1. REGLAMENTO DEL MAH-JONGG 2. NOTA: Estas reglas han sido ...

analogía con el baloncesto–. Identificaremos los cuatro tiempos con los cuatro vientos del juego: Este, Sur, Oeste y Norte, en este orden. Estos cuatro vientos.
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1. REGLAMENTO DEL MAH-JONGG 2. NOTA: Estas reglas han sido elaboradas por los jueces para este torneo, exclusivamente. Como tales, no aparecen en ningún sitio así expuestas y nadie, ni en España ni en el extranjero, debería jugar con ellas. Si se diera el caso, sería una desafortunada coincidencia. 3. Una partida completa de Mah-Jongg –a partir de ahora “partida” a secas– consiste en jugar lo que podríamos llamar los cuatro tiempos –por hacer analogía con el baloncesto–. Identificaremos los cuatro tiempos con los cuatro vientos del juego: Este, Sur, Oeste y Norte, en este orden. Estos cuatro vientos también se identifican con los jugadores que juegan la partida del siguiente modo: al principio de la partida se sortean los vientos y se sientan los jugadores en la mesa teniendo en cuenta la ordenación cardinal. Según los resultados de los frames –a partir de ahora, “frame” designará el juego simple, una ronda, mano o como se prefiera– los vientos rotarán de este modo: Si el jugador Este no gana el frame, el viento Este rotará hacia el Sur, es decir, los vientos (en el orden antes decrito: E, S, W, N) rotarán en el sentido contrario a las agujas del reloj:

W N

S E

Cuando el Este llegue de nuevo al jugador que comenzó al principio de la partida siendo el Este, el viento de la partida cambiará y se habrá completado (viento jugado o finalizado) uno de los cuatro tiempos/vientos. Como nota ilustrativa, podemos decir que, idealmente, jugar un viento constaría de cuatro frames (todos los jugadores son Este una vez), pero, normalmente, el jugador Este suele ganar algún frame, con lo que el viento no rota y hacen falta algunos frames más para terminar un viento. 4. Ganar un frame consiste en conseguir cuatro figuras (declaradas u ocultas) y una pareja. [Esta explicación adquirirá un significado más preciso al completar la lectura de estas reglas.] 5. El viento con el que cada jugador comenzará el juego se decidirá colocando las cuatro fichas de los cuatro vientos boca abajo. Los jugadores elegirán ficha y se sentarán en la mesa conforme a los resultados de la elección.

6. Después de poner todas las fichas boca abajo y mezclarlas (como el dominó), cada jugador colocará dieciocho fichas en posición vertical en una fila horizontal. A continuación colocará otras dieciocho fichas encima de éstas y empujará la “pared” formada hacia delante, de modo que, entre los cuatro jugadores de la mesa, se formará un cuadrado. Esta forma recibe el nombre de “muralla” o “muro”. 7. El jugador ESTE cederá uno de los tres dados al jugador de enfrente –el OESTE–. Ese dado decidirá el montón desde el cuál se empezarán a repartir las fichas con las que se juega el frame (el número obtenido por el dado determina el montón contando desde el jugador ESTE. De tal modo ESTE: 1 ó 5; NORTE: 2 ó 6; OESTE: 3; SUR: 4). Después, el ESTE cogerá los tres dados y, lanzándolos, determina a partir de qué montón –de los dieciocho montones de dos que forman el “muro” de cada jugador; en este caso, del “muro” que decidió el jugador OESTE con su tirada– se comienza a repartir. La cifra obtenida en los dados se contará en sentido inverso al que se realiza el juego, es decir, el orden normal de turnos es –como en la mayoría de los juegos de mesa y de naipes– el contrario a las agujas del reloj; pues bien, para contar el montón que “rompe” el muro se hace de derecha a izquierda (dicho de otro modo, en el sentido de las agujas del reloj). Si los dados marcaron un 12, contaremos en el sentido indicado hasta la ficha 12; entonces, cogeremos ese montón formado por dos fichas y, hacia la derecha, colocaremos una de las fichas (sin descubrirla) sobre el montón inmediato. La ficha restante la colocaremos en el séptimo montón siguiente (hacia la derecha), de modo que tendremos la siguiente figura en la “muralla”:

Esta figura recibe el nombre de “pared muerta”. Dicha pared quedará intacta hasta el final del frame (en el caso de que se juegue sin “flores” ni “estaciones”, la pared muerta consistirá en seis montones, no en siete). 8. El jugador ESTE repartirá montones de cuatro fichas, empezando por él mismo, hasta tener tres montones de cuatro fichas cada jugador (doce fichas en total). El ESTE repartirá una más a cada jugador (incluyéndose el mismo, claro está) y, finalmente, cogerá una última ficha para él. De modo que todos los jugadores empezarán con trece fichas, excepto el ESTE que comenzará con catorce.

