interesados en el Sistema de Posicionamiento Global 26 Es posible ver el mensaje original de Ulmer con fecha del 2 de mayo del 2000 en groups.google.com/group/sci.geo.satellitenav/browse_thread/thread/9e5c0d725457e91e?hl=en&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&rnum=8 27 Escribo esto el 19 de octubre de 2006 28 Término informático con el que se ha bautizado a los tesoros 29 Cornella, Alfons, Futuro Presente, Ed. Deusto, 2006; Juego, luego existo, pag. 95 30 Sobre todo sí tenemos en cuenta que información no equivale a conocimiento 31 "Podcast" significa: Portable On Deman Broadcast, es decir emisión por demanda. Inicialmente referido a las emisiones desde audioblogs, actualmente ya es aceptado para referirse a emisiones multimedia, de video y/o audio, aunque a esta evolución Cornella la ha bautizado como x-casting. 32 Red informática entre iguales (en inglés peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto), una red que no tiene clientes y servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores de los demás nodos. 33 Campos García, José Luis. La experiencia musical en Internet, www.razonypalabra.org.mx 34 www.google.com 35 YouTube es un sitio web que permite a los usuarios subir, ver y compartir vídeos de manera sencilla, gracias a que usa un formato Adobe Flash para servir su contenido. Aloja una variedad de clips de películas y programas de televisión, videos musicales, y vídeos caseros (a

pesar de las reglas contra subir vídeos con copyright, este material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios web personales. 36 Más de 50 millones de usuarios mensuales y 35 millones de ellos en Estados Unidos 37 Cortos, sí y muchos con problemas de derechos, pero Google ya se ha lanzado a pactar con las televisiones y productoras 38 Bescós Calleja, Victoria, El amor en la Red: del amor platónico al amor virtual. 39 “Feliz cumpleaños”, Rodelú 40 Sartori, Giovanni. Homo videns, La sociedad teledirigida 41 Levis, D. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Piadós 42 Balaguer Prestes, Roberto, 2002, “Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio”, Kairos. 43 Mc Graw Hill, 1999 44 Extraido de Futuro Presente, de Alfons Cornella. Fuente original: New York Times 23/02/03 45 Cornella, Alfons. Futuro Presente, El futuro es atreverse hoy, 101 ideas fuerza para entender las próximas décadas. Deusto, 2006. 46 En You Tube podemos encontrar cientos de interesantes experimentos independientes que jamás llegarán al celuloide 47 Michel Goundry, 2004 48 Paul Verhoeven, Vic Armstrong (1990) 49 Omar Naim (2004) 50 Marco Brambilla, Charles Picerni Sr. (1993)