APRENDER CON AJEDREZ
Aprender con Ajedrez SET VEINTIUNO «El ajedrez es algo más que un juego; es una diversión intelectual que tiene algo de Arte y mucho de Ciencia y es, además, un medio de acercamiento social e intelectual» José Raúl Capablanca, ajedrecista cubano, campeón mundial de ajedrez de 1921 a 1927
Estamos ante una realidad cambiante, necesitamos educar a los alumnos para que aprendan a pensar de una forma flexible y desarrollen su capacidad para tomar decisiones razonadas, profundas y ágiles que les permitan anticiparse a las demandas del mañana. Aprender con Ajedrez no es solamente aprender a jugar al ajedrez, aunque este juego de por sí reporte numerosos y estudiados beneficios para los alumnos. Es una solución integral que trabaja todas las habilidades sociales y mentales y estimula la atención mientras los alumnos se divierten jugando. El programa utiliza cuentos, adivinanzas, cómics, ilustraciones y otros recursos, aplicándolos al ajedrez con el fin de despertar la curiosidad y el interés del estudiante. Tendrán que convertirse en verdaderos estrategas para resolver los retos que se les propone. De esta forma, trabajan todas las rutinas del pensamiento, como explorar, presentar, sintetizar y organizar ideas. No se trata de formar jugadores en las escuelas, sino de utilizar el programa como una herramienta interdisciplinar que ayude simultáneamente al alumnado a mejorar su rendimiento académico y personal a través de este juego con múltiples opciones de implementación.
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Claves del programa Aprender con Ajedrez Desarrolla las aptitudes mentales. El programa trabaja de forma significativa la concentración, la atención, la memoria (asociativa, cognitiva, selectiva y visual), la abstracción, el pensamiento lógico y la coordinación.
Trabaja la socialización. No importan la edad, el idioma o la cultura del adversario, el ajedrez es un juego integrador. Potencia la comunicación entre los compañeros. Con los ejercicios que incluye, busca soluciones en equipo.
Favorece el análisis crítico. El alumno tiene que analizar distintos planteamientos y dar alternativas a los ejercicios propuestos.
Promueve la empatía. El alumno aprende a respetar al contrincante, interpreta y valora sus decisiones. Invita a reflexionar sobre los sentimientos y situaciones de los demás.
Facilita la resolución de problemas y la toma de decisiones. Al enfrentarse a diferentes problemas, el alumno define una estrategia para dar con las soluciones, trabaja la valoración previa antes de decidir y aumenta su iniciativa.
Mejora la autoestima del estudiante. Le enseña a conversar consigo mismo y a observar a sus compañeros para conocer la percepción que tienen unos de otros.
Amplía a través del juego los conocimientos de otras disciplinas curriculares: Geografía e Historia (origen, expansión y desarrollo del ajedrez vinculados a los hechos históricos contemporáneos), Lengua (comprensión lectora y redacción de textos), Filosofía (capacidad reflexiva del alumnado), Educación artística y visual (actividades con las imágenes representadas) y Matemáticas (geometría, aritmética, cálculo mental y álgebra).
Ayuda a adquirir el sentido del logro. Los alumnos aprenden a perder, a hacerse responsables y prever las consecuencias de sus actos.
Reajusta los métodos de evaluación. Fomenta la autoevaluación de los alumnos e incorpora la valoración del proceso a la usual evaluación del resultado final.
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Componentes del programa Aprender con Ajedrez SET VEINTIUNO para alumnos de entre 8 y 10 años consta de 22 proyectos. Trabaja como ejes vertebradores la inteligencia emocional, la comunicación, la socialización, la memoria, la empatía, el pensamiento crítico y el valor cultural. A través de juegos y desafíos, el alumnado aprende a aprender. Entrena estas destrezas implicando diferentes disciplinas, como las matemáticas, la lengua, la historia, las ciencias o las artes.
El Cuaderno del alumno es el guion de trabajo que ayuda a consolidar un proceso práctico y eficaz a la hora de afrontar los retos que plantea cada proyecto.
El docente tendrá a su disposición las Fichas del profesor con orientaciones didácticas para afrontar el trabajo sobre cada proyecto sin la necesidad de tener conocimientos previos de ajedrez.
La web recoge la fundamentación teórica, la metodología de cada unidad y diversos recursos didácticos extra (vídeos, enlaces de interés, documentos para imprimir, etc.). Disponible, también, el ePortfolio donde subir las evidencias de los alumnos.