9. El frame empieza después de que todos los jugadores (por orden) se hayan descartado las flores y las estaciones (ver más adelante). El ESTE comienza el frame descartándose una ficha que no desee tener en mano. Si sobre esta ficha no se abalanza nadie para realizar una figura (las “figuras” serán descritas más adelante), el siguiente jugador en el orden natural –el sentido contrario a las agujas del reloj- roba ficha de la muralla por el lado contrario al que se encuentra la pared muerta. En el caso de que una ficha robada del muro resulte ser una flor o una estación, se declarará tal ficha y se procederá a robar de nuevo, pero esta de vez del lado inverso de la muralla, es decir, de las fichas inmediatas a la pared muerta. 10. Las figuras a realizar en este juego son tres: “Chow” (también Chi, Chew, Feu), “Pong” (también Pung, Pang) y “Kong” (también Kang, Kung). 11. La puntuación dependerá, normalmente, de si la figura está declarada u oculta. 12. Sólo se podrá robar un ficha del descarte anterior de otro jugador si se realiza una figura. Es obligado, si se hace esto, declarar la figura. Así pues, no se podrá hacer uso de un descarte para acumular una ficha. Declarar significa decir el nombre de la figura en voz alta y ponerla boca arriba sobre la mesa delante del jugador. Las fichas descartadas van boca arriba al espacio que hay en el interior del “muro”. 13. El chow consiste en agrupar tres fichas del mismo palo (bolas, bambúes o caracteres) y de numeración consecutiva (1, 2, 3; 4, 5, 6; 5, 6, 7…). Está claro que esta figura no se puede efectuar con vientos o con dragones. La restricción a esta figura es la siguiente: sólo se puede declarar cuando se roba de una ficha descartada por el jugador de nuestra izquierda (excepto cuando se pretende cantar Mah-Jongg, que se puede robar de cualquiera de los jugadores). No está permitido en cualquier otro caso declarar el chow. Después de declarar un chow se debe descartar una ficha de la mano propia. En principio, el valor del chow es nulo (declarado u oculto, da lo mismo), únicamente es útil para cerrar un frame (cantar Mah-Jongg); no obstante conviene tener en cuenta las reglas de puntuación, ya que es posible obtener puntos con chow en manos especiales. 14. El pong consiste en agrupar tres fichas idénticas, esto es, tres dragones verdes, tres 1s de bambú, tres vientos del Este, etc… Esta figura se puede declarar robando una ficha de descarte de cualquier jugador de la mesa y, en caso de disputa con otro jugador, tiene preferencia sobre el chow; no se puede declarar

en ningún otro caso. Después de declarar un pong se debe, como en el caso del chow, descartar una ficha de la mano propia. Para puntuación de pong revisar las reglas de puntuación. 15. El

kong

consiste

en

agrupar

cuatro

fichas

idénticas.

Primer caso: Si se obtiene esta figura sin robar ningún descarte a otro jugador, es decir, robando directamente de la muralla, se declarará en el propio turno y se volverá a coger ficha de la muralla, para descartarse posteriormente la ficha que no se quiera de la mano propia. Este kong puntuará como oculto (aunque esté declarado). De las 4 fichas que forman el kong, la 1ª y la 4ª se pondrán boca abajo, y la 2ª y 3ª boca arriba. Segundo caso: Si se posee un pong oculto y algún jugador lanza en descarte la cuarta ficha, el kong, evidentemente, se declarará, se robará una ficha de la muralla y se procederá al descarte para proseguir los turnos. Tercer caso: si se ha declarado un pong y, por robo de la muralla, se obtiene la cuarta ficha necesaria para el kong, se podrá completar el pong declarado y obtener así un kong. En este caso, la 4º ficha irá boca abajo. La puntuación del kong, como la del pong, varía en caso de estar declarado u oculto. En ningún otro caso se puede declarar un kong. En el segundo y tercer caso, el kong cuenta como declarado. En los casos en que el kong sea declarado, si otro jugador necesita una de las fichas del kong únicamente para cantar MahJongg, puede arrebatarla al jugador que declaró el kong. 16. La pareja (también llamada los “ojos” de la mano de un jugador) sólo se utiliza para cantar Mah-Jongg; en ningún caso se declara durante el frame. Para el valor de la pareja ver las reglas de puntuación. 17. Cuando un jugador canta Mah-Jongg se acaba el frame. Inmediatamente se hace el recuento de puntos del ganador (+20 por ganar) y el obtenido por los demás jugadores. A continuación, todos los jugadores pagan las diferencias que tengan con el ganador y, después, las diferencias que haya entre ellos. De este modo, el ganador siempre cobra y nunca paga, incluso en el caso en que haya un jugador con más puntos que el mismo ganador. En este caso, el jugador con más puntos pagará la diferencia que tenga el ganador con él mismo.