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Secuencia didáctica Uno de los mayores retos de la enseñanza del ajedrez es conseguir transmitir su valor personal y artístico, ya que son necesarios ciertos conocimientos técnicos para desarrollar la emoción frente al tablero. Por eso, cada proyecto está enmarcado en un contexto cultural y de desarrollo personal, de forma que los conocimientos ajedrecísticos no se adquieran aislados, sino en su versión más humanística.
Contexto Nos movemos
Somos estrategas Reflexionamos
Contexto cultural
Somos estrategas
Cada proyecto parte de un cuento, una ilustración, una fábula o un mito que nos ayudará a debatir y reflexionar a lo largo de toda la unidad.
El apartado desarrolla las estrategias para superar los desafíos propuestos en la unidad a través del juego.
¡Nos movemos!
Reflexionamos
Esta sección presenta los contenidos ajedrecísticos (la pieza, su movimiento, tácticas, estrategias, técnicas, etc.) relacionados siempre con otros ámbitos del conocimiento.
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Es un espacio de reflexión en el que poder relacionar todo lo aprendido con la experiencia vital de cada uno.
Contenidos Aprender con Ajedrez 8-10 años CONCEPTOS
CONTENIDOS
INTELIGENCIA EMOCIONAL
• Libertad para expresarse. Capacidad crítica. Libertad para crear y decidir • Imagen y autoimagen. Autoestima y autoconcepto • Aceptación de la derrota y evaluación del proceso. La derrota como aprendizaje. Capacidad de superación • Identificación y control de las emociones. La simpatía y la empatía • Trabajo cooperativo y colaborativo. Trabajo en equipo. Respeto a los compañeros y acuerdo grupal • Valor de las cosas, valor de las personas. Valores humanos. Las trampas • Toma de decisiones y resolución de problemas. Positividad en la búsqueda de soluciones. Evaluación realista de las situaciones. Tener un plan B
MATEMÁTICAS
• Simetría. Longitud física y ajedrecística de la diagonal del tablero • Geometría y ejes cartesianos. El tablero es un espacio ordenado de producción matemática significativa. El movimiento de las piezas y su relación entre ellas son geométricos • Intersección y álgebra en los movimientos ajedrecísticos • Sistemas de medición. Valor y precio • Aritmética en el valor de las piezas y cantidad de atacantes y defensores. Trabajo con fracciones • Resolución de problemas abiertos (gran cantidad de soluciones alternativas) • Utilización de la lógica como metodología para ordenar el caos
LENGUA CIENCIAS, HISTORIA Y GEOGRAFÍA
ARTES
• Comprensión lectora: cuentos, leyendas, relatos míticos, cómics... • Producción de textos escritos. Redacción de reglas. El tiempo verbal en el relato • El origen y extensión del ajedrez en el mundo. El tiempo histórico. Mitología • Ubicación geográfica, países y continentes • Ciencias sociales • Diseñar juegos. El ajedrez de Duchamp y otras obras artísticas relacionadas con el juego • Canciones y otras artes escénicas • El valor en el arte • Manualidades
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A continuación se detalla un proyecto que ejemplifica el programa Aprender con Ajedrez SET VEINTIUNO: Nivel 8-10: «Un rey en el mundo de Alicia» El proyecto enseña a los estudiantes el movimiento del rey y algunas estrategias para ejecutarlo inteligentemente por el tablero. Se centra en tres objetivos básicos: • Superar retos matemáticos relacionados con la simetría, la geometría y el pensamiento
intuitivo que aplicamos en la resolución de problemas. • Elaborar juegos de estrategia para trabajar la toma de decisiones. • Crear un espacio de reflexión sobre la percepción de uno mismo y los demás mientras
se aprende a reconocer una imagen especular. Este proyecto mejora las capacidades del alumnado para: • Valorar la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo: el rey, la pieza vital, tiene su
movilidad bastante restringida y su juego resulta limitado sin la ayuda de sus compañeros. • Desarrollar destrezas para conseguir un objetivo concreto aplicando una estrategia:
entender que, algunas veces, retroceder es la mejor manera de avanzar. • Conocer detalles de uno mismo, tanto físicos como sociopersonales, a través de un ejercicio
de introspección. Se persigue reforzar la autoestima del alumno al tiempo que se trabaja la percepción que los compañeros tienen de él. Puede aplicarse en cualquier momento del curso. ¿Te atreves a comenzar con esta unidad?
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UN REY EN EL MUNDO DE ALICIA En este proyecto conocerás a Alicia. Con ella aprenderás a mover el rey y descubrirás los secretos que esconden los espejos.
8 | Un rey en el mundo de Alicia
¿Quién es Alicia?
¿Sabías que...? Durante una aburrida travesía en barco, el escritor británico Lewis Carroll les contó a tres pequeñas compañeras de viaje unos cuentos inventados para divertirlas. Esos relatos acabarían convirtiéndose en Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo.
Alicia era una niña muy feliz, aunque solitaria. Pasaba mucho tiempo jugando sola porque su hermana era mayor y sus padres no estaban en casa. Además de juguetes, en su habitación había un viejo tablero de ajedrez con solo dos piezas, el rey negro y el blanco, y un enorme espejo en el que Alicia solía mirarse con curiosidad.
Y a ti, ¿te gustan los espejos? ¿A cuál de las tres niñas verá reflejada Alicia al mirarse al espejo?
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2
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¡Nos movemos!
Alicia se preguntaba de dónde vendría lo que veía en el espejo. Miraba por detrás, a veces sigilosamente, a veces a toda velocidad, intentando sorprender a quien estuviese allí. Pero detrás del espejo no había nadie… ¿quizá la magia estuviese dentro? Alicia tomó carrerilla, cerró los ojos y salió disparada hacia él. Para su sorpresa, en lugar de darse un buen tortazo, al abrir los ojos se encontró un mundo nuevo al otro lado, con conejos que llegaban tarde, un sombrerero loco y un montón de piezas de ajedrez que bailaban. En su viaje a través del espejo, Alicia solo se llevó el rey negro, su pieza favorita. Pero entonces le llegaron los lamentos del rey blanco, que desde la habitación pedía ayuda para cruzar y reunirse con ellos. ¿Cómo ayudamos al rey blanco a cruzar? Si superamos los tres desafíos propuestos, conseguirá atravesar el espejo.
10 | Un rey en el mundo de Alicia
Primer desafío El tablero de ajedrez y sus secretos El tablero de ajedrez tiene algunos secretos que debes descubrir. Une con flechas las palabras con los elementos destacados en el tablero. Fila
Columna
Diagonal
Casilla
8
¿Dónde hay más casillas, en la columna a1-a8 o en la diagonal h1-h8? Cuenta y escribe tu respuesta.
.......................................................................................... ..........................................................................................
7
.......................................................................................... ..........................................................................................
6
.......................................................................................... 5
Mide con una regla la longitud de una fila, una columna y una diagonal:
4
¿Miden lo mismo? 3 Sí
2
No
1 a
b
c
d
e
f
g
h Proyecto 2 | 11
Segundo desafío Duelo de reyes ¿Puedes ayudar al rey blanco a alcanzar las puertas del castillo?
El movimiento del rey El rey es viejo y se mueve muy despacio, casilla a casilla. Eso sí, puede andar en todas las direcciones: horizontal, vertical y diagonal; hacia atrás y hacia delante. ¿Quién le va a decir cómo debe moverse?… ¡es el rey!
El rey blanco se encuentra en la fila 1 del tablero, y las puertas del castillo están en d7.
Debe conseguir llegar hasta él en 6 movimientos.
¡Cuidado! El rey negro quiere impedir que llegue hasta el castillo. No debe pasar cerca de él.
Junto con los compañeros, analizaremos los posibles caminos que puede seguir el rey blanco. Anota aquí los 6 movimientos:
1
2 .............................
.............................
.............................
.............................
.............................
.............................
4
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3
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6
.............................
.............................
.............................
.............................
.............................
.............................
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7
6
5
4
3
2
1 a
b
c
d
e
f
g
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Tercer desafío Un viaje en barco Si el rey consigue superar este último desafío, podrá atravesar el espejo y reunirse con Alicia en el mundo mágico que ha descubierto.
Anota las puntuaciones en la tabla.
Atentos a las reglas, ¡hay muchas sorpresas en el tablero!
Reglas del desafío:
En su trayecto, deberá recolectar todos los puntos que pueda.
El rey blanco debe mover 9 veces y subirse al barco.
Si logra hacerse con la capa, todas las fichas de menos de 20 puntos que tengas duplican su valor.
Si captura al conejo de la suerte, tendrá dos jugadas extra. Si se sube al tren (por el vagón de entrada, que está en d4)) avanzará hasta la locomotora (salida) en una sola jugada y ganará todos los puntos de sus vagones. 14 | Un rey en el mundo de Alicia
8
7
6
5
4
3
2
1 a
b
c
d
e
f
g
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Analiza con tus compañeros: Compara tu puntuación con las de tus compañeros. ¿Quién eligió el mejor camino? Márcalo en el tablero y dibuja al ganador.
Movimientos
PUNTOS
Ha ganado: .............................
........... ................ ............
TOTAL PUNTOS: 16 | Un rey en el mundo de Alicia
.........................
Somos estrategas 1
¿Es simétrico el tablero? Una figura es simétrica cuando, tras dividirla en dos mitades por alguno de sus ejes, existe una correspondencia exacta en cada uno de sus puntos. Para saber si el tablero de ajedrez es simétrico, deberemos encontrar una línea (eje de simetría) que lo divida en dos mitades iguales y que las casillas que se correspondan sean del mismo color. ¡Vamos a comprobarlo! Dobla el tablero por la mitad horizontalmente, verticalmente y en diagonal. ¿En qué caso coinciden las casillas del mismo color y tenemos una forma de simetría?
Utiliza este tablero para trazar la línea o las líneas sobre las que podría plegarse de manera simétrica.
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2 Un espejo en medio del tablero Vamos a divertirnos un poco. ¿Has jugado alguna vez con un amigo al espejo? Las reglas son sencillas: entre tú y él hay un espejo imaginario. Tu compañero deberá reflejar cada movimiento que hagas, como si fuera tu propio reflejo. Imagina que son los dos reyes los que juegan al espejo en el tablero. ¿Qué hará el rey negro ≤cada vez que el blanco se mueva?
8
Si el rey blanco mueve a f2,
7
el rey negro mueve a ......................... 6
Si el rey blanco mueve a d2, el rey negro mueve a .........................
Cuando el rey blanco esté en d3, el rey negro estará en .........................
Cuando el rey blanco esté en g4,
5
4
3
2
el rey negro estará en ......................... 1 a 18 | Un rey en el mundo de Alicia
b
c
d
e
f
g
h
Ahora que ya has practicado, te proponemos un reto: debes conseguir llegar hasta el espejo con el rey blanco en seis movimientos y conseguir más puntos que el rey negro, que imitará todo lo que hagas como si fuera tu propio reflejo. ¡Elige bien el camino! Utiliza la tabla para anotar las puntuaciones de los reyes en cada jugada. ¿Quién ha obtenido mejores resultados?
Movimiento
Rey blanco
Puntos
Rey negro
Puntos
1 Recuerda que en la sexta jugada el rey blanco debe ir a b4 para pasar por el espejo.
2
3
4
5
6
TOTAL
b4
.........................
......................... Proyecto 2 | 19
¿Qué estrategia te parece más inteligente para superar este desafío? ¿Ir capturando las fichas de mayor puntación o elegir aquellas que aunque no sean tan altas, sean mayores a las que conseguirá el rey negro? ¿Por qué? ................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................................................................................. Ahora que ya sabes que no siempre el mejor camino es el camino más fácil, ¿te gustaría seguir practicando con el rey?
En la web SET VEINTIUNO tienes más juegos con los que convertirte en el mejor estratega.
Buenos y malos Aunque todos parecen iguales, solo un rey bueno puede alcanzar la meta. ¿Cuál de ellos será? Juega una partida con seis reyes por bando. Verás por los dibujos que unos son reyes buenos y otros, malos. Gana el jugador que alcance la última línea con un rey bueno. También se anotará la victoria quien capture a los tres reyes buenos del rival, pero no puede comerse a los tres reyes malos.
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Reflexionamos A través del espejo Mirándote al espejo, deberás describir a la persona que se refleja en él. Cuenta a tus compañeros cómo es su pelo, sus ojos, su nariz, su boca… ¿Puedes escribir aquí lo que has visto? ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ¿Qué puedes contar sobre lo que no se ve en el espejo pero que también te describe? ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. .................................................................................................
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Ahora nos miraremos al espejo por parejas. Describe cómo es tu compañero y escucha con atención lo que tu amigo ve en ti. Utiliza este espacio para anotar la descripción de tu compañero. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. .................................................................................................
Aquí puedes anotar la descripción que ha hecho tu compañero sobre ti. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. ................................................................................................. .................................................................................................
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El rey se mueve despacio ¿Cómo crees que se siente el rey avanzando solo una casilla cada vez?
¿Crees que le importa?
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Si estuviera triste, ¿qué le dirías para que se animara?
¿Qué cosas buenas tiene ser mayor, como nuestros abuelos?
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Notas
setveintiuno.com